TERTULIA DIALÓGICA 10 LOS JUEGOS PARA...

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TERTULIA DIALÓGICA 10 LOS JUEGOS PARA CONTAR DE LOS ABUELOS Los juegos para contar que jugaban sus abuelos los reconocemos como juegos tradicionales para contar, entre ellos: las escondidas, el burro, el changais, voladitos apostando cartitas, etcétera. Tu participación es compartir un juego un juego tradicional de los que jugaban tus abuelos en el patio, en la calle, en el piso de la sala. DOS O MÁS PARTICIPACIONES CON EL MISMO JUEGO SIN VARIABLES INVALIDA LAS PARTICIPACIONES Se juega en espacio abierto, se hace un agujero desde donde se lanza el palo corto y desde ´donde se cuenta la distancia con el palo largo. Se puede jugar uno contra uno o por equipos Cada jugador realiza tres tipos de tiro Tiro uno el palo corto se coloca en el agujero (choyita) y se lanza con el palo largo, el jugador contrario si no cacha el palo lo lanza a la choyita, cuenta la distancia en palos largos de la choyita al lugar en que cayó el palo corto. Tiro dos el palo corto se lanza con el palo largo (como batazo), el resto como en tiro uno Tiro tres primero se eleva de un golpe el palo chico y segundo en el aire se lanza como batazo, so no se cacha se patea mientras está en movimiento, se cuenta hasta el lugar en que termine el palo corto. Se pierde el turno si el contrincante cacha el palo o si el jugador falla uno de los tipos de tiro. Gana el que primero acumula los puntos acordados al inicio Adrián Cuevas González Vázquez De la Torre Adriana Carolina 1°C Gallinita Ciega

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TERTULIA DIALÓGICA 10

LOS JUEGOS PARA CONTAR

DE LOS ABUELOS Los juegos para contar que jugaban sus abuelos los reconocemos como juegos

tradicionales para contar, entre ellos: las escondidas, el burro, el changais, voladitos

apostando cartitas, etcétera.

Tu participación es compartir un juego un juego tradicional de los que jugaban tus

abuelos en el patio, en la calle, en el piso de la sala.

DOS O MÁS PARTICIPACIONES CON EL MISMO JUEGO SIN VARIABLES

INVALIDA LAS PARTICIPACIONES

Se juega en espacio abierto, se hace un agujero desde donde se lanza el palo corto

y desde ´donde se cuenta la distancia con el palo largo.

Se puede jugar uno contra uno o por equipos

Cada jugador realiza tres tipos de tiro

Tiro uno el palo corto se coloca en el agujero (choyita) y se lanza con el palo largo, el

jugador contrario si no cacha el palo lo lanza a la choyita, cuenta la distancia en palos

largos de la choyita al lugar en que cayó el palo corto.

Tiro dos el palo corto se lanza con el palo largo (como batazo), el resto como en tiro

uno

Tiro tres primero se eleva de un golpe el palo chico y segundo en el aire se lanza

como batazo, so no se cacha se patea mientras está en movimiento, se cuenta hasta

el lugar en que termine el palo corto.

Se pierde el turno si el contrincante cacha el palo o si el jugador falla uno de los tipos

de tiro.

Gana el que primero acumula los puntos acordados al inicio

Adrián Cuevas González

Vázquez De la Torre Adriana Carolina 1°C

Gallinita Ciega

1. En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de

gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los

ojos, de forma que no pueda ver nada.

2. El resto de los niños se ponen en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las

manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para

que no sepa dónde está.

3. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden moverse

pero sin soltarse de las manos. Cuando la gallinita tenga a un niño, tiene que adivinar quien

es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian los papeles.

Para jugar a este juego, se puede comenzar recitando este verso popular infantil: Gallinita,

gallinita ¿qué se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal... Da tres vueltas y la

encontrarás.

Gabriela Estefania Valencia Estrada 1°D T/V

“TAZOS”

Todos los tazos son colocados en torre (apilados uno sobre otro) por

cantidades iguales por cada jugador, boca arriba (Donde esta el dibujo o la

caricatura) Se deciden los turnos para tirar mediante "Cara-Tazo", y, de acuerdo

al orden de los turnos, se avienta un tazo (No cuentan los de la torre) Y los tazos

que queden boca abajo después del impacto son propiedad de la persona que

tiro. Después de esto, los tazos son re-apilados y le toca tirar al siguiente. Otra

versión del juego dejaba los tazos desparramados y no se reapilaban entre

tiradas. Se sigue este orden hasta que no queden tazos.

Higareda Mora Johana Mitzue 1-B

La Kimbomba

Este es un juego tradicional de la realeza maya que tiene cientos de años practicándose en

las calles, particularmente en las de la península de Yucatán.

Suele practicarse mayoritariamente por los varones, pues se parece mucho al béisbol. En

vez de usarse una pelota, se utiliza una pequeña vara de madera de máximo 10

centímetros cuyas puntas tienen una terminación cónica. La otra vara más grande, de unos

20 centímetros, es el bate.

En el piso se pinta un círculo de unos 2 metros de diámetro que dentro llevará un cuadrado

de 15 centímetros cada lado, donde reposará la kimbomba para ser bateada.

Cada equipo está compuesto de 3 jugadores; un equipo bateará para anotar la mayor

cantidad de carreras y el otro equipo atajará la kimbomba hasta hacer tres outs y tomar su

turno al bate.

Otra modalidad de juego es de forma individual, en la que cada jugador tratará de batear

más lejos la kimbomba. Ganará quien lo haya logrado.

