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    que pueda servir para el mensaje que se presenta en la gle"ids. EdadSugerida: 4 años en adelante.

    • DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

    /ambi-n pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para

    iniciar la clase o tema del da o realizar el análisis de la realidad. Por ejemplo#5elaciones entre padres e hijos. Edad sugerida: 4 años o más

    • VENIMOS DE ER!SAL"N

    'e reparte a los miembros en dos equipos, o en más si son muchas )lumnos.

    *ada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la 1iblia, paraque el otro pueda descubrir de qu- se trata. )l principio, pueden ser sólo pasajesdel Evangelio. 6 con grupos más avanzados, de toda la 1iblia. os que van arepresentar llegan & los otros les preguntan# 7De dónde vienen8 5espuesta# De+erusal-n. Pregunta# 79u- oficio traen8 5espuesta# 6a lo verán einmediatamente comienzan a representar su mmica.

    os otros observan & cuando crean que &a saben de qu- se trata, lo dicenen voz alta. 'i está correcto, ah se termina & pasan a actuar ellos. 'i nolograron saber, pierden un miembro & el equipo que actuó dice a qui-n debendar. 'e pueden dar una, dos, o tres posibilidades de :acertar:, seg(n el grupo.os equipos siguen actuando en forma alterna. *uando el tiempo termine, ganael equipo que tenga ma&or n(mero de miembros. Edad sugerida: ; años enadelante.

    • LA BIBLIA INCOMPLETA

    'e distribu&en entre los participantes los nombres de los libros de la 1iblia, ode una parte de la 1iblia, por ejemplo# los profetas. El que inicia dice# Esta 1ibliaestá incompleta porque le falta el libro de +eremas. El que tiene asignado eselibro dice# El libro de +eremas no le falta, el que le falta es el libro de )mós.

    El otro dice# El libro de )mós no le falta, el que le falta es el libro de'ofonas. 6 as se contin(a. Edad sugerida: ; años a más.

    @  A&*'&-D) 0)- ')( PER()-&JE( DE '& **'&$

     ) uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bblico,conocido por todos, para que se estudie bien qui-n fue ese personaje, qu- hizo,cómo fue su vida, etc. a persona se presenta, ojalá vestida como el personaje,& les comienza a contar su vida. /ambi-n, si se quiere, se permite a losasistentes que le hagan preguntas. Edad sugerida: 4 años a más.

    < *?(*)' *B*'0)   'e reparten en dos o más equipos.  *ada equipo elige su lder.Debe haber tres clases de preguntas# hit, doble & jonrón. Estas preguntas se habrán preparado & clasificado conanterioridad, revisadas por el!la 2aestro!a.

    El lder de un grupo dirige una pregunta

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    al primer miembro del equipo que está jugando.'i responde bien, se anota un hit, doble, o

     jonrón. 'i no responde, puede responder elsegundo miembro, si no sabe puede responder el tercero & as sucesivamente.

    'i nadie responde, es un out & ah termina la ronda, pero un miembro del equipo del lder  debe responder correctamente o de lo contrario tambi-n es out.

    'e inicia entonces la segunda ronda,cambiando de equipo. 6 as se contin(a de acuerdo al tiempo que se programe. Edad Sugerida: 4 años a más.

    @   &'0&-0E '& E(%RE''&

    'e realiza en forma de concurso,

    con dos o tres equipos, que deben tener  igual n(mero de miembros. as estrellas estarán prendidas en un tablero un pocoalejado de los asientos. Por detrás cadaestrella lleva una pregunta.

    os miembros se numeran# =, >, ? & cuando sea el momento,quien dirige el juego indica# salgan los n(meros tal.El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta & da su respuesta.

    'i no lo sabe, o no responde bien, otro desu mismo n(mero puede responder.De lo contrario, devuelve la estrellaa su sitio. 'e va anotando la puntuación,para saber al final cuál es el equipo que más estrellas obtuvo . Edad sugerida: 3 años a más.

