Tema 11 narrativa del cómic

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Tema 11. La narrativa del cómic. Cultura audiovisual 1º Bachillerato Artes Plásticas I.E.S. Severo Ochoa

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Tema 11.

La narrativa del cómic.

Cultura audiovisual 1º Bachillerato

Artes Plásticas I.E.S. Severo

Ochoa

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La viñeta, unidad significativa del cómic.

Es la mínima representación gráfica del cómic y

constituye una unidad de montaje.

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La viñeta individualiza un momento y un espacio

concreto

En cada viñeta convive el lenguaje icónico y literario,

que se organiza mediante técnicas narrativas propias

del cómic.

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Apartados de los recursos narrativos y expresivos

1.- Iconografía.

2.- Expresión literaria.

3.- Técnica narrativa.

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1.- Iconografía del cómic.

Conjunto de recursos icónicos que se usan para contar

historias con un significado comprensible para el lector.

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Varios conceptos relacionados con la

iconografía:

1.1.- Encuadre y punto de vista.

1.2.- Gestos: códigos propios del cómic.

1.3.- Estereotipos y situaciones típicas.

1.4.- Símbolos y líneas cinéticas.

1.5.- Metáforas visuales.

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1.1.- Encuadre y punto de vista.

Cada viñeta representa una porción de lugar y una

duración de tiempo, marcada por la actividad creativa

del autor.

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Paradoja: La imagen de la viñeta es fija, pero cada

acción representa el espacio del tiempo.

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Si comparamos cómic

y cine, la viñeta

equivale al plano. Son

los elementos mínimos

de expresión que

delimitan un trozo de

espacio.

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Tomando como referencia

la figura humana, los

encuadres de la viñeta se

organizan como en el cine:

Plano general largo.

Plano general.

Plano americano.

Plano medio.

Primer plano.

Plano de detalle.

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Plano general largo.

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Plano general.

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Plano americano.

Page 14: Tema 11 narrativa del cómic

Plano medio.

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Primer plano.

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Plano de detalle.

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Punto de vista.

Según la angulación del punto de vista:

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Picado.

Page 19: Tema 11 narrativa del cómic

Contrapicado.

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Perspectivas ópticas.

El cómic permite mostrar puntos de vista insólitos o

distorsiones del espacio, imposibles en otros medios.

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El poder del dibujante

sobre el lápiz es más

sencillo que cualquier

despliegue técnico del

cine o la fotografía

(movimientos de

cámara, lentes

especiales, grúas,

aviones, etc…).

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1.2.- Gestos: códigos propios del cómic.

El cuerpo humano es expresivo de por sí, pero el rostro

es su protagonista, pues es el reflejo de los sentimientos

y del carácter de las personas. La cara es el espejo del

alma.

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El cómic ha elaborado un código propio de expresión corporal y facial.

Símbolos faciales:

Pelo erizado y ojos salidos para expresar miedo o enfado.

Cejas altas para expresar sorpresa, fruncidas para el enfado o concentración.

Mirada ladeada para expresar que el personaje está dando vueltas a un asunto.

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Ejemplos de símbolos corporales:

Manos en orejas o nariz = Burla.

Mirarse las uñas de la mano = Disimulo.

Dorso de la mano en la boca = Confidencia.

Posición de brazos cruzados en el abdomen = Risa.

Golpear el suelo tirado en él = Rabia.

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1.3.- Estereotipos y situaciones típicas.

Formas gráficas y rasgos peculiares que determinan

personajes y situaciones, atributos morales o de

personalidad.

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Algunos estereotipos son:

El hombre dentro de un barril que sale arruinado del casino.

A los ricos casi siempre se les presentan como gordos.

El gorro de cocinero determina el oficio.

El vagabundo con atillo de tela de lunares.

Tiras de esparadrapo cruzadas después de una pelea en la viñeta anterior.

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1.4.- Símbolos y líneas cinéticas.

Son la representación del movimiento en el cómic:

caídas, huidas, golpes, velocidad, giros … Las líneas

cinéticas.

