Tecnologías I Linux

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TECNOLOGÍAS Alfredo Perucha y M.ª Dolores González ESO I Las actividades de este libro deben ser realizadas por el alumno en un cuaderno. En ningún caso deben realizarse en el mismo libro.

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Fragmento de Tecnologías 1 Linux

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TECNOLOGÍASAlfredo Perucha y

M.ª Dolores González

ESOI

Las actividades de este libro deben ser realizadas por el alumno en un cuaderno. En ningún caso deben realizarse en el mismo libro.

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Diseño de cubierta: Sergio RamírezDiseño interior: RAGIlustraciones: Alfredo Perucha, KUBIKARTE y Ana Hernández Junciel (Anph Boxed)

Reservados todos los derechos. De acuerdo a lo dispuesto en el art. 270 del Código Penal, podrán ser castigados con penas de multa y privación de libertad quienes reproduzcan sin la preceptiva autorización o plagien, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica fijada en cualquier tipo de soporte.

© Alfredo Perucha Sanz y M.ª Dolores González Martínez, 2012

© Ediciones Akal, S. A., 2012

Sector Foresta, 128760 Tres CantosMadrid - España

Tel.: 918 061 996Fax: 918 044 028

www.akaleducacion.com

ISBN: 978-84-460-3634-0Depósito legal: M-12.251-2012

Impreso en Fernández Ciudad, S. L.Pinto (Madrid)

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ÍNDICE

Proceso de resolución de problemas técnicos ............ 6

Técnicas de expresión y comunicación ....................... 26

Estructuras resistentes a los esfuerzos ....................... 60

Electricidad .................................................................... 78

Energías ......................................................................... 104

Máquinas y mecanismos .............................................. 132

Materiales de uso técnico ............................................ 154

El ordenador: hardware y software ............................ 182

Tecnologías de la comunicación. Internet ................... 200

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¿Cómo es este libro?

En este libro se van a desarrollar los contenidos correspondientes a Tecnologías I con el siguiente esquema de unidad:

Vivimos en una sociedad que cada día exige nuevos niveles de satisfacción y, precisamente, la técnica se ocupa de ello. Todos los objetos que utilizamos a dia-rio son previamente diseñados, analizados y construidos con el fi n de cubrir las necesidades que la humanidad precisa.

Para conseguir este fi n, utilizaremos lo que se denomina «método de proyectos», que no es otra cosa que un procedimientos que nos guía para poder hacer un aná-lisis preciso de las necesidades que queremos cubrir, estudiando varias soluciones posibles, seleccionar la que mejor se adapta, construir un modelo y, por último, evaluar su funcionamiento y corregir las defi ciencias observadas.

En el presente tema vamos a estudiar las fases que intervienen en el método de proyectos y cómo elaborar los informes técnicos. Para ello, la informática nos ofrece una serie de herramientas que nos van a facilitar nuestro trabajo en gran medida.

PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TÉCNICOS

1Presentación

Cada unidad del libro comienza con una doble página donde se presentan los contenidos mediante un texto introductorio que te ayudará a reflexionar sobre lo que sabes o conoces del tema.

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TÉCNICAS DE EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN

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Una vez elegida la escala adecuada, es muy importante situar el dibujo correctamente. En la ilustración de la pá-gina anterior puedes ver que la fi gura de la izquierda es demasiado grande y está desplazada hacia abajo y la de-recha. El tamaño y situación correctos son los de la fi gu-ra derecha, en la que puedes observar que el objeto está perfectamente centrado entre los márgenes laterales y ligeramente desplazado hacia abajo.

También habrás observado que en algunos planos se en-cuentra una escala, llamada «escala gráfi ca», situada en alguna de las esquinas inferiores en la que se indica la medida real a la que equivale la lectura entre dos trazos.

EL DIBUJO A MANO ALZADA

Es el que se realiza sin ningún tipo de ayuda y emplea únicamente elementos de trazado como lapiceros, pinturas, plumas, etc. Dentro de este tipo de trazado, podemos diferenciar dos estilos diferentes, el boceto y el croquis.

