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    TEATRO Y NUEVAS TECNOLOGAS:CONCEPTOS BSICOS

    Anxo ABUN GONZLEZ

    Universidade de Santiago de [email protected]

    Resumen: Una vez establecidos los antecedentes para su estudio, el artculopasa revista a los conceptos bsicos que entran en juego al analizar la rela-cin entre el teatro y las nuevas tecnologas y al comentar sus resultados msrelevantes: virtualidad, interactividad, intermedialidad / remediacin, realidadaumentada y lo post-humano. Se finaliza con una crtica de algunos mo-delos imperantes en la bibliografa ms reciente.

    Abstract: Once the forerunners to the study have been established, the arti-cle reviews the basic concepts that come into play in the relation betweentheatre and new technologies, commenting upon some of its most relevantproducts: virtuality, interactivity, intermediality / remediation, augmentedreality, and post-human. The article finishes listing critical considerations ofsome of the most striking analytical models appearing in recent bibliograp-hical sources.

    UNED. Revista Signa 17 (2008), pgs. 29-56 29

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    Palabras clave: Teatro virtual. Nuevas tecnologas. Interactividad. Reme-diacin. Post-humano.

    Key Words: Virtual Theatre. New Technologies. Interactivity. Remedia-tion. Post-human.

    Nadie puede dudar del creciente papel jugado por las nuevas tecnologas(entiendo por tales las digitales o numricas) en el mbito del teatro, de ladanza o de la performance. En la ms completa monografa dedicada a la

    digital performance, Steve Dixon (2007) se refiere a fenmenos neocul-turales muy diversos: el teatro que incorpora proyecciones manipuladas di-gitalmente, el que pone en escena robots, el que recurre a las prcticas de laRealidad Virtual, las performances que emplean tecnologa telemtica, losMUDs, los MOOs, los videojuegos, los CD-ROMs y las obras de net.art. Di-xon conoce bien la importancia de las aportaciones de Robert Wilson, RobertLepage, The Builders Association o Georges Coates Performance Works,que acostumbran a rodear a sus actores de imgenes tratadas electrnica-mente. Merce Cunningham se acompaa de bailarines virtuales gracias a un

    software de animacin (Life Form), descentrando los significados con un em-pleo muy intencionado de la tcnica del collage, y estos avatares son fre-cuentes en los espectculos de los grupos Troika Ranch (Mark Coniglio yDawn Stoppiello) y Company in Space, por no hablar de las experiencias,ms cercanas a nosotros, de La Fura dels Baus y Marcel.l Antnez, quecomparte con Stelarc o con Matthew Barney una intensa experimentacincon lo prottico, lo posthumano o lo cyborg. La Realidad Virtual y la estti-ca de los videojuegos ha sido utilizada por Blast Theory o David Saltz, y hoyya nadie se extraa de conectarse a una performance on line (o s?) o demanejar recursos de esta ndole editados en CD-ROM.

    En el fin de siglo hemos asistido a un regreso de lo grandiosamente es-pectacular, igual que pas a comienzos del XX con la aparicin del cine. Sinduda uno de los factores determinantes en la expansin de esta nueva culturavisual es la eclosin de la tecnologa digital, fuente incesante de imgenesasombrosas que producen excitacin y estimulan a un pblico embriagadopor innumerables visiones suntuosas. Las tecnologas numricas han im-pulsado un profundo cambio en el sistema de las artes, cada vez ms hibri-dizado, pues es casi imposible deslindar un medio de otro. Formamos partede un nuevo paisaje cultural en el que las interferencias mediticas son

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    continuas. Ni siquiera la realidad escnica, avalada por siglos de experienciacomunicativa y semitica muy definida, se ha salvado de este contagio, sin

    duda porque el teatro siempre ha gustado de desestabilizarse a s mismo conla incorporacin de lo nuevo. Es ste un lugar comn que conviene analizarcon calma en todas sus implicaciones actuales, pues nos hallamos ahora, sinduda, en una etapa de incunabilidad en la que todo se imita (o re-media) sinque sea posible separar el grano de la paja. Ante la necesidad de referenciasa partir de las que orientarse, en un periodo en el que las nuevas tecnologasno han alcanzado todava un lenguaje completamente propio ni un estatutocannico que lo sustente, su estudio ha echado mano del teatro en busca deanalogas, y de la teora del teatro como lanzadera para una aproximacin a

    fenmenos ciberculturales muy diversos. No todos ellos se corresponden,como veremos, con nuestra idea de teatro. La confluencia teatral se ve ade-ms acentuada por la dificultad de traer al espaol el trmino ingls perfor-mance (ejecucin), cuya traduccin se hace equivaler frecuente y a vecesalegremente con una representacin teatral o una prctica escnica tradi-cional.

    Adelantemos, por ltimo, en este prembulo, que las nuevas tecnologas,aplicadas al teatro, todava llaman demasiado la atencin sobre s mismascomo medio o dispositivo, de manera que la transparencia comunicativa es

    en muchos casos un anhelo por el momento imposible. Quizs no sea siem-pre ste un inconveniente, pues podra valorarse como derivacin de una so-ciedad cada vez ms mediatizada por la pantalla de una televisin o de un or-denador, una sociedad que considera obsesivamente como nuevos ttemscrticos las ideas de conexin, interactividad o multilinealidad.

    1. PRECURSORES

    Si trazsemos una genealoga de la performance digital, podramos caer,

    como Dixon, en el exceso de dibujar una lnea que uniera el deus ex machi-na griego con la Gesamtkunstwerkde Richard Wagner, con los experimentosen danza de Loe Fuller, con las aportaciones de Oskar Schlemmer en losaos 20 del siglo pasado, con el futurismo, el surrealismo y el dadasmo: elcollage, el fotomontaje, la instalacin, los ambientes y los montajes1. Habra

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    1 Vanse las implicaciones de estos y otros antecedentes en el concepto de multimedia en los librosde Randall Packer y Ken Gordon (2001), Dan Harries (2002), Darren Toftson, Annemarie Johnson yAlessio Cavallaro (2002) y Nick Kaye (2007).

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    que aadir a esta nmina, en lo que se refiere a las relaciones entre teatro ycine, los nombres de Erwin Piscator, Robert Edmond Jones y su Teatro del

    Futuro, la Laterna Magika de Joseph Svoboda y Alfred Radok o el films-tage de Robert Blossom.

