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1. MODALIDADES DE JUEGO ......................................................................................... 5

2. JUEGO BÁSICO ........................................................................................................... 6

2.1. Descripción Juego Básico ......................................................................................................................................6

2.2. Mini Juego “Mejora tu premio” ................................................................................................................................7

2.3. Mini Juego “Sube-Cocos” .......................................................................................................................................8

2.4. Mini Juego “SPA-PÓTAMAS” .................................................................................................................................8

2.5. Avances y Retenciones ..........................................................................................................................................9

3. JUEGO SUPERIOR ..................................................................................................... 10

3.1. Mini Juego “RULETÓN .........................................................................................................................................11

3.2. Mini Juego “MACEDONIOS” ................................................................................................................................15

3.3. Mini Juego “KANGOOS” ......................................................................................................................................15

3.4. Mini Juego “ENROLLAO” .....................................................................................................................................16

3.5. Mini Juego “TIMBA” ..............................................................................................................................................16

3.6. Premio Sorpresa ..................................................................................................................................................17

3.7. Mini Juego “LÍNEAS EXTRA” ...............................................................................................................................17

3.8. Plan de Ganancias Juego Superior ......................................................................................................................18

4. SORTEO DE MEDIO CRÉDITO. ................................................................................. 18

5. PANTALLA AYUDA .................................................................................................... 19

6. ÚLTIMAS PARTIDAS .................................................................................................. 20

7. ANEXO 1. Planes de Ganancias versión 3AP .......................................................... 22

8. ANEXO 2. Planes de Ganancias versión 400 ........................................................... 23

9. ANEXO 3. Planes de Ganancias versión 500 ........................................................... 24

10. ANEXO 4. Planes de Ganancias versión EUS ........................................................ 25

TABLA DE CONTENIDOS

En este Manual se describen las principales características técnicas y de funcionamiento del modelo GiGames Jungla

Club. El diseño y la fabricación de esta máquina han sido realizados por GiGames, garantizando el cumplimiento de

las Directivas Europeas de Seguridad Eléctrica y de Compatibilidad Electro-Magnética, así como de las

reglamentaciones autonómicas vigentes.

Tabla de Contenidos

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11. ANEXO 5. Planes de Ganancias versión 1000 ....................................................... 26

La propiedad intelectual de este Manual pertenece a GiGames S.L. Este documento o parte de él, no puede ser copiado, reproducido, trascrito, traducido o transmitido en ninguna forma sin el permiso expreso de GiGames S.L.

NOTA LEGAL

TABLA DE CONTENIDOS

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1. MODALIDADES DE JUEGO

1. MODALIDADES DE JUEGO

La máquina permite operar en tres modalidades diferentes:

Juego REAL

Es el estado típico de la máquina en operación. El juego se desarrolla según la normativa vigente y no se permite ninguna acción externa

que modifique éste estado.

Juego AUTO

En esta modalidad la máquina realiza partidas sin necesidad de introducir créditos y toma las decisiones oportunas en cada momento, sin que deba intervenir ninguna persona. Puede usarse para dejar la máquina en pruebas para

detectar alguna anomalía.

Juego SHOW En esta situación se permite jugar sin introducir monedas y usar los pulsadores para provocar los distintos juegos que dispone la máquina. Se utiliza esta modalidad para exhibiciones y

presentaciones comerciales

Para recuperar el estado de juego REAL, conéctese la máquina mientras se activa el pulsador INIT.

Para acceder a la modalidad de juego AUTO debe conectarse la máquina mientras se pulsan simultáneamente los pulsadores INIT +TEST [1]

Se entra en la modalidad de juego SHOW si al conectar la máquina se pulsan simultáneamente los pulsadores INIT +DESCARGA [1]

[1] Para que el cambio de modo de juego sea efectivo, la operativa descrita debe realizarse con el micro de puerta abierta forzado en la posición “cerrado”, estirando de él hacia afuera.

La máquina actúa sobre los contadores totales únicamente en la modalidad de juego REAL, de forma que el hecho de utilizar las otras modalidades de juego no afecta en modo alguno a la contabilidad de la máquina. El cambio de modo de juego implica la puesta a cero de los contadores parciales.

