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Resolviendo el cubo de Rubik (II) - ayudas, ejemplo Wink, extensiones y encuesta

Si vais a ver el tutorial en un MAC, os recomiendo que lo abráis con Safari. La carga es bastante más lenta en Chrome y, sobre todo, en Firefox.

Índice de contenidos

1. Introducción•2. Ayudas y aclaraciones•

◦2.1 Estructura2.2 Método◦2.3 Cruz◦2.4 Solución comentada◦

3. Extensiones•4. Encuesta•

El tutorial está escrito usando el siguiente entorno:

Hardware: Portátil Toshiba Portégé R500 (Intel Core2 Duo U7600 1.20 GHz, 2GB RAM)•Sistema Operativo: Windows 7 Ultimate•Mozilla Firefox 3.6.9•

1. Introducción

Como recordaréis, hace poco más de un mes publicamos un tutorial sobre resolución del cubo de Rubik. Vamos ahora a extenderlo un poco más, sobre todo como ayuda a los que me habéis comentado que estabais bloqueados.

En primer lugar, veamos un poco las partes que probablemente no quedaran demasiado claras en el primer tutorial.

Si ésta es vuestra primera lectura, es decir, no habíais visto aún el primer tutorial, os recomiendo que veáis ambos en paralelo. Es decir, leed el primer tutorial y mirad, tras la lectura de cada apartado, la correspondiente aclaración en éste.

2. Ayudas y aclaraciones

2.1 Estructura

(B. Estructura del cubo de Rubik)

Como vimos en su momento, el cubo de Rubik consta de 26 piezas, con un core central: 6 centros, 12 aristas y 8 esquinas.

Vemos cada uno de los tipos de piezas en un applet(podéis moverlos e incluso desordenarlos):

Aprovecho para presentaros el applet que usaremos en esta segunda parte del tutorial, un excelente trabajo de Walter y Werner Randelshofer, que no sólo nos permite eliminar piezas para ver la estructura

sino que nos proporciona también un utilísimo botón de scramble (mezcla): .

Para mover todo el cubo (o la estructura) pulsad con el botón izquierdo del ratón en el fondo.

121 Fecha de publicación del tutorial: 2010-10-21

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Centros: 1 color •

Aristas: 2 colores •

Esquinas: 3 colores •

Vimos también cómo distinguíamos dos propiedades en aristas y esquinas: posición y orientación. Para ilustrar este concepto, vamos a ver una curiosa posición del cubo denominada Superflip, en la cual TODAS las piezas del cubo están en su posición correcta, pero TODAS las aristas están mal orientadas (flipped):

Superflip fue la primera posición que se demostró que requería un mínimo de 20 movimientos para su solución, como podéis ver en la página de Google sobre God's Number: www.cube20.org

Y por último, vimos también cómo las piezas no eran independientes, lo que introducía ciertas restricciones matemáticas, útiles para resolver el cubo pero que provocaban que si desmontábamos el cubo y lo volvíamos a montar al azar, era muy probable que lo hiciéramos en una configuración irresoluble.

Y como no tiene demasiada gracia (sobre todo cuando estamos empezando) intentar resolver un cubo irresoluble, si tenéis cualquier sospecha de que vuestro cubo no esté correcto, la forma de desmontarlo es la siguiente:

Giramos 45 grados (medio giro) una capa •Levantamos (hay que hacer algo de fuerza) una de las aristas de dicha capa y la extraemos •Una vez hecho esto, el resto de las piezas se extrae fácilmente •

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Para montar el cubo de nuevo lo hacemos a la inversa, colocando una arista en último lugar, nuevamente con giro de 45 grados (y fuerza).

2.2 Método

(D. Método)

Para seguir los pasos del tutorial, os he preparado un nuevo applet que presenta la gran ventaja del botón de scramble (mezcla): Applet

Si lo que queréis es comprar un cubo bueno y barato, Lightake (menú Magic Cube) es una buena opción (allí hemos comprado nuestros cubos para una posible futura charla).