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Para resolver la falta de movimiento de la viñeta como

imagen estática, los dibujantes imaginaron nuevos

recursos gráficos para representar el movimiento de

personajes y objetos. Aparecieron los símbolos cinéticos

como herramienta genuina del cómic.

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Un precedente de imagen estática con movimiento lo

encontramos en “Las Hilanderas” de Velázquez.

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La fotografía recurrió al barrido de la imagen para

expresar el movimiento, perdiendo nitidez.

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Este conflicto lo resuelve el cómic con las líneas

cinéticas, expresando duración y siendo nítidas a la vez.

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Las líneas cinéticas hacen que la viñeta pase de

representar un instante a una duración temporal.

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La línea cinética es

como la huella que

ha dejado el objeto

al desplazarse.

Estas líneas no

representan ningún

objeto, solo su

movimiento.

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Para expresar movimiento también se utiliza el dibujo de

figuras múltiples.

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1.5.- Ideogramas o metáforas visuales.

Convenciones gráficas que funcionan como metáforas

visuales de estados de ánimos o sentimientos.

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Algunos ejemplos son:

La sierra cortando un tronco: Sueño y ronquido.

Ver las estrellas: perdida de conocimiento tras un golpe.

Pollo humeante: Sensación de hambre.

Corazón: enamorado.

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Estos ideogramas son a veces producto de frases

hechas:

Se me ha encendido la bombilla.

Ver las estrellas.

Echar sapos y culebras.

Dormir como un tronco.

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2.- La expresión literaria en el cómic.

La palabra se articula a través de dos ejes:

Relación entre texto y viñeta, para representar la voz o

pensamiento de los personajes.

El uso de texto para rellenar lagunas entre imágenes o

para las transiciones de viñetas.

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Características del lenguaje literario del cómic.

El texto que se integra en la

viñeta debe tener las

siguientes características:

Debe ser siempre escueto.

Debe apoyar la imagen para

realizar una doble lectura:

icónica y escrita.

Su función principal es

desarrollar el diálogo.

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En cuanto a su forma el texto

tiene las siguientes

características:

Si las letras son más grandes

de lo normal significa que el

personaje grita o habla alto.

Las letras temblorosas

indican sensación de miedo

o terror.

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Elementos literarios: globos , cartuchos y

onomatopeyas.

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2.1.- Globos (bocadillos o ballon)

Es un contorno aislado que contiene el discurso de los

personajes en forma de texto o elementos icónicos.

Une a los personajes con sus palabras y pensamientos.

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2.2.- Orden de los globos:

Cuando se produce un dialogo en una viñeta los globos

se organizan de izquierda a derecha y de arriba hacia

abajo. Así se puede seguir el orden del diálogo.

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Los diálogos ofrecen

una temporalidad

narrativa que recrea el

tiempo de la

conversación.

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2.3.- Tipos y formas de los globos.

Normalmente elípticos u ovalados, con un indicador

orientado hacia el personaje que “habla”.

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A veces el contorno del globo expresa el estado de

ánimo del personaje, acciones concretas o condiciones

de locución.

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Tipos de globos:

Línea quebrada: el texto representa emisión de radio o

televisión, un altavoz, el teléfono, un robot … pero

también un grito.

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Globo con varios indicadores: varias personas dicen lo

mismo a la vez.

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Con forma de nube: un sueño, pensamiento, un deseo o

una reflexión interior.

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Globo con línea discontinua: cuchicheo o susurro en voz

baja.

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2.4.- Cartuchos:

Tira de texto inserta en una viñeta o entre dos viñetas,

de forma rectangular, que contiene un discurso de un

narrador. Su correspondencia en el cine es la “voz en

off”.

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Funciones del cartucho:

• Ayuda al lector a situarse

en el relato.

• Dar voz al narrador de una

secuencia.

• Aclara algún concepto.

• Sitúa una escena en el

espacio o informa del paso

del tiempo.

