Tesis Final Ivanoe Espinoza Surco

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO PUNO

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO PUNO

FACULTAD DE INGENIERIA ESTADISTICA E INFORMATICA

E.P. DE INGENIERIA ESTADISTICA E INFORMATICA

IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA CLIENTE SERVIDOR CON INTERACCION A WEB PARA EL CONTROL DE PACIENTES DEL LABORATORIO GENOMA DE LA CIUDAD DE SICUANI 2010

TESIS

Presentada por:

Bach. IVANOE ESPINOZA SURCO

Para optar el ttulo profesional de:INGENIERO ESTADISTICO E INFORMATICO

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ALTIPLANO PUNO

FACULTAD DE INGENIERIA ESTADISTICA E INFORMATICA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA ESTADISTICA E INFORMATICAIMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA CLIENTE SERVIDOR CON INTERACCION A WEB PARA EL CONTROL DE PACIENTES DEL LABORATORIO GENOMA DE LA CIUDAD DE SICUANI 2010

TESIS PRESENTADO POR:

Bach. IVANOE ESPINOZA SURCO

PARA OPTAR EL TITULO PROFESIONAL DE:INGENIERO ESTADISTICO E INFORMATICO.APROBADO POR LOS JURADOS REVISORES CONFORMADO POR:

PRESIDENTE

:______________________________________

M. Sc. LLUEN VALLEJOS CESAR AUGUSTO

PRIMER MIEMBRO:______________________________________

Ing. CHOQUEJAHUA ACERO REMO

SEGUNDO MIEMBRO:______________________________________

M. Sc. HUATA PANCA PERCY

DIRECTOR

:______________________________________

DR. IBAEZ QUISPE VLADIMIRO

ASESOR

:______________________________________

M. Sc. QUISPE MAMANI GODOFREDO

INDICE

PRELIMINARES

Portada

Dictamen

Dedicatoria

Agradecimientos

ndice

Resumen

01

CAPITULO I. INTRODCUCCIN, DESCRIPCIN DEL PROBLEMA Y ANTECEDENTES

03

1.1. Introduccin 03

1.2. Planteamiento del problema

04

1.3. Definicin y formulacin del problema

06

1.4. Justificacin

07

1.5. Objetivos de la investigacin

08

1.5.1. Objetivo General

08

1.5.2. Objetivos Especficos

08

CAPITULO II. MARCO TEORICO

09

2.1. Antecedentes de la investigacin

092.2. Base Terica

092.3. Definicin de Trminos Bsicos

48

CAPITULO III. MATERIALES Y MTODOS

53

3.1.1. Poblacin

533.1.2. Muestreo

533.1.3. Variables de estudio

553.1.4. Operacionalizacin de variables

553.2. Mtodo de recopilacin de datos

563.3. Infraestructura

56

3.4. Recursos humanos

563.5. Recursos Materiales

563.6. Software y Hardware

57CAPITULO IV. RESULTADOS

59

4.1. Resultados y discusin

594.1.1 Anlisis

59

4.1.2 Diseo e implementacin

63

4.1.3 Diseo y desarrollo

73

4.1.4 Prueba

74

CAPITULO V. CONCLUSIONES

81

CAPITULO VI. RECOMENDACIONES Y SUGERENCIAS

82

Referencias Bibliogrficas

83

Referencias de Internet

84

Anexos

85

RESUMENEl presente trabajo de investigacin intitulado IMPLEMENTACIN DE UN SISTEMA CLIENTE SERVIDOR CON INTERACCION A WEB PARA EL CONTROL DE PACIENTES DEL LABORATORIO CLNICO GENOMA DE LA CIUDAD DE SICUANI 2010 se desarrolla en la ciudad de Sicuani, provincia de Canchis, Departamento de Cusco, donde se encuentra ubicado la Empresa Laboratorio Clnico Genoma (, a los cuales se les pidi el permiso para hacer este trabajo de investigacin.Desarrollar el sistema cliente servidor con interaccin a Web fue un proyecto a fin de mejorar el tiempo de atencin a los pacientes, y al mismo tiempo servir de apoyo a los operadores que trabajen con el sistema ya que mediante ello podrn registrar a los pacientes, hacer las consultas necesarias, verificar sus resultados de los exmenes que se practican con la nica finalidad de hacerlo en un tiempo prudencial y sin tener que buscar en una cantidad exorbitante de libros o documentos donde tienen registrado a los pacientes, en cuanto a los pacientes el sistema les permitir visualizar sus resultados en el instante que se presenten en el laboratorio.El lenguaje unificado de modelado (UML), permite al diseador en este caso ejecutor de la tesis de investigacin modelar, analizar, y relacionar los distintos tipos de datos que tienen as como hacer el funcionamiento del todo el sistema, el sistema permiti a los operadores agilizar las atenciones ya que normalmente demoraba un promedio de 10 a 15 minutos en registrar un paciente con el mtodo tradicional (cuaderno), el sistema hace el registro de los pacientes dentro del rango 0 a 5 minutos. Y eso al paciente le llena de satisfaccin porque considera que el servicio es bueno y adecuado, lo cual tambin llena las expectativas del personal del laboratorio.CAPITULO I

INTRODUCCION

1.1. INTRODUCCIN.

El laboratorio clnico GENOMA, es una empresa dedicada a la realizacin de exmenes clnicos, como son sus funciones la de exmenes de orina, heces, sangre y otros la cual es dar un servicio a la poblacin de manera rpida, precisa y confiable, y adems tener registrado a los pacientes as como las fechas en que se tomaron sus exmenes, y as cada paciente tener su control, pues la empresa carece de un sistema del cual pueda brindar la informacin de manera rpida y precisa.

El desarrollo del Sistema cliente servidor permitir particularmente a los usuarios la atencin de manera rpida, el registro de pacientes, consulta y el resultado de sus exmenes que se tomaron, con todos los datos que ellos necesitan sobre el control de sus exmenes, con este sistema es la automatizacin ya que mediante este se puede realizar un control de manera adecuada as como una atencin al paciente para hacer, su chequeo y ver sus resultados del mismo. Las tecnologas de programacin, los estndares, y la programacin orientada a objetos: PHP & MySQL, contribuyen con el desarrollo del sistema el cual es ptimo, confiable, eficiente y se pueda tener toda la informacin a la mano y sin ningn tipo de contratiempos, ya que los sistemas actualmente tienen esa capacidad de procesar cantidad de datos en instantes y valerse de su estructura del sistema.

1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

Actualmente en el laboratorio Clnico GENOMA se tiene la siguiente problemtica se hace el registro de pacientes de manera obsoleta o desfasada como es el uso de cuadernos para el registro, lo cual origina que el registro de los pacientes demore un tiempo ms de lo normal, actualmente el registro de un paciente cualquiera demora en total alrededor de 15 a 20 minutos aproximadamente esto en cuanto al registro de pacientes, para el tema de las consultas de los pacientes registrados en el cuaderno el tiempo de las consultas es alrededor de 5 a 10 minutos aproximadamente, por lo que se podra optimizar o ganar ese tiempo para hacer otro tipo de consultas, entonces el problema que se encuentra es el tiempo que uno demora registrando los pacientes o haciendo la consulta de los mismos, entonces se puede ahorrar ese tiempo de demora haciendo la automatizacin de un sistema el cual garantice y pueda hacer ms optimo la atencin a los pacientes, los cuales son personas con escaso tiempo, entonces ese tiempo ahorrado utilizando un sistema podr hacerse nuevas atenciones a otros pacientes o consultas del cual el sistema mejorara ampliamente la atencin de los pacientes y adems generando en los pacientes satisfaccin de una adecuada y personalizada atencin a los pacientes.Otro de los problemas que suele suceder en cuanto al registro de los pacientes o consulta de los mismos es la perdida de la informacin ya que no es ajeno a la perdida de los datos de los pacientes o tal vez, el robo del cuaderno de los datos de los pacientes, o tal vez el deterioro del cuaderno donde se encontraba registrado, entonces se cree que sera mejor el uso de la automatizacin, ya que esto nos soluciona casi al 90% de todos los posibles casos, esto por que a un 90%, por que la informacin en un sistema no es tan segura como se deseara, pues el sistema a veces pueda estar afecta a virus, a los famosos hackers, que son personas dedicadas a la destruccin de la informacin, o tal vez tambin a los programas malintencionados los cuales tienen la nica finalidad de destruir sistemas. Entonces volviendo al tema de los registros y consultas de los pacientes va el cuaderno o las anotaciones esto al suceder cualquiera de los hechos descritos anteriormente lneas arriba podra hacer perder credibilidad al laboratorio, o tal vez hasta la desconfianza que esto puede llegar, ya que los pacientes necesitan que estos datos no caigan en personas que puedan saber todo el historial de los pacientes, lo cual generara problemas tanto al laboratorio como a nivel personal, por lo que se hace uso necesario de un sistema el cual pueda ayudar tanto al laboratorio al momento de registro o consulta de los pacientes, y a los pacientes generarle satisfaccin de una buena calidad de atencin que es todo las personas desean.Actualmente en el mundo globalizado que se vive se tiene conocimiento sobre la automatizacin de la informacin, actualmente con los nuevos cambios surgidos en el mundo y el mejoramiento de la tecnologa en el mundo actual que se vive hace mas eficiente, los sistemas actualmente que utilizan las instituciones, ya ayudan mejor un adecuado manejo de la informacin, y se tiene que cuenta con soportes los cuales aseguran la confiabilidad de la informacin y sobre todo la seguridad de la informacin, la cual le garantiza a las empresas cada vez a la automatizacin de los sistemas, lo que les ayuda mejor en las metas de las empresas y esto no es un tema que tiene que estar fuera del contexto de la modernidad de los sistemas.

