Tarea sesión virtual 1

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Universidad Estatal a Distancia Aplicaciones de la Informática en la Educación II Tarea Sesión Virtual I Estudiante: Yuliana Guevara Flores II Cuatrimestre 2015

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Universidad Estatal a DistanciaAplicaciones de la Informática en

la Educación II

Tarea Sesión Virtual I

Estudiante: Yuliana Guevara Flores

II Cuatrimestre2015

Introducción

La siguiente presentación muestra las capturas de pantalla realizadas durante la sesión virtual en el mundo virtual Habbo, así como una breve descripción de la experiencia vivida y la aplicabilidad en educación de este mundo virtual.

Pantallazo del Envío Solicitud de Amistad en Habbo

Pantallazo de la Sala Aplicaciones 2 UNED 2015 en Habbo

Captura de Pantalla Sesión Virtual I en Habbo

Captura de Pantalla Sesión Virtual I en Habbo

Captura de Pantalla Sesión Virtual I en Habbo

Captura de Pantalla Sesión Virtual I en Habbo

Captura de Pantalla Sesión Virtual I en Habbo

Comentario de la Experiencia Vivida en el Mundo Virtual Habbo

La experiencia vivida en Habbo fue entretenida y diferente a las sesiones virtuales que siempre tengo en la universidad, ya que al estar representada por un avatar se vuelve más dinámica la sesión, y al ver también a los compañeros en sus diversos avatares todos reunidos en una sala es algo distinto.

Al ir de visita a las distintas salas publicas se pueden conocer personas de todo tipo unas no tan agradables, pero eso es parte de estar en un mundo virtual.

Aplicabilidad en la Educación del Mundo Virtual Habbo

Considero que la sesión virtual vivida en el mundo virtual Habbo es un ejemplo de como los mundos virtuales pueden ser aprovechados en la educación, si se sabe como hacerlo y ponerlo en practica de la mejor manera se le puede sacar mucho provecho y generar aprendizajes significativos, ya que interactuar en un mundo virtual para aprender es para los estudiantes una forma divertida, entretenida y distinta de obtener los aprendizajes.

Conclusión

El mundo virtual Habbo es una herramienta que puede ser utilizada en la educación para generar aprendizajes, ya que propiciando los ambientes adecuados se pueden obtener los objetivos esperados.

Bibliografía

https://www.habbo.es/

Baños, M., Rodríguez, T.C., y Rajas, M. (2014). Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online. Recuperado el 09 de junio de http://revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/view/44967/42346