Tendencias Web 3.0 (más allá de la web semántica y mirando a la educación)

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Escuela Ciberespiral, Dolors Reig, El caparazón TERCERA DÉCADA DE LA WEB, Tendencias (más allá de la Web semántica) relevantes en educación 3.1-Real time web (Web en tiempo real) 3.2-Mobile learning 3.3-Web al cuadrado, Internet de las cosas 3.4-Realidad Aumentada 3.5-Cloud Computing 3.6- Web 3.0, Inteligencia Aumentada, Singularidad Dolors Reig Hernández, Consultora y Profesora (UOC, URL, Organizaciones), experta en tendencias TIC, Comunidades, Social Media.

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Muestra (Segunda parte) del material preparado para Espiral, cursos 2010. Se presentan las principales tendencias y posibilidades que ofrece la web, una utilización avanzada de la misma como apoyo o para facilitar la sostenibilidad del aprendizaje.Además de distintas tendencias teóricas sobre aprendizaje social abierto y de la perspectiva metodológica general del aprendizaje personalizado, será transversal, durante todo el curso, la construcción de un entorno propio. Inscripción abierta en: http://www.ciberespiral.org/eee10/cast/curs/curs_03.html

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TERCERA DÉCADA DE LA WEB, Tendencias

(más allá de la Web semántica) relevantes en

educación

3.1-Real time web (Web en tiempo real)

3.2-Mobile learning

3.3-Web al cuadrado, Internet de las cosas

3.4-Realidad Aumentada

3.5-Cloud Computing

3.6- Web 3.0, Inteligencia Aumentada, Singularidad

Dolors Reig Hernández, Consultora y Profesora (UOC, URL, Organizaciones), experta en tendencias TIC, Comunidades, Social Media.

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(documento en versión Beta, Junio 2010)

Muchas de las características, de las tendencias que veremos, son contempladas en informes típicos sobre el tema de tendencias en educación. En este sentido el Horizon Report 2009 marcaba los siguientes tiempos para la adopción masiva de cada tecnología:

* Un año o menos: Móviles, Cloud computing.

* Dos o tres años: Geolocalización, Web personal.

* Cuatro o cinco años: aplicaciones que usan tecnologías semánticas, Smart objects.

Para 2010, las previsiones son las siguientes:

* Un año o menos: Computación móvil, Contenidos abiertos. * Dos o tres años: Libros electrónicos, Realidad aumentada simple. * Cuatro o cinco años: Computación basada en gestos, Análisis visual de datos.

Veamos con más detalle el significado de las tendencias que considero más

importantes:

3.1 Real time web, Web en tiempo real

Se trata de tecnologías, de prácticas, que permiten la recepción de información en el

mismo momento en que es publicada en cualquier lugar de la web (recordemos el

carácter distribuido de esta última). Las tecnologías de sindicación (RSS) harán que la

información nos llegue, fluya a nuestros lectores de feeds, en términos más elaborados,

nuestros entornos personales de información, sin necesidad de ir a buscarla a la fuente

original.

Deriva del Stream (corriente), lifestreaming (flujo vital) o flujo constante de la información

que publicamos o actualizamos en diferentes redes sociales. Twitter es el ejemplo típico,

Facebook, Delicious, se unían hace poco a la también denominada Statusfera, web en

tiempo real. Friendfeed, como agregador de la información de diferentes redes sociales

distribuidas, Bing indexando los mensajes públicos a Twitter o Collecta, un buscador de

tweets, serían otras manifestaciones de la Real time Web.

Pero más allá de aplicaciones, la web en tiempo real es una tendencia que ha cambiado

los productos y las estrategias de casi todos los grandes de Internet en 2009. Google

está detrás, por ejemplo, de un proyecto llamado PubSubHubbub, que ofrece feeds de

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manera mucho más rápida que en la actualidad (casi en tiempo real).

También WordPress.com y WordPress.org tienen actualizaciones instantáneas a

disposición de los lectores de RSS. Es gracias a una nueva característica denominada

RSSCloud.

Por último, la telefonía móvil, que veremos más adelante, aumenta las posibilidades de

comunicación constante con la red que supone el lifestreaming.