As con la tecnologa que se tiene es hacer un sistema que automatice la atencin de los pacientes de manera rpida y precisa sin tener ningn tipo de problema, la finalidad del proyecto es resolver la problemtica que se aqueja actualmente en el laboratorio el cual es el tiempo que demora en procesar la informacin. El problema principal que se tiene dentro del Laboratorio Clnico GENOMA es cuanto a la atencin que se brinda al paciente, el tiempo que demora en cada uno de los procesos que ser realiza y con la automatizacin se trata de dar un buen servicio al paciente con los datos exactos y con la confiabilidad de los mismos.

1.3. DEFINICIN Y FORMULACION DEL PROBLEMA.

El registro de pacientes que se hace por parte del laboratorio GENOMA, se cree que no es el adecuado, y adems hoy en da en los laboratorios del mismo rubro esta queda obsoleta o sin ningn uso, ya que en la actualidad, se usa mejor el uso de sistemas, o mejor an la automatizacin, es por tal motivo, que definimos el problema que es el tiempo que demora en procesar la informacin el cual dificulta la buena atencin a los pacientes, y brindar un servicio de calidad.

En la actualidad el crecimiento desmesurado de la poblacin y si no se tiene la tecnologa de antemano es casi imposible la mejor atencin a los pacientes, es ms si se trabaja en la forma tradicional, en plena actualidad ya no se considera una solucin sino mas complicar el problema a la poblacin, inclusive a los mismos pacientes, por que se demorara en la atencin esto puede influir en factores que podr desencadenar problemas a largo plazo los cuales podemos describir como esperas que los pacientes se cansen y tengan que optar por ir a otro laboratorio para hacerse su examen, los cual incluso generara cierta desconfianza a los pacientes lo cual llevara a que esto se enteren mas pacientes lo cual generara suspicacias al momento de realizarse sus exmenes; por tal motivo esa es la problemtica verdadera y real que se tiene, y por lo tanto se plasma en la siguiente interrogante:

Con la implementacin de un sistema cliente servidor con interaccin a web se optimizara el tiempo de atencin a los pacientes del laboratorio GENOMA de la ciudad de Sicuani?1.4. JUSTIFICACIN.

El laboratorio clnico GENOMA, debe contar con un sistema de informacin para el registro de sus pacientes para realizar una mejor automatizacin del tiempo de atencin a sus pacientes, controles y bsqueda de sus datos, de las visitas que hizo al laboratorio, de sus prximos controles, de la visualizacin de sus resultados, del historial de sus visitas y que esto no le quite mucho tiempo y con el desarrollo del sistema es automatizar el servicio a sus pacientes.

En este laboratorio no se tiene un sistema que le permita la automatizacin del tiempo, por lo que se implemento un sistema cliente - servidor para tratar de reducir los tiempos que se demora en hacer los procesos, y dar una solucin mas rpida y confiable, el cual pueda ayudar a los pacientes y a los mismos operadores el buen desempeo del laboratorio. y mejore en la atencin a los pacientes, para este proceso de automatizacin ayudara de manera notable la utilizacin de programas especiales los cuales brindan un soporte a los administradores del sistema, y sin tener la necesidad de recurrir a tcnicas, software de escala profesional, ya que dentro del mercado existe un sin fin de herramientas que logran ayudar de manera notable a los programadores, a desarrollar software de gran medida y sin mucho presupuesto, y sobre todo de manera gratuita, el cual pueda generar la confiabilidad de la poblacin, tenerlos satisfechos sobre la atencin que brinda el Laboratorio Clnico GENOMA, y con la automatizacin se trata de actualizar y mejorar los sistemas para apoyar de manera notable a los administradores del sistema los cuales puedan registrar mas rpidamente, hacer las consultas en un tiempo prudencial, y sobre todo agilicen la atencin a los pacientes, luego posteriormente se logre la expansin de la empresa a otros lugares para facilitarle a la poblacin los servicios sobre el control de su salud.1.5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN.

1.5.1OBJETIVO GENERAL.Implementar un sistema cliente servidor con interaccin a web para optimizar el tiempo de atencin a los pacientes del laboratorio clnico GENOMA de la ciudad de Sicuani.

1.5.2. OBJETIVO ESPECIFICOS. Disear, analizar e implementar un sistema de informacin Cliente Servidor con interaccin a web para optimizar el tiempo de atencin de los pacientes del laboratorio GENOMA de la ciudad de Sicuani.

Disear una base de datos para el sistema cliente servidor con interaccin a web para optimizar el tiempo de atencin a los pacientes del laboratorio GENOMA de la ciudad de Sicuani.

Implementar una interfaz amigable para el acceso fcil del sistema cliente servidor para optimizar el tiempo de atencin a los pacientes del laboratorio GENOMA de la ciudad de Sicuani.

CAPITULO II

MARCO TEORICO2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN.

En el mbito de la ciudad de Sicuani, dentro de esta empresa llamada laboratorio clnico GENOMA, no se han desarrollado hasta el momento un sistema de informacin siendo esta el primer proyecto, el cual servir de base para futuras investigaciones ya que el proyecto en s utilizar la tecnologa cliente servidor que es una tecnologa que mayormente utiliza pocos recursos siendo la calidad del sistema muy beneficioso para quien la desarrolla utilizando este tipo de tecnologa, por las lneas arriba indicadas es de tipo exploratorio, por no contar con reportes relacionados al presente trabajo de investigacin.

2.2. BASE TEORICA.

FUNDAMENTO TEORICO.

Un proceso de software se puede caracterizar como se muestra en la que establece un marco comn del proceso definiendo un pequeo nmero de actividades del marco de trabajo que son aplicables a todos los proyectos del software, con independencia de su tamao o complejidad. Un nmero de conjuntos de tareas cada uno es una coleccin de tareas de trabajo de ingeniera del software, hitos de proyectos, productos de trabajo, y puntos de garanta de calidad- que permiten que las actividades del marco de trabajo se adapten a las caractersticas del proyecto del software y a los requisitos del equipo.

EL MODELO DE CONSTRUCCION DE PROTOTIPOS.

Un cliente, a menudo, define un conjunto de objetivos generales para el software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, proceso o salida. En otros casos, el responsable del desarrollo del software puede no estar seguro de la eficacia de un algoritmo, de la capacidad de adaptacin de un sistema operativo, o de la forma en que debera tomarse la interaccin hombre mquina.

En estas y en otras muchas situaciones, un paradigma de construccin de prototipos puede ofrecer el mejor enfoque. El paradigma de construccin de prototipos comienza con la recoleccin de requisitos. El desarrollador y el cliente encuentran y definen los objetivos globales para el software, identifican los requisitos conocidos y las reas del esquema en donde es obligatoria ms definicin. Entonces aparece un diseo rpido. El diseo rpido se centra en una representacin de esos aspectos del software que sern visibles para el usuario/cliente (por ejemplo: enfoques de entrada y formatos de salida). El diseo rpido lleva a la construccin de un prototipo. El prototipo lo evala el cliente/usuario y se utiliza para refinar los requisitos del software a desarrollar. La iteracin ocurre cuando el prototipo se pone a punto para satisfacer las necesidades del cliente, permitiendo al mismo tiempo que el desarrollador comprenda mejor lo que se necesita hacer.

1. SISTEMA DE INFORMACIN.

Un sistema de informacin (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administracin de datos e informacin, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos formarn parte de alguna de estas categoras:

Grafico N 02. Sistemas de Informacin.

Elementos de un sistema de informacin.

Personas.

Datos.

Actividades o tcnicas de trabajo.

Recursos materiales en general (tpicamente recursos informticos y de comunicacin, aunque no tienen por qu ser de este tipo obligatoriamente).

Todos estos elementos interactan entre s para procesar los datos (incluyendo procesos manuales y automticos) dando lugar a informacin ms elaborada y distribuyndola de la manera ms adecuada posible en una determinada organizacin en funcin de sus objetivos.

Normalmente el trmino es usado de manera errnea como sinnimo de sistema de informacin informtico, en parte porque en la mayora de los casos los recursos materiales de un sistema de informacin estn constituidos casi en su totalidad por sistemas informticos, pero siendo estrictos, un sistema de informacin no tiene por qu disponer de dichos recursos (aunque en la prctica esto no suela ocurrir). Se podra decir entonces que los sistemas de informacin informticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de informacin en general.