González Prado Nadia Dominiq 1C

El ratón y el gato

Este juego consiste en hacer un círculo entre los niños agarrados de la mano. Dos de ellos

se escogen al azar: uno hará de gato y el otro de ratón. El resto de niños cantará la canción:

"Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará"

y contará del 1 hasta el número que la maestra o el niño que elijan diga. Mientras suena la

canción y terminan de contar, el ratón correrá por los huecos formados entre los brazos de

los niños. El gato lo perseguirá, pero los niños bajarán los brazos para no dejarlo pasar.

Cuando el gato toca al ratón, el ratón pasa a ser el gato.

Jaramillo Aguirre Ana María 1°C T/V

•LA PERINOLA

Se juega solo o con otras personas, y se pueden realizar apuestas, en el que un

grupo de jugadores comienza con la misma cantidad de cierto bien contable, que

pueden ser monedas del mismo valor, bayas o simplemente piedrecillas, y utiliza la

perinola con el objeto de ver quién se queda con la mayor cantidad de aquél.

Los jugadores forman un círculo alrededor del área donde se va a jugar y cada uno

de ellos contribuye con la misma cantidad de apuestas, llamadas fichas, para hacer

un montón, el cual se coloca en el centro.

Uno de los participantes gira la perinola y tienen que poner o quitar lo que ésta les

indique.

Paublin González Jaqueline 1C

Las escondidillas.

También conocido como el escondite. Es mundialmente famoso, y también se juega en

México. Las reglas son muy básicas: un niño o niña “la lleva”, y debe contar en voz alta (del

1 al 50, por ejemplo) frente a una pared, con los ojos cerrados, para que el resto de niños se

escondan. Los demás niños deben volver al punto de origen, donde el primer niño o niña

contaba, antes de que los encuentre para salvarse.

En México, además, existen ciertas variantes, como por ejemplo usar un bote que patear

para salvarte (en lugar de una pared), o nombrar “burro castigado” a quién la lleva si no

encuentra al resto de niños.

Acuña Flores Ana Sofía 1°C T/V “ESCONDITE INGLÉS”

Un niño ha de contar con

los ojos tapados y de

espaldas al resto de

participantes, los demás

niños deberán situarse

varios metros por detrás y

avanzar poco a poco

mientras el que está de

espaldas recita sin mirar

la siguiente frase: “Un,

dos, tres al escondite

inglés sin mover las

manos ni los pies”.

En el momento que termine de recitar deberá girarse y el resto de partoicipantes

tendrá que pararse y hacer la estatua. Si uno de ellos se mueve quedará

eliminado.

Si uno de los compañeros llega a tocar la espalda del niño que se encuentra

contando, liberará a los eliminados y el juego volverá a comenzar.

Arteaga Contreras Marleth 1° C Burro 16

Consiste en que uno de los jugadores se ponía de burro con la espalda agachada y los

otros tenían que brincarlo mientras decían un número y orden a realizar.

Uno por mulo (Es el inicio del juego, solo hay que brincar).

Dos, patada y coz (Al brincar, se le da una patada en el trasero del burro y se deja caer de

sentón en la espalda).

Tres, el burro al revés (Aquí el burro se pone de frente para brincarlo).

Cuatro, jamón te saco (Al brincar, con una mano se nalguea al burro).

Cinco desde aquí te brinco (Desde donde salta el primero, los demás también deben

hacerlo, entre más alejado mejor).

Seis, al revés (Va de regreso y al brincar hay que tratar de pasar la marca que se hizo en

el número cinco).

Siete, te pongo mi chulo bonete (Cada brincador debe dejar en la espalda del burro una

prenda, ya sea un suéter o playera, sin que las demás se caigan; si las tira, se fleta).

Ocho, te lo quito y te lo remocho (Aquí deben quitar su respectivo suéter o playera con

cuidado de no tirar los demás).

Nueve copita de nieve, con sus tres sabores que son (Cada participante brinca al burro y

después le dice al oído y sin que nadie escuche tres sabores de nieve; si alguno repite un

sabor, le toca ponerse de burro).

Diez, elevado lo es (Aquí el burro se pone más alto para dificultar el salto).

Once, caballito de bronce (Después de saltar al burro, cada integrante debe quedarse

quieto como estatua donde caiga, evitando tocar a los demás).

Doce, la vieja tose (Cuando cada jugador brinca debe toser tres veces).

Trece, el rabo te crece, en la boca de ése (Tras brincar, el jugador debe señalar a otro de

los participantes que no sea el burro. Si el señalado tiene la boca abierta, le toca ponerse

de burro).

Catorce, la vieja cose (el que brinca le pica al burro las costillas y al caer le pisa los pies)

Quince, el diablo te trinche (cual águila enterrando las garras, el que salta debe pellizcar

al burro).

Dieciséis, ¡muchachitos a correr! (El burro debe contar del 16 al 1, mientras tanto los

participantes deben saltarlo lo más rápido posible, pues cuando llegue al 1, el burro los

perseguirá y al primero que agarre, se pone de burro).

Mireya Berenice Solis Solano 1-C T/v.

La soga: El cartero.

Pueden jugar cuantas personas quieran.

1. En caso de este canto " el cartero" el primer participante dice: tan tan las personas

que le están dando a la soga preguntan: ¿quién es? La persona que va a brincar

dice: el cartero después preguntan cuantas cartas trae? ( aquí la persona que le va

a entrar a la soga dice el número que quiera.

2. Al entrar a la soga tiene que brincar las veces que dijo pues cada brinco vale por

una carta contando en voz alta.

3. Si la persona hace saltos demás esas cartas eran para los pobres ( estas son

opcionales)

4. No se vale repetir el número de cartas por eso se debe estar atent@ y no perder

cuales números dijierón de decir un número que ya se brinco pierde

automáticamente.