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2. JUEGO BÁSICO

2.1. DESCRIPCIÓN JUEGO BÁSICO

2. JUEGO BÁSICO

JUNGLA CLUB es una máquina mixta en la que el Juego Básico se realiza mediante un conjunto de rodillos físicos y el Juego Superior se representa sobre una pantalla de vídeo. La máquina está ambientada en una isla tipo Resort, club de vacaciones, en la que se muestran una serie de escenarios donde se desarrollan varios mini-juegos con participación del jugador y que se explican en detalle en este apartado. El Juego Básico se desarrolla en la parte inferior de la máquina mediante 3 rodillos físicos de 16 figuras cada uno. El Juego Superior se realiza sobre una pantalla de vídeo en la que se simula un conjunto de 3 rodillos, con figuras distintas a las del Juego Básico. Al Juego Superior se puede acceder siempre que se disponga de “Bonos”, denominados “COCOS”. Éstos pueden conseguirse desde el Juego Básico y desde otros adicionales, todos ellos detallados en los apartados sucesivos. El jugador puede decidir si realiza su partida en el Juego Básico o en el Superior, seleccionándolo previamente mediante el pulsador de “CAMBIO DE JUEGO”. El coste de la partida es de un crédito de 0,20€. La máquina permite la realización simultánea de dos, tres, cuatro o cinco partidas utilizando dos, tres cuatro o cinco créditos de 0,20€ según la comunidad

autónoma.

2.1 Descripción Juego Básico

El Juego Básico se realiza sobre un conjunto de 3 rodillos mecánicos con la línea CENTRAL de Premio. La selección de las diferentes apuestas se realiza con el pulsador “APUESTA”. Para iniciar la partida es preciso accionar el pulsador “JUGAR”. En caso contrario la partida comenzará automáticamente a los 5 segundos. Los premios se obtienen con las combinaciones de símbolos en la línea central, de acuerdo con lo que

se indica en la tabla de premios o plan de ganancias de cada variante.

Existe una combinación especial de tres figuras “Hipopótama” que, en lugar de tener asociado un premio monetario, permite jugar al mini-juego “SPA-PÓTAMAS)” que se realiza en la pantalla de vídeo.

Este mini juego se describe en el apartado 2.4

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2.2. MINI JUEGO “MEJORA TU PREMIO”

JUEGO BÁSICO

La aparición de 1, 2 ó 3 figuras “COCO” en la línea central, permite obtener directamente “Bonos” para optar a jugar al Juego Superior.

El número de “COCOS” que se obtienen en cada apuesta, se describe en un plan de ganancias específico, con el fin de no confundir al jugador entre los premios monetarios y la obtención de “Bonos”.

Plan de ganancias BONOS Básico 3AP

Plan de ganancias del Juego Básico 3AP

(Para otras versiones ver anexos)

2.2. MINI JUEGO “MEJORA TU PREMIO”

Al conseguir un premio, ocasionalmente se le indica al jugador mediante sonido, la expresión: “¡Mejora tu premio!”. A continuación se efectuará un nuevo giro de los tres rodillos, dentro de la misma partida, con un paro garantizado en una combinación ganadora de premio superior al conseguido inicialmente. Este juego puede repetirse sucesivamente, mejorando siempre el premio obtenido, hasta el valor máximo del

plan de ganancias, realizándose siempre dentro de la misma partida.

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2.3. MINI JUEGO “SUBE-COCOS”

2.4. MINI JUEGO “SPA-PÓTAMAS”

JUEGO BÁSICO

Cuando se consigue un premio monetario se ofrece al jugador la posibilidad de jugarlo al mini-juego de “SUBE-COCOS”.

Si el jugador quiere cobrar el premio puede hacerlo mediante el pulsador de “COBRAR”. Si quiere jugarlo, debe accionar el pulsador de “JUGAR”. Para realizar este juego, se utiliza la columna del plan de ganancias de la apuesta actual, pudiendo conseguir un premio superior en la lista de premios o bien obtener “Bonos” (se van iluminando alternativamente el premio de la escalera al que se opta y el texto “SORTEO COCOS”, deteniéndose en uno de los dos valores al pulsar “JUGAR”).

