Software Magic_Loto! 3 Guía de aprendizaje

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Selección de juego | Selección de números | Nuestra primera jugada | La optimización | Análisis de premios Visualización de las apuestas | El escrutinio Un programa informático se utiliza para facilitar las tareas, en el caso que nos ocupa se trata de crear jugadas de loto de manera cómoda y sencilla. Antes de crear una jugada por ejemplo de Euromillones, repasemos los apartados fundamentales en la pantalla principal del programa Magic.Loto! 3. Se recomienda eer atentamente esta primera guía de aprendizaje de Magic.Loto! 3, pues aparte de estar pensada para leerse ordenadamente de arriba a abajo, sobre la marcha se explican algunas cosas que son bastante interesantes. 1.- Selección de juego En el programa vienen predefinidos los juegos de Primitiva, Bonoloto, El Gordo (celebrados en España), Euromillones (en casi toda Europa, también en España) y Powerball (EEUU). Por tanto lo primero que debe hacer antes de comenzar a crear su

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Selección de juego | Selección de números | Nuestra primera jugada | La optimización | Análisis de premios

Visualización de las apuestas | El escrutinio

Un programa informático se utiliza para facilitar las tareas, en el caso que nos ocupa se trata de crear jugadas de loto de manera cómoda y sencilla. Antes de crear una jugada por ejemplo de Euromillones, repasemos los apartados fundamentales en la pantalla principal del programa Magic.Loto! 3. Se recomienda leer atentamente esta primera guía de aprendizaje de Magic.Loto! 3, pues aparte de estar pensada para leerse ordenadamente de arriba a abajo, sobre la marcha se explican algunas cosas que son bastante interesantes. 1.- Selección de juego

En el programa vienen predefinidos los juegos de Primitiva, Bonoloto, El Gordo (celebrados en España), Euromillones (en casi toda Europa, también en España) y Powerball (EEUU). Por tanto lo primero que debe hacer antes de comenzar a crear su

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combinación es seleccionar el tipo de juego.

Una vez seleccionado el juego, clic sobre el 7º icono por la izquierda, señalado en la siguiente imagen, para actualizar la base de datos del programa respecto a los sorteos ganadores y los premios repartidos hasta la fecha:

La actualización de los sorteos es diaria y los datos están disponibles poco después de publicarse oficialmente los premios repartidos. Por tanto siempre tendrá la base de datos de los distintos juegos al día sin tener que introducir manualmente los sorteos ganadores.

2.- Selección de números

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Hay varias formas de seleccionar los números que conformarán las apuestas, dependiendo del juego seleccionado. Veamos los cinco casos contemplados en Magic.Loto! 3 de forma directa: PRIMITIVA: Una vez seleccionado el tipo de juego, con sucesivos clic's marque los números (1 al 49) que conformarán las apuestas, por ejemplo los 20 que se reflejan en la siguiente imagen:

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Según vamos marcando, el programa nos está informando de cuántos números hay activados y del coste en apuestas que representan los números seleccionados si no aplicamos condiciones. Para quitar números, nuevamente clic sobre cualquiera de ellos. Aparte, el programa nos brinda varias alternativas:

Aleatorios: Indique en la casilla de color amarillo la cantidad de números a jugar y clic sobre "Aleatorio". Magic.Loto! 3 seleccionará al azar la cantidad de números solicitados.

+ Frecuentes: Indique en la casilla de color amarillo cuántos números quiere jugar y con clic sobre "+ Frecuentes" Magic.Loto! 3 seleccionará los más frecuentes en base a los 100 últimos sorteos que figuran en su base de datos.

- Frecuentes: Indique cuántos números quiere jugar y con clic sobre "- Frecuentes" Magic.Loto! 3 seleccionará los menos frecuentes, igualmente en base a los 100 últimos sorteos que figuran en su base de datos.

Grabar: Guarda en disco los números seleccionados. De esta manera podrá recuperarlos más adelante. [Nota: A través de la opción "Archivo + Guardar + Combinación" puede guardar la totalidad de la combinación, es decir tanto números como condiciones aplicadas, por tanto la opción "Grabar" de aquí utilícela para guardar selecciones de números que por ejemplo quiere utilizar de una semana para otra, con independencia de qué condiciones aplicará a continuación].