    ( 52E %E-EM)( E- 0)MC- 

    *ada miembro saca una papeleta,en la cual figura el nombre de un personaje de la 1iblia & refle$iona qu- tiene en com(ncon ese personaje# por ejemplo# que es varón,que es joven, que es valiente, que vive en el campo,

    que ama a Dios, etc. Despu-s ha& unasocialización. En grupos adelantados,los otros miembros pueden intervenir dici-ndoleen qu- más se parece. Edad sugerida: @ años en adelante. 

    @  *)'(%& DE ()RPRE(&(  'e tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de las Enseñanzas 1blicas.*ada miembro va sacando una & la debe

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    responder. 'i no la responde, el compañero puede hacerlo & se va llevando la cuentade las respuestas correctas.

    Es preferible que todos!as participendurante todo el tiempo, sin sacarlos,

    para que los que no saben muchoescuchen & as tengan la oportunidadde repasar lo que no saben bien.

    *uando están &a mu& adelantados,se puede alguna vez ir pidiendo a los que fallan que declamen unverso bblico & a los que contestan correctamente obsequiar un aplauso. Edad sugerida: 4 años en adelante.

    (   RE0)-)0E E' PER()-&JE 

    'e tiene &a preparadas unas series de :pistas: sobre diferentes personajes de la 1iblia. Puede ser verbalmente ocon papeletas, para que se pueda descubrirde qui-n se trata. De acuerdo a la madurezdel grupo, se puede preguntar a todosen general, o a cada uno en particular.

    Es posible establecer equipos. Ejemplo#< An profeta< /uvo un encuentro especial con Dios en el monte Boreb< Puso en ridculo a los sacerdotes de 1aal< Cue arrebatado en un carro de fuego.

    as pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo & su conocimiento de la 1iblia. Edad sugerida: 3 años en adelante.

    @ JE(20R(%) E($

      'e distribu&en entre los!as niños!aslas diferentes frases# +esucristo esel camino, +esucristo es la verdad,+esucristo es el buen pastor, +esucristo

    es )mor, entre otras. El que inicia dicepor ejemplo# +esucristo es el camino.

     El que tiene esa frase interviene#+esucristo es el camino & tambi-n+esucristo es la vida. El que tienela vida, dice# +esucristo es la vida & tambi-n +esucristo es el buen pastor. 6 as contin(a la dinámica. Edad sugerida: 3 años a más.

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    @ M( 0&R(M&(  

    'e reparten a todos pequeñas llamitasde papel, para que cada uno refle$ione unos momentos sobre lo que es el

    carisma. El!la 2aestro!a puede irorientando la refle$ión, para que cada uno de los niños!as reconozca los carismas que le ha regalado el Espritu 'anto. *ada uno escribe su carisma en la llamita. Edad sugerida: # a$%s a &'s

    @   E' 0)RE E(PR%2&'

     *uando &a se han descubierto los dones & carismas, cada uno escribe enuna hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad,ofreci-ndose para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo# servir de evangelizador 

    de la palabra de Dios, visitar a los enfermos, orar en los hogares, a&udar a losnecesitados!as. *ualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite unservicio. El!la 2aestro!a debe conocer bien el contenido del cofre, para a&udar atodos a ubicarse como potenciales servidores de la glesia u Bogar. Edadsugerida: 3 años en adelante.

    @  E' *&C' DE '&( )R&0)-E( 

    En un pequeño ba(l se recogen papeletas con solicitud de oración de cadaniño!a, o de sus familiares, o de la iglesia. Por ejemplo# por la señora que estáoperada, por el papá que no tiene trabajo, por la conversión de alguien. 6 en elmomento de orar cada uno toma una papeleta & ora por esas necesidades. Anavariante puede ser que# *ada niño!a se lleva a la casa la papeleta & ora por esaintención durante la semana. Edad sugerida: años en adelante.