    Pero, sin duda, su origen ms directo se encuentra en el espritu de laBlack Mountain College, en el happening o en la performance, formas queen los 60 comenzaron a involucrar de manera abierta al pblico y a dirigir supapel cooperativo durante el proceso creativo. Entre el 13 y 23 de octubre de1967 diez artistas experimentales, con la ayuda de treinta cientficos y tc-nicos de los Laboratorios Bell, se reunieron durante diez meses, gracias a la

    invitacin del ingeniero Billy Klver, con el nico fin de experimentar sobrelas relaciones entre el teatro y las nuevas tecnologas. Cada uno de ellos tuvooportunidad de presentar su trabajo al menos en dos ocasiones a un pblico,que, numerorsimo (Klver habla de ms de diez mil espectadores), con-templaba entre el asombro y el escndalo lo que all se le mostraba. Guar-damos constancia visual de estas 9 Evenings (Theater and Engineering),celebradas en edificio del 69th Regiment Armory, gracias a la filmacin deAlfons Schilling. En ella vemos la propuesta de Steve Paxton (PhysicalThings), una estructura de polietileno inflada de aire por la que deambulabael pblico al mismo tiempo que se proyectaban en las paredes imgenes de

    vdeo o que los altavoces emitan cantos de pjaros o un discurso sobre lapesca. Alex Hay (Grass Field) se cargaba de una peculiar mochila electr-nica que transmita al pblico los sonidos de su actividad muscular y cere-bral, captados por sensores, y ordenaba cuidadosamente pedazos de tela en elsuelo, antes de que una enorme pantalla mostrara al pblico su rostro extra-amente enorme. David Tudor (Bandoneon!) trataba el sonido de su instru-mento distorsionndolo y hacindolo interactuar con las luces del lugar y contres monitores de televisin. Robert Rauschenberg (Open Score) ofreca unapeculiar partida de tenis: con cada golpe de pelota de los jugadores, conve-

    nientemente amplificado por unos altavoces, las luces se iban apagando;luego entraban quinientas personas en la oscuridad de la sala, grabadas porcmaras infrarrojas que transmitan esas imgenes para su proyeccin en tresgrandes pantallas. Deborah Hay (Solo) situaba a sus bailarines ejecutando sudanza encima de unas plataformas teleguiadas por diez personas sentadas enunas sillas. John Cage (Variations) pona en funcionamiento treinta clulasfotosensibles que se activaban con el movimiento de los performers y que asu vez estaban conectadas a diferentes fuentes sonoras (una tostadora, unventilador, varias radios...), mientras Cage permaneca hablando por un te-lfono con diez lneas con diferentes lugares de Nueva York. Robert With-

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    man (Two Holes of Water-3) llenaba el espacio con siete coches que trans-portaban televisiones y proyectaban vdeos o imgenes de televisin. Yvon-

    ne Rayner (Carriage Discreteness) utilizaba proyectores de vdeo mientraslos performers manipulaban objetos en el escenario. Lucinda Childs (Vehicle)jugaba a coordinar un snar con luces intermitentes y con doce altavoces. Y,por ltimo, Oyvind Fahlstrm (Kisses Sweeter than Wine) desconcertaba alos espectadores con la yuxtaposicin de actores-personajes muy heterog-neos (una chica del espacio, un idiota que presuma de saber multiplicargrandes cifras o una mujer en una piscina plstica llena de hielo), accesoriosmuy elaborados, televisiones y proyecciones de dispositivas de filmes2.

    Se perdonar lo extenso de esta descripcin, pero, ms all de la calidad

    indudable de las propuestas en este autntico acontecimiento escnico, por nohablar de la impresionante nmina de colaboradores, estn aqu reunidos losconceptos fundamentales que atraviesan la experimentacin entre el teatro ylas nuevas tecnologas durante las ltimas dcadas. Quizs dos sean los fun-damentales: intermedialidad e interaccin. Vayamos, pues, hacia ellos, aa-diendo al hilo de la exposicin algunos otros que ilustran la cuestin aqu tra-tada.

    2. INTERMEDIALIDAD, REMEDIACIN, POSMEDIALIDAD(Y UNA CODA SOBRE LA IDEA DE RIZOMA)

    Las relaciones interartsticas constituyen un componente bsico del hechoteatral, incomprensible si no se parte de la coexistencia de los cdigos sg-nicos ms diversos. Con los antecedentes sobresalientes de Goethe, Schillero Novalis, Wagner defendi la necesidad de alcanzar una plenitud moral gra-cias a la institucin de un arte verdaderamente completo, puesto que en elteatro se deben aunar todas las cualidades creativas. La obra de arte idealnace de la ronda alternada de las artes (danza, msica, poesa, arquitectura,

    escultura y pintura), conservando sus rasgos propios y por lo tanto elimi-nando sus lmites en un resultado coherente, sincrtico y autrquico. El Ge-samtkunstwerk operaba como una aspiracin utpica de una autntica co-

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    2 He podido consultar el filme de Schilling en el CD que acompaa el volumen Interagir avec lestechnologies numriques (VV. AA., 2004). En l se encuentran adems materiales de gran inters: dosmuestras de programacin grfica e interaccin escenogrfica (Isadora y Eyesweb), fragmentos de es-pectculos de danza interactiva de Merce Cunningham, Troija Ranch (Future of Memory, 2002), MichelBret, Franck Beaubois (Delay), Melanie Munt (Popsongs) o Cindy Van Acker (Corps 00:00). Para el tra-bajo de Cunningham con las computadoras, cf. Copeland (1999).

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    municacin colectiva, pero esta obra de arte del porvenir, por utilizar el t-tulo de un libro fundamental del compositor alemn, ha cambiado definiti-

    vamente la historia de la escena europea, tal y como se puede ver en el tra-bajo de lie Konigson (ed., 1995). Digamos ya que al logro de esa antiguaaspiracin se han incorporado con fuerza los nuevos medios tecnolgicos.

    Nadie duda hoy de la importancia de lo intermedial en el mbito teatral.Es fcil asociar el concepto con lo posmoderno o lo posdramtico por lo quetiene de supresin de fronteras genricas, por su relacin con lo hbrido y porlo que supone de bsqueda de nuevos modos de representacin escnica, po-sibilitada en ocasiones gracias a la incorporacin de los nuevos medios elec-trnicos. Podemos recordar, con Christopher Balme (1999) y Freda Chapple

    y Chiel Kattenbelt (2006), la diversidad de fenmenos que encubre la idea deintermedialidad, desde la transposicin de un tema, la intertextualidad o larecreacin de convenciones estticas. Sitese en este punto la relacin entreel teatro y el cine, por ejemplo. Por otra parte, podra hablarse de una inter-medialidad sinttica que busca la fusin de lenguajes procedentes de dife-rentes medios; de una intermedialidad transmedial que nos pone ante fun-cionamientos de cdigos y procedimientos que se encuentran en variosmedios; o de una intermedialidad transformacional por la cual se produce eltrasvase un medio a otro (con las consecuentes implicaciones ontolgicas, de