2. CLIENTE SERVIDOR.

Esta arquitectura consiste bsicamente en un cliente que realiza peticiones a otro programa (el servidor) que le da respuesta. Aunque esta idea se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora es ms ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a travs de una red de computadoras.

Grafico N 03. Arquitectura Cliente Servidor.

Grafico N 04. Esquema de un ambiente Cliente Servidor.

En esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida entre los clientes y los servidores, aunque son ms importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralizacin de la gestin de la informacin y la separacin de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del sistema.

La separacin entre cliente y servidor es una separacin de tipo lgico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola mquina ni es necesariamente un slo programa. Los tipos especficos de servidores incluyen los servidores Web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propsitos varan de unos servicios a otros, la arquitectura bsica seguir siendo la misma.

Una disposicin muy comn son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando as el grado de distribucin del sistema.

La arquitectura cliente-servidor sustituye a la arquitectura monoltica en la que no hay distribucin, tanto a nivel fsico como a nivel lgico.

La red Cliente/Servidor es aquella red de comunicaciones en la que todos los clientes estn conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposicin de los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en l se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos que son de uso pblico y los que son de uso restringido, los archivos que son de slo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados, etc. Este tipo de red puede utilizarse conjuntamente en caso de que se este utilizando en una red mixta.

CARACTERSTICAS

En la arquitectura C/S el remitente de una solicitud es conocido como cliente. Sus caractersticas son:

Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunicacin (dispositivo maestro o amo).

Espera y recibe las respuestas del servidor.

Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez.

Normalmente interacta directamente con los usuarios finales mediante una interfaz grfica de usuario.

Al contratar un servicio de redes, se tiene que tener en la velocidad de conexin que le otorga al cliente y el tipo de cable que utiliza, por ejemplo: cable de cobre ronda entre 1 ms y 50 ms.

Al receptor de la solicitud enviada por cliente se conoce como servidor. Sus caractersticas son: Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempean entonces un papel pasivo en la comunicacin (dispositivo esclavo).

Tras la recepcin de una solicitud, la procesan y luego envan la respuesta al cliente.

Por lo general, aceptan conexiones desde un gran nmero de clientes (en ciertos casos el nmero mximo de peticiones puede estar limitado).

No es frecuente que interacten directamente con los usuarios finales.

Transparencia de localizacin.- El servidor es un proceso que puede residir en la misma maquina del cliente o en una maquina diferente que pertenezca a la red, el software Cliente / Servidor usualmente oculta la localizacin del servidor a los clientes pero direccionando las llamadas a los servicios si es necesario. Un programa puede ser cliente, servidor o ambos.

Transparencia de Plataforma.- El software ideal Cliente/Servidor es independiente del Hardware o de la plataforma donde se ejecuta (Sistema Operativo). El software tiene que ser capaz de trabajar entre plataformas heterogneas.

VENTAJAS Centralizacin del control: los accesos, recursos y la integridad de los datos son controlados por el servidor de forma que un programa cliente defectuoso o no autorizado no pueda daar el sistema. Esta centralizacin tambin facilita la tarea de poner al da datos u otros recursos (mejor que en las redes P2P).

Escalabilidad: se puede aumentar la capacidad de clientes y servidores por separado. Cualquier elemento puede ser aumentado (o mejorado) en cualquier momento, o se pueden aadir nuevos nodos a la red (clientes y/o servidores).

Fcil mantenimiento: al estar distribuidas las funciones y responsabilidades entre varios ordenadores independientes, es posible reemplazar, reparar, actualizar, o incluso trasladar un servidor, mientras que sus clientes no se vern afectados por ese cambio (o se afectarn mnimamente). Esta independencia de los cambios tambin se conoce como encapsulacin.

Existen tecnologas, suficientemente desarrolladas, diseadas para el paradigma de C/S que aseguran la seguridad en las transacciones, la amigabilidad del interfaz, y la facilidad de empleo.

DESVENTAJAS La congestin del trfico ha sido siempre un problema en el paradigma de C/S. Cuando una gran cantidad de clientes envan peticiones simultaneas al mismo servidor, puede ser que cause muchos problemas para ste (a mayor nmero de clientes, ms problemas para el servidor). Al contrario, en las redes P2P como cada nodo en la red hace tambin de servidor, cuanto ms nodo hay, mejor es el ancho de banda que se tiene.

El paradigma de C/S clsico no tiene la robustez de una red P2P. Cuando un servidor est cado, las peticiones de los clientes no pueden ser satisfechas. En la mayor parte de redes P2P, los recursos estn generalmente distribuidos en varios nodos de la red. Aunque algunos salgan o abandonen la descarga; otros pueden todava acabar de descargar consiguiendo datos del resto de los nodos en la red.

El software y el hardware de un servidor son generalmente muy determinantes. Un hardware regular de un ordenador personal puede no poder servir a cierta cantidad de clientes. Normalmente se necesita software y hardware especfico, sobre todo en el lado del servidor, para satisfacer el trabajo. Por supuesto, esto aumentar el coste.

El cliente no dispone de los recursos que puedan existir en el servidor. Por ejemplo, si la aplicacin es una Web, no podemos escribir en el disco duro del cliente o imprimir directamente sobre las impresoras sin sacar antes la ventana previa de impresin de los navegadores.

3. SERVIDOR WEB.

Un servidor web es un programa que est diseado para transferir hipertextos, pginas web o pginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de msica. El programa implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) que pertenece a la capa de aplicacin del modelo OSI. El trmino tambin se emplea para referirse al ordenador que ejecuta el programa.

El Servidor web se ejecuta en un ordenador mantenindose a la espera de peticiones por parte de un cliente (un navegador web) y que responde a estas peticiones adecuadamente, mediante una pgina web que se exhibir en el navegador o mostrando el respectivo mensaje si se detect algn error.

El servidor responde al cliente enviando el cdigo HTML de la pgina; el cliente, una vez recibido el cdigo, lo interpreta y lo exhibe en pantalla. Como vemos con este ejemplo, el cliente es el encargado de interpretar el cdigo HTML, es decir, de mostrar las fuentes, los colores y la disposicin de los textos y objetos de la pgina; el servidor tan slo se limita a transferir el cdigo de la pgina sin llevar a cabo ninguna interpretacin de la misma.

4. SERVIDOR WEB APACHE.

El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de cdigo abierto para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft Windows, Macintosh y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.1[2] y la nocin de sitio virtual.

Cuando comenz su desarrollo en 1995 se bas inicialmente en cdigo del popular NCSA HTTPd 1.3, pero ms tarde fue reescrito por completo. Su nombre se debe a que Behelendorf quera que tuviese la connotacin de algo que es firme y enrgico pero no agresivo, y la tribu Apache fue la ltima en rendirse al que pronto se convertira en gobierno de EEUU, y en esos momentos la preocupacin de su grupo era que llegasen las empresas y civilizasen el paisaje que haban creado los primeros ingenieros de internet. Adems Apache consista solamente en un conjunto de parches a aplicar al servidor de NCSA. Era, en ingls, a patchy server (un servidor parcheado).

El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server (httpd) de la Apache Software Foundation.

Apache presenta entre otras caractersticas altamente configurables, bases de datos de autenticacin y negociado de contenido, pero fue criticado por la falta de una interfaz grfica que ayude en su configuracin.

5. PHP.

Es un lenguaje de programacin interpretado, diseado originalmente para la creacin de pginas web dinmicas. Es usado principalmente en interpretacin del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de lnea de comandos o en la creacin de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz grfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.

PHP es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementacin principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estndar de facto para PHP al no haber una especificacin formal.

6. BASE DE DATOS.

Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada BB.DD.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos estn en formato digital (electrnico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviados como SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, as como su utilizacin y administracin, se estudian dentro del mbito de la informtica.

Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones pblicas. Tambin son ampliamente utilizadas en entornos cientficos con el objeto de almacenar la informacin experimental.

Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios pases. Por ejemplo, en Espaa los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgnica de Proteccin de Datos de Carcter Personal (LOPD).

7. MySQL.

MySQL es un sistema de gestin de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con ms de seis millones de instalaciones. MySQL AB desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y sta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009 desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual.

MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como aplicacin web est muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinacin con MySQL. MySQL es una base de datos muy rpida en la lectura cuando utiliza el motor no transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de alta concurrencia en la modificacin. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificacin de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Sea cual sea el entorno en el que va a utilizar MySQL, es importante adelantar monitoreos sobre el desempeo para detectar y corregir errores tanto de SQL como de programacin.

USUARIOS DESTACADOS QUE USAN MYSQL. Amazon.com

Cox Communications - La cuarta televisin por cable ms importante de EEUU, tienen ms de 3.600 tablas y aproximadamente dos millones de inserciones cada hora.

Craigslist

CNET Networks

Digg, sitio de noticias.

Flickr, usa MySQL para gestionar millones de fotos y usuarios.