El boceto es un dibujo hecho de forma sencilla que nos sirve para hacernos una idea previa de cómo puede resultar nuestra maqueta. El croquis es un dibujo más detallado, en el que pueden poner medidas, darle color o som-bras, etcétera.

INSTRUMENTOS DE DIBUJO

En la actualidad existen gran variedad de instrumentos para dibujar y su enumeración resultaría excesiva. En el pre-sente apartado veremos únicamente aquéllos más usados, tanto en el dibujo a mano como en el dibujo técnico.

4.1. Lapiceros, portaminas y gomas

Los lapiceros de dibujo y portaminas son los elementos básicos del dibujo a mano alzada y están clasifi cados en función de la dureza de su mina y, dependiendo de ésta, harán un trazo más oscuro y ancho o claro y fi no. En la fo-tografía de la derecha puedes ver una caja de 12 lapiceros con las durezas más empleadas.

Los portaminas, además de la dureza, se clasifi can por el grosor de la mina, cuyos diámetros más usados varían desde 0,3 mm a 2 mm; incluso existen en el mercado portaminas que disponen de tres grosores de mina: 0,3, 0,5 y 0,7 mm.

El otro elemento fundamental en el dibujo a mano al-zada son las gomas para borrar. Suelen estar fabricadas con productos plásticos como el caucho o el látex y sirven para borrar trazos hechos con lapicero, incluso para bo-rrar tinta.

Para usar correctamente una goma, es preciso realizar los movimientos de borrado siempre en la misma dirección, evitando hacerlo en forma circular o con movimientos al-ternos. De no seguir esta técnica, el papel puede quedar dañado y perder su capa externa satinada.

4.2. Reglas, escuadras y plantillas

Son el elemento fundamental del dibujo delineado. Como ya sabes, las reglas se utilizan para hacer mediciones de segmentos además de realizar trazos rectos. Existen en el mercado infi nidad de tipos de reglas, de diferentes lon-gitudes, materiales, etc. Incluso en el taller de Tecnología habrás visto reglas y escuadras metálicas que usaremos para el trazado de líneas sobre algunos de los materiales

5 Km

Escala gráfica

5 3 150× = cm

Dibujo con regla.

Diferentes modelos de portaminas.

Dibujo defectuoso.Boceto. Croquis.

3

4

NO

INSERCIÓN

En la fotografía de la izquierda puedes ver a Pau Gasol y, a su lado, el dibujo de una alumna. Si medimos la altura de la fotografía y sabemos la de Pau, podemos calcular sin difi cultad lo que mide la alumna; es cuestión de calcular la escala a la que está la foto.

Vamos a suponer que Gasol tiene una altura real de 210 cm y que la dimensión en la foto es de 7 cm. La escala será:

Esto quiere decir que cada unidad que mide la foto representa 30 unidades de la realidad.

Si en la foto la alumna mide 5 cm, su altura real será:

5 � 30 = 150 cm

7210

130

1 30= ⇒ :

Desarrollo de los contenidos

Los contenidos de los textos están redactados con un lenguaje sencillo y claro que comprenderás fácilmente, y se refuerzan con ilustraciones muy explicativas.

Inserciones

Se plantean curiosidades para que puedas ampliar y conectar los conocimientos adquiridos con tu vida cotidiana.

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Referencias al programa ATI

Se trata de un programa que, a modo de laboratorio virtual, te permitirá entender con gran facilidad los principales contenidos del libro. Lo encontrarás en la página web www.akaleducacion.com seleccionando la Materia «Tecnologías» y el Nivel «ESO». Además del programa ATI, encontrarás muchas otras actividades divertidas para practicar en casa.

Resumen

Apartado con los principales conceptos que debes recordar de la unidad.

Autoevaluación

En este apartado final tienes la oportunidad de valorar tú mismo el grado de comprensión de los contenidos que acabas de conocer.

TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN. INTERNET

223

Resumen

223

1 Internet es:

a) La interconexión mundial entre orde-nadores.b) Una araña enorme.c) Una maraña de cables.

2 Para conectarse a internet, un ordenador necesita:

a) Estar cerca de un teléfono móvil.b) Una tarjeta de red.c) Conectar un módem a la línea de te-léfono.

3 Las siglas www hacen referencia a:

a) Una red local de ordenadores.b) Internet.c) Una red de ordenadores conectados a un servidor privado.

4 Cuando decimos que usamos Mozilla para conectarnos a internet, estamos usando el SO de:

a) Microsoft.b) Explorer.c) Linux.

5 Un módem transforma:

a) Señales eléctricas en visuales.b) Señales digitales en telefónicas.c) Señales analógicas en digitales y vice-versa.

6 La comunicación a través de correo elec-trónico se hace:

a) En tiempo real.b) A través de un servidor que almacena y distribuye los correos.c) A través de un buscador para localizar a la persona a la que va dirigido.

7 El signo @ se escribe combinando las teclas:

a) Ctrl. + E.b) Ctrl. + 2.c) Alt Gr + 2.

8 Cuando quiero enviar una foto o una canción a un amigo a través del correo electrónico, lo puedo hacer:

a) Pulsando el botón Adjuntar de la pan-talla principal.b) A fi nal del texto escrito, copiando y pegando el archivo.c) Pulsando la opción Exportar del menú Archivo.

9 Gmail es:

a) Una web muy rápida.b) Un buscador.c) Un programa de gestión de correo electrónico.

10 Cuando vas a enviar un correo electrónico, debajo de la caja Para: vienen escritas las letras CC y CCO pero, ¿qué podemos ha-cer cuando seleccionamos CC?

a) Podemos enviar el mismo correo a va-rias personas a la vez.b) Podemos recibir correo de varias per-sonas a la vez.c) Se pueden ocultar determinadas direc-ciones de nuestra agenda de contactos.

11 En internet, las comunidades virtuales son:

a) Páginas web para intercambiar infor-mación sobre un tema.b) Páginas web de información general, que se actualizan con frecuencia.c) Sitios donde se junta la gente afi ciona-da a un tema concreto para charlar.

12 Un news o grupo de noticias es:

a) Un portal para buscar información cla-sifi cada por temas.b) Una página web de periódicos ingleses.c) Un sitio web donde los usuarios pueden leer información clasifi cada por temas.

13 Las comunidades virtuales son:

a) Una página web para buscar informa-ción virtual.b) Un sitio web donde un grupo de usua-rios intercambia información.c) Una página web de información gene-ral pero muy actualizada.

14 La red social Tuenti es:

a) Un buscador para localizar a un deter-minado tipo de personas.b) Un espacio web donde se comparten contenidos con personas de un grupo de-terminado.c) Una página web en la que cualquier persona puede colgar fotografías.

15 Un blog es:

a) Un espacio personal de internet.b) Un cuaderno con hojas cuadriculadas.c) Un buscador de internet.

Internet se identifi ca por www, que son las iniciales de World Wide Web, cuya traducción al español puede ser «telaraña mundial».

La conexión de los ordenadores a la red internet se hace a través de la línea del teléfono y para ello es necesario disponer de un aparato, llamado módem.

El módem convierte las señales del ordenador (digitales) en otras diferentes (analógicas) que puedan ser transmitidas por el teléfono y viceversa.

Las señales de internet de los ordenadores son canalizadas a grandes centros de proceso de datos, llamados servidores, que están conectados entre sí.

Para poder navegar por internet necesitas tener instalado un programa específi co para ello. Los más usados son Explorer, Netscape o Firefox que funcionan con el SO Windows, y Mozilla, con Linux.

Dada la gran cantidad de información disponible en internet, la forma más fácil de localizarla es por medio de buscadores, que la clasifi can automáticamente.

Para usar el correo electrónico, debes darte de alta en un servidor y tener tu propia dirección. Está formada por:Identifi cación de usuario @ Subdominio. Dominio

Si quieres enviar por correo electrónico una foto, una canción, etc., debes hacerlo como documento adjunto. Debes pulsar el botón Adjuntar del programa.