Leer: Para recuperar los números guardados por la anterior opción. Borrar: Borrar los números seleccionados y comenzar de nuevo.

BONOLOTO: Todo es igual que antes, sólo que ahora en caso de requerir del programa seleccionar números más o menos frecuentes se basará en los sorteos de Bonoloto en vez de Primitiva.

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EUROMILLONES: En este caso la selección de números se realiza a dos niveles. Por un lado tenemos los números principales y por otro los números-estrella. Veamos un ejemplo:

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Números principales: Van del 1 al 50 y se seleccionan con clic's del ratón. Números estrella: Van del 1 al 9 e igualmente se seleccionan con clic's del ratón.

Si bien la selección de números principales es algo simple, sin embargo la selección de los números-estrella tiene un poco más de fondo. No por la selección como tal, sino por lo de Aleatorio, Secuencial, Desarrollo y Garantía 1* que aparecen justo debajo.

Aleatorio: Si marca por ejemplo 5 números-estrella, tal como se refleja en la siguiente imagen,

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Magic.Loto! 3 añadirá a cada apuesta que desarrolle en base a los números principales, 20 en este caso, dos números-estrella al azar de entre los que están marcados. [Nota: Si no marca ninguno, se entiende que valen todos, por lo que el programa irá añadiendo al azar parejas de números-estrella del 1 al 9].

Secuencial: Supongamos que ha seleccionado 12 números principales y 4 números-estrella:

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En este caso el programa en vez de añadir dos números-estrella al azar a cada una de las 792 apuestas [no se han añadido condiciones, por tanto el coste viene determinado por la cantidad de números principales seleccionados], los repartirá ordenada y equitativamente. A la primera apuesta añadirá los números-estrella 1 y 2, a la segunda los 1 y 6, a la tercera los 1 y 8, a la cuarta los 2 y 6, a la quinta los 2 y 8, a la sexta los 6 y 8, y vuelta a empezar con las seis siguientes apuestas. Y así sucesivamente hasta acabar con las 792 que entran en juego.

Desarrollo: Ahora el programa no se contentará con añadir a cada una de las 792 apuestas [recuerde que son exactamente 792 porque hemos marcado 12 números principales y no hemos aplicado condiciones] la pareja de números-estrella que sea, sino que repetirá cada una de las 792 apuestas tantas veces como sea necesario para garantizar el pleno acierto de números-estrella, salgan cualesquiera dos de los cuatro que hemos marcado:

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En este ejemplo tenemos 4 números-estrella, por tanto son seis las posibles parejas: 1+2, 1+6, 1+8, 2+6, 2+8 y 6+8. Bien; pues al final resultarán 6 x 792 = 4.752 apuestas, ya que Magic.Loto! 3 jugará seis veces cada una de las 792 que obedecen a los 12 números principales. Hay que tener mucho cuidado al elegir "Desarrollo", pues la cantidad de apuestas que resulte en base a los números principales se verá muy incrementada. En caso de "Desarrollo" habiendo marcado dos números-estrella, el factor multiplicador será "1", por tanto coincidirá con "Secuencial". - Si se seleccionan 3 números-estrella las apuestas finales se verán multiplicadas por 3.- Si se seleccionan 4 números-estrella las apuestas finales se verán multiplicadas por 6.- Si se seleccionan 5 números-estrella las apuestas finales se verán multiplicadas por 10.- Si se seleccionan 6 números-estrella las apuestas finales se verán multiplicadas por 15.- Si se seleccionan 7 números-estrella las apuestas finales se verán multiplicadas por 21.- Si se seleccionan 8 números-estrella las apuestas finales se verán multiplicadas por 28.- Si se seleccionan los 9 números-estrella, o bien ninguno, las apuestas finales se verán multiplicadas por 36.

Garantía 1*: En este caso el programa garantiza que salgan los números-estrella que salgan, siempre de entre los que se hayan marcado, la combinación que se creará acertará al menos uno de ellos.