Google - Para el motor de bsqueda de la aplicacin AdWords.

Joomla!, con millones de usuarios.

phpBB, Uno de los ms famosos sitios de foros, con miles de instalaciones y con millones de usuarios.

LiveJournal - Cerca de 300 millones de pginas servidas cada da.

NASA

NetQOS, usa MySQL para la gestin de algunas de las redes ms grandes del mundo como las de Chevron,

American Express y Boeing.

Nokia, usa un cluster MySQL para mantener informacin en tiempo real sobre usuarios de redes de mviles.

Omniture

Sabre, y su sistema de reserva de viajes Travelocity.

Slashdot - con cerca de 50 millones de pginas servidas cada da.

Wikipedia, sirve ms de 200 millones de consultas y 1,2 millones de actualizaciones cada da, con picos de 11.000 consultas por segundo.

WordPress, con cientos de blogs alojados en l.

Yahoo! - para muchas aplicaciones crticas.

8. Laboratorio Clnico.

El Laboratorio clnico es el lugar donde los profesionales de laboratorio de diagnstico clnico (Tecnlogo Mdico, Tcnicos Superiores de Laboratorio Clnico, Bioqumicos, Qumicos Frmaco biologos (QFB) y Mdicos) realizan anlisis clnicos que contribuyen al estudio, prevencin, diagnstico y tratamiento de los problemas de salud de los pacientes. Tambin se le conoce como Laboratorio de Patologa Clnica.

Grafico N 05. Laboratorio Clnico.

REAS DE SERVICIO

Sala de Espera y Recepcin. Donde los pacientes esperarn cmodamente a ser atendidos.

Cubculos de Toma de Muestras. En este punto se obtienen las muestras para luego ser distribuidas a las diversas secciones del laboratorio.

SECCIONES DE LABORATORIO:

Hematologa: En este se efectan diversas pruebas que se resumen para el objeto que persigue este estudio en tres: pruebas de coagulacin, pruebas de contabilidad sangunea y morfologa.

Qumica Clnica: Aqu se realizan anlisis que se clasifican de la siguiente forma:

Qumica sangunea de rutina.

Exmenes generales de orina.

Determinacin de reserva electroltica y bixido de carbono en la sangre.

Microbiologa: Las diversas labores que se realizan aqu pueden clasificarse en la siguiente forma:

Coproparasitologa: Tiene por objeto investigar la presencia de parsitos en materias fecales.

Bacteriologa: Consiste en examinar directa o indirectamente la presencia o actividad de organismos microscpicos en sangre, orina, materia fecal, jugo gstrico y exudados orgnicos.

Inmunologa: Realiza pruebas sobre los anticuerpos que revelan la presencia y actividad de microorganismos en el cuerpo humano.

Se tendr el rea de Preparacin de medios de cultivo, que por s sola se define, adems, la zona de lavado y esterilizacin de material.

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS.

El objetivo del anlisis orientado a objetos es desarrollar una serie de modelos que describan el software de computadora al trabajar para satisfacer un conjunto de requisitos definidos por el cliente. El AOO,

ORIENTADO A OBJETOS.

La orientacin a objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construccin de sistemas complejos a partir de componentes.El atractivo intuitivo de la orientacin a objetos es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. Estos conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologas que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fcil y natural.

Las tcnicas orientadas a objetos proporcionan mejoras y metodologas para construir sistemas de software complejos a partir de unidades de software modularizado y reutilizable. Se necesita un nuevo enfoque para construir software en la actualidad. Este nuevo enfoque debe ser capaz de manipular tanto sistemas grandes como pequeos y debe crear sistemas fiables que sean flexibles, mantenibles y capaces de evolucionar para cumplir las necesidades del cambio.

La orientacin a objetos trata de cubrir las necesidades de los usuarios finales, as como las propias de los desarrolladores de productos software. Estas tareas se realizan mediante la modelizacin del mundo real. El soporte fundamental es el modelo objeto.

Todos los objetos estn compuestos de tres cosas:

INTERFAZLa Interfaz es el conjunto de mtodos, propiedades, eventos y atributos que se declaran como pblicos en su alcance y que pueden invocar los programas escritos para usar nuestro objeto.

IMPLEMENTACINAl cdigo dentro de los mtodos se le llama Implementacin. Algunas veces tambin se le llama comportamiento, ya que este cdigo es el que efectivamente logra que el objeto haga un trabajo til. Es importante entender que las aplicaciones del cliente pueden utilizar nuestro objeto aunque cambiemos la implementacin, siempre que no cambiemos la interfaz. Siempre que se mantengan sin cambio nuestro nombre de mtodo, su lista de parmetro y el tipo de datos de devolucin, podremos cambiar la implementacin totalmente.

ESTADOEl estado o los datos de un objeto es lo que lo hace diferente de otros objetos de la misma clase. El estado se describe a travs de las variables del Miembro o de la Instancia. Las variables del miembro son aquellas declaradas, de tal manera que estn disponibles para todo el cdigo dentro de la clase. Por lo general, las variables del miembro son Privadas en su alcance. Algunas veces, se les conoce como variables de la instancia o como atributos. Observe que las propiedades no son variables del Miembro, ya que son un tipo de mtodo que funciona para recuperar y establecer valores.

SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE DATOS.

Para llegar a comprender la correcta definicin de procesamiento de datos, podemos hablar del modelo matemtico. Esto es la representacin de algo mediante nmeros y operaciones entre estos. Para qu sirve el modelo matemtico? Por ejemplo, una venta no puede verse literalmente, entonces, el modelo matemtico hace una factura, que representa un acto de compra-venta. Esta es la manera en que una situacin que no puede representarse, se resuelve usando un sistema. En realidad, esto se transmite en todos los rdenes de la vida. Por ejemplo, los conocimientos que uno tiene son siempre relativos a un modelo. Lo que tenemos que aprender de Sistema de Procesamiento de Datos son sus elementos invariantes: dato, proceso y concepto de informacin. Todo eso conforma un modelo.El resto depende de nosotros y nuestra voluntad de hacer algo. Los datos los ponemos nosotros, los programas los inventamos nosotros y los resultados, nosotros los obtenemos. Es decir que el proceso empieza y termina con nosotros.

SISTEMA DE INFORMACION GERENCIAL

Los sistemas de informacin gerencial son una coleccin de sistemas de informacin que interactan entre s y que proporcionan informacin tanto para las necesidades de las operaciones como de la administracin

En teora, una computadora no es necesariamente un ingrediente de un Sistema de Informacin Gerencial (SIG), pero en la prctica es poco probable que exista un SIG complejo sin las capacidades de procesamiento de las computadoras.

Un sistema integrado usuario mquina, el cual implica que algunas tareas son mejor realizadas por el hombre, mientras que otras son muy bien hechas por la mquina, para prever informacin que apoye las operaciones, la administracin y las funciones de toma de decisiones en una empresa. El sistema utiliza equipos de computacin y software especializado, procedimientos, manuales, modelos para el anlisis, la planificacin, el control y la toma de decisiones, adems de bases de datos.

Es un conjunto de informacin extensa y coordinada de subsistemas racionalmente integrados que transforman los datos en informacin en una variedad de formas para mejorar la productividad de acuerdo con los estilos y caractersticas de los administradores.

EL CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SISTEMAS

Es un proceso por el cual los analistas de sistemas, los ingenieros de software, los programadores, y los usuarios finales elaboran sistemas de informacin y aplicaciones informticas. El ciclo de vida clsico consta de 4 fases: anlisis de sistemas, diseo de sistemas, implantacin de sistemas (implementacin) y soporte de sistemas (mantenimiento), el ciclo de vida moderno aade una nueva fase planificacin de sistemas (planeacin)El ciclo de vida del desarrollo de sistemas no seala que para elaborar un determinado sistema de informacin se tiene que tener presente que se sigue un proceso para que el sistema desarrollo sea de la mejor manera, que sea entendible y que se haya desarrollado con eficiencia y eficacia y que todo lo que hemos elaborado sea lo que la empresa necesite para aumentar el desarrollo y la productividad de la empresa.

Figura. 06 Fases del ciclo de vida de lo sistemas.

9. PHPMYADMIN.

phpMyAdmin es una herramienta escrita en PHP con la intencin de manejar la administracin de MySQL a travs de pginas web, utilizando Internet. Actualmente puede crear y eliminar Bases de Datos, crear, eliminar y alterar tablas, borrar, editar y aadir campos, ejecutar cualquier sentencia SQL, administrar claves en campos, administrar privilegios, exportar datos en varios formatos y est disponible en 62 idiomas. Se encuentra disponible bajo la licencia GPL.2.2.1.UML (Unified Modeling Language)

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80s y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios.

El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo.

La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.

Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se requiri definir a UML una semntica y una notacin.

La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan los elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase? Una meta-modelo es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin).

Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notacin de UML.

2.2.1.1.CASOS DE USO (USE CASE)

El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como os elementos interactuan (operaciones o casos de uso).

Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor.

Casos de Uso.

Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

Elementos

Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema.

Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.

Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.