5. El castigo por perder es darle a la soga y esperar hasta que alguien más pierda

● Se considera que se pierde cuando:

Si se pisa la soga mientras se brinca.

Si se repite el número de cartas.

Si no se cumple con el número de cartas dicho (el número de saltos)

Nislenia Noemi Montaño Vazquez 1°C T/V

Rayuela

Se dibuja en el suelo el

diagrama de la rayuela

con los números dentro

de cuadros del 1 al 10

el jugador se coloca

detrás del número 1 con

una piedra en la mano y

lanzarla. En el cuadro

donde caiga es donde no

puede pisar

Comienza a saltar en un

pie en cada cuadro o con

los dos si hay dos

cuadros juntos. El

objetivo es pasar la

piedra de cuadro en

cuadro hasta llegar al 10

y volver al inicio.

Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y

pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la

dificultad del juego.

Gana el juego el primer jugador que llegue a la casilla número 10 realizando el

recorrido sin caerse, tirar la piedra fuera de la caja o pisar una línea.

MICHELLE OLIVARES LOPEZ. 1•C T/V

Serpientes y Escaleras

Los jugadores comienzan con una ficha y se turnan para lanzar un dado que les indicará

la cantidad de casillas que deben avanzar. Las fichas se mueven según la numeración

del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en una

casilla donde comienza una escalera, sube por ella hasta la casilla donde ésta termina. Si,

por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende

por ésta hasta la casilla donde finaliza su cola.

Si un jugador obtiene un 6 podrá mover y tirar nuevamente el dado. Si un jugador

obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar a la casilla inicial y no podrá mover su ficha

hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar a la casilla final es el ganador.

En una de las modalidades se debe llegar al casilla final con el puntaje justo.

Azucena de la Torre Hernández 1°C T/V

"Ponchados"

En un lugar grande y abierto se establecen bases, base 1, base 2, base 3, base 4, de esta

manera se crea un cuadrado, en el grupo de los que jueguen uno es el que tiene que

ponchar, se juega con una pelota, esta persona tiene que aventarla para arriba y todos

los demás corren de una en una base y tienen que detenerse antes de que el que poncha

vuelva a tener la pelota porque mientras estés fuera de alguna base el te lanza la pelota

y si te toca te poncho y sales del juego.

Rosa María González Virgen. 1/C T/V

1.Deben jugar un mínimo de 4 o más personas.

2.Se dibuja un circulo con un gis escribiendo la palabra “STOP” en el centro y se divide en

el numero de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un País,

Número, Fruta, Verdura, etc. o lo que les guste sin que se repita alguno.

3.No vale esconderse para que no lo toque.

4.No se vale brincar y mover los pies rápidamente para que no te pise.

Como jugar:

1.Al comienzo escoger quien va a comenzar el juego diciendo la frase: “Declaro la guerra

en contra de mi peor enemigo que es..." nombrando el País, Número, Fruta, Verdura, etc.

de un compañero.

2.Todos los jugadores ponen un pie en las divisiones anteriormente establecidas y uno

va a decir la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es..." dice el

nombre de un compañero: País, Numero, Fruta, Verdura, etc. y todos salen corriendo

menos al que escogieron que iniciara el juego, poniéndose este último lo mas rápido en

el centro del circulo gritando “STOP” y todos sus compañeros se tienen que inmovilizar

con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que esta al centro del circulo.

3.El compañero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el número

de pasos que los separa. Si adivina le dará una X al amigo al que le acertó la distancia y si

no adivina el amigo del centro, el se pone una X.

4.El siguiente que dirá la frase será el compañero que más lejos quedó en la partida

anterior.

5.Se van eliminando las personas que junten 5 X.

Alma Valeria Salcedo Melgoza 1C

BOTE PATEADO

El Bote pateado, es un juego de escondite, en el cual se necesita un bote pequeño. Alguien

patea el bote lo más lejos posible y la niña o niño que buscará a los demás y que será

elegido de antemano, tiene que ir corriendo por él bote mientras los demás se esconden.

Cuando encuentra a aluien corre hasta donde está el bote y lo golpea contra el suelo

mientras dice: "uno, dos, tres, por . (el nombre del fulano que encontró), que esta

escondido en (donde lo encontró)" y sigue buscando a los demás; si se equivoca y

menciona el nombre de alguien que no estaba escondido donde dijo, todos salen

diciendo "equivocación, equivocación", y vuelve a buscar a todos desde el principio. El

chiste de este juego es que mientras el que busca está lejos del bote, los que están

escondidos pueden correr a donde está el bote y patearlo mientras anuncian: "salvación

por mi y por todos mis amigos", con esta clave el que está buscando tiene que buscar el

bote, volver a ponerlo en su lugar y empezar a buscar a todos otra vez. Cuando todos

quedan descubiertos termina ese juego y para el próximo el que busca es el primero que

se encontró.

Martinez Meza Alondra Guadalupe 1•C t/v

LA MATATENA

1. Esparce las matatenas sobre la superficie de juego.

2. Lanza la pelota al aire.

3. Recoge una sola matatena.

4. Deja que la pelota rebote una vez.

5. Toma la pelota antes de que rebote otra vez.

6. Recoge todas las matatenas con la mano curveada.

7. Continúa a las siguientes rondas.

8. Después de que terminas tu sigue a otro jugador.

9. Retoma desde donde te quedaste.

10. Continúa hasta que haya un ganador

Karla Ordorica Ascencio

Charangais

1.- Los materiales a utilizar eran un palo grande (de un metro más o menos) y uno chico

(de entre 15 y 20 cm) y un par de ladrillos o piedras sobre las que se pudiera colocar en

equilibrio este último.