Este mini-juego finaliza cuando:

El jugador pulsa “COBRAR”. Se obtiene el premio máximo de la columna apostada. No se mejora el premio, en cuyo caso se obtienen “Cocos”. También puede resultar “Nada” si el

premio a jugar es el menor del plan de ganancias en apuesta simple: 0,40€.

2.4. MINI JUEGO “SPA-PÓTAMAS”

zando para ello la pantalla de vídeo. El escenario se sitúa en el Spa de la isla, en el que aparecen 3 hipopótamas de espaldas, dentro de la piscina. Se girarán y mostrarán un cartel en el que se indica el premio asignado a cada una de ellas. A continuación se sumergirán en el agua mostrando solo la parte superior de la cabeza y se mezclarán de forma que el jugador no las pueda identificar y finalmente asomarán la cabeza alternativamente, sin mostrar el premio que tiene cada una de ellas. El jugador puede elegir una de las tres hipopótamas, cuando asoma la cabeza, mediante el pulsador “JUGAR”. La elegida se levantará, dejando a la vista el cartel con el premio obtenido. A continuación, para que el jugador compruebe el resultado, se levantarán las otras dos , mostrando sus premios cor-

Si se obtienen tres figuras “HIPOPÓTAMA” en la línea de premio, se entrará en este mini-juego, utili-

respondientes (que no han sido elegidos). Si el jugador no toma elección, la máquina lo hará de forma aleatoria al cabo de unos segundos.

2.3. MINI JUEGO “SUBE-COCOS”

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2.5. AVANCES Y RETENCIONES

2.5. AVANCES Y RETENCIONES

Avances:

Permiten avanzar de 1 a 4 posiciones las figuras de cualquiera de los rodillos para generar una nueva combinación en la línea de premio y, eventualmente, un premio. Esta acción se realiza sin consumir ningún crédito. Para no jugar los avances y empezar una nueva partida se puede pulsar “JUGAR”, siempre que la opción de “AUTO-AVANCES” esté desactivada.

En la serigrafía hay un marcador que se ilumina indicando el número de avances que el jugador tiene

disponibles, que se irá decrementando a medida que éste los utilice.

JUEGO BÁSICO

Si se consigue una combinación ganadora, el resto de avances no utilizados se guardarán para la próxima partida, indicándoselo al jugador mediante texto y voz.

El pulsador de “AUTO-AVANCES” permite activar o desactivar la opción de “avances automáticos”. Con esta opción activada, la máquina realizará los avances de forma automática.

Retenciones:

En partidas no premiadas, se permite en ocasiones retener 1 ó 2 rodillos para la partida siguiente, de forma que sólo girarán aquellos que no estén retenidos.

La máquina realiza la retención automática de las figuras más favorables para el jugador. No obstante, el jugador dispondrá siempre de la opción de modificar esta situación y retener otras figuras, según su elección.

Los pulsadores de “AVANCE-RETENCIÓN” quedarán parpadeando a excepción del correspondiente al rodillo que se ha retenido, que quedará iluminado de forma fija. Los pulsadores permiten cambiar el estado del rodillo (de retenido a no-retenido y viceversa). Si se retiene el tercer rodillo, se anulará la retención de los dos anteriores.

Jugar con retenciones implica que la partida siguiente debe realizarse a la misma apuesta o inferior a la que se tenía al efectuar las retenciones. Si se selecciona una apuesta superior, las retenciones de los rodillos se desactivarán.

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3. JUEGO SUPERIOR

3. JUEGO SUPERIOR

El Juego Superior se desarrolla sobre la pantalla de vídeo (TFT). El juego principal se realiza mediante 3 rodillos, con 8 líneas de premio fijas (tres horizontales, tres verticales y dos diagonales. El hecho de disponer de varias líneas ganadoras, permite obtener simultáneamente varios premios en la misma partida. En este caso el premio total obtenido será la suma de los premios individuales, no pudiendo en ningún caso obtenerse un premio superior al límite establecido legalmente en cada apuesta.

Las partidas realizadas en el juego superior consumen simultáneamente créditos y “Cocos” (Bonos) disponiéndose de 4 apuestas distintas que varían según la comunidad autónoma (Ver anexos).

Para cada apuesta, en la tabla de premios (plan de ganancias), se indican las combinaciones ganadoras y su importe correspondiente.