Vemos en las imágenes sendos ejemplos de aplicaciones. En el primer caso, Collecta

refleja las noticias en torno a la evolución de la gripe A:

Ushaihidi es otro buen ejemplo, tanto de la web en tiempo real como de muchos otros

conceptos (mashups, telefonía móvil) que hemos tratado o trataremos. Se trata de un

website, mashup con Google Maps y hoy es una aplicación escalable y que pretenden

que pueda llegar a cualquier lugar en que sea necesaria. Es de gran ayuda en casos de

reportes de violencia, desastres naturales o contra la represión política en estados

totalitarios.

Su origen, permitiendo a los ciudadanos de Kenya reportar y controlar la violencia a

través de mensajes de texto desde el territorio aprovechando la popularidad en África de

los teléfonos móviles, está dando lugar a muchas otras aplicaciones.

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Consideramos la continuidad, el Streaming como requisitos de cualquier planteamiento

educativo en el contexto de la web 3.0: La comunicación debe ser fluida en el entorno. Es

propio de una etapa anterior que la información fuese algo estático o “estancado”. Hoy, las

tecnologías posibilitan que la información fluya, tema que se debe trasladar en la medida de

lo posible a la configuración de herramientas para el aprendizaje hoy en la web, como los

Entornos Personales de Aprendizaje que veíamos.

Algunos trabajos citan la inmediatez como factor como clave en el éxito de herramientas

populares en la web 2.0, como Twitter. Protocolos Pubsuphub, XMPP, RSS y el resto de las

tecnologías de la ya denominada Real Time Web (web en tiempo real) son necesarios.

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Así, los entornos para la educación hoy deberían incluir alguna forma de visualización de la

red, del stream general o los específicos por temas, etiquetas o grupos.

3.2 Dispositivos móviles

La disponibilidad, la ubicuidad de la información, en todo momento y lugar (no sólo en el

ordenador sino en cualquier lugar con conexión a Internet) es una de las características

de la web actual. Web en tiempo real y dispositivos móviles son, como hemos visto,

elementos fundamentales. También el Cloud Computing, como veremos, tiene relación

con este aspecto.

Determinada central para el futuro de la web, para Morgan Stanley en la Web 2.0 Summit

de finales de 2009, el crecimiento de la tecnología de dispositivos móviles sigue

imparable, llegando, incluso a llenar la brecha digital que todavía dejaba fuera de la red a

algunas personas. Así, los dispositivos móviles pueden suponer el acceso a la web, a las

redes sociales, que son una parte tan importante la misma, de muchas personas de

países del tercer mundo que no puedan costearse un ordenador (veremos a este

respecto, en la Unidad 4, la iniciativa OLPC, Un ordenador por niño)

Es precisamente el crecimiento reciente en estos países lo que sitúa el número actual de

móviles en el mundo, según la Unión Internacional de Telecomunicaciones, en unos 4000

millones, 3,6 mil millones según The Economist (Oct. 2009).

Con respecto a dispositivos debemos hablar del Iphone, con la multitud de aplicaciones

que ha generado, el desarrollo para la educación que supondrán novedades como el iPad

(el nuevo dispositivo táctil de Apple) o Google Nexus One, un Google Phone con sistema

operativo Android y que parece que decantará el mercado de las aplicaciones y los

servicios en los móviles hacia tendencias de Software Open Source (no privativo,

veremos con mayor profundidad este aspecto en la Unidad 4).

La tendencia, así, parece clara y favorable a las opciones libres y abiertas: se registra a

fecha de finalización de este texto, un crecimiento del 200% en los tres últimos meses del

uso de dispositivos basados en Android.

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Aplicaciones específicas para la educación son cada vez más comunes, como la que

podemos ver en la imagen:

En esta podemos comprobar la evolución en el mercado de Android frente a compañías

anteriormente más potentes, como Apple:

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Una web de servicios móviles basada en el navegador:

Más allá de lo anterior parece que el futuro de la web móvil, podría ser el de navegadores

a través de diferentes plataformas, con datos interoperables y más allá de aplicaciones

propietarias, construidas por uno u otro sistema (Android, Open Source y Google vs.

Software privativo y Apple). Hoy ya es más importante el desarrollo del mercado de

aplicaciones que se ejecutan en plataformas de servicios (mediante el navegador del

móvil) que el de las aplicaciones que se ejecutan en los diferentes dispositivos.