2.- Se hacen 2 equipos, los cuales se turnan, como en el beisbol, mientras unos tiran otros

tratan de atrapar el el palo más chico.

3.- El equipo a comenzar elije los turnos de los tiradores, el equipo contrario, al que

llamaremos "receptor", se dispersa para poder atrapar el palito y ganarle el turno al

tirador.

Olmos Rocha Amanda Sophia 1°C

El Gato y ratón es un juego que consiste en hacer un círculo con los participantes cogidos

de la mano.

Se escogen dos personas y se les da el papel de gato y al otro de ratón.

Al ritmo de la canción: - Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla

esta noche, mañana te pillará-

El ratón se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre todos los participantes con

las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible.

El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero

puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar.

Y cuando el gato toca al ratón, entonces ahora al ratón le toca ser el gato y escoger a una

persona para que sea el ratón.

Díaz Parra Isis Samantha Guadalupe 1°C

“El pañuelo”

2 equipos de 10 jugadores aproximadamente cada uno. Cada equipo se colocará en una

línea. Un jugador se colocará en el medio de los dos equipos con un pañuelo (u otro objeto

parecido) en la mano. Cada jugador de un equipo tendrá que tener un número. Cuando el

jugador diga un número, el niño o niña de cada equipo que tenga ese número saldrá corriendo

para coger el pañuelo o intentar que el contrario se pase a su campo. El que antes coja el

pañuelo y llegue hasta donde están sus compañeros, gana. El otro queda eliminado. Así hasta

que salgan todos los números.

Hernández Zárate Nancy Citlalli 1°D

El Juego del pañuelo

Los jugadores están divididos en dos equipos. Cada jugador tiene asignado un número el cual

estará compartido con un miembro del otro equipo, los equipos se alinean en bordes opuestos

del área. En el centro, se sitúa el árbitro con el pañuelo. Al realizar una llamada, los dos

jugadores que la tienen asignada corren al centro a coger el pañuelo y regresar a su zona sin

ser atrapados por el miembro del otro equipo (que no ha atrapado el pañuelo). Si lo consigue su

equipo se anota un punto. Si es atrapado, el otro equipo tiene el punto. No se puede atrapar a

un jugador que todavía no ha tocado el pañuelo.

El árbitro puede dar varias señales de llamada, resultando en varios jugadores de cada equipo

intentando atrapar el pañuelo. También puede decir "pañuelo" y todos los jugadores de ambos

equipos irán a por el pañuelo.

Hay variantes educativas de este juego, en que la señal de llamada no es directa, sino la

respuesta a una historia matemática, u otra cuestión educativa. El juego así premia capacidad

de jugadores para solucionar la cuestión y deducir qué respuesta corresponde a su llamada-

señal.

Carmen Vanessa González Domínguez 1°C T/V.

El reloj [cuerda].

Instrucciones:

1. Dos de los participantes giran la cuerda, mientras dicen las horas del reloj (es la una, son las

dos, son las tres, son las cuatro, son las cinco... son las doce.

2. Los demás participantes saltaran la cuerda pasándolo y aumentando el número de salto

según la hora que diga el reloj, por ejemplo si son las seis, tendrá que realizar seis saltos y así

sucesivamente hasta llegar a las doce.

3. El que toque la cuerda o no salte queda eliminado.

4. Gana el último que quede o que logre las doce horas.

Athziri Martinez Rivera 1°D

La vibora de la mar

A la víbora de la mar es una canción infantil mexicana, que se ha transmitido de

generación en generación, lo que la ha llevado a estar entre las piezas musicales

favoritas de los niños.

Para acompañar esta canción existe un juego tradicional, donde los niños deben

formar una fila, uno tras otro tomándose de la cintura, esta hilera empieza andar y

debe pasar bajo los brazos extendidos hacia arriba de dos niños que están tomados

de la mano, los cuales forman una especie de arco. Mientras los pequeños pasan

bajo el arco, irán cantando y aumentando la velocidad al andar, los niños que se

separen de la hilera deberán salir del juego.

Lorena Michel Chávez Gutiérrez 1•C

Se juega de mínimo 3 personas. Necesitas 5 mts de resorte y haces un nudo por

ambos extremos.

El juego consiste en brincar el resorte sin equivocarse con las reglas o los pasos

que los jugadores decidan (un pie adentro y otro afuera, dos pies dentro del resorte,

pisar los dos resortes a la vez, con los pies afuera dar una media vuelta para

enredarse en el resorte, saltar para desenredarse, saltar y salir) haciendo un

recorrido a varias alturas del cuerpo (piso, tobillos, rodillas, cadera, cintura, pecho,

cuello etc).

Irene Alejandra Ramirez Ortiz 1 D T-V

ENCANTADOS

Corre y evita ser atrapado con el juego de los encantados. Este juego de niños al

aire libre hará que los pequeños se diviertan, puedan controlar su cuerpo e

integrarse al grupo de amiguitos.

El objetivo del juego de los encantados será que los niños huyan de las manos del

“brujo”, quién los perseguirá para encantarlos.

Cómo se juega a Los encantados

1. Se establece el espacio de juego y se nombra a la persona que será el “brujo”.

2. Él tratará de tocar y encantar a los demás jugadores que correrán a su alrededor.

3. Si el brujo toca a algún jugador, este debe quedar totalmente inmovilizado hasta que

alguien de su equipo llegue y lo desencante tocándolo.

4. El juego termina cuando “el brujo” haya encantado a todos y nuevamente comenzará

la persecución.