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Si marca 2 o 3 estrellas el coste de la jugada determinada por la cantidad de números principales marcados no se alterará, en el ejemplo reflejado en la anterior imagen, 12 números seleccionados, permanecerá 792. - En caso de marcar 4 o 5 estrellas el coste se multiplicará por 2.- En caso de marcar 6 o 7 estrellas el coste se multiplicará por 3.- En caso de marcar 8 o 9 estrellas el coste se multiplicará por 4. Si no marca ningún número-estrella, Magic.Loto! 3 entiende que se juegan todos, por lo que el coste determinado por la cantidad de números principales marcados se verá multiplicado por 4. Lo anterior obedece a unas fórmulas matemáticas que el programa utiliza para calcular el factor multiplicador en caso de seleccionar "Garantía 1*". Nota: El factor multiplicador mencionado se aplicará con el mismo rigor, tal como se ha descrito, en caso de jugadas sobre las que se han aplicado condiciones estadísticas, pues es algo que sólo depende de la cantidad de números-estrella marcados y la clase elegida (Aleatorio, Secuencial, Desarrollo o Garantía 1*).

EL GORDO:

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Aparte de los números principales, que van de 1 a 54, tenemos números especiales que van de 0 a 9. Cada apuesta va acompañada por uno de esos números, llamado reintegro. Respecto al citado reintegro tenemos tres alternativas:

Aleatorio: El programa añadirá a cada una de las apuestas que resulten en base a los números principales un reintegro al azar, seleccionado de entre los que se hayan marcado.

Secuencial: El programa irá rotando los números-reintegro marcados por todas las apuestas. En el ejemplo reflejado en la anterior figura, la primera apuesta válida tendrá aparejado el reintegro 1, la segunda el 3, la tercera el 5, la cuarta el 6, y vuelta a empezar desde el 1 para el siguiente cuarteto de apuestas, y así hasta el final.

Desarrollo: En este caso [en el ejemplo reflejado en la anterior imagen se han marcado cuatro reintegros] el programa multiplicará las apuestas por cuatro, pues por cada una que corresponde según los números principales habrá cuatro realmente, una por cada reintegro marcado en pantalla.

POWERBALL: En este juego de loto tenemos 55 números principales, que van del 1 al 55, y por otro un número especial llamado Powerball, que va del 1 al 42. Las apuestas son de 5 números principales + 1 número-powerball. En el ejemplo reflejado en la siguiente imagen hemos seleccionado con clic's del ratón 16 números principales y 9 especiales-powerball:

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Aquí han resultado 4.368 apuestas, en base únicamente a los 16 números principales marcados, cifra proporcionado por el propio programa [ver anterior imagen]. Respecto a los números-powerball, Magic.Loto! 3 nos ofrece tres alternativas:

Aleatorio: A cada una de las apuestas que se jueguen en base a los, en este ejemplo, 16 números principales, se les añadirá al azar uno cualquiera de los 9 números-powerball marcados a la derecha.

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Secuencial: Los nueve números-powerball se irán rotando ordenadamente por las apuestas válidas que resulten en base a la cantidad de números principales marcados. La primera apuesta la acompañará el 4, la segunda apuesta la acompañará el 5, la tercera apuesta la acompañará el 9, y así sucesivamente hasta el número-powerball 49. Y vuelta a empezar hasta acotar las, en este caso, 4.368 apuestas.

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Desarrollo: Aquí ya las cosas cambian, pues el coste final se verá multiplicado por X, siendo X la cantidad de números-powerball marcados a la derecha. Por lo que nuestras 4.368 apuestas del ejemplo, al final darán lugar a 9 x 4.368 = 39.312 debido a los nueve números-powerball marcados.

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Obviamente las ventajas de marcar varios números-powerball y elegir "Desarrollo" son manifiestas, pues más posibilidades tendremos de acertar el Powerball, lo cual puede significar decenas o cientos de millones de dólares en premios, pero por otro lado habrá que equilibrar ese gran aumento en el coste, a la postre tendremos que jugar menos números principales o bien aplicar más y mejor las condiciones estadísticas. Sí; desde luego es un reto de primer orden... Nota: Todo lo comentado sobre las tres formas posible de aplicar los números-powerball es válido en caso de aplicar condiciones estadísticas.