    modo que podra hablarse tambin de una intermedialidad ontolgica, cuan-do un medio se define en relacin a otros). Todos estos casos son relevantespara el estudio de la relacin entre el teatro y las nuevas tecnologas. En elprimer caso podramos situar la potica de Robert Wilson o Robert Lepage,a los que tampoco son ajenos los intereses transmediales. El modelo trans-formacional encajara en lo que Steve Dixon ha denominado metal perfor-mances (Stelarc, Marcel.l Antnez, Guillermo Gmez-Pea, Istvan Kantoro Laura Kikauka) alrededor del tema de la humanizacin de los robots o lamaquinizacin de los humanos, enfocado desde la perspectiva de lo mons-truoso, transgresivo, violento o sexual, con una mirada que no escapa de la

    exhibicin de lo artificial y exagerado.En los ltimos aos se ha producido un intenso debate alrededor de la

    idea de autenticidad o liveness como rasgo constitutivo del teatro y lo per-formativo, que Gavin Carver y Colin Beardon (2004: 174) han concretado enlas ideas de que el acontecimiento teatral est abierto al cambio (presenciadoinstantneamente por un pblico) y de que los agentes humanos que partici-pan en ese acontecimiento estn realmente presentes durante la performance.Los estudios teatrales se han basado desde siempre en la creencia de que unarepresentacin slo puede tener lugar en el aqu y el ahora del actor y del es-

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    pectador, en el acto creativo in fieri que es el teatro. La representacin teatralsupone el encuentro con el Otro en un espacio y tiempo determinados, in

    vivo, una experiencia aurtica de co-presencia, una propuesta de forma-cin de subjetividades alternativas no exenta de cierto rango de resistenciaante los procesos homogeneizadores de la globalizacin, tal y como defen-dera Jorge Dubatti (2003). Desde el mbito de la performance, Peggy Phe-lan (1993) ha proclamado la total independencia del teatro respecto de lo tec-nolgico, esto es, su carcter irreproducible: Performances only life is inthe present. Performance can not be saved, recorded, documented, or other-wise participate in the representations of representations: once it does so, itbecomes something other than performance (1993: 41). Philip Auslander

    (1999), por su parte, considera superada la oposicin liveness/mediatization,de manera que el teatro o la msica actuales se sitan en territorios en dondeambas posibilidades se mezclan3. Para Matthew Causey (2006: 30-38), esimposible pensar la realidad sin el condicionamiento mediador de lo televi-sual, tal y como han demostrado las prcticas artsticas de Nam June Paik,Bill Viola o Laurie Anderson. El teatro contemporneo tambin ha buscadoen la telepresencia televisual una forma de distanciamiento de las lgicas na-rrativas tradicionales y de alteracin-fragmentacin de la unidad del sujeto.De este modo, The Wooster Group, por ejemplo, confronta a sus actores consu propia imagen monitorizada (un primer plano que ampla una cara o cen-

    tra un gesto), con la pregrabacin de acciones protagonizadas por ellos mis-mos (la tensin entre dos tiempos y espacios distintos) o con fragmentos devdeo o cine de procedencia muy diversa.

    En realidad, la incorporacin de los medios electrnicos a la esfera delarte tiene que relacionarse, como ha sabido ver Jos Luis Brea, con la apari-cin de las prcticas posmediales, derivadas de la evidente multiplicacin delos canales y mbitos mediticos y la convergencia de las tecnologas depostproduccin computerizada y telecomunicacin en la red Internet, demanera que se esboza un mapa de posibilidades de distribucin de las for-

    mas y prcticas artsticas que podemos calificar de postmedial (2002: 30).

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    3 Mediatization is now explicitly and implicitly embedded within the live experience [...] within ourmediatized culture, whatever distinction we may have supposed there to be between live and mediatizedevents is collapsed because live events are becoming more and more identical with mediatized ones [...].Mediatization is the cultural context in which live performances are now inevitably situated [...]. Media-tization is not just a question of the employment of media technology; it is also a matter of what might becalled media epistemology (1999: 32-33). Es indudable la influencia de Jacques Derrida en el trabajo deAuslander, con antecedentes tan notables como el de Elinor Fuchs (1985). Cf. el reciente libro de Amy Pe-tersen Jensen (2007), donde la idea de mediatizacin se aborda como la adopcin de los contenidos y loscontextos de los medios de masas para crear significados.

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    Esto es, la irrupcin de los medios numricos nos sita ante un panoramaabierto, desjerarquizado y descentralizado de las prcticas artsticas y tea-

    trales, en el que la produccin, distribucin y recepcin de las obras respon-der a la expansin creciente de un conjunto de nuevos dispositivos tec-nolgicos. Los nuevos medios rompen de algn modo con la idea deunicidado individualizacin de la obra de arte, impregnada desde la llegadade la televisin, como ha visto Samuel Weber (1996), de las ideas de tele-presencia, transmisin, deslocalizacin o desplazamiento.

    Para el estudio de la relacin entre el arte y los medios electrnicos, es deespecial inters el concepto de remediacin, manejado por Jay David Boltery Richard Grusin (1999)4. Bolter y Grusin definen el trmino como the for-

    mal logic by which new media refashion prior media forms (1999: 273). Enla segunda edicin de Writing Space, Bolter incide de nuevo en los procesospor los que a newer medium takes the place of an older one, borrowing andreorganizing the characteristics of writing in the older medium and reformingits cultural space. [] Remediation involves both homage and rivalry, for thenew medium imitates some features of the older medium, but also makes animplicit or explicit claim to improve the older one (2001: 23)5. La reme-diacin presentara dos estilos visuales: la hipermediacin (hypermediacy),que tiene como objetivo recordarle al usuario la utilizacin explcita del

    medio6

    ; y la inmediacin (transparent inmediacy), que pretende de aquel queolvide la presencia del medio y acepte la convencin segn la cual est deverdad ante los objetos representados. Desde el punto de vista epistemol-gico, inmediacin equivale a ausencia de mediacin (o apariencia de ausen-cia): un medio es capaz de borrarse y desaparecer para el espectador, quepuede contemplar los objetos directamente; hipermediacin significara porel contrario opacidad y consciencia del medio (el reconocimiento por partedo espectador de que el mundo se percibe a travs de un filtro meditico).Desde una perspectiva psicolgica, la inmediacin y la hipermediacin coin-

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    4 La etimologa de la palabra (del lat. remederi, curar, devolver la salud) inserta los procesos ar-tsticos en la confianza de que cada medio remedia los anteriores, los mejora y supera: por ejemplo, la hi-pertextualidad narrativa sera superior a la novela por su aadido de interactividad.

    5 Puede compararse el trmino remediacin con el de recapitulacin, empleado por Brenda Laurel enComputers as Theatre: The recapitulation of previous forms seems to be as intrinsic to the evolution ofmedia as it is to the development of human individuals in the womb: Human embryos have gills and tailsbefore they assume uniquely human shape; television emulated theatre, vaudeville, radio, and film. Theemergence of a new medium is a dance between the evolutionary pattern or recapitulation and the forceof creative visions (1993: 193).