Relaciones:

Asociacin Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple.

Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.

Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso () o de Herencia ().

Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).

extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (caractersticas).

uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica.

De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar.

2.2.1.2.DIAGRAMA DE INTERACCION.

El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.

Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).

Los componentes de un diagrama de interaccin son:

Un Objeto o Actor.

Mensaje de un objeto a otro objeto.

Mensaje de un objeto a si mismo.

Elementos

Objeto/Actor:

El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea punteada representa las llamadas a mtodos del objeto.

Mensaje a Otro Objeto:

Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular.

Mensaje al Mismo Objeto:

No solo llamadas a mtodos de objetos externos pueden realizarse, tambin es posible visualizar llamadas a mtodos desde el mismo objeto en estudio.

2.2.1.3.MODELO DE CLASES.

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.

Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.

Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase

Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase

Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).

Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Atributos y Mtodos:

Atributos:

Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).

protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).

Mtodos:

Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:

public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).

protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases:

Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como relacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes).

Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:

uno o muchos: 1..* (1..n)

0 o muchos: 0..* (0..n)

nmero fijo: m (m denota el nmero).

Herencia (Especializacin/Generalizacin):

Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected)

Agregacin:

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada Composicin (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es parte/todo).

Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Asociacin:

La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Dependencia o Instanciacin (uso):

Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.

El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacion): 2.2.1.4. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.

En SysML el diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos fsicos (e.g., gasolina) o energa (e.g., presin). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

a especificacin del Lenguaje de Modelado Unificado OMG define un diagrama de actividad como: una variacin de una mquina estados, lo cual los estados representan el rendimiento de las acciones o subactividades y las transiciones se provocan por la realizacin de las acciones o subactividades.. El propsito del diagrama de actividad es modelar un proceso de flujo de trabajo (workflow) y/o modelar operaciones. Una Operacin es un servicio proporcionado por un objeto, que est disponible a travs de una interfaz. Una Interfaz es un grupo de operaciones relacionadas con la semntica.

Composicin

Inicio: El inicio de un diagrama de actividad es representado por un crculo de color negro slido.

Actividad : Una actividad representa la accin que ser realizada por el sistema la cual es representada dentro de un ovalo.

Transicin: Una transicin ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una actividad a otra, la transicin es representada simplemente por una linea con una flecha en su terminacin para indicar direccin.

Ramificacin (Branch) : Una ramificacin ocurre cuando existe la posiblidad que ocurra ms de una transicin (resultado) al terminar determinada actividad.Este elemento es representado a travs de un rombo.

Unin (Merge) : Una unin ocurre al fusionar dos o ms transiciones en una sola transicin o actividad.Este elemento tambin es representado a travs de un rombo.

Expresiones Resguardadas (Guard Expressions) : Una expresi resguardada es utilizada para indicar una descripcin explicita acerca de una transicin. Este tipo de expresin es reprsentada mediante corchetes ([...] y es colocada sobre la linea de transicin.

Fork : Un fork representa una necesidad de ramificar una transicin en ms de una posibilidad. Aunque similar a una ramificacin (Branch) la diferencia radica en que un fork representa ms de una ramificacin obligada, esto es, la actividad debe proceder por ambos o ms caminos, mientras que una ramificacin (Branch) representa una transicin u otra para la actividad (como una condicional). Un fork es representado por una linea negra solida, perpendicualar a las lineas de transicin .

Join: Un join ocurre al fusionar dos o ms transiciones provenientes de un fork, y es empleado para dichas transiciones en una sola,tal y como ocurria antes de un fork .Un fork es representado por una linea negra solida, perpendicualar a las lineas de transicin .

2.2.2.METODOLOGIA ESPIRAL

El Modelo Evolutivo Espiral. Su Modelo de Ciclo de Vida en Espiral tiene en cuenta fuertemente el riesgo que aparece a la hora de desarrollar software. Para ello, se comienza mirando las posibles alternativas de desarrollo, se opta por la de riesgo ms asumible y se hace un ciclo de la espiral. Si el cliente quiere seguir haciendo mejoras en el software, se vuelve a evaluar las distintas nuevas alternativas y riesgos y se realiza otra vuelta de la espiral, as hasta que llegue un momento en el que el producto software desarrollado sea aceptado y no necesite seguir mejorndose con otro nuevo ciclo.

Bsicamente consiste en una serie de ciclos que se repiten en forma de espiral, comenzando desde el centro. Se suele interpretar como que dentro de cada ciclo de la espiral se sigue un Modelo Cascada, pero no necesariamente debe ser as. El Espiral puede verse como un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemticos del Modelo Cascada, con el agregado de gestin de riegos.Nuestra metodologa se divide en 4 fases de proyecto bsicas (basadas en la metodologa en espiral y de prototipos):

1.- Planificacin.

2.- Anlisis de Riesgos.

3.- Ingeniera.

4.- Evaluacin.

Estas fases estn integradas en una escala en espiral que tiene su centro y enfoque principal en la creacin del prototipo en pantallas del sistema, en cada uno de sus mdulos, esta metodologa abarca desde el diseo de la base de datos hasta la integracin de los diferentes mdulos de un sistema en su fase final, ligados todos en espiral.

Figura 07. Modelo clsico Espiral.

2.2.3.PRUEBAS NO CONVENCIONALES.

Las pruebas no convencionales es una especie de pruebas efectuadas por el control de calidad personas, en los que ponen a prueba todos y documentos todo el derecho del caso inicial de la SDLC. En caso de que las pruebas convencionales realizadas por los ingenieros de prueba en la aplicacin en la fase de prueba de la SDLC.

Es una especie de prueba en la que Personas QA9quality garanta revisar todas y cada funcin en la organizacin si estn haciendo que el trabajo de acuerdo con las directrices del proceso de las empresas o no, a la derecha de la fase inicial de SDLC hasta el final. Las pruebas convencionales: Es una especie de prueba en la que los ingenieros de prueba de verificacin de la aplicacin, ni su partes relacionadas estn trabajando de acuerdo a las expectativas de cliente o no, desde la codificacin de fase de SDLC hasta el final

2.2.4.PRUEBAS CONVENCIONALES

Las pruebas convencionales es una especie de prueba en la que la prueba ingenieros de verificacin de la aplicacin, ni su partes relacionadas estn trabajando de acuerdo a las expectativas de cliente o no, desde la codificacin de fase de SDLC hasta el finalLas pruebas no convencionales es una especie de prueba en la que Personas QA9quality garanta revisar todas y cada funcin en la organizacin si estn haciendo que el trabajode acuerdo con las directrices del proceso de las empresas o no, a la derecha de la fase inicial de SDLC hasta el final.

Cuando se habla de las pruebas en los enfoques convencionales, fundamentalmente se identifican cuatro actividades relacionadas: pruebas unitarias, pruebas de integracin, pruebas de aceptacin y pruebas de sistema. En estas metodologas se presta especial atencin a la elaboracin de la especificacin de requisitos software. Dicha especificacin se refina dentro del proceso de identificacin de los requisitos del software mediante iteraciones. En este enfoque, el proceso de desarrollo se dirige desde la especificacin de requisitos hacia el cdigo y posteriormente desde el cdigo hasta las pruebas.

En consecuencia, aunque en las metodologas convencionales las pruebas son importantes, stas dependen directamente del resto de actividades del proceso de desarrollo. Y por lo tanto, en estos casos, el proceso de validacin se entiende como un complemento del proceso de desarrollo.

2.2.4.1 CAJA BLANCA..

Las pruebas de caja blanca es una tcnica de verificacin de los ingenieros de software pueden usar para examinar si sus cdigo funciona como se esperaba. En este captulo, vamos a explicar lo siguiente:

Un mtodo para escribir una serie de casos de prueba de caja blanca que el ejercicio de las rutas de acceso en el cdigo.

El uso de particiones de equivalencia y anlisis del valor lmite para gestionar el nmero de casos de prueba que deben ser por escrito y examinar error-prone/extreme esquina casos de prueba.

Cmo medir bien los casos de prueba de esfuerzo el cdigo Las pruebas de caja blanca est probando que tiene en cuenta el mecanismo interno de un sistema o componente (IEEE, 1990).

Las pruebas de caja blanca tambin se conoce como pruebas estructurales, cuadro de clara pruebas, y pruebas de caja de cristal (Beizer, 1995). Las connotaciones de caja transparente y de cristal cuadro apropiadamente indican que usted tiene una visibilidad completa del funcionamiento interno de la producto de software, en concreto, la lgica y la estructura del cdigo.

2.2.4.2 CAJA NEGRA

Se trata de una aplicacin como un cuadro negro y slo se ve en las salidas que se producen por las entradas especficas en la aplicacin. El probador cuadro negro no tiene por qu entender por qu el cdigo hace lo que hace, y no deben tener acceso al cdigo fuente de la aplicacin. Los requisitos son utilizados para determinar las salidas correctas de las pruebas de recuadro negro, y estos casos de prueba se utiliza para validar que el software adecuado se est construyendo, es decir, que la aplicacin hace lo que dicen los requisitos.Negro controles pruebas de caja que la funcionalidad necesaria existe y es correcta, la interfaz funciona correctamente, estructuras de datos detrs de la interfaz de trabajo correctamente, el comportamiento y el rendimiento del sistema se encuentran dentro de lmites razonables, y que la inicializacin y finalizacin del programa son correctos. Integracin, funcional y de sistema, aceptacin, beta, y pruebas de regresin todas las formas de las pruebas de recuadro negro.