Aparte de navegar por internet, también podemos usar el correo electrónico, chatear, hacer videoconferencia, consultar blogs, usar news, comunidades o aulas virtuales, etcétera.

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TOEV

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Vivimos en una sociedad que cada día exige nuevos niveles de satisfacción y, precisamente, la tecnología se ocupa de ello. Todos los objetos que utilizamos a diario son previamente diseñados, analizados y construidos con el fin de cubrir las necesidades que la humanidad precisa.

Para conseguir este fin, utilizaremos lo que se denomina «método de proyectos», que no es otra cosa que un procedimiento que nos guía para poder hacer un aná-lisis preciso de las necesidades que queremos cubrir, estudiando varias soluciones posibles, seleccionar la que mejor se adapta, construir un modelo y, por último, evaluar su funcionamiento y corregir las deficiencias observadas.

En el presente tema vamos a estudiar las fases que intervienen en el método de proyectos y cómo elaborar los informes técnicos. Para ello, la informática nos ofrece una serie de herramientas que nos van a facilitar nuestro trabajo en gran medida.

ProCeso de resoluCión de problemas téCniCos

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ProCeso de resoluCión de problemas téCniCos

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Fases de un proyecto técnico

Desde los primeros tiempos, la humanidad siempre ha deseado mejorar sus condiciones de vida, y para ello se las ha ingeniado para crear nuevos ins-trumentos que le facilitaran sus tareas. Con este fin se emplea la Tecnología, para resolver los inconvenientes que nos puedan surgir a diario.

En la Antigüedad, los objetos se construían de forma intuitiva. Se partía de un primer elemento y, con el tiempo, se modificaba para ir mejorando sus prestaciones. ¿Recuerdas cómo eran las hachas prehistóricas? El principio de funcionamiento no ha variado con los años, pero los materiales son más resistentes y, en general, la herramienta es más eficaz.

Aunque en la actualidad también se utiliza este procedimiento, muchos de los aparatos que hoy nos resultan cotidianos no existían hasta hace unos po-cos años. Un simple tostador de pan es un aparato que se creó a finales del siglo xix y, para fabricarlo, fue preciso diseñarlo previamente.

diseño de productos

Lo primero que debemos tener en cuenta a la hora de diseñar un producto es ver su utilidad. No tendría sentido fabricar algo que no sirviese para nada. Al matamoscas de la foto de la izquierda podríamos llamarlo «matamoscas benevolente» dado que sería muy difícil matar una mosca con él.

De lo que acabamos de decir se deduce lo que en lenguaje técnico se deno-mina causa primera: todo lo que se diseña debe cumplir la misión para la que se va a utilizar.

Analizando el motivo y examinando la necesidad del nuevo producto, es preciso concentrarse en la causa formal, hacernos una idea mental de cómo va a ser, dibujarla en papel o en la pantalla de ordenador, establecer sus di-mensiones, etcétera.

Esta idea previa es necesario materializarla en algo más concreto, con su propia personalidad, expresión, textura, color, etc., y tendremos que tener en cuenta lo que llamamos causa material para poder extraer las mejores propiedades de los materiales.

Por último, tendremos que hablar de una causa técnica, esto es, lo que di-señemos ha de cumplir unos condicionamientos técnicos que, en la mayoría de las ocasiones, van a ser determinantes a la hora de diseñar. Dentro de este aspecto técnico, debemos tener muy en cuenta la estética (color, textura, etc.) y la ergonómica (adaptación de lo proyectado a las dimensiones del cuerpo humano), y los aspectos económicos.

1

2

Hacha prehistórica. Hacha actual.

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planiFicación del proceso de diseño

Como acabamos de ver, en el proceso de diseño de objetos, hay que seguir una serie de pautas y en el orden comentado. Dentro del aula de Tecnología, vamos a utilizar un método, llamado método de proyectos, que nos puede resultar muy útil para realizar nuestros trabajos. En definitiva este método es un proceso secuenciado, de forma lógica y coherente, en el que se nos recomienda una serie de acciones que nos sirven para analizar determinadas necesidades y poder diseñar productos que nos hagan más fácil satisfacerlas.