Como en el Juego Básico, el inicio de la partida se realizará mediante el pulsador de “JUGAR” o automáticamente a los 5 segundos. Mediante el pulsador “CAMBIO DE JUEGO” se puede elegir jugar al Juego Básico o al Superior cuando se dispone de “Cocos”.

Si en cualquier posición de los rodillos aparecen una figura de “Cocos”, se obtendrán tantos “Bonos” como número de figuras, multiplicado por el valor indicado en cada apuesta (x1, x2, x3 ó x5).

Si se consiguen tres figuras iguales en cualquier línea de premio (a excepción de las figuras de “7”), la máquina ofrecerá el premio indicado en el plan de ganancias, según la apuesta, o en algunas ocasiones, se permitirá jugar a alguno de estos 4 mini-juegos: “Kangoos”, “Macedonios”, “Enrollao”

o “Spa-Pótamas”. Pantalla principal del Juego Superior 3AP.

Cada figura “Cocos”, incrementa el marcador de BONOS en tantas unidades como se muestra en el indicador que aparece a la izquierda del plan de ganancias y que varía en función de la apuesta seleccionada.

“Figuras especiales:

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3.1. MINI JUEGO “RULETÓN

JUEGO SUPERIOR

Si la figura que aparece en el rodillo central es la de una “Flor”, las flores situadas a la derecha de la pantalla se abrirán en un número indeterminado. Si se consigue abrir todas las flores, siete en total, se accederá al mini-juego denominado “Timba”, descrito en el apartado 3.5.

Si la figura que aparece en cualquier posición de los rodillos es una ficha de casino, se realizará una o más apuestas automáticas sobre el tapete de la ruleta que hay situada en la parte superior de la pantalla. Cuando se disponga de una o más fichas apostadas, se permitirá al jugador participar en el mini-juego “RULETÓN”, que se describe a continuación.

3.1. MINI JUEGO “RULETÓN”

Jugando en el Juego Superior a las apuestas de 5 créditos, a cada ficha de ruleta que aparezca en los rodillos, se realizará una o varias apuestas de 1 ficha, de forma aleatoria, en el tapete dispuesto a modo informativo en la parte superior derecha de la pantalla de juego. El valor de cada ficha es de 0,50€

El tapete informativo dispone de las siguientes casillas de apuesta: - Una casilla con el número “0”. - Doce casillas con los números del 1 al 12. - Una casilla con la indicación “ROJO”. - Una casilla con la indicación “NEGRO”. - Una casilla con la indicación “PAR”. - Una casilla con la indicación “IMPAR”.

En la imagen lateral –sirva de ejemplo- se han conseguido las siguientes apuestas: - 1 ficha al número “0”. - 2 fichas al número “4”. - 1 ficha la número “8”. - 1 ficha al número “11”. - 1 ficha a “NEGRO”.

- 1 ficha a “PAR”.

A este mini-juego se entra a voluntad del jugador, siempre que disponga de al menos una ficha apostada en dicho tapete y que la partida en curso se haya realizado a 5 créditos. A este efecto, el jugador dispone de un pulsador especial “RULETÓN”, mediante el cual puede decidir cuando entra en este mini-juego. Entrar en este mini-juego no supone realizar ninguna nueva partida sino que se contempla como la

continuación de la partida en la que se estaba jugando. Es por ello que se juega sin consumir ningún crédito.

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JUEGO SUPERIOR

Si el jugador activa el pulsador “RULETÓN”, aparecerá una escena en la que el León es el crupier de una ruleta de 13 números (del 0 al 12), en cuyo tapete aparecen apostadas las mismas fichas que el jugador ha ido consiguiendo a medida que jugaba en el Juego Superior, indicadas en el tapete informativo. La ruleta para realizar el sorteo dispone de 13 casillas numeradas del “0” al “12” de forma no correlativa. El “0” es de color VERDE, dado que es un número especial como se verá en el pago de premios, y el resto de números son de color ROJO o NEGRO alternativamente.