Este mtodo de prueba puede ser aplicada a todos los niveles de pruebas de software: unidad, integracin, sistema funcional, y la aceptacin. Por lo general la mayora, si no comprende todas las pruebas en los niveles superiores, pero tambin puede as dominar las pruebas unitarias.

2.2.5.METRICAS DE SOFTWARE.

En la mayora de los desafos tcnicos, las mtricas nos ayudan a entender tanto el proceso tcnico que se utiliza para desarrollar un producto, como el propio producto. El proceso para intentar mejorarlo, el producto se mide para intentar aumentar su calidad.

El principio, podra parecer que la necesidad de la medicin e s algo evidente. Despus de todo es lo que nos permite cuantificar y por consiguiente gestionar de forma ms efectiva. Pero la realidad puede ser muy deferente. Frecuentemente la medicin con lleva una gran controversia y discusin.

1. Cules son las mtricas apropiadas para el proceso y para el producto?

2. Cmo se deben utilizar los datos que se recopilan?

3. Es bueno usar medidas para comparar gente, procesos o productos?

Estas preguntas y otras tantas docenas de ellas siempre surgen cuando se intenta medir algo que no se ha medido en el pasado.

La medicin es muy comn en el mundo de la ingeniera. Medimos potencia de consumo, pesos, dimensiones fsicas, temperaturas, voltajes, seales de ruidos por mencionar algunos aspectos. Desgraciadamente la medicin se aleja de lo comn en el mundo de la ingeniera del software. Encontramos dificultades en ponernos de acuerdo sobre que medir y como va evaluar las medidas.

Hay varias razones para medir un producto.

1.Para indicar la calidad del producto.

2.Para evaluar la productividad de la gente que desarrolla el producto.

3.Par evaluar los beneficios en trminos de productividad y de calidad, derivados del uso de nuevos mtodos y herramientas de la ingeniera de software.

4.Para establecer una lnea de base para la estimacin

5.Para ayudar a justificar el uso de nuevas herramientas o de formacin adicional.

Las mediciones del mundo fsico pueden englobarse en dos categoras: medidas directas y medidas indirectas.

Medidas Directas. En el proceso de ingeniera se encuentran el costo, y el esfuerzo aplicado, las lneas de cdigo producidas, velocidad de ejecucin, el tamao de memoria y los defectos observados en un determinado periodo de tiempo.

Medidas Indirectas. Se encuentra la funcionalidad, calidad, complejidad, eficiencia, fiabilidad, facilidad de mantenimiento, etc.

2.5.1. MTRICAS TCNICAS.

Se centran en lasa caractersticas de software pro ejemplo: la complejidad lgica, el grado de modularidad. Mide la estructura del sistema, el cmo esta hecho.

2.5.2. MTRICAS DE CALIDAD.

proporcionan una indicacin de cmo se ajusta el software a los requisitos implcitos y explcitos del cliente. Es decir cmo voy a medir para que mi sistema se adapte a los requisitos que me pide el cliente.

2.5.3. MTRICAS DE PRODUCTIVIDAD.

Se centran en el rendimiento del proceso de la ingeniera del software. Es decir que tan productivo va a ser el software que voy a disear.

2.5.4. MTRICAS ORIENTADAS A LA PERSONA.Proporcionan medidas e informacin sobre la forma que la gente desarrolla el software de computadoras y sobre todo el punto de vista humano de la efectividad de las herramientas y mtodos. Son las medidas que voy a hacer de mi personal que va har el sistema.

2.5.5. MTRICAS ORIENTADAS AL TAMAO.

Es para saber en que tiempo voy a terminar el software y cuantas personas voy a necesitar. Son medidas directas al software. En los rendimientos del sistema y los rudimentarios datos contenidos en la tabla se puede desarrollar, para cada proyecto un conjunto de mtricas sencillas de productividad y calidad orientadas al tamao. Se obtienen las siguientes formulas:

Productividad = KLDC/persona-mes

Calidad = errores/KLDC

Documentacin = pags. Doc/ KLDC

Costo = $/KLDC

persona-mes es el esfuerzo

2.5.6. MTRICAS ORIENTADAS A LA FUNCIN.

Son medidas indirectas del software y del proceso por el cual se desarrolla. En lugar de calcularlas las LDC, las mtricas orientadas a la funcin se centran en la funcionalidad o utilidad del programa.

Las mtricas orientadas a la funcin fueron el principio propuestas por Albercht quien sugiri un acercamiento a la medida de la productividad denominado mtodo del punto de funcin. Los puntos de funcin que obtienen utilizando una funcin emprica basando en medidas cuantitativas del dominio de informacin del software y valoraciones subjetivos de la complejidad del software.

Los puntos de funcin se calculan rellenando la tabla como se muestra en la siguiente figura:

Calculo de mtricas de punto de funcin.

Grafico 08. Factor de ponderacin

Se determinan 5 caractersticas del mbito de la informacin y los clculos aparecen en la posicin apropiada de la tabla. Los valores del mbito de informacin estn definidos de la siguiente manera.

1. Nmeros de entrada de usuario: se cuenta cada entrada del usuario que proporcione al software diferentes datos orientados a la aplicacin. Las entradas deben ser distinguidas de las peticiones que se contabilizan por separado.

2.Numero de salida del usuario: se encuentra cada salida que proporciona la usuario informacin orientada ala aplicacin. En este contexto las salidas se refieren a informes, pantalla, mensajes de error. Los elementos de datos individuales dentro de un informe se encuentran por separado.

3.Nmeros de peticiones al usuario: una peticin esta definida como una entrada interactiva que resulta de la generacin de algn tipo de respuesta en forma de salida interactiva. Se cuenta cada peticin por separado.

4.Numero de archivos: se cuenta cada archivo maestro lgico, o sea una agrupacin lgica de datos que puede ser una parte en una gran base de datos o un archivo independiente.

5.Numero de interfaces externas: se cuentan todas las interfaces legibles por la maquina por ejemplo: archivos de datos, en cinta o discos que son utilizados para transmitir informacin a otro sistema.

Cuando han sido recogidos los datos anteriores se asocian el valor de complejidad a cada cuenta. Las organizaciones que utilizan mtodos de puntos de funcin desarrollan criterios para determinar si una entrada es denominada simple, media o compleja. No obstante la determinacin de la complejidad es algo subjetivo.

Para calcular los puntos de funcin se utiliza la siguiente relacin.

PF = CUENTA_TOTAL * [0.65 + 0.01 * SUM(fi)]

Donde CUENTA_TOTAL es la suma de todas las entradas de PF obtenidas de la tabla anterior.

Fi donde i puede ser de uno hasta 14 los valores de ajuste de complejidad basados en las

Respuestas a las cuestiones sealadas de la siguiente tabla.

Evaluar cada factor en escala 0 a 5.

Figura 9. Escala de ponderacin

Los valores constantes de la ecuacin anterior y los factores de peso aplicados en las encuestas de los mbitos de informacin han sido determinados empricamente.

Una vez calculado los puntos de funcin se usan de forma analgica a las LDC como medida de

la productividad, calidad y otros productos del software.

Productividad = PF / persona-mes

Calidad = Errores / PF

Costo = Dlares / PF

Documentacin = Pags. Doc / PF

La medida de puntos de funcin se diseo originalmente para ser utilizadas en aplicacin de sistemas de informacin de gestin. Sin embargo, algunas aplicaciones se les denomina puntos de caractersticas.

La medida del punto de caracterstica da cabida a aplicaciones cuya complejidad algoritmica es alta. Las aplicaciones de software de tiempo real de control de procesos y de sistemas que encontrados tienden a tener una complejidad algoritmica alta y por tanto fcilmente tratables por puntos de caractersticas.

2.3. DEFINICIN DE TERMINOS BASICOS.

AUTOMATIZACIN

La automatizacin es el uso de sistemas de control y tecnologas de la informacin para reducir la necesidad de trabajo humano en la produccin de bienes y servicios. En el mbito de la industrializacin, la automatizacin es un paso ms all de la mecanizacin. Considerando que la mecanizacin proporcionan los operadores humanos con maquinaria para ayudarles con los requisitos del trabajo muscular, la automatizacin reduce considerablemente la necesidad de requisitos humanos sensorial y mental. Automatizacin desempea un papel cada vez ms importante en la economa mundial y en la experiencia diaria.

ADMINISTRADOR DEL SISTEMA.

Un Administrador de sistemas es aquel profesional que ha cursado un programa de pre-grado en el que se incluyen reas del conocimiento en la ingeniera del software y gestin administrativa empresarial, adems de gestin de redes y telecomunicaciones.