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2.5.- Representación del sonido y

onomatopeyas:

Recurso expresivo del cómic para reproducir ruidos o

sonidos.

El tamaño de las letras indica la intensidad del sonido.

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La mayoría de las onomatopeyas son de origen inglés,

con el paso de los años se han universalizado.

“Boom”: ruido de una explosión.

“Ring”: sonido de timbre o teléfono.

“Bang”: Ruido de disparo.

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3.- Articulación de las viñetas y técnica

narrativa.

Análisis de los mecanismos

que articulan las viñetas entre

sí para conformar series

narrativas.

Se denominan técnicas de

montaje.

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3.1- Montaje de viñetas

Es la articulación entre viñetas para crear una narración

y un ritmo adecuado durante el proceso de lectura.

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La viñeta es un instante que dura en el tiempo. Por eso,

en cada salto de viñeta suele haber una elipsis de

tiempo (momento intermedio que se omite sin alterar la

comprensión del relato).

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Las normas del montaje son similares a las del cine: los

planos equivalen a las viñetas.

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Al igual que en el cine, podemos utilizar dos tipos de montaje de las viñetas:

Montaje lineal: Cuando se hace una progresión cronológica de los hechos.

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Montaje paralelo:

Se muestra de forma alterna acciones que suceden a la vez pero en distinto espacio. Un recurso es utilizar una conexión temporal por medio de un cartucho de “mientras tanto”.

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Algunos recursos para la

articulación del espacio

tiempo:

Elipsis u omisión de cierto

tiempo para que el

desarrollo de la historia

gane en intensidad.

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Flash back: salto hacia

atrás en el tiempo, para

recordar un fragmento del

pasado importante para la

historia.

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Flash for-ward:

anticipación del futuro o

hechos que no suceden

en el tiempo real.

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Acciones que suceden

a la vez pero en lugares

distintos, mediante el

uso del montaje paralelo.

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Visión y punto de vista de diferentes personajes.

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Guiños al lector que introduce el autor como si fuera

una tercera persona.

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4.- El guión de la historieta.

Proceso de realización de una historieta.

4.1.- La idea.

Una historia nace con una idea. Debemos seleccionar una idea de entre varias opciones.

Toda idea puede servir, y no hay que despreciar lo primero que se nos ocurra.

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Hay que pensar en el talante de nuestra historia (una

sola acción, una aventura, una biografía, una comedia o

un relato dramático).

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El estilo es importante, hay que decidir si el tratamiento

de la historia será cómico o realista, el grado de

iconicidad, etc…

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El argumento.

Se desarrolla la historia creando el argumento.

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Comenzamos ya a

describir los personajes.

El principal, en torno al

cual gira la historia, y los

secundarios, con los que

aquél se relaciona.

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Se buscan los lugares y

ambientes, así como el

tiempo en que discurre la

chivo. Es un narración en

la que ya deben aparecer

todos los sucesos.

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Descripción de los personajes.

Se describe el aspecto y

la personalidad de todos

los personajes.

MÍA

Es una chica altiva, reprimida, miedosa y

atractiva. Siempre va vestida a la última

moda. Su rostro está siempre

convenientemente maquillado, y su sonrisa

suele ser el preludio de un reproche

malintencionado, por eso su mirada se ha

vuelto fría y calculadora. En su etiqueta se

lee Te envidio.

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El guión.

Construimos la

estructura

fragmentando el

argumento en viñetas,

teniendo en cuenta

todos los elementos

icónicos, verbales y

narrativos que ya

conocemos.

Page 75: Tema 11 narrativa del cómic

En el guión escrito se especifica cada viñeta, el

encuadre, el punto de vista, y los diálogos y textos de

apoyo.

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Al mismo tiempo se define

el número de páginas, el

número de viñetas por

página y el contenido de las

páginas.

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http://www.dibujantessf.com.ar/Historietas.html

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EJERCICIOS

• Realización del comic, basado en el guión anteriormente realizado,

utilizando los recursos iconográficos y literarios estudiados.