Al accionar el pulsador “JUGAR” el león hará girar la ruleta y lanzará la bola, que se detendrá en una casilla determinada. El jugador puede obtener los siguientes premios:

- PLENO AL NÚMERO Si tiene fichas colocadas en el número que ha salido en la ruleta. Este premio se paga x12, es decir 6€ por cada ficha apostada (cada ficha tiene el valor de 0,5€).

- PLENO AL “0” Si se ha apostado a este número y sale en el sorteo de la ruleta. Este premio también se paga x12, es decir, 6€ por ficha apostada.

- COLOR Si se ha apostado en la casilla del color del número ganador (ROJO o NEGRO). Este premio se paga x2: es decir 1€ por ficha apostada. El número “0” se considera a la vez: ROJO y NEGRO, por lo que, si es ese el número conseguido en la ruleta, las apuestas en ROJO y NEGRO son ganadoras.

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JUEGO SUPERIOR

- PARIDAD Si se ha apostado en la casilla de la paridad del número ganador (PAR O IMPAR). Este premio se paga x2: es decir 1€ por ficha apostada. El número “0” se considera a la vez PAR e IMPAR por lo que, si es ese el número conseguido en la ruleta, las apuestas realizadas en PAR e IMPAR son ganadoras.

Simultáneamente puede acertarse un PLENO y una o dos suerte(s) sencilla(s) (PAR-IMPAR y/o ROJO-NEGRO). El premio final será la suma de los conseguidos en cada apuesta acertada, sin que se pueda

superar en ningún caso el máximo establecido por el Reglamento.

A modo de ejemplo, en la imagen lateral, como ha salido el número 4 en la ruleta, el jugador cobrará: - 6€ x 2 fichas al Pleno del 4, es decir: 12€. - 1€ x 1 ficha por acierto al color NEGRO, es decir: 1€. - 1€ x 1 ficha por acierto a la paridad PAR, es decir: 1€.

En total el jugador obtendrá como premio: 12€ + 1€ + 1€ = 14€. Los premios correspondientes a las apuestas se indican con banderines sobre el tapete. El premio total obtenido se refleja en el panel marcador. Si se ha obtenido premio, conservando las mismas fichas apostadas, se realizará esporádicamente un segundo y hasta un tercer lanzamiento de la bola. En estos casos el premio final obtenido por el jugador será la suma de lo ganado en todas las tiradas. En ningún caso el premio final obtenido superará el valor máximo permitido en cada una de las apuestas

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JUEGO SUPERIOR

PANEL MARCADOR. En el escenario, encima de la mesa de juego se dispone de un panel marcador que se describe a continuación. En el panel se muestra la siguiente información: - Número ganador correspondiente a la última tirada. - Indicador de la paridad y del color del número ganador. - Los últimos números ganadores en una misma partida, que pueden ser de uno hasta tres. - Número de ceros consecutivos en la misma partida. - Premio total acumulado expresado en euros

Número ganador en la ruleta. Indicar del color y la paridad del

número ganador.

Números ganadores anteriores.

Marcador de “CEROS” obtenidos

Marcador del premio total obtenido en euros.

En el panel de ejemplo de la imagen 5, el número ganador en la última tirada ha sido el 5. Este número es color ROJO y es IMPAR. Anteriormente, en la misma partida, se obtuvieron dos tiradas más, cuyos números ganadores fueron el “0” y el “4”. En total se ha conseguido un “0” en la serie de tiradas.

Si se lanzara tres veces la bola y se obtuviera el número “CERO” en los tres casos, el jugador obtendría el premio máximo permitido en la apuesta en la que está jugando.

En este mini-juego puede obtenerse como resultado un NO PREMIO dado que es posible que no se acierte con ninguna de las apuestas realizadas. En el ejemplo, si en lugar de salir premiado el número 4 hubiese salido el número 5 (Imagen 7), al no haber ninguna apuesta en este número, ni

el IMPAR ni en ROJO, el jugador no hubiese conseguido ningún premio.