Ser capaz de adaptarse a las complejas y cambiantes situaciones del mundo empresarial actual, as como de responder a las exigencias que en su campo plantean nuestras organizaciones, contribuyendo con ello al crecimiento, desarrollo y proyeccin de la sociedad en la cual estn insertas.

SISTEMA.

Un sistema es un conjunto de funciones, virtualmente referenciada sobre ejes, bien sean estos reales o abstractos. Tambin suele definirse como un conjunto de elementos dinmicamente relacionados formando una actividad para alcanzar un objetivo operando sobre datos, energa o materia para proveer informacin.

Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados, que interactan entre en s, para llegar a un mismo objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energa o materia del ambiente y tienen como resultado que proveen (salida) informacin, energa o materia.

PACIENTE.

En la medicina y en general en las ciencias de la salud, el pacientenista es alguien que sufre dolor o malestar (muchas enfermedades causan molestias diversas, y un gran nmero de pacientes tambin sufren dolor). En trminos sociolgicos y administrativos, paciente es el sujeto que recibe los servicios de un mdico u otro profesional de la salud, sometindose a un examen, a un tratamiento o a una intervencin.

USUARIO.

Un usuario es la persona que utiliza o trabaja con algn objeto o que es destinataria de algn servicio pblico, privado, empresarial o profesional.

Sin embargo, segn la Real Academia Espaola (RAE), usuario es aqul que usa algo. Esto se opone a los conceptos de web semntica, web 2.0 y 3.0, trabajo colaborativo..., ya que la realidad actual prima a los ciudadanos como emisores y no slo como receptores que usan los medios.

PRUEBA DE LABORATORIO.

Un anlisis clnico o prueba de laboratorio se le llama comnmente a la exploracin complementaria solicitada al laboratorio clnico por un mdico para confirmar o descartar un diagnstico. Forma parte del proceso de atencin a la salud que se apoya en el estudio de distintas muestras biolgicas mediante su anlisis en laboratorio y que brinda un resultado objetivo que puede ser tanto cuantitativo (un nmero, como en el caso de la cifra de glucosa) o cualitativo (positivo o negativo).

PAGINA WEB.

Una pgina web o una pgina web es un recurso documento o informacin que es conveniente para la World Wide Web y se puede acceder a travs de un navegador web y que aparecen en un monitor o dispositivo mvil. Esta informacin es generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar la navegacin a otras pginas web a travs de enlaces de hipertexto. Pginas Web frecuentemente subsumir otros recursos, como hojas de estilo, scripts y las imgenes en su presentacin final.

URL

En computacin, un localizador de recurso uniforme (URL) es un identificador uniforme de recursos (URI) que especifica que un recurso identificado est disponible y el mecanismo para recuperarlo. En el uso popular y en muchos documentos tcnicos y discusiones verbales que a menudo se utiliza incorrectamente como sinnimo de URI. [1] El ejemplo ms conocido de la utilizacin de URLs es para las direcciones de las pginas web de la World Wide Web

TCP/IP

La familia de protocolos de Internet es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet y que permiten la transmisin de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos ms importantes que la componen: Protocolo de Control de Transmisin (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los ms utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser ms de 100 diferentes, entre ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las pginas web, adems de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la resolucin de direcciones, el FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y el POP (Post Office Protocol) para correo electrnico, TELNET para acceder a equipos remotos, entre otros.

INTERNET

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

HIPERTEXTO

es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrnico conduce a otro texto relacionado. La forma ms habitual de hipertexto en informtica es la de hipervnculos o referencias cruzadas automticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervnculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vdeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, el browser, visualizador o cliente y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web.

CAPITULO III

MATERIALES Y MTODOS3.1. METODOLOGIA Y PROCEDIMIENTO.

METODOLOGIA.

3.1.1. POBLACIN

En el presente trabajo de investigacin la poblacin para la validacin del software estar constituido por personas que conozcan sobre sistemas o computacin, o programadores los cuales sepan de sistemas de informacin. Y otro de los criterios de seleccin ser el uso de registro de 70 pacientes de una semana de atencin en el laboratorio para determinar da determinado de atencin.

3.1.2. MUESTRA

Para el presente trabajo de investigacin las muestra estar constituida por las personas que asisten al laboratorio GENOMA las cuales son las calificadoras de la mejora de la atencin de los pacientes, en ah como se tiene la poblacin determinada se aplicara el uso de la formula siguiente,

Donde:

N: tamao de la poblacin.

P: Proporcin de pacientes que menciona que el tiempo de atencin mejora con el uso del sistema (p = 50%)

Q: Proporcin de pacientes que menciona que los tiempos para la atencin de los pacientes no mejora con el uso del sistema.

K: nivel de significancia al 5% (1.96)

e: error permitido (5%)

Con los datos propuestos empezamos a calcular el tamao de muestra necesario.

CALCULO DEL TAMAO DE MUESTRA.

Reemplazando con los valores propuestos lneas arriba y se obtiene lo siguiente.

n = 59,3415129 lo cual redondeando se obtendra (n = 59) pacientes los cuales medirn si el software optimiza el tiempo de atencin a los pacientes.3.1.3. VARIABLES DE ESTUDIO

VARIABLE INDEPENDIENTE

Tiempo de atencin a los pacientes del laboratorio Clnico GENOMA

VARIABLES DEPENDIENTE

Sistema cliente servidor con interaccin a web para el laboratorio Clnico GENOMA3.1.4. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES.

VARIABLE INDEPENDIENTEINDICADORINDICE

Tiempo de atencin a los pacientesRegistro de los pacientes lento

medianamente lento

rpido

Consulta de los pacientes lento

medianamente lento

rpido

Conocimiento sobre el manejo del sistema Si

No

VARIABLE DEPENDIENTEINDICADORINDICE

Sistema cliente - servidor con interaccin a WebRegistro, consulta, modificacin de datos de los pacientes ptimo

Confiable

Confidencial

3.2 MTODO DE RECOPILACIN DE DATOS.

La recopilacin de datos para el presente trabajo de investigacin se realiza a travs de la observacin del uso del sistema, y se realizara una encuesta a los pacientes sobre los tiempos que demora en procesar la informacin.

3.3. INFRAESTRUCTURA.

La infraestructura que es uno de los pilares esenciales para la atencin de los pacientes requiere lo siguiente: Ambiente donde se encuentre el centro de cmputo.

Ambiente con todos los equipamientos para los tcnicos y personal que labora en el laboratorio GENOMA.

Ambiente con todos los equipamientos para la atencin a los pacientes

3.4. RECURSOS HUMANOS

La unidad del laboratorio GENOMA, deber contar con el siguiente personal para la buena y adecuada atencin a los pacientes. Un Ingeniero Estadstico e informtico (JEFE)

TC o TP

02 digitadores (informtica)

TC

TC:Tiempo completo.

TP:Tiempo parcial

3.5. RECURSOS MATERIALESLa unidad del laboratorio Clnico GENOMA debe contar con el siguiente material para la buena atencin de los pacientes y as mismo de los que trabajan dentro del laboratorio Clnico GENOMA. 02 computadoras PENTIUM IV

01 Impresora HP (LASERJET 1020)

3.6. SOFTWARE Y HARDWARE

SOFTWARE.

La aplicacin en la que se hace correr el sistema es fundamentalmente Windows XP Service Pack 3, pero pudiendo ser todas sus variantes de Windows incluidos la versin VISTA y SEVEN, y tambin pudiendo corriendo en Sistemas Operativos libres LINUX como por ejemplo UBUNTU 10, ya que no se necesita Instalar software adicional, ya que el sistema puede correr mediante va web.

HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DEL DE SISTEMA.

MySQL

Macromedia Dreamweaver 8.0

Microsoft Word 2007

Servidor Web

HTML

Java Script

PHP

Navegador Web Mozilla Firefox 3.0.6 o inferiores

Visual Paradigm for UML

HARDWARE

En cuanto al hardware se utilizo:

Una computadora PENTIUM IV

Impresora EPSON LX-300

SERVIDORES

Deben tener necesariamente

Un servidor Web

MySQL para PHP

AppServ aplicacin de cliente servidor.

CAPITULO IV

RESULTADOS4.1. RESULTADOS Y DISCUSIN

4.1.1. ANALISIS

a. Problema y requerimiento.

El prototipo de sistema cliente servidor se desarrollo principalmente para la mejor atencin a los pacientes que se atienden en el laboratorio Clnico GENOMA, incluso para que los mismos pacientes puedan ver sus resultados mediante internet a travs de cdigos que el laboratorio Clnico GENOMA les entrega como esta en versin de prototipo, as como las funciones de que el personal que labora dentro del laboratorio Clnico GENOMA pueda entregar los resultados sin ningn problema.b. Requerimientos.