A continuación vamos a ver, paso a paso, el camino que debemos seguir:

1.er paso: identificación del problema y búsqueda de soluciones

Vamos a suponer que a nuestro instituto se accede por una calle que tiene mucho tráfico y puede resultar peligrosa la entrada y la salida. Evidentemen-te, esto es un problema y vamos a intentar solucionarlo.

Dentro del grupo, lo más frecuente es que se aporten diferentes soluciones, como colocar bandas sonoras en las proximidades de los accesos, construir resal-tes para que los coches reduzcan la velocidad, pintar un paso de cebra o instalar un semáforo que activen los propios alumnos cuando tengan que cruzar la calle.

2.º paso: elegir la mejor solución y planificar el trabajo

Después de una puesta en común entre los miembros del grupo de trabajo, se debe elegir la solución que resuelva nuestro problema. En el ejemplo que hemos puesto, parece que la mejor alternativa sería colocar un semáforo, aunque es la más cara y puede plantear problemas técnicos, incluso que el nivel de dificultad sea excesivo.

El reparto de tareas es la mejor herramienta que tenemos para realizar el tra-bajo de una forma correcta, adjudicando a cada uno la actividad que mejor se adapte a sus capacidades.

3.er paso: realización del modelo

Es, sin duda, la fase que más nos gusta. Es cuando comenzamos a ver la reali-dad de lo que previamente hemos planificado. Para ello, a lo largo de este libro, encontrarás información sobre materiales, estructuras, mecanismos, electricidad, etc. No olvides que también en internet puedes encontrar ideas que pueden resultarte muy útiles para construir tu proyecto.

4.º paso: evaluación del trabajo

Es una parte fundamental de nuestro proyecto, comprobar si su funciona-miento es correcto y cumple con las especificaciones que nos habíamos mar-cado. Es el momento de hacer los ajustes necesarios, modificar las cosas que no funcionan correctamente, etcétera.

5.º paso: realizar el proyecto técnico

Una vez terminado de construir nuestro modelo, debemos elaborar un infor-me técnico: el proyecto. Este documento debe tener los siguientes apartados:

3

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Los resultados vamos a indicarlos en la columna D y, para realizar la opera-ción, nos situamos con el cursor en la celda D2. Ahora escribimos el signo «=» y vemos que también aparece en la Barra de fórmulas.

La primera operación que tenemos que hacer es multiplicar el valor del nú-mero de tableros aglomerado (2), situado en la celda A2, por su valor (2,5 €), situado en C2. La operación es muy sencilla: pincha en la celda A2, pulsa la tecla asterisco (*) y luego pincha sobre la celda C2. Verás el resultado 5 en D2.

Si haces esta misma operación con los otros materiales, la tabla terminada debe quedarte como en la siguiente figura.

Si queremos obtener el resultado final de la suma de todos los materiales, podemos hacerlo utilizando el botón Autosuma (S).

Para utilizar este comando, es suficiente con seleccionar el rango en el que se encentran los resultados (arrastrando el puntero del ratón) y, a conti-nuación, pinchar sobre S. Veremos que en la celda D8 nos aparece la suma total.

Los programas de hojas de cálculo son muy potentes y pueden llegar a ser muy complejos, por lo que dejaremos para más adelante un estudio más profundo.