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3.2. MINI JUEGO “MACEDONIOS”

3.3. MINI JUEGO “KANGOOS”

3.3. MINI JUEGO “KANGOOS”

Mini-Juego “KANGOOS”

El escenario presenta a tres canguros vestidos de boxeadores, montados sobre un ring. Por encima de sus cabezas aparecen “punchs”, con los premios superpuestos, que están atados a una cuerda que se desplaza de derecha a izquierda. A medida que la cuerda se desplaza, los canguros dan saltos con el puño estirado. Pueden saltar uno, dos o los tres canguros simultáneamente. Cuando el jugador actúa sobre el pulsador “JUGAR”, los canguros que en aquel momento estén saltando, acabarán golpeando los “punchs” correspondientes, obteniéndose los premios que están asociados. Como en el juego anterior, el valor máximo que se puede obtener es el permitido en cada apuesta y, si el jugador no toma ninguna decisión, la máquina lo hará por él, al cabo de un tiempo determinado.

3.2. MINI JUEGO “MACEDONIOS”

En la cima de una montaña aparecen desde 1 hasta 4 lémures, en función de la apuesta a la que se está jugando. Los lémures se encargan, mediante una polea, de tirar de una cuerda en la que, a espacios regulares, están atadas frutas diversas. Cada fruta es de un color distinto para que se distingan mejor. Las frutas se desintegran al llegar a la parte superior, mientras que van surgiendo más frutas por la parte inferior de la cuerda. Cada fruta lleva asociado un premio monetario superpuesto. Los colores indican las distintas franjas de premios. El jugador puede detener en cualquier momento esta secuencia mediante el pulsador de “JUGAR”. El premio obtenido será la suma de todos los valores monetarios indicados en las frutas mostradas en el momento de pulsar, que en ningún caso será superior al máximo permitido en cada una de las apuestas. Si el jugador no actúa sobre el pulsador, la máquina detendrá

la secuencia al cabo de unos segundos. Mini-Juego “MACEDONIOS”

JUEGO SUPERIOR

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3.4. MINI JUEGO “ENROLLAO”

3.5. MINI JUEGO “TIMBA”

JUEGO SUPERIOR

3.5. MINI JUEGO “TIMBA”

A la derecha de la pantalla principal se disponen en columna siete flores, con los pétalos cerrados, formando sendos capullos. Si en el rodillo central aparece la figura de una “FLOR”, un número indeterminado de flores correlativas abrirán sus pétalos. Al abrirse la última flor (séptima), se entrará en el mini-juego denominado TIMBA. La TIMBA se desarrolla en un escenario al aire libre en el que el personaje del león aparece con un mecanismo de sorteo que se describe a continuación. Se trata de un cuenco cóncavo en el que en la parte más alejada del centro dispone de 12 huecos distribuidos regularmente entorno al perímetro. En el centro del cuenco hay una bola de un diámetro algo inferior a los de los huecos.

3.4. MINI JUEGO “ENROLLAO”

de la que parten tres toboganes, que se cruzan entre sí y que terminan en cinco plataformas. Al inicio del juego se coloca un premio en cada una de las plataformas terminales. A continuación, el armadillo muestra con las manos, de forma alternativa, los tres caminos posibles por los que puede lanzarse. El jugador elige el camino mediante el pulsador “JUGAR”. Si no lo hace, la máquina lo hará automáticamente al cabo de unos segundos. A partir de este instante, el armadillo se enrolla sobre sí mismo convirtiéndose en una bola que se lanza por el tobogán elegido por el jugador. En cada cruce de toboganes, el armadillo puede salir por distintas salidas que enlazan con otro tramo de tobogán. Siguiendo el circuito, el armadillo acabará su recorrido en una de las cinco plataformas, consiguiendo el premio que hay en la misma. De forma aleatoria y a modo de premio extra, el armadillo puede saltar de una plataforma a otra (hasta tres plataformas como máximo), de forma que el jugador conseguirá los premios de todas las plataformas a las que ha saltado el armadillo. El premio máximo que se puede conseguir es el que se permite en

cada una de las distintas apuestas. Mini-Juego “ENROLLAO”

El personaje de este mini-juego es un armadillo, llamado “Enrollao”, que se muestra en lo alto de una atalaya

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3.6. PREMIO SORPRESA

3.7. MINI JUEGO “LÍNEAS EXTRA”

3.7 MINI JUEGO “LÍNEAS EXTRA”

Todos los premios monetarios obtenidos en el juego superior pueden cobrarse o jugarse al mini-juego del “Dobla-Cocos”. En fracciones de 4, 8 ó 12 euros, en función de la apuesta, se ofrece al jugador la posibilidad de cobrar el valor indicado o jugarlo. Si decide jugar, se realiza un sorteo entre dos indicadores: “DOBLE” y “COCOS”. El jugador puede detener el sorteo. Si consigue “DOBLE”, obtiene un premio adicional, que se acumula al obtenido, del mismo importe de la fracción que se jugaba.