Hablamos, así, de un futuro en el que la batalla no será entre los diferentes terminales o

dispositivos, sino entre las plataformas de servicios que cada sistema será capaz de

ofrecer. Sistemas, lo más interoperables posible, adaptados a estándares, serán los que

podrán generar experiencias más plenas y enriquecedoras.

De esta manera, más allá de la tecnología móvil, la estrategia de Apple (como la de

Microsoft y muchas otras marcas), de mantenimiento de plataformas, de jardines

cerrados y no compatibles con otros entornos, dispositivos o aplicaciones, es opuesta a la

Internet Generativa que representa la opción Android (Zittrian, 2008) y que defendemos

cuando pensamos en una red sostenible, escalable, abierta a la cooperación, la

compartición de recursos y la construcción colectiva.

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Destacamos, más allá de los dispositivos, sobre el mercado de aplicaciones y servicios, la

aparición o evolución de las de redes sociales (se habla incluso de Telefonía móvil social),

de herramientas que facilitan la gestión del conocimiento (recuperación de documentos en

el móvil, por ejemplo) y, sobretodo, las de Realidad aumentada, a las cuales dedicamos

un apartado específico.

3.3 Realidad aumentada:

Se trata de una tecnología reciente y altamente prometedora en educación, que permite

que la información digital se sobreponga a productos o medios tradicionales (físicos).

Pueden ser dispositivos para la realidad aumentada aquellos con cualquier cámara, un

elemento que pueda proyectar la mezcla de imágenes (pantalla de ordenador, de móvil) y

un dispositivo con capacidad de procesamiento para hacer la mezcla.

Un elemento que subministre al sistema la información necesaria para activar el proceso,

como una etiqueta RFID, un código QR, o un sistema GPS, por ejemplo, completaría el

kit.

A partir de la popularización de nuevos terminales de telefonía móvil, “smartphones» o

teléfonos inteligentes, que integran algunos de los elementos anteriores (una cámara,

GPS, pantalla de medida y resolución aceptables y cierta capacitad de procesamiento),

han surgido muchas aplicaciones comerciales de la realidad aumentada.

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Surgen a diario aplicaciones orientadas al marketing, a captar la atención mediante la

sofisticación tecnológica. Anuncios como el de Mini en algunos periódicos (que permitía

ver el coche en 3D en la pantalla cuando el usuario colocaba el anuncio delante de una

cámara conectada a un ordenador) son buenos ejemplos de los casi 1000 reportados en

estudios recientes (RWW, 2010).

Se habla también con frecuencia de la experiencia de la revista "Esquire", con códigos

digitales y un software que los usuarios podían descargar para ver, enfocando la webcam

a los códigos, vídeos relacionados con los contenidos impresos.

También Nike y True City (diseñada por la empresa AKQA), una nueva aplicación para

Iphone destinada a ofrecer nuevas visiones (deportes, vida, cultura) de seis ciudades

europeas desde las experiencias y opiniones de sus habitantes, han trabajado el tema.

El momento actual parece ideal para el surgimiento de utilidades más “serias”;

significativas de la Realidad Aumentada, con departamentos de I+D de Universidades y

empresas implicados en el proceso.

Salud y formación son dos ejemplos clave, con prototipos como el de BMW, orientado a

formar a los mecánicos y que utiliza unas gafas especiales como elemento para captar las

imágenes y las sobreimpresiones.

También los sistemas de recomendación que hemos visto o veremos y que combinan

geolocalización y web contextual social se benefician de la Realidad aumentada:

Aplicaciones para Iphone conocidas son Yelp, que permite sobreponer nombres y

puntuaciones de restaurantes y otros tipos de establecimientos visibles desde la cámara

del teléfono. O Wikitude, que actúa sobrescribiendo información procedente de Wikipedia

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sobre imágenes reales. O Nearestube, desarrollado por la empresa Acrossair y que

sobrescribe la localización de las estaciones del metro de Londres.

También ha sido popular Layer3D, aplicación de confluencia entre redes sociales y RA

(Realidad aumentada), que sobrescribe información de Twitter, Fickr y Wikipedia sobre

las imágenes del mundo real y es accesible desde dispositivos con sistema operativo

Android.

Parece importante destacar, por último, la tendencia a los juegos móviles que utilizan este

tipo de tecnologías, como Foursquare o Gowalla.

