System adapfinal
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SISTEMAS ADAPTATIVOS
JUEVES M1Integantes:
Evelyn Valeria Mireles MejoradoJorge Gabriel Arrieta ChávezAldo Antonio Moreno Zavala
José Alejandro Carmona Ireta
Descripción del Proyecto
• Es un sensibilador de sonido ambiental, el proyecto nace con el propósito de analizar o estudiar el medio ambiente, proyectándolo con una aplicación capaz de reproducir archivos de audio y a su vez regulando el volumen de la música, según el ruido que se perciba en el medio ambiente.
Parte adaptativa
• La parte adaptativa de nuestro sistema es el auto-ajuste de parámetros ya que la persona que esté usando la aplicación, ambiente con ruido alto: Genera el aumento del volumen del reproductor MP3.
• Ambiente con ruido bajo: reducir el volumen del MP3.
Módulos mas relevantes
Direccion del archivo a reproducir
Librerías que permiten archivos en .mp3
Modificacion de volumen
Métodos para regular el volumen de la música reproducida
Lo que se logro hacer fue que el código anterior es la conexión del arduino a java que es ele que se encarga de regular el volumen para el reproductor lo que hace es que hace una conexión ocupando 3 métodos que son estos los que logran hacer la conexión de java con el arduino.
Después de que ya se logro la conexión y que el programa ya este corriendo va arrojar unos numero que son los que calibran el volumen y son los que vienen por default en el
arduino ya cuando este corriendo el programa hay una parte del código
que es la que se encarga de ajustar el volumen por medio de un if.
Que dependiendo del numero que este arrojando bajara o subirá el volumen de manera automática. Por ejemplo: si el numero que arrojo es muy bajo se mantendrá el volumen bajo e igualmente si el numero fuera alto se aumentaría.
Reproductor de música java
Se creo una clase para la reproduccion de musica
Las librerias que se utilizaron son las sig:
import java.io.BufferedInputStream;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileNotFoundException;
import javazoom.jl.decoder.JavaLayerException;
import javazoom.jl.player.Player;
Herramientas y técnicas • El lenguaje Netbeans utiliza como lenguaje de programacion Java, con el puedes
crear aplicaciones de escritorio, paginas web y demas utilidades, Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.
• Arduino es una plataforma de hardware de código abierto, basada en una sencilla placa con entradas y salidas, analógicas y digitales, en un entorno de desarrollo que está basado en el lenguaje de programación
• Librería Rxtx es un conjunto de clases de Java que nos facilita las comunicaciones entre la PC y Arduino, escencialmente cubre las comunicaciones Serial, no necesariamente tiene que ser con Arduino.
• Proto Es una especie de tablero con orificios, en la cual se pueden insertar componentes electrónicos y cables para armar circuitos. Como su nombre lo indica, esta tableta sirve para experimentar con circuitos electrónicos, con lo que se asegura el buen funcionamiento del mismo.
Demo Capturas de pantalla
PlaneaciónFormación del equipo
Investigación
Elección del proyecto
Planeación de los roles del equipo
Análisis del proyecto
Inicio de la codificación
Codificación
Pruebas y Documentación
Entrega ( Final )
Organización
Investigación de Autoajuste Evelyn Valeria Mireles Mejorado
Recopilación de medios Jorge Gabriel Arrieta ChávezAldo Antonio Moreno ZavalaJosé Alejandro Carmona Ireta
Codificación Jorge Gabriel Arrieta ChávezAldo Antonio Moreno Zavala
Formatos José Alejandro Carmona Ireta