Si obtiene “COCOS”, se realiza un sorteo de Bonos, que se acumularán en el display correspondiente.

Si el marcador de “COCOS” alcanza su valor máximo, este juego no se permite, de forma que se cobrará el premio directamente. El valor máximo de Bonos es de 200.

Este juego se ofrece repetidamente hasta que el marcador de premios quede a cero.

JUEGO SUPERIOR

El león lanza una peonza que gira con fuerza en el cuenco. Cuando la peonza choca con la bola, ésta sale disparada, moviéndose por el interior del cuenco. El juego acaba cuando la bola se posiciona en uno de los 12 huecos. A cada hueco, hay un letrero asociado, que se descubre al inicio del juego y que indica el premio que se ha obtenido. Éstos pueden ser: - Premio monetario. Se vuelve a la pantalla principal, haciendo un giro de rodillos con paro seguro en un premio cualquiera del rango permitido en cada apuesta. - Mini-Juego. Puede ser cualquiera de los cuatro descritos anteriormente: Macedonios, Spa-Pótamas, Kangoos o Enrollao. Se entrará en el mini-juego que se ha conseguido como premio.

3.6. PREMIO SORPRESA

Al finalizar el giro de los tres rodillos, de forma esporádica y sin causa determinada, puede salir del estanque inferior un chorro de agua que borra una de las figuras del rodillo, apareciendo otra nueva que permite

obtener un premio.

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3.8. PLAN DE GANANCIAS JUEGO SUPERIOR

4. SORTEO DE MEDIO CRÉDITO.

JUEGO SUPERIOR

Si al agotarse los créditos quedara una fracción de medio crédito disponible, y el jugador no hiciese acción alguna, la máquina ofrecerá un sorteo al 50%, a través del visor de matriz de puntos, por el cual

se puede obtener 1 crédito o bien “Nada”.

3.9 Plan de Ganancias del Juego Superior

Plan de ganancias del Juego Superior 3AP

(Para otras versiones ver anexos)

4. SORTEO DE MEDIO CRÉDITO

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5. PANTALLA AYUDA

5. PANTALLA AYUDA

A modo de instrucciones de juego y para facilitar la comprensión del mismo, la máquina ofrece esta pantalla si se actúa sobre el pulsador central, rotulado como “AVANCE-AYUDA-RETENCIÓN”.

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6. ÚLTIMAS PARTIDAS

6. ÚLTIMAS PARTIDAS

Se puede acceder a ésta información entrando en “TEST”, dentro de la fase “HISTÓRICO” (Consultar el Manual Técnico correspondiente). Muestra los resultados de las 40 últimas partidas realizadas en la máquina. Mediante los pulsadores [Av. Izq.] y [Av. Der.] se podrá avanzar o retroceder en la lista de las 40 últimas partidas. El display mostrará el índice de partida, y uno o varios códigos que indica que existe información adicional que podrá ser accedida mediante el pulsador [Apuesta]. Dicha información está codificada de la siguiente manera: - PO: Popótamas. - AV: Avances. - EN: Enrollao. - SB: Sube-Baja. - KA: Kangoos. - DB: Dobla Bonos. - MA: Macedonios. - MP: Mejora tu premio. - RU: Ruletón. Pulsando [Apuesta] es posible visualizar de manera más detallada cada uno de los códigos anteriormente enumerados. La información adicional se muestra de manera rotativa para cada pulsación de [Apuesta]. El detalle de la información adicional que se muestra es: - Con código [PO] = [PO Euros], donde: PO: Indica que se muestra información de Popótamas (el display gráfico muestra el resultado del juego). Euros: Indica el premio conseguido en el juego en euros. - Con código [EN] = [EN Euros], donde: EN: Indica que se muestra información de Enrollao (el display gráfico muestra el resultado del juego). Euros: Indica el premio conseguido en el juego en euros. - Con código [KA] = [KA Euros], donde: KA: Indica que se muestra información de Kangoos (el display gráfico muestra el resultado del juego). Euros: Indica el premio conseguido en el juego en euros. - Con código [MA] = [MA Euros], donde: MA: Indica que se muestra información de Macedonios (el display gráfico muestra el resultado del juego). Euros: Indica el premio conseguido en el juego en euros. - Con código [RU] = [RU Euros], donde: RU: Indica que se muestra información de Ruletón (el display gráfico muestra el resultado del juego). Euros: Indica el premio conseguido en el juego en euros. - Con código [AV] = [AV Ix Cx Dx AUTO], donde: AV : Indica que se muestra información de Avances. Ix : Indica en x el número de avances en el rodillo izquierdo. Cx : Indica en x el número de avances en el rodillo central. Dx : Indica en x el número de avances en el rodillo derecho. AUTO : Aparece si el pulsador de auto-avances estaba activado.