Entre la telefonía móvil, la web en tiempo real, la realidad aumentada i las redes sociales,

Foursquare integra Twitter y Facebook para hacer que el juego potencie un servicio de

recomendación al estilo del Yelp, que ya hemos visto, o de Plazes, Ipoki, Pocket Life,

Google Latitude o Brightkite.

La idea es que el usuario comparta con sus contactos, en las redes sociales sus

preferencias, animado por el refuerzo constante que supone el hecho de que todo forme

parte de un juego.

Os dejo algunas imágenes que dejan entrever o imaginar presentes y futuros:

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Tenéis, por último, en esta imagen – resumen, las principales iniciativas – aplicaciones

que utilizan hasta la fecha Realidad Aumentada, con distintos datos que las detallan:

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3.4 Internet de las cosas:

La Internet de las cosas pretende generar lazos entre red y realidad para genera sinergias

que beneficien a ambas.

Se habla de la era postguttenberg, de que como sucedió en la época de la imprenta, lo

que vivimos es la emergencia de una ecología de dispositivos en torno a un nuevo

potencial de tratamiento de datos en la red y los beneficios que se pueden desprender de

los nuevos puentes entre Internet y la Realidad.

Resulta interesante, más allá de este análisis, la emergencia de un nuevo concepto, formulado por Tim O’Reilly y John Battelle, La web al cuadrado (con un crecimiento exponencial, más que aritmético), que representaría la intersección de las tecnologías de

la web social con la Internet de las cosas (objetos reales conectados a la red), de la que hablaremos también próximamente.

Así, la web al cuadrado (O´Reilly 2009), que aumenta exponencialmente de tamaño al

albergar los datos de la realidad física, o la Web Wide World (Spivak, 2009) son

conceptos que surgen para explicar la cita que tenéis en la imagen, describiendo un futuro

en que ya no tendrán sentido las distinciones entre web y realidad física:

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Las primeras experiencias se remontan a 1997, con etiquetas RFID enganchadas a

figuritas de Pokémon. Llegaban poco después, y con el apoyo del MIT (Instituto de

Tecnologías de Massachussets, con amplia tradición en investigación tecnológica), cosas

como The Presto Network, empresa que trabajaba en e-commerce, embebiendo etiquetas

RFID a los objetos para facilitar el pago. .

Pero no parece ser hasta nuestros días (a partir de 2009) que este tipo de tecnologías

toman fuerza, comienzan a ser mayoritarias (“mainstream”).

RFID, capaz de almacenar, transmitir y recibir datos o códigos de barras 2D (los códigos

QR son derivados de estos), capaces sólo de transmitir, son códigos visuales sobre datos

(direcciones web, precios de productos, etc.) que son legibles mediante dispositivos

móviles.

La imagen siguiente, en el informe Horizon 2009, supone una aplicación médica, un chip

implantable para el control (consentido) de pacientes:

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Algunos de estos dispositivos, como el que veis en la imagen superior, pertenecen a la

categoría de de electrónica de consumo. Los llamados Ambient Devices (un reloj

conectado a Google calendar), objetos de uso cotidiano conectados a la red mediante

etiquetas RFID o el sistema Tikitag, que permite programar etiquetas RFID a demanda,

son ejemplos de este tipo.

Los sensores pueden estar incorporados en el propio móvil, como el iBeer con sensor de movimiento que veis en la imagen. Luminosidad, ruido, contaminación, son otras posibilidades (RWW, 2010):

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Se habla de los sensores como de un sexto sentido, capaz de leer información de estos tipos de etiquetas. Precisamente con este nombre (“Sixth sense”) es conocido un interesante proyecto académico, también del MIT, la Internet “vestible”, que podría ser realidad en poco tiempo, comercializado por los fabricantes de telefonía móvil en un futuro (teléfonos con proyectores integrados). Hace poco menos de un año que Pattie Maes (profesora del MIT), nos lo presentaba en una charla en las Ted Talks que veremos durante la clase y se ha viralizado en la red:

“En el mundo táctil usamos los cinco sentidos para extraer información de nuestro entorno y reaccionar en consecuencia. Mucha de esa información no proviene de esos sentidos sino que puede encontrarse en la red”

El prototipo se construyó con una webcam ordinaria y un proyector 3M, con un espejo adjunto, todo conectado a un teléfono móvil con conexión a Internet. El sistema, que costaría hoy unos 350 dólares, permite a los usuarios proyectar información del teléfono en cualquier superficie: paredes, cuerpos, la propia mano, etc.

