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UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

Materia

DISEÑO DE APLICACIONES I

Tema

TABLA COMPARATIVA DE PARADIGMAS

Nombre completo de los Alumnos : Rafael Rangel González, Enrique Reyes Correa

Grado: 2 Grupo: “B” Nombre del Docente : Lucia González Hernández Fecha de entrega : 15-MAYO-2013

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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

PARADIGMAS

ORIENTADO A OBJETOS ESTRUCTURADO

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

1. ABSTRACCIÓN

Es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características. Se centra en la vista externa de un objeto de modo que sirve para separar el comportamiento esencial de un objeto, de su implementación.

2. ENCAPSULAMIENTO: Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta al mundo exterior, es decir el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa.

La encapsulación permite la división de un programa en módulos, esos módulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción.

1. Los programas son más fáciles de entender. Un programa estructurado puede ser leído en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lógica, lo cual es típico de otros estilos de programación. La estructura del programa es más clara puesto que las instrucciones están más relacionadas entre sí, por lo que es más fácil comprender lo que hace cada función. 2. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para producción normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas se facilita debido a la lógica más visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir mas fácilmente. 3. Programas más sencillos y más rápidos. 4. Aumento de la productividad del programador. 5. Se facilita la utilización de las otras técnicas para el mejoramiento de la productividad en programación. 6. Los programas quedan mejor documentados internamente.

• Están orientados a acciones. • La unidad de programación es la clase • La programación orientada a objetos se

basa en una nueva forma de pensar los problemas, declarando como variables o los tipos de datos los objetos del problema, y que a su ves, cada objeto tiene anidadas variables que hacen referencia al dato.

• La programación estructurada pretende resolver un problema de principio a fin en una sola estructura de código. La programación orientada a objetos, resuelve el problema

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3.- MODULARIDAD: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas llamadas módulos, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las partes restantes.

4.-JERARQUIA: Es la propiedad que permite una ordenación de las abstracciones, las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo son:

– Estructuras de clases (jerarquía Es-Un: Generalización/Especificación)

– Estructuras de objetos (jerarquía Parte-De: Agregación)

• La unidad de programación es la clase • La programación estructurada consta,

como su nombre lo indica, de una estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de tener una secuencia y una lógica para que su función sea eficiente.

• · La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos.

• · La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase).

• La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.

LENGUAJES QUE SOPORTA:

• ABAP

identificando los actores que tienen participación en el problema e identificando también sus acciones. Con esta información se crean los objetos (que son una interpretación de algunos de estos actores), estos objetos están compuestos por clases donde se detalla las acciones que realizan y las propiedades de estos. Al tener creados los objetos solo es ponerlos a interactuar entre ellos.

• Utiliza únicamente tres estructuras:

secuencial, selectiva e iterativa

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• ABL Lenguaje de programación de

OpenEdge de Progress Software • ActionScript • ActionScript 3 • Ada • C++ • C# • Clarion • Clipper (lenguaje de

programación) (Versión 5.x con librería de objetos Class(y))

• D • Object Pascal (Delphi)

• Gambas • Harbour • Eiffel • Java • JavaScript (la herencia se realiza por

medio de la programación basada en prototipos)

• Lexico (en castellano) • Objective-C • Ocaml • Oz

• R • Perl (soporta herencia múltiple. La

resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3 en CPAN)

• PHP (a partir de su versión 5) • PowerBuilder • Python • Ruby • Smalltalk (Proyecto investigativo.

Influenció a Java.)

• Magik (SmallWorld) • Vala • VB.NET • Visual FoxPro (en su versión 6) • Visual Basic 6.0 • Visual Objects • XBase++ • Lenguaje DRP • Lenguaje de programación

Scala (lenguaje usado por Twitter) http://www.scala-lang.org/page.jsp

LENGUAJES QUE SOPORTA:

• PASCAL • C • ADA • Fortran • Delphi • C++ • Phyton

http://www.slideshare.net/MichaeldelaCruz6/programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin-

estructurada