2.3 Cruz

(1. Cruz - Cross)

En el anterior tutorial, al hablar de este paso, decía textualmente: “Este paso será completamente intuitivo, así que os dejo solos. ¡Suerte!”.

Lamentablemente, me temo que no fue una buena idea. La mayor parte de la gente que me ha comentado que estaba bloqueada con la solución, se había quedado precisamente en este punto, con lo que el resto del tutorial, en el que había tratado de cubrir todos los posibles casos para evitar bloqueos, no les servía absolutamente para nada.

Como rectificar es de sabios, vamos a hacerlo ahora.

Lo más cómodo suele ser subir las aristas de la cruz a la capa superior (capa amarilla), unirlas con su centro y bajarlas, realizando este proceso completo una a una (la que veamos más cómoda).

Al comienzo, probablemente os sea más fácil hacer lo siguiente:

Subid todas las aristas a la capa superior (cara amarilla)• Bajad una a una a la capa inferior (cara blanca)•

Primero las orientadas correctamente (lado blanco hacia arriba): ◦

Y luego las incorrectas: ◦

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En este último caso, podéis afectar a alguna ya colocada. Si es así, simplemente restauradla al finalizar:

Vamos a ver un ejemplo completo con este método:

Y os dejo también un pequeño applet (con botón de scramble) para practicar, en el que no os despisten las otras piezas y podáis centraros en la cruz:

2.4 Solución comentada

Como última ayuda, vamos a ver una solución completa, grabada y comentada con Wink (ver tutorial).

Aquí tenéis el cubo que resolveremos: Cube20-Applet

Había pensado en un scramble cualquiera, pero en la página de Google sobre God's Number (www.cube20.org) hacen referencia a la "posición más complicada para nuestros programas". Parece un buen candidato, ¿verdad?

Si alguien se anima a intentarlo con un cubo de verdad, en lugar de con el applet anterior, el scramble que tenéis que usar (con la cara roja en F y la azul en U, para obtener los mismos colores), según la notación que conocemos es: FU'F2D'BUR'F'LD'R'U'LUB'D2R'FU2D2

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Intentar conseguir hacer el scramble correctamente ya es una buena práctica…

Y aquí tenéis la solución comentada: Cube20-Solve

3. Extensiones

¿Y los que ya habían conseguido hacer el cubo? ¿Para ellos no hay nada aquí?

Pues sí, para los que ya habíais resuelto el cubo con el primer tutorial, aquí tenéis unos pocos algoritmos más de última capa, para evitar tener que hacer tantas repeticiones (a costa de memorizar algo más):

(4.2. Orientar esquinas)

Algoritmo de giro antihorario de 3 esquinas, inverso al que vimos en el primer tutorial:

R'U'RU' R'U2'R

Como vemos, en este caso la esquina no afectada es la posterior izquierda:

(5.1. Permutar esquinas)

Algoritmo de permutación de esquinas no adyacentes, para el caso en el que no encontremos dos esquinas correctas (vemos cómo otra vez aparece nuestra secuencia):

F RU'R'U' RUR' F' RUR'U' R'FRF'

Al igual que en el algoritmo del primer tutorial, éste también modifica la posición de dos aristas, lo cual

no nos preocupa ahora:

(5.2. Permutar aristas)

Y por último, vamos a ver un algoritmo de desplazamiento de 3 aristas en sentido antihorario, inverso al que vimos en el primer tutorial:

RU' RU RU RU' R'U'R2

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Al igual que sucedía en el algoritmo de desplazamiento horario, la arista no afectada continúa siendo la

posterior:

4. Encuesta

Por último, y siguiendo lo que indicaba en el apartado (E. ¿Y ahora qué?) del primer tutorial, os he preparado una pequeña encuesta con GoogleForms (ver tutorial):

Encuesta Rubik

Si os apetece proseguir con el cubo, en ella podéis indicar cómo:

Tutoriales online (en Adictos) para 2x2, 4x4, 5x5,…•Charla informal, en la que viéramos además otros puzzles secuenciales…•…•

Espero que hayáis pasado un buen rato.

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