Leslie Denisse Quintero López 1°C

Para jugar al dominó son necesarias 28 fichas rectangulares. Cada ficha está dividida en 2

espacios iguales en los que aparece una cifra de 0 hasta 6. Las fichas cubren todas las

combinaciones posibles con estos números.

Se puede jugar con 2, 3 ó 4 jugadores o por parejas.

El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los contrarios y sumar

puntos. El jugador que gana una ronda, suma puntos según las fichas que no han podido

colocar los oponentes.

La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de puntos indicada en las

opciones de mesa.

Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4

jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo.

Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan 4 personas,

siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores,

comenzará el jugador que tenga la ficha más alta. A partir de ese momento, los jugadores

realizarán su jugada, por turnos, siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.

El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia

del dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano” normalmente es la que tiene ventaja

durante la ronda.

En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos,

de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo

donde se está colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su

localización.

Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente

jugador.

Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si

no quedan fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador.

Alexa Fonseca Gómez. 1°D

‘’Zapatito Blanco’’

El objetivo del juego es: aprenderse la edad y afianzar el concepto de los números.

Las reglas son: que el último pie que se toque lo tienen que sacar del círculo y así

sucesivamente hasta que quede 1.

Se trabajan capacidades como: la memoria y concentración.

El juego consiste en lo siguiente:

Se colocan los niños sentados en círculo con ambos pies hacia dentro mismo y se

canta: "ZAPATITO BLANCO, ZAPATITO AZUL, "¿DIME CUANTOS AÑOS

TIENES TÚ?" a la vez que se van tocando las puntas de cada pie en el sentido de

las agujas del reloj. Al que le toque el "TU" dice su edad, y se cuenta pies a partir

del que está sentado a su lado; al que le toque quita el pie señalado. Al momento de

que tus dos pies son señalados estás fuera.

JUEGO DE LOS ENCANTADOS

Jugar a los encantados era una costumbre por las calles de mi casa se trata de:

escoger o sortear a quién va a corretear a los demás.

Se designa una base que es el lugar donde se refugian todos. Si el que corretea

quiere que los demás salgan de la base tiene que decir: "a las tres se quema la

base, uno, dos, tres", y todos tienen que salir de ahí. Cuando el que persigue atrapa

a alguien dice: "encantado" y éste se tiene que quedar inmóvil en ese lugar hasta

que algún otro llegue corriendo, lo toque y le diga: "desencantado". El juego termina

cuando el que persigue logra encantar a todos. A veces, cuando alguien era

encantado x número de veces según las reglas que cada quién usaba, entonces

este se convertía en el encantador. Este juego era muy bueno sobre todo porque los

mejores eran los que corrían más rápido, y las víctimas eran los que no corrían tan

rápido porque era fácilmente encantado pero a la hora de encantar, le costaba

mucho trabajo.

Este juego puede es como las traes, que es básicamente lo mismo pero en cuanto

el que las trae toca a otro, esa persona tiene que perseguir a los demás, es más

dinámico.

MARIA ISABEL CASILLAS BECERRA 1°D

Miriam Isabel López Camacho 1°D

“Choya”

Este juego consiste en tratar de depositar una pelota dentro de un hoyo y se juega

con un número de jugadores como igual número de hoyos. El juego se inicia cuando

un jugador lanza la pelota a la zona donde se encuentran los hoyos y tratará de

meter la pelota en uno de los hoyos, el cual corresponde a uno de los jugadores.

Los demás jugadores deberán estar pendientes de la jugada. Si la pelota cae a uno

de los hoyitos, el dueño del hoyito correrá a su lugar, tomará la pelota y tratará de

tocar con la pelota a cualquiera de los jugadores. Los demás jugadores tratarán de

llegar a una base, la cual se encuentra alejada de la zona de los hoyitos. Si el

jugador que tiene la pelota no logra tocar con la pelota, ni aun lanzándose a un

jugador antes de llegar a la base, este jugador deberá esperar a que los demás

jugadores regresen a la zona de los hoyitos y tratar de nuevo tocar a algún jugador y

así librarse del castigo que le espera. Si un jugador es tocado antes de llegar a la

base o a la zona de los hoyos, quedará en lugar del jugador que inicialmente tomó

la pelota de su lugar, entonces deberá tratar de tocar a los jugadores que aún

pudieran estar corriendo fuera de la base. Al llegar a la base deben gritar “choya” y

quedan salvados. Una vez que todos los jugadores estén seguros en la base

deberán regresar a la zona de los hoyitos, pero como el jugador que tiene la pelota

vigila que no se despeguen de la base y podría tocarlos con la pelota, esto los

colocaría como posibles perdedores. Entonces el jugador con la pelota deberá

provocar que estos se separen de la base para regresar a la zona de los hoyitos,

haciendo como que no tiene el control de la pelota, lanzandola hacia arriba o

dejándola caer al suelo fingiendo que se le soltó. Los demás jugadores pueden

gritar: “altas en el medio” y el que tiene la pelota debe lanzarla muy arriba, esto

depende de la orden que reciba de los demás jugadores o que el mismo se ponga.

El jugador que no logre tocar a ninguno de sus compañeros durante el regreso a la

zona de los hoyos, se castigará poniendo en su lugar un huevo (piedrita). El jugador

que más huevitos acumule de acuerdo a la cantidad que se pacte antes de iniciar el

juego, recibirá un castigo.

Marla Daniela Arana Casas 1°D t/v

Avioncito o Bebeleche

1. El primer jugador se para frente la casilla 1, avienta su piedra dentro de

ella y brinca sobre un pie para caer en la casilla 2 y luego a la 3. Siempre

sobre el mismo pie y sin pisar raya.