    6 Su definicin de medio se vuelve casi tautolgica: A medium is that which remediates. It is thatwhich appropriates the techniques, forms, and social significance of other media and attempts to rival orrefashion them in the name of the real (1999: 65).

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    ciden en querer crear la impresin de autenticidad, aunque en el segundocaso la experiencia de lo real pasa por la aceptacin y toma de consciencia de

    la lgica y las convenciones del medio7.Valen los conceptos de Bolter y Grusin para ser aplicados al teatro?

    Chapple y Kattenbelt (2006) responden afirmativamente, no sin antes in-corporar de nuevo a la discusin el trabajo de Philip Auslander (1999). He-mos visto cmo el teatro actual problematiza las ideas de presencia (liveness)y mediatizacin a travs de la incorporacin de las nuevas tecnologas:Theatre is an hypermedium that incorporates all arts and media and is thestage of intermediality (Chapple y Kattenbelt, 2006: 20). La definicinmisma de teatro sera modificada con la irrupcin de nuevas prcticas esc-

    nicas, que no respetaran la condicin de co-presencia simultnea de actoresy pblico, que prefieren emplear acciones grabadas (esto es, mediatizadas,sin vida) o poner en escena las posibilidades que ofrece la telepresencia.

    En todo este proceso, el escenario se ha vuelto profundamente rizomtico,pues en el rizoma de Deleuze y Guattari est la idea de interconexin de sig-nos en un mapa de experimentacin constante, de proliferacin de conexio-nes entre elementos o nudos heterogneos, de multiplicidad dinmica, sincentro, dentro de una red absolutamente abierta: Un rizoma no cesara deconectar eslabones semiticos, organizaciones de poder, circunstancias re-

    lacionadas con las artes, las ciencias, las luchas sociales. Un eslabn semi-tico es como un tubrculo que aglutina actos muy diversos, lingsticos,pero tambin perceptivos, mmicos, gestuales, cogitativos (2003: 17). Setrata de abrirse a la conexin de los campos, al desbloqueo de los cuerpossin rganos, a su mxima apertura en un plan de consistencia, porque elmapa es conectable en todas sus dimensiones, desmontable, alterable, su-ceptible de recibir constantemente modificaciones (2003: 27-28). En el ri-zoma est, por ltimo, la posibilidad de una dinmica autopoitica y auto-organizadora de actualizacin constante de la informacin8.

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    7 Resulta imprescindible para estas cuestiones la consulta del libro de Lev Manovich (2001), en don-de el punto de comparacin para el desarrollo de las nuevas tecnologas es la historia del cine. Ah se en-contrar una detallada descripcin del nuevo cine digitalizado y de sus estrategias de inmediacin (van-se, por ejemplo, las pginas 147-ss., 287-ss y 309-ss).

    8 A diferencia de los rboles o de sus races, el rizoma conecta cualquier punto con otro punto cual-quiera, cada uno de sus rasgos no remite necesariamente a rasgos de la misma naturaleza; el rizoma poneen juego regmenes de signos muy distintos e incluso estados de no-signos. El rizoma no se deja reducirni a lo Uno ni a lo Mltiple. No es lo Uno que deviene dos, ni tampoco que devendra directamente tres,cuatro o cinco, etc. No es un mltiple que deriva de lo Uno, o al que lo Uno se aadira (n+ 1). No est he-cho de unidades, sino de dimensiones, o ms bien de direcciones cambiantes. No tiene ni principio ni fin,siempre tiene un medio por el que crece y desborda. Constituye multiplicidades lineales de n dimensiones,

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    3. INTERACTIVIDAD (DNDE EST EL AUTOR?)

    Go in instead oflook at. Este clebre lema de Allan Kaprow nos intro-duca en la necesidad de hacer participar al espectador en un espacio espec-tacular sensible e interactivo, y la performance se alejaba as de una con-cepcin tradicional de la teatralidad, como ha sealado Margaret Morse:

    It is as if the audience in this new kind of theater were free to cross the pros-cenium and wander about on stage, contemplating the actors makeup andprops, able to change point of view, to hear actors asides, seeing both theprocess of creating an imaginary world and more dimly than before therepresented world itself. But the difference can be even more radical, for in

    performance art, as opposed to traditional theater, the body of the performerand his or her experience in a here-and-now can be presented directly anddiscursively to an audience, which thereby becomes a you, a partner inhabi-ting the same world, possessing the capacity to influence as well as respond toevents (1998: 161).

    En cierto modo, la idea de entorno (environment), como supo ver Micha-el Fried (1967), una manifestacin ms de la crisis teatralizadora del objetoesttico, se converta en eje de muchas prcticas artsticas del siglo XX, y enun entorno el artista busca la implicacin del pblico, su participacin activay experiencial. As lo hicieron Tadeusz Kantor en los primeros espectculosdel teatro CRICOT 2 o Augusto Boal, a quien se debe la creacin del neolo-gismo espectactor, descartado de inmediato como una mala palabra.

    No todo el arte digital es interactivo, pero es indudable que slo en la in-teractividad ms abierta encuentra el arte digital una configuracin comple-ta. En una pieza teatral interactiva, la posibilidad de modificar la forma en elmomento en que se crea se pone a disposicin de todos los participantes, yasea el artista, ya sean los espectadores. Se trata de apropiarse y personalizarel mensaje recibido, implicando al participante en la constitucin del procesocomunicativo artstico. En el caso del teatro interactivo, es la interaccin

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    sin sujeto ni objeto, distribuibles en un plan de consistencia del que siempre se sustrae lo Uno (n-l). Unamultiplicidad de este tipo no vara sus dimensiones sin cambiar su propia naturaleza y metamorfosearse.Contrariamente a una estructura, que se define por un conjunto de puntos y de posiciones, de relacionesbinarias entre estos puntos y de relaciones biunvocas entre esas posiciones, el rizoma slo est hecho delneas: lneas de segmentaridad, de estratificacin, como dimensiones, pero tambin lnea de fuga o dedesterritorializacin como dimensin mxima segn la cual, siguindola, la multiplicidad se metamorfoseaal cambiar de naturaleza [...] El rizoma es una antigenealoga, una memoria corta o antimemoria. El ri-zoma procede por variacin, expansin, conquista, captura, inyeccin (47-48). Cf. Lvy (1997: 121).