InsercIón

Las operaciones aritméticas básicas tienes que hacerlas con las siguientes teclas:

+ *Suma

Resta

Multiplicación

División

21

Cantidad Descripción Precio/u Precio/t

A B C D E

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

2

3

2

1

2

2

Tablero aglomerado

Tablero contrachapado

Barras de pegamento

Motor

Poleas pequeñas

Poleas grandes

2,5

1,25

0,35

2,35

0,45

1,2

5

3,75

7,7

2,35

0,9

2,4

33

34A E V I F Hrchivo ditar er nsertar ormato erramie

ABCABCPDF

Arial 18 A A A

Sin título 1

A1 fx

Autosuma

Cantidad Descripción Precio/u Precio/t

A B C D E

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

2

3

2

1

2

2

Tablero aglomerado

Tablero contrachapado

Barras de pegamento

Motor

Poleas pequeñas

Poleas grandes

2,5

1,25

0,35

2,35

0,45

1,2

5

3,75

7,7

2,35

0,9

2,4

14,1

Resultado de la suma

35

0=Signo =31NOTA MUY IMPORTANTE: para que la hoja de cálculo reconozca que vas a

introducir una fórmula, lo primero que tienes que escribir en ella es el signo «=».

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seguridad en el aula-taller

En el área de Tecnología vamos a emplear una serie de elementos, máqui-nas y materiales que nos van a permitir llevar a cabo nuestro aprendizaje de forma sencilla. Aparte del aula normal, vamos a utilizar el aula-taller y los or-denadores y, en cada uno de estos espacios, vamos a tener que respetar una serie de normas con el fin de poder utilizarlos de forma eficiente y segura.

Es muy importante mantener las normas de seguridad en el aula-taller. En las siguientes ilustraciones puedes ver algunos ejemplos de cómo debes actuar con determinadas herramientas.

7

Al utilizar un cúter u otra herramienta cortante, haz el corte hacia afuera.

No uses las herramientas cortantes de forma que puedan escaparse y provocarte una herida.

Cuando pintes una maqueta, si lo haces con pinturas de esmalte, procura protegerte la ropa y estar en un lugar ventilado.

Si usas el taladro:– No olvides retirar la herramienta

que aprieta la broca.– Ten localizado el interruptor de

paro.

Las pistolas de pegamento termofusible tienen la punta muy caliente. Si te quemas, informa a tu profesor/a y date pomada.

No sujetes con la mano los objetos que tengas que serrar, usa el tornillo de banco.Los materiales cortados o serrados pueden tener los extremos cortantes: usa guantes protectores.

La punta del soldador está muy caliente:– Ten cuidado de no quemarte la ropa.– Comprobar que el cable del soldador

se encuentra en buen estado.– Cuidado con los compañeros que

puedan estar cerca.– No inhales los humos que

desprende el soldador.– No mastiques el hilo de soldar,

contiene plomo.

InsercIón

En el aula-taller de Tecnología debe ha-ber un botiquín con elementos indispen-sables para solucionar algunos peque-ños incidentes que se pueden producir. El equipamiento básico debe consistir en:

• Pinzas y tijeras.

• Alcohol y agua oxigenada.

• Betadine (solución de yodo).

• Tiritas, algodón y vendas estériles.

• Pomada contra quemaduras.

Botiquín de primeros auxilios.

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ResumenA la hora de diseñar un producto, lo primero que debemos tener en cuenta es ver su utilidad. En lenguaje técnico se denomina causa primera.

Se llama causa formal a aquellas ideas previas que nos permite tener conciencia de cómo va a ser nuestro producto, antes de comenzar su fabricación.

La causa material hace referencia a los materiales con los que se va a confeccionar nuestro producto, extrayendo las mejores propiedades de estos.

Se denomina causa técnica a los condicionamientos técnicos de la propia fabricación de lo que hemos diseñado. Dentro de este aspecto debemos considerar la estética y la ergonomía.

A la hora de planificar nuestros diseños, debemos seguir los siguientes pasos:

1.er paso: identificación del problema y búsqueda de soluciones.2.º paso: elección de la mejor solución y planificación del trabajo.3.er paso: realización del modelo.4.º paso: evaluación del trabajo.5.º paso: realizar el proyecto técnico.

Nuestro trabajo debe quedar plasmado en un documento escrito en el que intervengan los as-pectos más destacables del mismo. Este documento debe contener:

- Portada.- Índice.- Hoja de la propuesta de trabajo en la que figuren las especificaciones que ha de cumplir.- Memoria descriptiva en la que se haga una narración de los aspectos más importantes de

la construcción del modelo.- Planos.- Presupuesto y hoja de procesos.- Autoevaluación.