2. Cuando llega a las casillas 4 y 5 puede apoyar un pie en cada una de

ellas.

3. Luego sigue en un pie a la 6 y salta a las 7 y 8, nuevamente apoyando

un pie en cada una.

4. Pisa con un pie en la 9 y cae con los dos en la 10.

5. Gira de un salto y hace lo mismo pero ahora de regreso.

6. Al pisar la casilla 2, se agacha manteniendo el equilibrio sobre un pie y

recoge –sin apoyar las manos– la piedra que había dejado en la casilla

1.

7. Salta fuera del avión, sin pisar la casilla 1.

8. Si el jugador logró hacer el recorrido sin pisar línea, ni mover el pie una

vez que saltó sobre cada casilla, avienta ahora su piedra a la casilla 2.

9. Brinca en un pie a la casilla 1, salta por encima de la 2 (que es donde

ahora está su piedra) y sigue como antes hasta la 10 y de regreso.

Recoge desde la 3 su piedra

10. Salta la 2, pisa en un pie la 1 y sale fuera del avión. Sigue así

sucesivamente hasta equivocarse o terminar y ganar.

Alcaraz García Karina del Rocio 1-D T/V

Carrera de cangrejos

Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila

se atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el izquierdo

del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta, al llegar con su equipo estos

deberán dar una vuelta alrededor de él y posteriormente se desatan los tobillos y

entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.

Mariscal Damian Dayana Victoria 1-D T/V

¨Bote pateado¨

El Bote pateado, es un juego de escondite, en el cual se necesita un bote

pequeño. Alguien patea el bote lo más lejos posible y la niña o niño que

buscará a los demás y que será elegido de antemano, tiene que ir corriendo

por el bote mientras los demás se esconden. Cuando encuentra a alguien

corre hasta donde está el bote y lo golpea contra el suelo mientras dice:

"uno, dos, tres, por . (el nombre del fulano que encontró), que esta

escondido en (donde lo encontró)" y sigue buscando a los demás; si se

equivoca y menciona el nombre de alguien que no estaba escondido donde

dijo, todos salen diciendo "equivocación, equivocación", y vuelve a buscar a

todos desde el principio. El chiste de este juego es que mientras el que

busca está lejos del bote, los que están escondidos pueden correr a donde

está el bote y patearlo mientras anuncian: "salvación por mi y por todos mis

amigos", con esta clave el que está buscando tiene que buscar el bote,

volver a ponerlo en su lugar y empezar a buscar a todos otra vez. Cuando

todos quedan descubiertos termina ese juego y para el próximo el que busca

es el primero que se encontró.

Solano Becerra Ana Margarita de Jesús 1°D T/V

Las canicas

Chicas pelas, pinta tu raya, altas y bien paradas, tirar de "huesito", jamás de uñita

.

La del hoyito, que se le daba a quien le atinaba el poder de "matar" a los demás

jugadores

La rueda, para sacar las canicas de los contrincantes evitando quedar dentro.

El cocol o rombo, con las canicas colocadas en el perímetro de la figura y se sacan

con 3 tiros necesariamente.

Frida Natalia Lara Vera

“ESTATUAS DE MARFIL”

El juego se puede realizar con dos o más participantes, todos tomados de la mano

forman un círculo, giran hacia la derecha cantando:

“A las estatuas de marfil

Una dos y tres así

El que se mueva baila el twist

Con su hermana la lombriz

Y su hijo jose Luis

Yo mejor me quedo ¡asi!”

Al terminar la canción todos quedan inmóviles hasta que la canción se vuelve a

cantar, el participante que se mueva tendrá que cantar la canción de la “Pelusa”.

Hernández Gómez Miriam Alejandra

Matatena.

La matatena puede jugarse en parejas, en grupos de cualquier tamaño o solo.

Esparce las matatenas sobre la superficie de juego. Lanzarlas directamente frente

a ti y trata de esparcirlas uniformemente, no demasiado cerca unas de otras ni

demasiado separadas.

Recoge una sola matatena. Toma la matatena en tu mano antes de que la pelota

rebote.

Deja que la pelota rebote una vez. La pelota sólo puede rebotar una vez. Si dejas

que rebote más de una vez, se acaba tu turno.

Toma la pelota antes de que rebote otra vez. Usa la misma mano que usaste para

recoger la matatena.

● La matatena debe permanecer en tu mano mientras tomas la pelota.

● Una vez que hayas tomado la pelota, pasa la matatena a tu otra mano.

Continúa pasando las matatenas que recojas a tu otra mano.

Recoge todas las matatenas de esta forma. Continúa recogiendo las matatenas

una a la vez. La primera ronda se llama la ronda de "unos".

Continúa a las siguientes rondas. Vuelve a esparcir las matatenas y esta vez

recoge dos a la vez. Esto se llama la ronda de "dobles". Luego, recoge tres

matatenas en cada ronda, luego cuatro, luego cinco, y así sucesivamente hasta

llegar a diez.

Continúa hasta que tengan a un ganador. El ganador puede ser la primera

persona en completar la ronda de diez matatenas o la primera persona en completar

la ronda de diez matatenas y luego continuar en reversa hasta llegar nuevamente a

la ronda de "unos".

Ana Daniela Aguila Ponce 1D T/V

Teléfono descompuesto

El teléfono descompuesto se juega entre 5 o 6 personas mínimo, que tienen que

colocarse en fila, uno al lado del otro. El participante de uno de los extremos debe

susurrar una frase a su compañero de al lado, éste debe comunicárselo al siguiente

y así sucesivamente hasta llegar al participante del otro extremo.

