Taller de scratch

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Juan Felipe Marín Santiago maza TALLER DE SCRATCH

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Juan Felipe Marín Santiago maza

TALLER DE SCRATCH

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¿QUE ES SCRATCH?

Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños y niñas, que les permita investigar e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.Scratch está basado en el lenguaje de programación LOGO. Fue desarrollado por el "Lifelong Kindergarten group", viendo la luz por primera vez en 2007. Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e instalar en cualquier ordenador que tenga Windows, Mac OS X o Linux.Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es válido para cualquiera de ellos, como en casa, la escuela, museos, etcétera. Está recomendado para niños/as entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad.

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¿CUALES SON LOS COMPONENTES BASICOS DE UN PROYECTO

SCRATCH?

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web. Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.

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INTERFAZ SCRATCH

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El Escenario es dónde usted ve cómo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. Los Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y está dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. Para encontrar posiciones x-y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la información de posición x-y del ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha. posición x del ratón: 75 posición y del ratón: 25 Haga clic en el botón del Modo Presentación para ver los proyectos en tamaño “Pantalla Completa”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc). Haga clic en los botones Modo Vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario. Usted puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en monitores pequeños o para ampliar el área de programas.

¿QUÉ ES UN ESCENARIO?

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LAS APLICACIONES EN SCRATCH ESTÁN COMPUESTAS POR OBJETOS,AL OBJETO,SE LE DAN ORDENES,SE LE AGREGAN Y ACOMODAN DISFRACES,PARA QUE CAMBIE,CON ESTO CONFORMAMOS PLATAFORMAS EN SCRATCH.

¿QUE ES UN OBJETO?

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ES EL QUE NOS PERMITE REALIZAR CUALQUIER TIPO DE MOVIMIENTO CON NUESTRO OBJETO YA SEA JIRAR, CAMINAR,MOVERSE,FIJAR.ETC.

BLOQUE DE MOVIMIENTO

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LAS INSTRUCCIONES QUE SE ENCUENTRAN EN ESTE BLOQUE , SE ENCARGAN COMO SU NOMBRE LO DICE , DE CAMBIAR EL ASPECTO O LA FORMA COMO SE OBSEVAN LOS OBJETOS EN EL ESCENARIO ASI COMO TAMBIEN CAMBIAR LA POSICION DEL OBJETO EN EL ESCENARIO , PONIENDO AL OBJETO EN CAPAS POSTERIORES.

BLOQUE DE APARIENCIA

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EL LENGUA DE SCRATCH,CUENTA CON UN GRUPO DE INSTRUCCIONES QUE PERMITEN LA REPRODUCCION DE SONIDOS DENTRO DE LA ANIMACION QUE ESTES HACIENDO .ESTOS ARCHIBOS DE SONIDO LOS PUEDES IMPORTAR DIRECTAMENTE AL AREA DEL OBJETO Y UNA VEZ AHÍ PUEDES USAR LAS INSTRUCCIONES PARA SU REPRODUCCION DURANTE LA ANIMACION.

BLOQUE DE SONIDO

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El bloque de lápiz tiene una serie de instrucciones las cuales permiten realizar dibujos en el escenario , al usar el objeto en el escenario. Como lápiz , y por cada movimiento del objeto se realiza el trazo de una línea que va del objeto.se realiza el trazo de una línea que va del punto inicial al punto final del movimiento del objeto creándose una secuencia de líneas las cuales forman la figura que uno elija.

BLOQUE DE LAPIZ

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Entre las principales formas de controlar el flujo de una serie de sentencias, se encuentran los ciclos iterativos , los cuales te van a permitir que una o una serie de sentencias las cuales después de llegar a la ultima sentencia.se repite la primera, determinando uno el numero de veces que estos ciclos se repitan de acuerdo al objetivo deseado.

BLOQUE DE CONTROL

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En scratch el bloque de sensores permite detectar las siguientes acciones: tocar otro objeto, tocar un color predeterminado. Cuando un color toca a otro. Entrada de variables por medio del teclado

BLOQUE DE SENSORES

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El bloque de operaciones contiene una serie de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones matematicas,boojeanas,con cadena de texto.

BLOQUE DE OPERACIONES

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Grupo de instrucciones, podrás crear variables, las cuales solo pueden almacenar un valor y listas; que son variables que almacenan un conjunto de variables.

BLOQUE DE VARIABLE

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Este objeto tiene dos disfraces , el disfraz actual del objeto “girl 1 – walking” esta resaltado para cambiarlo a uno diferente , simplemente se da clic en la imagen miniatura del disfraz que usted quiera.Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces: Haga clic en pintar para

dibujar un nuevo disfraz en el editor de pintura

Haga clic en importar para importar una imagen del disco duro

Haga clic en cámara para tomar imágenes de la cámara web.

Arrastre una o mas imágenes de la web o de su pc.

DISFRACES

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sonido

MP3Descomprimido

WAVDescomprimido ALFDescomprimido AV.

imagen

JPGBMPPVGGIF

SCRATCH ACEPTA IMAGEN TIPO… SONIDO TIPO…

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… un conjunto finito de pasos definidos estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas que proveen y procedimiento para dar la solución de un problema o para indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado.

UN ALGORITMO ES…

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Cocinar u huevo

¿Frito?

freír

no

si

¿salado?

hervir

Regar sal

Servir plato

si

no

Ejemplo

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La lámpara no funciona

¿esta enchufada?

¿foco quemad

o?

Comprar nueva lámpara

enchufarla

Remplazar foco

no

si

si

no

Ejemplo

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SÍMBOLOS QUE SE EMPLEAN EN LOS ALGORITMOS