No se trata solo de desarrollos comerciales. La web de les cosas, la web del mundo real

también son ámbitos de desarrollo de experiencias ecológicas, incluso de prevención de

desastres naturales. Lo destacaba Tim Berners Lee cuando presentaba el concepto y

algunas de las aplicaciones del mismo por parte de empresas punteras, con IBM en la

prevención de desastres naturales mediante sensores.

En el mismo sentido, Wen Jiabao, primer ministro chino, pronunciaba recientemente un

discurso en el que pedía el rápido desarrollo de las tecnologías de Internet de las Cosas

para desarrollar el resultado de la siguiente reveladora ecuación: Internet + Internet de las

cosas = Sabiduría de la Tierra.

Otra vez, las posibilidades para la educación, especialmente en cuanto a trabajo de

campo, se dibujan infinitas y serán protagonistas en cuestiones de innovación educativa

en muy poco tiempo.

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3.5 Computación en la nube (Cloud Computing)

Podríamos decir que Cloud Computing será la tendencia a minimizar el papel de

ordenadores y servidores locales (hardware) y los datos, programas y aplicaciones que

alberguen o ejecuten, en favor de que todas estas funciones sean cubiertas, como

servicios, en equipos externos, desde las nubes, en servidores externos (la web).

Comprende el Software, los programas que se ejecutan (Software as a Service), pero

también la Plataforma y la Infraestructura, entendidos también como Servicios y no como

equipos físicos. X (Software, Plataformas, Estructura) como Servicio, según el Informe

para la Sociedad de la información de Telefónica (2009):

Dentro de la Tendencia de ofrecer diversos tipos de capacidades informáticas como

servicio hay diversas modalidades que se denominan con el nombre genérico XaaS (X

como un servicio, pudiendo ser X un tipo de servicio, una infraestructura, un entorno de

desarrollo...). Las tres modalidades más importantes en este sentido es el Software como

servicio (SaaS), Infraestructura como servicio (IaaS) y Plataforma como servicio (PaaS).

Las características de cada tipo de Cloud Computing se pueden ver en la figura siguiente:

Fuente: Informe Sociedad de la Información de Telefónica, 2009

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Una definición más genérica podría ser la de Cloud computing como modelo de

computación basado en la virtualización de aplicaciones mediante una nube de

ordenadores y a través de Internet.

Su importancia actual deriva de que la utilización de la modalidad Cloud Computing por

parte de las empresas y organizaciones tiene ventajas claras, tanto en términos de

mantenimiento de los sistemas (más fácil, sujeto a economías de escala, en las nubes),

como de escalabilidad, de optimización de los recursos necesarios para ofrecer los

servicios.

Surgen recientemente ventajas adicionales del Cloud Computing, derivadas de la

Virtualización de procesos. La virtualización para eliminar copias (data deduplication), por

ejemplo, resulta una buena solución per reducir costes de almacenaje.

Amazon EC2, Google Apps, eyeOS, Microsoft Azure son proveedores de aplicaciones

comunes a los entornos empresariales, accesibles desde cualquier navegador web

(ubicuidad) y por tanto propias del movimiento que definimos.

También muchos de los servicios de los que entendemos como Web 2.0, muchas de las

aplicaciones de Google y las recientes "Office Web Apps" de Microsoft, versiones libres de

Word, Excel, PowerPoint que se ejecutan desde la red (docs.com) son ejemplos claros.

El Cloud Computing populariza la idea de los escritorios, los sistemas operativos en la

nube.

El sistema operativo libre en la web de Google, el Google Chrome OS, está pensado

desde la perspectiva de minimizar los recursos necesarios de los ordenadores,

ejecutando el máximo de procesos posibles a través del navegador (browser based) y

desde la nube.

También se abren, como hemos visto, muchas posibilidades si pensamos en plataformas

de servicio en la nube para la telefonía móvil.

Todavía son tecnologías de costos altos pero que se beneficiarán de las economías de

escala que supondrá la industrialización de soluciones más genéricas.