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    misma la que da nacimiento a la obra. La interaccin se produce a travs dela mediacin de una mquina o de un sistema informtico, que el artista o el

    espectador (inter-actores, los llama Johannes Birringer) han de manipular dealguna manera: las interfaces que permiten la interaccin entre el universode la informacin digitalizada y el mundo ordinario (Lvy, 1997: 22):pueden ser dispositivos informticos como un teclado, los ratones, las su-

    perficies sensibles a la presin de un dedo (las pantallas tctiles), los tecto-res pticos o de sonido, los captadores automticos de movimiento o los sen-sores que envan informacin al ordenador sobre ondas cerebrales, influjosnerviosos o condiciones fsicas (calor, luz, humedad) para que sea procesa-da. El resultado se asemeja, en los ejemplos ms extremos, a lo que se ha

    dado en llamar escena inteligente, abierta, imprevisible e inestable, multili-neal, que depende de la implicacin fsica del utilizador, aunque lo mshabitual es que el tipo de interaccin permanezca en la esfera de lo externoy exploratorio, y que debe dejar un margen amplio a la capacidad improvi-satoria de los ejecutantes9. El dilogo entre el intrprete y el sistema infor-mtico pone en cuarentena la idea misma de autora/autoridad, pues lapieza teatral depende de los significados programados por el ordenador,sometidos a su vez a la intervencin humana. La interactividad cancela encierto modo el cierre de la obra y la introduce en el mbito de la impredeci-bilidad. Por otra parte, la nocin de escritura teatral se pasa as por el filtro

    muy selectivo del conocimiento y la competencia tecnolgica y obliga, en lamayor parte de las ocasiones, a un trabajo en equipo que diluye la respon-sabilidad individual de un nico creador. En definitiva, la interactividadconduce a la consideracin de la pieza como meta-performance, pues encada proyecto va mplicito el cuestionamiento de la realidad escnica comointensamente artificializada, como construccin o como construirse en elmismo acto de creacin.

    3.1. Artista-mquina

    Emanuele Quinz (2006) ofrece algunos ejemplos ulteriores relacionadoscon la interaccin del artista con las nuevas tecnologas. Bastarn ahora

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    9 Sigo aqu la tipologa de Marie-Laure Ryan (2006: 107-125), que diferencia modos de interactivi-dad a partir de las oposiciones externo/interno y exploratorio/ontolgico. El modo interno supone que losusuarios se proyectan como miembros activos de un mundo virtual. El modo ontolgico implica que cadadecisin del usuario conlleva la aparicin de un mundo posible distinto, a la manera borgiana de los sen-deros que se bifurcan. Para los efectos improvisatorios de la interaccin cf. Coniglio (2004: 9).

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    dos. En In Plane (1992), la Troika Ranch Company parte de los experi-mentos de John Cage o Merce Cunningham para crear un solo coreogrfico

    en el que Dawn Stoppiello se conecta a un sistema informtico de motioncapture (MiniDancer) que amplifica el sonido en funcin de sus movimien-tos y que desdobla su imagen proyectada para el espectador (Coniglio,2004). En Movatar (2000), Stelarc utiliza un dispositivo en parte opuesto alanterior, pues el movimiento corporal del performer est aqu provocado poruna especie de avatar informtico, una inteligencia externa informatizada.Son dos ejemplos del paradigma conexionista (Morignat, 2004)10.

    Orgia (2002), pieza de Pasolini dirigida por Jean Lambert-Wild en elThtre National de la Colline (Pars), juega con el valor rtmico de la poesa

    escnica hacindolo interactuar con actores virtuales presentes en escena enforma de holograma, creados gracias al sistema Daedalus. Los actores estnequipados con captores que transmiten sus niveles de estrs y emocin a unordenador, que a su vez los reenva hacia estas criaturas artificiales, entes au-tnomos que simbolizan los fantasmas a los que la extraa pareja protago-nista ha de hacer frente.

    3.2. Espectador-mquina

    Christa Sommerer y Laurent Mignonneau crearon en 1996 (Madrid,Arco; cf. Grau, 2003) un entorno interactivo en tiempo real titulado A-volu-cin. El resumen recogido en Internet es suficientemente explcito:

    Los visitantes interactan con criaturas virtuales en el espacio de un estanquede cristal lleno de agua. Estas criaturas virtuales son producto de normasevolutivas y sufren la influencia de la creacin y decisin humanas. Dise-ando cualquier forma o perfil con el dedo en una pantalla sensible al tacto,los visitantes soportan criaturas virtuales en tres dimensiones, automti-

    camente vivas y nadando en el agua real del estanque. El movimiento ycomportamiento de la criatura virtual lo decide su forma, el modo en que elobservador la disea en la pantalla11.

    La interaccin se produce aqu en mltiples niveles: los espectadorespueden crear criaturas tridimensionales dibujando en una pantalla sensible

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    10 Es fundamental, para una aplicacin de la nocin de avatar al teatro contemporneo, ver el ltimocaptulo del libro de Susan-Ellen Case (2007: 163-207). Para una visin ms generalista, Ryan (2006).

    11 En http://www.fundacion.telefonica.com/at/avolve.html.

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    formas bidimensionales; esas criaturas interactan adems con el obser-vador, ya que ste puede detenerlas, favorecer su apareamiento, prote-

    gerlas...

    3.3. Espectador-mquina-artista

    Si en Afasia (1998) el performer Marcel.l Antnez ejerca de nico ma-nipulador de los materiales cibernticos, en Epizoo (1994) eran los especta-dores los que manipulaban, gracias a una pantalla de ordenador sensible, sucuerpo robotizado, cubierto por un exoskeleton que llevaba el cuerpo huma-

    no al lmite del dolor.Para Guillermo Gmez-Pea, que se ha mostrado siempre crtico con el

    empleo utopista de las nuevas tecnologas, la ilusin de interactividad hacambiado la relacin entre live arty su pblico, que, sobre todo si es joven,se resiste cada vez en mayor medida a permanecer pasivo contemplandouna performance12. Esto supone un importante reto para los artistas, que de-ben incluir a toda costa la interaccin entre los procedimientos operativosde su espectculo. Desde la perspectiva de la participacin activa del es-pectador, Guillermo Gmez-Pea ha puesto en funcionamiento perfor-

    mance-installations como Temple of Confessions (1994), en la que el p-blico era invitado a hacer explcitos sus temores y angustias interculturalesacogindose a uno de estos tres medios: la grabacin de sus voces conunos micrfonos en el transcurso de la instalacin (luego esas voces eranconvenientemente alteradas electrnicamente para proteger su anonimato);la escritura de unas postales que se depositaban en una urna; o un nmeroochocientos a disposicin del pblico las veinticuatro horas del da. Lasconfesiones elegidas por Gmez-Pea y Sifuentes eran recitadas en eltranscurso del espectculo, tal y como ellos mismos han explicado (Gmez-Pea, 2000: 35-ss.).