    @  E(020A&-D) PR)*'EM&( 

    'e e$pone un caso de la vida real, el cual se escogerá de acuerdo a lascaractersticas & condiciones del grupo de niños!as. Ejemplos de casos# Bija!orebelde Fiño desobediente, etc. *ada caso debe estar bien detallado, :conseñales:, &a sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relatoaleatorio preparado & debidamente sustentado en la Palabra de Dios por el!la

    2aestro!a. En plenario, o dividido en grupitos pequeños, se refle$iona sobre loe$puesto & luego se busca entre todos, a la luz de la Palabra de Dios, cuál es laactitud más conveniente que se debe tomar ante la situación planteada. Puedeusarse con grupos de adultos, pero tambi-n con adolescentes, pues a ellos lesa&uda cuando se tratan cosas de la vida cotidiana & a veces es un punto departida para empezar a confiar sus problemas. 'i ha& miembros del grupo queconocen alg(n caso especial, pueden traerlo escrito & detallado para que sirvade tema a todos. 'iempre se debe presentar por escrito, para que quede mu&claro & tenga seriedad. Edad sugerida: 4 años en adelante.

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    determinada de la que no se puede salir. Edad sugerida# @ años a más.

    @  &PRE-D) '& P&'&*R& DE D)( D*2J&-D) E- E52P)

    El 2aestro!a hace equipos seg(n el n(mero de niños!as & el material que sedisponga Gse recomienda usar paleógrafos, marcadores o lápices de grafito & no

    hacer más de 3 por equipoH. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto alotro, dónde el primero de cada fila tiene un marcador o lápiz. Crente a cadaequipo, a unos cuantos metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El

     juego comienza cuando el!la 2aestro!a da a conocer el tema bblico a estudiar,por ejemplo :a Cortaleza de +ericó:, luego el primero de cada fila corre hacia elpapel de su equipo con el marcador o lápiz en la mano & comienza a dibujar deacuerdo a las e$plicaciones que van facilitando el!la 2aestro!a, en este caso :aCortaleza de +ericó:, pasados unos =I segundos el!la 2aestro!a da la orden deJaltoK & los que estaban dibujando corren a entregar el marcador o lápiz alsegundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo &as sucesivamente.

    El juego termina cuando el!la 2aestro!a lo estime conveniente & se le pide alos!as niños!as que hagan sus conclusiones &!o valoraciones sobre el tema

    estudiado, destacando el dibujo de la JCortaleza de +ericóK que fue mejor terminado. Edad sugerida# 4 años en adelante.

    @  &P'&(%&-D) '& 02'E*R&

      El!la 2aestro!a coloca a los niños!as en el suelo & dispersos!as, luego situarátantas cuerdas Gmecates cortados a una medida relativamente pequeñaH comon(mero de participantes ha&a menos uno. /odos corren entre las cuerdas, & a laseñal que indique el!la 2aestro!a, deben apoderarse de una cuerda & se simulanque la aplastan, el!la que no lo consiga, deberá e$poner lo que para el significóel tema bblico que se está impartiendo ese da. Ana vez hecho esto, se retirauna cuerda, se tiran todas las demás al suelo & se vuelve a empezar. 'i se dierael caso en donde dos niños!as toman la misma cuerda, el!la 2aestro!a les haráa cada uno una pregunta sobre el pasaje bblico estudiado & seguirá jugando elque conteste mejor, el juego termina cuando el!la 2aestro!a considera que &a eltema fue debidamente abordado. Edad sugerida: ; años a más.