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ÚLTIMAS PARTIDAS

- Con código [SB] = [SB Bx], donde: SB : Indica que se muestra información de Sube Baja. Bx : Indica en x el número de Bonos conseguidos. - Con código [MP] = [MP Prem1 Prem2], donde: MP: Indica que se muestra información de Mejora tu premio Prem1: Indica premio inicial del juego (NAR, FRE, CAM...). Prem2: Indica premio final del juego (NAR, FRE, CAM...). - Con código [DB] = [DB Bx Dx], donde: DB: Indica que se muestra información de Dobla Bonos. Bx: Indica en x el número de bonos conseguidos. Dx: Indica en x el número de acciones “doblas” conseguidos En los visores correspondientes se mostrará la información de reserva y créditos de la partida seleccionada. También se mostrará en el visor del Banco su valor correspondiente. Durante la visualización de una partida, los rodillos, lámparas y displays de la máquina se configurarán para mostrar los valores que tenía la partida referenciada. La navegación en la fase de Últimas Partidas se realiza de manera cíclica, así que, una vez mostrada la última entrada de la secuencia, continuará con la primera y viceversa. Pulsando [Cobrar] se volverá al menú de navegación.

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Comunidades Autónomas: Aragón, Canarias, Cantabria, Castilla-León, Extremadura y Murcia.

Plan de ganancias del Juego Superior

Plan de ganancias Bonos Básico

Plan de ganancias del Juego Básico

7. ANEXO 1. PLANES DE GANANCIAS VERSIÓN 3AP

ANEXO 1. Planes de Ganancias versión 3AP

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Comunidades Autónomas: Andalucía y La Rioja..

Plan de ganancias del Juego Superior

Plan de ganancias Bonos Básico

Plan de ganancias del Juego Básico

8. ANEXO 2. PLANES DE GANANCIAS VERSIÓN 400

ANEXO 2. Planes de Ganancias versión 400

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Comunidades Autónomas: Asturias, Baleares, Cataluña, Castilla la Mancha, Galicia, Madrid, Navarra y Valencia.

Plan de ganancias del Juego Superior

Plan de ganancias Bonos Básico

Plan de ganancias del Juego Básico

9. ANEXO 3. PLANES DE GANANCIAS VERSIÓN 500

ANEXO 3. Planes de Ganancias versión 500

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Comunidades Autónomas: País vasco.

Plan de ganancias del Juego Superior

Plan de ganancias Bonos Básico

Plan de ganancias del Juego Básico

10. ANEXO 4. PLANES DE GANANCIAS VERSIÓN EUS

ANEXO 4. Planes de Ganancias versión EUS

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Comunidades Autónomas: Andalucía, Aragón, Asturias, Baleares, Canarias, Cantabria, Cataluña, Castilla La Mancha, Castilla-León, Extremadura, La Rioja, Madrid, Navarra, Pais Vasco y Valencia.

Plan de ganancias del Juego Superior

Plan de ganancias Bonos Básico

Plan de ganancias del Juego Básico

11. ANEXO 5. PLANES DE GANANCIAS VERSIÓN 1000

ANEXO 5. Planes de Ganancias versión 1000

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NOTAS

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Edición 1.00: Julio 2014 Código: 5091000226