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    12 Theyve been trained by TV, SuperNintendo, video games, and the Internet to interact and bepart of it all. They see themselves as insiders and part-time artists. Theyve got the most recent softwareto make digital movies and compose electronic music. They burn their own CDs and design their ownwebsites. To them there is nothing esoteric about art. Therefore, when attending a live art event, they wishto be included in the process, talk back to the artist, and, if possible, become part of the actual perfor-mance. These new audience members are always ready to walk on stage at any invitation from the artistand do someth006Cing, particularly if participation involves impersonating other cultures or taking offtheir clothes. Its karaoke time. Its like a live computer game with the added excitement that people, realpeople, are watching (Gmez-Pea, 2005: 54).

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    4. TEATRO VIRTUAL

    En Virtual Theatres, Gabriella Giannachi, que se sita en la estela del pen-samiento de Pierre Lvy (1997), define el teatro virtual como una variedadde formas que comparten the characteristic of being open works in whichthe viewer is variously participating to the work of art from within it (2005:4). De este modo, el libro no se ocupa del teatro sino de la teatralidad inhe-rente de las nuevas tecnologas. El teatro virtual es a la vez remediado, in-mersivo e interactivo: su contenido es el propio medio a la vez que su rela-cin con otros (medios), y su carcter es metadiscursivo, intertextual eintermedial; el performer se encuentra dentro de la obra de arte, no metaf-

    rica sino ontolgicamente (2005: 7), a travs de una realidad virtual que sloaparece cuando l est dentro de una simulacin; la participacin puede su-poner adems la telepresencia, la conjuncin gracias a las nuevas tecnolog-as de dos o ms espacios diferentes alejados entre s.

    La interesante caracterizacin de Giannachi es, por supuesto, demasiadoextendida, y por ello no es extrao que los productos analizados vayan des-de los hipertextos, los videojuegos o los MUDs o MOOs hasta los ejerci-cios pioneros de realidad virtual, al estilo de The Adding Machine (1994),un texto de Elmer Rice sobre la lucha entre el hombre y las mquinas, o

    Wings (1996), dos espectculos con escenografa de Mark Reaney, profesorde teatro y cine en la Universidad de Kansas, que utilizaban la tecnologade la realidad virtual para ampliar considerablemente las posibilidades es-paciales de la ficcin teatral. Los espectadores, provistos de cascos cat-dicos, visualizaban imgenes que encuadraban la interpretacin de losactores, de manera que la representacin alternaba con la simulacin: enCatastrophe, la primera secuencia de Wings, se presenciaba una sucesinalucinatoria de cielos que se mueven, relojes que vuelan o vehculos que sedesplazan por todas partes... Luego se asiste a una consulta mdica en laque el propio espectador es el paciente (sigo la descripcin de Franck Bau-

    chard, 1998)13.

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    13 Pueden leerse en red los artculos del propio Reaney Thtre et ralit virtuelle: un art en tempsreel (2000) y Virtual Scenography: The Actor/Audience/Computer Interface (1996), en donde se de-fine la RV como a computer simulation of real imaginary environments and [that] these simulations areinteractive, capable of being navigated or manipulated in real-time rather than being pre-recorded. Esinteresante cotejar las experiencias de Reaney con las de Brenda Laurel en Placeholder (1992), una ins-talacin en la que el pblico era realmente el protagonista y en la que no exista, en rigor, un principio oun final.

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    5. REALIDAD AUMENTADA

    Es sta una expresin que se encuentra en muchos de los trabajos dedi-cados a la relacin entre el teatro y las nuevas tecnologas, que permitiran ala puesta en escena amplificarse y multiplicarse en una forma de hiper-rea-lidad, de modo que nos hallaramos ante lo que Paul Virilio llamara realidadestreo, conjuncin o superposicin acelerada de la realidad actual de lasapariencias inmediatas y de la realidad virtual de las transparencias me-diticas (1999: 25 y 133), una manifestacin ms del deseo obsesivo por es-tar conectado o en red.

    En escena, las pantallas se multiplican. El vdeo se convirti desde

    muy pronto en un fiel compaero del teatro, y la conjuncin de los dosmedios alcanz un xito notable en espectculos como Route 1& 9 (The

    Last Act) (1981) de The Wooster Group, donde, a medida que nos acer-camos al final, el papel de los actores en vivo va perdiendo fuerza delan-te de la actuacin emitida por los monitores de televisin y creando lo queNick Kaye ha llamado performance across media (2007: 164-181). La in-corporacin de la informtica tambin conduce hacia a una performancemediatizada donde la distincin entre medios (por ejemplo, entre teatro ycine) se atena o desaparece (Auslander, 1999), como en muchos de los

    trabajos de Laurie Anderson, especialmente en United States (1983) o enla grandiosa Moby Dick (1999). Dentro de los proyectos del Massachu-setts Institute of Technology, Claudio Pinhanez present en 1997 su pieza

    It/I, que indagaba en las posibilidades de los ordenadores para crear unentorno de interaccin entre hombre y mquina. La extensin del cuerpodel actor por medios informticos lo converta en un hiper-actor (Jensen,2007: 13).

    En 1998, Robert Wilson estrenaba Monsters of Grace 1.0 (su ttulo pro-cede de un error en el recitado de un verso de Hamlet, Angels and Ministers

    of Grace, cometido por el director un ao antes durante su clebre one-man-show), pera digital con msica de Philip Glass y libreto del poetamstico suf del siglo XIII Jalaluddin Rumi, donde el pblico, habilitado conunas gafas 3D, asista a la escenificacin de algunos poemas persas prota-gonizada por actores de sntesis, numricos, en proyeccin estereosc-pica. El espectculo, de un coste enorme, constaba de trece cuadros, ocho delos cuales creados a travs de un filme en tres dimensiones de sesenta y ochominutos de duracin. El resultado no fue del todo satisfactorio ni para la cr-tica ni para el propio Wilson, que perdi en seguida el control sobre la parteanimada, realizada durante un ao por veinte especialistas de Kleiser-Walczak

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    Construction Company14. Esta virtualidadacrecentada pretendera reubicar elteatro en el debate sobre el regreso a la imagen (sobre su voracidad), que ca-

    racteriza el ltimo pensamiento del siglo XX.

    Los ejemplos de esta realidad aumentada podran multiplicarse. Ah estnlos espectculos, comentados por Dixon, de David Saltz (Tempest 2000),Christian Ziegler (Scanned, 2000), Bud Blumenthal (Les Entrailles de Nar-cisse, 2001), Troika Ranch (The Chemical Wedding of Christian Rosen-kreutz (2001) o Anja Diefenbach y Christoph Rodatz (Cyberstaging Parsifal,2002), donde el cuerpo fsico de los actores se combina con la proyeccin dediapositivas y vdeo sobre grandes pantallas divididas y con los efectos di-gitales de ltima generacin que crean cuerpos virtuales o avatares para el

    espectador. De hecho, algunas compaas, como Dumb Type, Blast Theory,The Builders Association o George Coates Performance Works, se han ve-nido especializando en el empleo de las nuevas tecnologas para crear esce-nografas artificiales y entornos espaciales que pretenden provocar un efec-to inmersivo gracias a la hibridacin de lo real y lo virtual.