Una vez terminado nuestro estudio previo, debemos construir un modelo que cumpla las es-pecificaciones dadas, evaluándolo; comprobar su correcto funcionamiento y, en caso de tener deficiencias, corregirlas.

La Informática nos ofrece una serie de aplicaciones que nos van a permitir elaborar nuestros informes de forma limpia y precisa.

- Programas de tratamientos de textos como Writer.- Programas de hojas de cálculo como Calc.

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1 Lo que en lenguaje técnico llamamos causa primera hace referencia a:

a) El producto diseñado se debe vender en todos los posibles puntos de comer-cialización.b) El producto diseñado debe ser econó-mico y seguro.c) El producto diseñado debe satisfacer las necesidades para las que ha sido creado.

2 Se llama ergonomía a:

a) La lógica que hay que seguir para el diseño de los productos.b) La adaptación de los objetos fabricados a las dimensiones del cuerpo humano.c) La comercialización de los productos para satisfacer las necesidades del mercado.

3 Cuando en el diseño de un objeto nos referimos a sus aspectos estéticos, debe-mos tener en cuenta que:

a) Sus dimensiones han de ser las correc-tas para que sea cómoda su utilización.b) Los métodos de fabricación han de ser los correctos con el fin de sacar al merca-do un producto competitivo.c) Sus colores, texturas de acabado, etc. nos proporcionen sensaciones agradables y nos sea gratificante su utilización.

4 Se llama método de proyectos a:

a) Una secuencia ordenada de los pasos que debemos seguir para la construcción de una maqueta.b) Una serie de pasos, ordenados de for-ma lógica, que nos facilitan el proceso de identificación y resolución de problemas.c) Una forma de trabajar en el aula-ta-ller, que nos indica las normas de seguri-dad que debemos mantener para garan-tizar el no provocar accidentes.

5 Para la construcción de una base resis-tente para una maqueta, el material más idóneo que elegirías es:

a) Tablero contrachapado.b) Tablero aglomerado.c) Cartón ondulado.

6 En una hoja de procesos, los conceptos más importantes que deben figurar son:

a) La descripción de la pieza, su material y un croquis.

b) El número de orden, la descripción de la pieza y el material.c) La descripción de la pieza, su material y la fecha.

7 Dentro de los recursos informáticos que podemos emplear para la realización de nuestro informe técnico, los más impor-tantes son:

a) Tratamientos de textos, hojas de cálcu-lo y aplicaciones digitales.b) Programas de dibujo, tratamientos de textos y hojas de procesos.c) Tratamientos de textos, hojas de cálcu-lo y programas de dibujo.

8 La diferencia fundamental entre los pro-gramas de tratamiento de textos es que:

a) Algunos, como Writer, son de licencia propietaria.b) Algunos, como Writer, son de licencia libre.c) Es indiferente el tipo de licencia.

9 Para designar una celda en una hoja de cálculo, se debe nombrar:

a) Primero la fila y luego la columna.b) Es indiferente.c) Primero la columna y luego la fila.

10 Para introducir una fórmula en una hoja de cálculo, debemos escribir en primer lugar el signo:

a) +.b) /.c) =.

11 Para sumar los valores numéricos que hay en un grupo de celdas (rango), se debe utilizar la siguiente nomenclatura:

a) =SUMA(A1_C3)b) =SUMA(A1-C3)c) =SUMA(A1:C3)

12 En la barra de fórmulas de una hoja de cálculo, vemos escrito lo siguiente:=PRODUCTO(A1/A2). El resultado que obtenemos en la celda donde tenemos situado el cursor es:

a) La multiplicación del valor de la celda A1 por el de A2.b) La división del valor de la celda A1 en-tre el de A2.c) Es una fórmula imposible de realizar.

AU

TOEV

ALU

ACI

ÓN

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