El tema tiene una trascendencia importante para la evolución de la web. Tal y como

plantea Hugh Macleod (2009), “El Cloud computing es la batalla más importante en este

momento en la escena tecnológica: las compañías que dominen “la nube” serán los

verdaderos actores del futuro”.

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Destacar, por último, la vertiente crítica del Cloud Computing. "Indefenso" es el calificativo

que utiliza Stallman (impulsor del movimiento por el software libre) para referirse al rol del

usuario en este nuevo escenario, que le aleja del control que proporciona ejecutar

software libre en los equipos propios y teniendo los datos en los servidores locales.

Una de las preocupaciones que apunta es la propiedad y seguridad de los datos, así

como la posibilidad, que hemos visto también en el caso de la necesaria compatibilidad o

interoperabilidad entre plataformas móviles, de quedar atrapados en servicios de este

tipo.

Es un peligro sobre el que también alertaba Vinton Cerf (inventor de los protocolos TCP/IP

considerado uno de los padres de Internet, que actualmente trabaja en Google) muy

recientemente y que determina la necesidad por parte de las empresas proveedoras, en

defensa de los derechos de los usuarios, de asegurar la portabilidad de los datos, la

adopción de estándares abiertos que permitan migrar con toda libertad entre proveedores

de servicios en la nube. Profundizaremos también en ello en la última Unidad.

El gráfico, de Microsoft, pretende reflejar el concepto de Cloud computing:

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Podríamos resumir los puntos anteriores destacando la Ubicuidad como requisito del

Aprendizaje en la tercera década de la web:

Decíamos en una publicación reciente acerca de los Entornos Personalizados de

Aprendizaje (Reig, 2010) que el acceso al ecosistema de conocimiento debe poder hacerse

en cualquier momento (Lifestreaming, statusfera), lugar (teléfonos dispositivos móviles) y

dispositivo, sin programas de instalación que puedan ser conflictivos con algunos Firewalls

corporativos ni especiales complicaciones en el caso de que el participante quiera estudiar

desde su domicilio o cualquier otro lugar con una conexión a Internet. Entornos como los

“web tops”, páginas de inicio (Netvibes, Pageflakes) o Escritorios web como EyeOs resultan,

en este sentido recursos interesantes en la nube para el aprendizaje.

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3. 6 Web 3.0, Inteligencia aumentada, Singularidad:

Me resulta útil la metáfora de los pronombres personales al hablar de la evolución de la

web. Si la web 1.0 fue la expresión del pronombre personal YO, reproduciendo el

“broadcast” tradicional o el carácter vertical (de arriba abajo, medios que producen,

audiencias que consumen) de la información, la web 2.0 ha significado el pronombre

personal TÚ. Se cede desde la famosa portada de la revista Time el protagonismo a los

nuevos prosumidores.

La consecuencia lógica es la que suponemos en el título. ¿Será la web 3.0, de la mano de

una evolución exponencial tecnológica (Ley de Moore) la expresión del pronombre ELLA?

Lo veremos en varios vídeos, entre ellos los de Hergueta: Cuando los ordenadores

puedan emular la capacidad de procesamiento de la información de nuestros cerebros,

podría emerger una inteligencia superior e incluso la conciencia.

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El futuro sería, según lo expuesto, de la inteligencia artificial, más que de la humana. De

ello trata una teoría estrechamente vinculada a la Web 3.0, la teoría de la singularidad,

sobre una red inteligente, capaz de razonar de forma autónoma y convertida en ente

sobrehumano. Extraigo de la wikipedia una buena definición de lo que dicen que está por

venir:

“En futurología, la singularidad tecnológica (algunas veces llamada simplemente la

Singularidad) es un evento futuro en el que se predice que el progreso tecnológico y el

cambio social acelerarán debido al desarrollo de inteligencia superhumana, cambiando

nuestro ambiente de manera tal, que cualquier ser humano anterior a la Singularidad sería

incapaz de comprender o predecir. Dicho evento se ha nombrado así por analogía con la

singularidad gravitacional observada en los agujeros negros, donde existe un punto en el

que las reglas de la física dejan de ser válidas, y donde la convergencia hacia valores

infinitos hace imposible el definir una función.(…)