    6. LA NUEVA CORPORALIDAD DE LO POST-HUMANO

    Para los artistas de las performances digitales, el cuerpo humano se con-vierte en un campo de experimentacin primordial, dado su carcter flexiblee inestable, material y sexualizado a la vez que territorio donde operan la si-mulacin y las convenciones sociales. El libro de Tracey Warr (2006) es ge-neroso en ejemplos de cmo en el siglo XX el cuerpo se ha sometido a todasuerte de transformaciones liberadoras, de cmo se lo ha querido llevar al l-mite, de cmo la idea de un yo hermenutico y esencialista (el llamado su-

    jeto cartesiano) se ha visto superado gracias a las aportaciones tecnolgicas.Ah estn la esttica cyborg y las representaciones tecnoflicas o tecnofbi-cas del ser humano: pensemos en los cuerpos prolongados y protsicos en

    los que los artistas buscan la metamorfosis de su cuerpo mediante prtesis otecnologa, explorando estados de conciencia alternativos. Como seala

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    14 As describa el espectculo de Wilson el crtico de The New York Times Bernard Holland: Theepisodes of Monsters of Grace are disconnected and tell no story. Disembodied tubes or vessels lead toa giant amputated hand rendered so close that it might chuck us under the chin. Helicopters roam a gauzyHimalayan landscape. A table set with chopsticks hovers near. A polar bear lounges, a shoe drops, a sna-ke slithers. Mr. Wilsons trademark crossing bars of light present themselves. (They hint at the intersec-tion of time and space, he said at a pre-event panel discussion.). Cf. Dixon (2006: 25-29) y Shevtsova(2007: 36-37).

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    Tim Etchells, the theatre must take account of how technology [...] hasrewritten and is rewriting bodies, changing our understanding of narratives

    and places, changing our relationships to culture, changing our understan-ding of presence (1999: 97; cf. Gray, 1995). En este sentido, es obvio quela tecnologa digital desmaterializa y virtualiza el cuerpo humano, pues laimagen proyectada carece de aura y est liberada de su realidad (Cornago,2004).

    Stelarc ha proclamado que el cuerpo se ha vuelto obsoleto y Orlan se hadedicado con testarudez a mejorarlo. En The Third Hand(1976-1980), Ste-larc superpona sobre la mano derecha una tercera del mismo tamao, que

    estaba conectada a travs de dispositivos elctricos a los msculos del ab-domen y la pierna. Con esa tercera mano el performer poda manipular ob-jetos y escribir. Omniprsence (1993) supuso la sptima performance-inter-vencin de Orlan, retransmitida va satlite desde la Sandra Gering Galleryde Nueva York a quince espacios de todo el mundo (entre ellos el Centro Geor-ges Pompidou de Pars, el McLuhan Center de Toronto y el Multi-MediaCenter de Banff). En la descripcin de Tracey Warr (2006: 185) se explicaque los espectadores pudieron hablar con la artista antes y durante la opera-cin, que Orlan transform el quirfano en un espacio teatral de colores vi-vos en donde la cirujana feminista Marjorie Cramer realiz implantes en los

    ojos, las mejillas y la barbilla de la artista, que permaneci siempre cons-ciente. Despus vendra la exposicin de las fotografas de su rostro magu-llado en comparacin computerizada con el de algunas diosas de la mitologagriega, con el fin de subrayar la deformidad y el dolor fsicos que tena quesoportar para lograr una belleza culturalmente idealizada (ibid.). Los de Ste-larc u Orlan son cuerpos tecnolgicos, fragmentados y abiertos al reconoci-miento de la tecnologizacin del yo, y nos hacen reflexionar sobre la im-portancia del cuerpo medicalizado, en cualquiera de sus variantes, en elinterior de una sociedad actual que ha canonizado los estndares de belleza:

    Her forehead is from Leonardos Mona Lisa; her chin from BotticellisVenus; her nose from an attributed sculpture of Diana by lcole de Fontai-nebleau; her mouth from Gustave Moreaus Europa; and her eyes fromFranois Pascal Simon Grards Psyche [...] Everything about Orlan is arti-fice, from her name to her body, which remains a work in progress [...], Nolonger art imitates life. In Orlan, life imitates art (Giannachi, 2005: 49-50).Orlan pone en juego los tres cuerpos distinguidos por Don Ihde (2002): elcuerpo uno es el fsico, el que nos permite estar-en-el-mundo; el dos es unaconstruccin social y cultural; el tres supera los dos anteriores con el aadi-do de lo tecnolgico, de la telepresencia o de lo virtual.

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    Matthew Causey (2006: 52-58) ha estudiado la presencia de lo post-or-gnico y la extensin de la subjetividad en proyectos de Eduardo Kac, el crea-

    dor del arte transgnico, o Romeo Castellucci (Societas Raffaello Sanzio).Lo post-orgnico es aqu un trmino no exento de connotaciones profunda-mente ticas, que Causey no descuida en su anlisis, un trmino que apuntade nuevo a la prdida de presencia y aura y a la exploracin tecnolgica enlos nuevos modos de manipular el espacio, el tiempo y la subjetividad: el hu-mano y la mquina, finalmente, no se diferencian entre s. Lo virtual se de-fine en este contexto como un tipo de comunicacin descorporeizada o des-naturalizada por la necesidad de imponer la ausencia de lo humano,sustituido por su proyeccin en una pantalla, tambin como una nueva ma-

    nera de percibir la subjetividad contempornea en un mundo implementadosin remedio por las nuevas tecnologas.

    7. CRTICA DE LA RAZN TECNOLGICA: SI TODOES TEATRO, NADA ES TEATRO

    En las monografas de Giannachi o Dixon encontramos una idea de tea-tralidad expandida que utiliza los conceptos de manera analgica o metaf-

    rica. Seguramente es as desde que Brenda Laurel public su Computers asTheatre (1991), en donde la teora dramtica de Aristteles se converta en elsustento del anlisis de las nuevas textualidades electrnicas a partir de la Po-tica de Aristteles. La situacin se vio en parte agravada por la excepcionalaportacin de Janet H. Murray (1999), en donde el llamado cibertea-tro/ciberdrama se defina por sus cualidades de inmersin (penetrar en un en-torno artificial completamente ajeno al nuestro o real), actuacin (participa-cin activa en el interior de ese entorno) y transformacin (constante cambiode apariencia o forma del mismo mensaje). Los nuevos medios cuentan lasmismas historias adaptadas a estas posibilidades emergentes, que ms re-

    cientemente han sido analizadas en el libro coordinado por Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (2004).