Brindar informacin sobre los pacientes registrados en la base de datos. Realizar registros de nuevos pacientes al sistema. Realizar consultas de pacientes registrados. Realizar reportes de pacientes registrados. Generar consultas de historial de los pacientes.c. Elaboracin de diagramas de caso de uso.

c1) Sistema de Informacin Cliente Servidor.

La figura mostrada anteriormente, muestra el proceso de cmo funciona y se ejecuta el sistema de cliente servidor empleado para el laboratorio Clnico GENOMA debe ser instalado en una computadora, inclusive con bajos recursos por que funcionara sobre una plataforma de acceso local, esto es posible gracias a la tecnologa de la base de datos como es MySQL, el servidor en este caso Apache, y la comunicacin entre la base de datos y el servidor que es PHP, se podr realizar todo el proceso de registrar pacientes, modificar informacin, y adems la de eliminar el paciente. Y el sistema tiene esta capacidad de resolver las peticiones del administrador del sistema.

Entre otras cosas el administrador del sistema podr realizar las operaciones siguientes: Registro de pacientes: consiste en el registro de un nuevo paciente, con el proceso de ingresar todos los datos del paciente.

Consultar sobre la existencia de un usuario, a travs del sistema.Realizar copias de todo el sistema de base de datos. Si fuese a ver algn tipo de migracin el cual se podr lograr gracias a la portabilidad de los sistemas. Y adems de contar con innumerables copias de seguridad (BACKUPS) los cuales garantizaran todo el almacenamiento de la informacin.

d. Elaboracin de Diagramas de Interaccin.

d1) HABILITACIN DE OPERADORES.

La fig. 11 muestra la informacin sobre el registro de operadores del Sistema, primeramente aqu el operador solicita al Administrador del Sistema que le cree una cuenta, ya que hasta el momento el nico que puede crear, registrar y modificar pacientes es solo el administrador, entonces este diagrama muestra como el operador solicita al administrador le cree una cuenta, el administrador crea la cuenta, en la base de datos as como el usuario y la contrasea, despus el operador ingresa al sistema ya teniendo el usuario y contrasea que el administrador del sistema ha creado posteriormente el operador ya tiene el acceso al sistema en el cual el ya puede hacer uso del registro de pacientes y as como la consulta, generacin de reportes.

d2) Registro de Pacientes nuevos en el sistema.

La figura N 12, muestra el proceso de interaccin para el registro de nuevos pacientes, el sistema tiene dentro de su objetivo la de validar toda la informacin antes de ser guardada en la base de datos para despus hacer uso de ella.

4.1.2. DISEO E IMPLEMENTACIN.a. Elaboracin de diagramas de clase.

Este diagrama muestra el actor principal quien viene a ser el operador del sistema, conjuntamente con el administrador, pero el operador del sistema es la persona encargada de realizar la gran parte del trabajo el cual consiste en registrar a los pacientes (Registrar paciente, registrar el examen), ahora la clase registrar examen tiene dependencia de las tablas (hematologa, bioqumica, heces, inmunologa y microbiologa), existe una herencia entre las tablas que son parte de la clase registrar examen para poder dar respuesta a las peticiones de bsqueda de pacientes con sus respectivo historial de exmenes del Laboratorio Clnico Genoma.

b. Elaboracin del diagrama de componentes.

b1) Sistema de Informacin Cliente Servidor.

b2) Sitio Web del Laboratorio Clnico Genoma.

b3) Estructura principal del Sitio Principal.

c. Elaboracin del diagrama de actividades.

c1) Diagrama de actividades del sistema.

Este diagrama como ha de funcionar la lgica del sistema, como el acceso al sistema y las etapas del registro, bsqueda, actualizacin y borrado de registros en el sistema.

d. DISEO, DESCRIPCIN DE LOS COMPONENTES, E INTERFAZ DE LA PGINA PRINCIPAL.

Interfaz de Entrada.

La interfaz de entrada ha sido diseada con los programas de Macromedia Dreamweaver, Macromedia Fireworks y PHP, y utilizando lo ltimo de maquetacin Web. Para esto hemos utilizado los estndares de Diseo Web el cual es hacer uso de las CSS (Hojas de Estilo), adems que Dreamweaver adapta mejor el diseo con esto, ya que el manejo de los formularios por parte del programa lo hace de manera robusta y clara, adems del manejo de base de datos, ayudando as el diseo en modo interactivo y practico.

Interfaz de Salida. La interfaz de salida se ha diseado en PHP, utilizando para ello las herramientas que dispone PHP como es el manejo de formularios y la comunicacin entre la base de datos y el sistema.

Ventana PrincipalLa fig. 17 muestra la ventana principal del sistema en ella se tiene todas las tareas que lo componen.

Fig. 17 Ventana de la Portada Principal

Ventana de Acceso.

La fig. 18 muestra la informacin del sistema Principal de GIELAB, en ella se muestra toda la informacin del sistema as como la peticin de un nombre de usuario y contrasea para el acceso al sistema el cual muestra todas las funciones del sistema como son la de registrar nuevos pacientes.

Fig. 18 Ventana de Acceso al Sistema.Pagina Principal del Sistema.

En la fig. 19 muestra la informacin sobre el subsistema de administracin de los pacientes con todos los mens que tiene el sistema el cual provee toda la informacin sobre registros de los pacientes, y otras opciones.

Fig. 19 Ventana Principal del Subsistema.

Ventana de Registro de Pacientes.

La fig. 20, muestra el formulario de registro de pacientes, con todo sus opciones de guardar, y la validacin del formulario antes de ser guardado en la pagina principal.

Fig. 20. Ventana de Registro de PacientesVentana de Pacientes Registrados.

La fig. 21 muestra la informacin sobre los pacientes registrados en el sistema GIELAB, donde aparecen todos los datos de los pacientes guardados en la base de datos, mostrados en forma de tabla hasta todos los pacientes en donde aparece un vinculo hacia otra pagina para el detalle de los exmenes de los pacientes.

Fig. 21. Venta de Pacientes Registrados

Ventana de Bsqueda de Registros.La fig. 22 muestra la informacin de los pacientes registrados en el sistema los cuales compara las coincidencias que hay indicando adems el nombre del paciente.

Fig. 22. Ventana de Bsqueda de Registros.

BASE DE DATOS.

CONSTRUCCIN DE LA BASE DE DATOS.

El prototipo de sistema de informacin que se esta aplicando para el registro de pacientes del laboratorio clnico GENOMA se esta haciendo gracias a una base de datos sin ella no se podra gestionar los datos de los pacientes, esta constituida por tres tablas, una con respecto para los usuarios, otra para los datos de los pacientes, y una ultima para los exmenes de los pacientes todo ello gracias a MySQL que permite el manejo de los datos.

En esta ventana se muestra como esta guardado las tablas dentro del sistema y cual son sus atributos de cada una de las tabla, as como los datos, de cada una de ellas sobre el funcionamiento de cada una de las tablas.

Fig. 23. Base de datos del Laboratorio Clnico GENOMA.

4.1.3. IMPLEMENTACIN Y DESARROLLO.

A. PHP.

A modo de recordatorio Sabemos cual es el funcionamiento de PHP en todo sistema cliente servidor, pero PHP genera cdigo con contenido dinmico con la ventaja de que no puede ser visto dentro de una pagina, sea en este caso al usuario final, ya que el cdigo dentro de la pagina web esta imbuido (cdigo solo visto del lado del servidor, ms no del cliente).

B. MySQL.

Es un lenguaje que permite el almacenamiento de datos para los cuales se hace uso de las sentencias SQL, es algo as como un cerebro comparando con el ser humano, ya que l nos provee la funcin de insertar, recordar, eliminar, actualizar datos. Esa es su funcin principal dentro de un sistema resulta necesario contar con un acceso a los datos los cuales esto nos provee de una infinidad de opciones.

C. PHPMYADMIN.

Su funcin principal, es la construir y modelar nuestra base de datos con un sinfn de opciones para el manejo de la base de datos, es muy intuitivo adems de poseer sentencias SQL para el manejo de base de datos y adems cuenta con ayuda para manejo de las consultas y cdigo PHP, muy esencial para el desarrollo de cualquier sistema de base de datos.

4.1.4. PRUEBA

A. PRUEBA NO CONVENCIONALES.

Son pruebas que consisten en las revisiones tcnicas formales que se realizaron en las etapas de anlisis y diseo del sistema, que corrigen errores bsicamente de Omisiones y ambigedades en las definiciones de clase y jerarquas asi como en las relaciones. Inconsistencias en la elaboracin de Diagrama de casos de uso, interaccin. Clases y actividades.

B. PRUEBAS CONVENCIONALES

Son pruebas que se pueden ejecutarse o probarse, los cuales se realizan en la etapa de la implementacin del sistema como son las pruebas de caja negra, caja blanca.

B1. PRUEBA DE CAJA NEGRA.Las pruebas de caja negra se centran en lo que se espera de un mdulo, es decir, intentan encontrar casos en que el mdulo no se atiene a su especificacin. Por ello se denominan pruebas funcionales, y el probador se limita a suministrarle datos como entrada y estudiar la salida, sin preocuparse de lo qu