Exponentes de la Singularidad como “Raymond Kurzweil, han propuesto teorías que

expanden la Ley de Moore hacia tipos de computación que van más allá de los simples

transistores, sugiriendo un patrón exponencial de progreso tecnológico que persiste a

través de la historia humana (se toma en cuenta el poder de computación de los cerebros

humanos), e incluso antes de que siquiera hubiera vida sobre la tierra. Según Kurzweil,

este patrón culmina en un progreso tecnológico inimaginable en el Siglo XXI, el cual

conduce a la Singularidad. Una vez llegado al punto en que se cree una inteligencia

superior a la humana, se entraría en una etapa post humana que probablemente

conduzca a la extinción de la humanidad o a su subordinación a esos nuevos entes

inteligentes.”

Parece ciencia ficción, sí. Y Vinge, uno de los defensores de esta teoría futurista es

precisamente escritor en esa disciplina. Como Gibson, o Sterling, los visionarios

ciberpunk, o Julio Verne, que resultaron ser también visionarios de lo que hoy vivimos

como cotidiano.

Dicho en otras palabras, lo que vivimos es un proceso evolutivo en por el que nosotros y

sistemas digitales nos convertimos en más rápidos, más sofisiticados y más

capaces a la par.

Diría Danny Hillis: “A largo plazo, Internet llegará a ser una infraestructura muy rica, tanto,

que las ideas podrán evolucionar fuera de la mente humana”. La relación con el

Conectivismo es evidente, aportando un elemento más para poder considerar este último

como la teoría del aprendizaje más consecuente con la evolución que vivimos de la web.

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Estamos, según Cascio, co-evolucionando: aprendemos para adaptar nuestro

pensamiento, nuestras expectativas a esos sistemas digitales y a la vez nuestra

inteligencia crea sistemas cada vez más complejos (fármacos que aumentan las

capacidades cognitivas, implantes tecnológicos como el que motiva este post) y

poderosos para satisfacer las expectativas del ser Infornívoro:

El término es acuñado por Schirrmacher (2009) a partir de un comentario de George

Dyson: “¿Y si el precio de que las máquinas piensen es que las personas dejemos de

hacerlo?”

Me sorprendía del artículo completo la noción de que podemos ver las plataformas

computacionales como sistemas sociobiológicos que permiten repensar tres de los

conceptos más importantes del siglo XIX: El Taylorismo (multitasking), El Marxismo

(contenidos libres, copyright) y el Darwinismo (algoritmos de búsqueda y “foraging” -que

traduzco como devorar- de información).

La perspectiva Darwiniana es la más interesante: La información es una ventaja

adaptativa para los informávoros y el software que la codifica imita los hábitos de

alimentación del hombre prehistórico).

Va en el mismo sentido un artículo de Jamais Cascio en The Atlantic, sobre el tema que

hemos elegido como título a este artículo: la Inteligencia aumentada:

A diferencia de otras especies, no dependeremos de la evolución natural que incremente

nuestra inteligencia para sobrevivir: Tecnología, farmacología impulsarán aquello que nos

hace únicos: nuestra inteligencia.

Los científicos hablan de que hace 12,000 años de la última era glaciar (holoceno). Fue

cuando emergió la civilización humana y nuestra co-evolución con herramientas y

tecnologías que nos permiten adaptarnos mejor al entorno físico.

Si el aumento de la inteligencia tiene el impacto esperado, pronto entraremos en una

nueva era. El foco de nuestra evolución tecnológica estará en menor medida en cómo

adaptarnos al entorno físico y en mayor en cómo adaptarnos a la enorme cantidad de

conocimiento que hemos creado.

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Implantes tecnológicos en cerebros voluntarios con el objetivo de ayudarnos a navegar la

red, manipular documentos, etc… Surfear la web a través del poder del pensamiento, la

tecnología al servicio del ser humano (somos, como diría Kevin Kelly, tecnología) dibuja

un escenario de Singularidad que me parece mucho más probable (y atractivo) que el que

imagina las máquinas tomando el control e incluso reemplazando la vida basada en el

DNA, como hacía recientemente Stephen Hawking (“Humans Have Entered a New Stage

of Evolution”, Los humanos hemos entrado en un nuevo estadio de la evolución).

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Escuela Ciberespiral, Dolors Reig, El caparazón

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