    No hay duda de que un examen serio de estas aproximaciones nos las re-vela como excesivas y poco rigurosas, pero, al mismo tiempo, corremos elriesgo de caer en un esencialismo reductor. Nadie sabra responder hoy enda a la cuestin de qu es el teatro, mucho menos en el contexto del teatroposdramtico. Pero si partimos de una definicin cannica, la que defiendeque el teatro es un asunto de seres humanos, los actores y los espectadores,en un espacio y tiempo compartidos, en seguida encontraremos elementos

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    para la discusin: puede haber un teatro sin espectadores?, puede haber unteatro sin actores?, puede haber un teatro sin un espacio fsico compartido?,

    puede por ltimo haber un teatro sin un tiempo real compartido?Sin nimo ni capacidad de dar respuestas definitivas, deben problemati-

    zarse las preguntas arriba planteadas. Podemos entender la existencia de unteatro participativo, en el que el espectador se sume activamente al universoescnico, o de una escena creada gracias a la proyeccin delante de un p-blico de imgenes telemticas o grabadas en tiempo real, con la que interac-tan los actores. Pero, aceptaramos como teatro la grabacin de la perfor-mance de unos actores y su proyeccin ulterior delante de un pblico? Sinduda, no. Todos sabemos que eso se llama cine, aunque en los orgenes se lo

    considerase teatro remediado.

    Estamos, como deca Janet Murray, en una poca de incunabilidad elec-trnica, en la que echamos mano de lo conocido para nombrar lo nuevo: lasnuevas tecnologas, como antes el cine de los orgenes o la televisin, se an-clan en la idea de teatro. En este sentido, es teatro un videojuego? Mi res-puesta es aqu rotundamente negativa, por muy lejos que se lleve la aplica-cin de la idea de performance. El teatro no es slo lo teatral. Hay teatralidaden el cine, en los vdeojuegos o en los juegos de roles, como la puede haberen una novela. Pero no es de recibo hablar para estos casos, si no es metaf-ricamente, de teatro.

    Cuando hablamos de la creacin de una Realidad Virtual a la que nos in-corporamos como agentes (V-actores, segn Carver y Beardon, 2004: 168-169), no se puede, no habiendo propiamente actores (o espectadores, segn semire), hablar de teatro. Cuando presenciamos una performance on line o enCD-ROM, tampoco. Alguien dira que es teatro la retransmisin televisivaen directo de un espectculo teatral o su grabacin en DVD? En ambos casos,la mediacin de una mquina tiene fuertes implicaciones en lo que se refiere

    a la creacin de significados por parte del espectador. Se trata de la atraccinpor una mirada artificial a travs de mquinas de visin, como sealara PaulVirilio (1998). Las implicaciones de esta mediatizacin, acentuada en elcaso de las telepresencias, son muy profundas en el mbito del actor, del es-pacio escnico y del espectador, de manera que se ajustan muy bien las pa-labras de este crtico del cibermundo: Disuadir, as, al teatro de ser teatro, di-cho de otro modo, la manifestacin de un cuerpo (en la escena) en la era de laficcin de los clones, de los avatares (en la pantalla) de la realidad virtual, heaqu la nueva paradoja del comediante! (1999: 139). El actor se confundecon el espectador, y la misma corporalidad se pone en tela de juicio.

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    Al comentar el espectculo de Robert Lepage, Zulu Time (1999), PatricePavis reconoca que la tecnologa se ha vuelto omnipresente, aunque en su

    opinin su uso no est exento de paradojas: cuanta ms tecnologa, ms ne-cesidad para el espectador de cuerpos humanos autnticos, portadores de pa-labras. La tecnologa no puede volverse un fin en s mismo, a riesgo devolverse ridcula y autoritaria. Entindase lo dicho por Pavis como una pa-linodia humanstica por un teatro puro que nunca ha de volver. En efecto, sila aparicin de las nuevas tecnologas est ayudando a desarrollar un nuevoteatro de lo intermedial, conviene advertir que en este tipo de experienciastrue greatness is rare (Dixon, 2006: 6). Ms all de romantizar la condi-cin tecnolgica, el funcionamiento de lo nuevo o lo electrnicamente so-

    fisticado ni implica ni mucho menos garantiza para el espectador una expe-riencia esttica satisfactoria. Por supuesto, no vale abusar tampoco delcriterio de la interactividad. La interactividad es un valor aadido al teatro,nunca, como a veces, en un razonamiento silogstico, se quiere ver, un rasgodefinitorio. Gracias a las nuevas tecnologas se crea un nuevo teatro inte-ractivo, pero el teatro interactivo no es teatro en un grado ms intenso quecualquier otro. Ni siquiera es teatro mejor. En nuestros das, todos soporta-mos experimentos teatrales que incorporan lo digital de manera improducti-va. La ecuacin Teatro+Digital=Digital nos pone en la pista de que el mediotodava llama demasiado la atencin sobre s mismo, convirtindose en un

    obstculo, pues rompe con la aspiracin de lo digital de ser inmediato (la in-mediata absorcin de la imagen por los sentidos), por volver a la termino-loga de Bolter, o de provocar inmersin, si nos referimos ahora a la deMurray (cf. Baugh, 2005). se es el riesgo, permanecer en la esfera de la ar-tificialidad absoluta del espectculo, como ha visto Andrew Darley: Vacode contenido, despojado del peso de la progresin ficcional, la astucia del es-pectculo consiste en que empieza y acaba con su propio artificio; en cuan-to tal, el espectculo exhibe y, simultneamente, se exhibe (2002: 167).

    Los excesos de la tecnologa llevaron a algunos creadores teatrales a po-ner en marcha una via regresiva o negativa que consista en la defensa de lapureza del teatro. Al lado de las propuestas de Jerzy Grotowsky o PeterBrooks, debe tenerse en consideracin la existencia de un teatro que quierealcanzar la idea de totalidad gracias a la incorporacin de las nuevas tecno-logas. Est por ver su alcance real, pero nadie puede dudar hoy de que setrata de un camino sin retorno, con sus hitos ya establecidos: el teatro ha in-corporado y aceptado la experiencia tecnolgica como propia, igual queahora las nuevas tecnologas aplicadas al arte buscan en la teatralidad una tar-jeta de presentacin legitimadora. Pero, no lo olvidemos, las sendas de la re-

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    mediacin son intrincadas y luego habrn de venir los tiempos (quizs ya es-tn aqu) en que la identidad ciberartstica se defina precisamente por sus

    propios logros, esto es, en oposicin a un teatro que, mirando hacia atrs ohacia delante, seguir siendo una metfora fundamental de la existencia hu-mana y post-humana.

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