El mensaje, por haber sido susurrado, se vuelve indistinguible, algo que es

indispensable porque cuando el mensaje final se diga en voz alta resultará gracioso.

Febe Eunice Anguiano Lopez.

La mancha

El juego consiste en que alguien tiene la mancha y debe tocar a otro jugador

para pegarsela, una vez que logró tocar a alguien más deben ir tomados de la

mano a atrapar más niños, cuando ya se han manchado 4, se deben dividir en

binas para perseguir a los demás, hasta que todos queden manchados, el mayor

número de integrantes por mancha son 4, una vez que se ha hecho ese número,

se vuelven a dividir en 2.

Paulina Chávez Gutiérrez Grupo: 1-D T/V

Listones

En este juego de los listones se elige a un niño o niña que será el comprador y

uno que será el vendedor. Los demás son los listones. Cada listón escoge color

procurando que sea uno difícil de adivinar. El comprador y el vendedor repiten

este diálogo (siendo el comprador el número uno y el vendedor el dos):

-1.-¡Toc toc!

-2.-¿Quién es?

-1.-La vieja Inés

-2.-¿Que quería?

-1.-Un listón

-2.-¿De qué color?

-1.- (Aquí el comprador menciona el color que se le ocurra)

-2.-No hay! (en caso de que no haya listones de ese color) entonces el

comprador debe mencionar otro hasta que haya

-2.-Si hay! (si en realidad existe el color)

-1.- ¿Cuánto cuesta?

-2.-Diez pesos

El comprador con palmadas en la mano le paga el vendedor hasta llegar a la

cantidad que se dijo, el listón de ese color que se mencionó y que si hubo, sale

corriendo. Cuando el comprador termina de pagar corre tras el listón, si lo

agarra pasa a formar parte de su equipo. Hasta que compre y corretee a todos

los listones. El primer listón que atrapó será el próximo comprador.

Maria Guadalupe Guzmán Guzmán 1•D T/ V

"Espejos"

En este juego puede haber más de 3 participantes: vendedor, comprador u los

pistones.

○Toc,Toc

●quién es?

○ Yo..( el niño puede decir cualquier nombre)

● Que quiere?

○ un espejo

●pase tengo estos. Cuál le gusta?

○Este cuánto cuesta?

● $9 pesos

○ 1,2,3,4,....9. (El niño empieza a contar y pagar la cantidad dándole una palmada en

la mano del vendedor)

●el espejo elegido empieza a correr, cuidando que no lo atrapen.( Si lo atrapan

empieza de nuevo el juego.)

Marisol Cortes Covarrubias 1D TV

Pastel partido.

Para este juego se necesita de la participación de varias personas 8 como mínimo,

pues en ella es necesario que sean varias para que sea mucho más divertido.

Se necesita hacer una rueda con todos lo participantes excepto dos, pues esos dos

que no están dentro de la rueda se encargará de partir el pastel. Ya que está formada

la rueda con los participantes tomados de la mano, tendrán que darle la vuelta los dos

participantes que quedaron fuera, y sin antes avisarle, van a hacer la simulación de

cortar en dos parejas, estas parejas que serán cortadas tendrán que correr a lado

contrario del que corren los que están fuera, el propósito es correr y ganar un lugar

en ese "pedazo de pastel que se cortó" y así será sucesivamente.

Lo bonito de este juego es el estar fuera de tecnología y de casa, pues se juega en

patios o campos grandes, que tengan espacio para hacer la rueda (pastel) y puedan

correr.

Laura Ximena Carrillo Cholico 1°C

Las sillitas

Se puede jugar con varios integrantes, se colocan sillas en fila según el número de

jugadores restando una, el juego comienza cuando un moderador pone una canción,

los participantes giran alrededor de las sillas uno detrás de otro, cuando el moderador

decide pausar la música, todos tienen que sentarse en una silla, quién no alcance una

queda fuera y se saca una silla, así sigue el juego hasta quedar el finalista y ganador.

Casas Candelario Paola Guadalupe 1 C T/V

Choya

El juego consiste en hacer agujeros en la tierra por cada jugador y enumerarlos. Se

establecen bases por las que deben pasar todos los jugadores sin ser ponchados y

se numera cada una de ellas. El jugador número 1, aventaba la pelota hacia los

agujeros, según el agujero donde cayera, era el jugador que tenia que ponchar a

todos los demás. Después de esto, todos corrían a la primer base y pasar a través de

todas hasta volver al principio otra vez. El que tocaba la pelota sin estar dentro de una

base, ahora se convertía en ponchado y continuaba el juego, pero ahora él tenía que

ponchar a los demás.

El que tenía el poder de la pelota, se ponía al centro y lanzaba la pelota para dar

oportunidad de correr a los jugadores que se encontraban en las bases.

Pato, pato, ganso.

Los jugadores se sientan en círculo, todos mirando hacia el centro. Una persona es

escogida para "quedarla".

Camina alrededor del círculo tocando la cabeza de cada persona que pasas. Al

tocar di "Pato". Los designados como "Patos" permanecen sentados.

Decide qué persona será el "Ganso". Esta persona debe perseguirte, por lo que

tendrás que elegir a alguien a quien crees más lento que tú. Cuando llegues al

"Ganso" designado, al tocar su cabeza di "Ganso" en lugar de "Pato". El Ganso

debe saltar de su lugar y perseguirte alrededor del círculo. Si llegas al lugar ocupado

previamente por el Ganso antes de que él pueda tocarte, él la "quedará". Si el

Ganso te toca antes de que ocupes el lugar vacío, debes sentarte en el medio del

círculo.