    @ '& &RM&D2R& DE D)( 

    El ibro de Efesios en su captulo 3 nos dice que, debemos usar la )rmadurade Dios. Este sencillo juego les a&udará a los niños!as preadolescentes G=> añosa =3 añosH a recordar e$actamente en qu- consiste es la )rmadura de Dios.'obre cada uno de los lados de un cubo adhieres imágenes con las seis piezasde la armadura. Baz que cada niño!a lance el cubo, dibuje la figura que le tocósobre un trozo de papel & hable brevemente de esa parte de la )rmadura. )

    medida que ellos!as lanzan el cubo, deberán dibujar las piezas que obtienen &hacer un breve comentario sobre su significado espiritual. El juego contin(ahasta que uno de los niños!as sea el primero en completar el dibujo de las seispiezas de la )rmadura. Esta Dinámica se puede generalizar a otras enseñanzasque se puedan sistematizar mediante seis dibujos que son adheridos a las carasde un cubo. Edad sugerida# =I años en adelante.

    @ E' J2E+) DE '& +R&%%2D

    Lran parte de la historia de la creación consiste en que Dios creó a )dán &

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    Eva, as como numerosas plantas & animales. El!la 2aestro!a les pide a los!asniños!as que nombren tantas plantas & animales como les sea posible & escribansus respuestas en una hoja de papel. uego se les dice que, escojan una planta& un animal por los que est-n agradecidos. 'e recomienda darles unos cincominutos para pensar en sus respuestas para e$plicar por qu-8. Posteriormentese les orienta que compartan sus respuestas con los demás niños!as.

    Proporciona a los niños!as plastilina para que puedan esculpir los animales olas plantas que han elegido en un plazo determinado, por ejemplo, unos dosminutos. *uando se acabe el tiempo, se deja que los!as niños!as que enseñen alos demás su trabajo en plastilina & digan porque están agradecidos!as conestos. Esta Dinámica se puede generalizar a otras enseñanzas donde lo que, sepretende es que los niños aprendan es a ser agradecido con +ehová. Edadsugerida# 4 años en adelante.

    @ '& 0RE&03- 

    Este juego a&uda a los niños a que aprendan lo que +ehová creó en cadauno de los seis que duró la creación. Para ello el!la 2aestro!a divide a losniños!as en equipos, luego hace que los niños de cada equipo se turnen para

    dibujar en un papelógrafo, al momento que un niño!a se acerque a la mesa el!la2aestro!a dirá un n(mero del uno al seis, cada n(mero representa un dadiferente de la *reación seg(n el ibro del L-nesis, en base a ese n(mero, elniño deberá dibujar lo que Dios creó en ese da. Este juego tambi-n a&uda aponer a prueba el lado creativo de ellos!as, as cuando digas :dos:, el segundoda de la creación, el niño de alguna manera tendrá que pensar en una manerade representar el *ielo usando para ellos sus habilidades para dibujar. Edadsugerida# 4 años en adelante

    CONCL!SIONES

      *omo pedagogos cristianos, podemos afirmar que, en el proceso deEnseñanza%)prendizaje de la Palabra de Dios en niños!as es de muchaimportancia, crear un ambiente donde prevalezca# a )rmona, a )legra, a*omprensión, a )fectividad & a Anción del Espritu 'anto. El 'er 2aestro!a dela gle"ids además de ser un gran privilegio, pues en sus manos está el sembrar la semilla de la Palabra de Dios en seres que están en crecimiento espiritual &que por ello demandan aspectos actitudinales & espirituales que como deben defacilitar la interacción &!o comunicación con los niños!as.

      a parte l(dica en la enseñanza de la Palabra de Dios facilita el aprendizajesignificativo, porque a trav-s del juego impactamos de manera tal que se logra lainteriorización de la Palabra en cada uno de ellos!as, a tal grado que cuandollegue a adulto siempre la recordará. Para concluir comparto con todos!asustedes, tres aspectos que para m son mu& relevantes#

    < El uso de dinámicas & juegos en el proceso de Enseñanza & )prendizajenos a&uda a desarrollar en los niños, adolescentes & jóvenes unaprendizaje significativo.

    < Debe tener presente que en tus manos está el construir tanto un modelode hijo de Dios desde la dimensión Espiritual hasta el futuro ciudadanodel mañana.

    < Proverbio >>#3. Dice# nstru&e al niño en su camino, 6 aun cuando fuereviejo no se apartará de -l.

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