Permanece en el centro del círculo hasta que alguien más sea capturado antes de

sentarse. Esa persona tomará tu lugar en el centro, y tomarás su lugar previo.

Entonces habrás jugado con éxito al Pato Pato Ganso.

Mitzy Jaqueline Nuño Adan 1°D

Laura Patricia Orozco Romo 1D TV El dominó es un juego de mesa que puede considerarse como una extensión de los dados. Aunque

su origen se supone oriental y antiquísimo no parece que la forma actual fuese conocida en Europa

hasta mediados del siglo XVIII, cuando lo introdujeron los italianos.Para jugar al dominó son necesarias

28 fichas rectangulares. Cada ficha está dividida en 2 espacios iguales en los que aparece una cifra

de 0 hasta 6. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles con estos números.

Se puede jugar con 2, 3 ó 4 jugadores o por parejas.

El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los contrarios y sumar puntos.

El jugador que gana una ronda, suma puntos según las fichas que no han podido colocar los oponentes.

La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de puntos indicada en las opciones

de mesa.

Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, las

fichas restantes se guardan en el pozo.

Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan 4 personas, siempre

empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, comenzará el jugador que

tenga la ficha más alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos,

siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.

El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia del

dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano” normalmente es la que tiene ventaja durante la

ronda.

En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal

forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo donde se está

colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su localización.

Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente jugador.

Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no quedan

fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador.

La ronda continúa con los jugadores colocando sus fichas hasta que se presenta alguna de las

situaciones siguientes:

Cuando un jugador coloca su última ficha en la mesa, se dice que ese jugador dominó la ronda.

Si se juega en solitario, el jugador que ha ganado la ronda suma los puntos de todos sus

contrincantes. Jugando por parejas, se suman los puntos de todos los jugadores incluso los

del compañero.Existen casos donde ninguno de los jugadores puede continuar la partida. Esto

ocurre cuando los números de los extremos ya han sido jugados 7 veces. En ese momento se

dice que la partida está cerrada. Los jugadores contarán los puntos de las fichas que les quede;

el jugador o pareja con menos puntos es la ganadora y suma los puntos de la manera habitual.

Pudiera darse el caso de tener los mismos puntos por lo que ganaría el jugador o pareja que

fuera 'mano' o esté más cerca del jugador que lo fuera.

En las próximas rondas, el jugador que inicia el juego es el siguiente en el turno. Este puede

comenzar por la ficha que desee aunque no sea una ficha doble

El juego termina cuando un jugador o pareja consigue la cantidad de puntos necesarios para

ganar.

Eréndira Berenice Alcántar Acosta T/V 1°C

Las cebollitas

Para jugar a las cebollitas, un grupo de niños hace una fila tomados de la cintura, el

primero de la fila se abraza a un poste o árbol, se puede jugar de pie o sentados los

que la hacen de cebollitas.

fuera de la fila queda uno que será quien compre las cebollitas, el comprador le

pregunta al primero de la fila “¿Tiene cebollas?”, el vendedor le contesta “si, pero tiene

que cortarlas”, entonces el comprador jala al último de la fila tratando de arrancar las

más que se puedan, el que se suelta pasa a formar parte de los que arrancan, quienes

también van formando una fila, entre más arrancadores se suman a la fila, más fuerza

tienen y más rápido arrancan las cebollas.

Diana Laura Mora García 1°D T/V

Las escondidas es un divertido juego tradicional, el objetivo del juego del escondite

es ocultarse y no ser descubierto hasta el final.

1. El grupo de jugadores elige a la persona encargada de buscar a los demás.

2. La persona elegida tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se

decida, suelen ser 10, 20 o 50.

3. Al terminar de contar, la persona debe avisar y comenzar a buscar a los demás.

4. Al encontrar a una de las personas escondidas tiene que tocar con la mano el lugar

donde estaba contando y continuar buscando.

5. Si uno de los niños quiere ganar el juego y salvarse de ser encontrado, tiene que

correr hasta el lugar donde se estaba contando y tocarlo.

Irlanda Magdalena Maldonado Rea 1•D T/V

El ratón y el gato

Este juego consiste en hacer un círculo entre los niños agarrados de la mano.

Dos de ellos se escogen al azar: uno hará de gato y el otro de ratón.

El resto de niños cantará la canción: "Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a

pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará". Mientras suena la canción, el ratón

correrá por los huecos formados entre los brazos de los niños.

El gato lo perseguirá, pero los niños bajarán los brazos para no dejarlo pasar.

Cuando el gato toca al ratón, el ratón pasa a ser el gato.

Silva Doñan Nereida Lizbeth 1-D

“Bebeleche’’

Instrucciones:

1. Participantes, 2 o los que se desee.

2. Se necesita una base sólida de cemento donde se pueda rallar.

3. Jis blanco

4. Papel o periódico para hacer una bolita

5. Agua

Modo de Juego:

Se dibuja una figura geométrica en el cemento de 10 cuadros y al final un medio círculo

como meta. Los primeros tres cuadros son alineados uno tras otro luego el 4 y 5 centrados.

6,7,8, lado a lado. 9 y 10 la meta.

Los jugadores tiene en sus manos papel mojado en forma de bolita, lo lazan hasta alcanzar

el número 1 , se brinca en una sola pierna hasta llegar a recoger la bola lanzada y recorrer

toda la línea de 10 cuadros, no se puede caer o poner el otro pie ya que seria trampa. Cada

vuelta se tira la bolita al cuadro que sigue, el primero que su bolita recorra los 10 cuadros

gana.

Nota: si al brincar pisas fuera de los cuadros pierde su turno y su ficha o bolita se regresan

al cuadro # 1.