3.- Nuestra primera jugada Vamos directamente con un ejemplo, que es como mejor se explican y entienden las cosas. Además aprovecharemos para aplicar algunas condiciones estadísticas, indispensables por cierto para afrontar con más garantías de éxito los juegos de loto en general. Juguemos 40 apuestas a Euromillonessiendo los pasos que ahora daremos idénticos al elegir cualquier otro juego, si acaso con alguna diferencia menor a la hora de aplicar tal o cual condición, que enseguida se entiende, por ejemplo en el caso de Primitiva o Bonoloto la condición de números pares + impares es 6+0, 5+1, 4+2, 3+3, 2+4, 1+5 y 0+6 en vez de 5+0, 4+1, 3+2, 2+3, 1+4 y 0+5 del Powerball y Euromillones. PRIMER PASO: SELECCIÓN DE NÚMEROS.

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Marquemos 20 números principales y 4 números-estrella en modo Secuencial. De momento el coste de nuestra jugada asciende a 15.504 apuestas, tal como señala Magic.Loto! 3. Al elegir modo secuencial garantizamos que las apuestas finales válidas que resulten no se multiplicarán debido a los números-estrella.

SEGUNDO PASO: AÑADAMOS ALGUNAS CONDICIONES.

Comencemos por algo clásico: Números pares e impares. Marquemos las casillas 4+1, 3+2, 2+3 y 1+4, es decir no permitimos que los 5 números principales del sorteo ganador sean todos pares (5+0) o todos impares (0+5). Clic sobre las casillas 4+1, 3+2, 2+3 y 4+1, que se tintan de azul, señal que están activadas, es decir el programa filtrará y rechazará aquellas apuestas que no cumplen lo señalado aquí.

Acabamos de añadir la primera condición. A título de curiosidad veamos qué tal el coste de la jugada, es decir cuántas de las 15.504 quedarán al final. Cerremos la ventana de esta condición y clic sobre el tercer icono por la izquierda para acceder a la opción de cálculo:

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El programa nos informa que tendrá que procesar 15.504 apuestas, justamente lo que corresponde a los 20 números principales marcados a la izquierda, por cierto es la cantidad de apuestas que Magic.Loto! 3 nos señalaba antes de acceder a la opción de cálculo. Clic sobre "Comenzar cálculo" en la ventana de la derecha y en un par de segundos tendremos el resultado:

Han resultado 14.656 apuestas válidas, lo que representa el 94,53% de las 15.504 iniciales. Desde luego es un ahorro muy pobre, pero ahí está. Pares/impares es una condición bien jugada, en el sentido que con tal de no salir todos los números principales pares o todos impares, nos vale.

Añadamos la condición "Distancias", muy recomendable por cierto. Condicionémosla tal como se refleja a continuación, guiándonos por los correspondientes informes estadísticos de Euromillones:

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Hemos condicionado los cuatro intervalos de distancias [son las separaciones entre los 5 números que componen las apuestas, aparte números-estrella, números-powerball o reintegros en su caso, en referencia a los juegos de Powerball y El Gordo, que también manejan apuestas de 5 números principales]. Veamos qué tal ahora el coste de la jugada. Al igual que antes, clic sobre el tercer icono por la izquierda y pulsemos "Comenzar cálculo":

El coste ha bajado hasta las 2.473 apuestas, quedando sólo el 15,95% de las 15.504 apuestas iniciales, es decir hemos obtenido un ahorro del 100 -15,95 = 84,05%. Demos por buena la jugada a pesar de quedar 2.473 apuestas válidas, a todas luces un coste muy alto, al menos para la inmensa mayoría de los apostantes. Grabemos las apuestas en disco y a continuación atacaremos la jugada vía optimización para llegar hasta las 40 que nos hemos propuesto jugar.

TERCER PASO: GUARDAR LAS APUESTAS VÁLIDAS EN DISCO. Con 20 números principales + 5 números-estrella y dos condiciones aplicadas, el aspecto de la pantalla principal es el siguiente:

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Delante de las dos condiciones activadas [Pares e impares y Distancias] luce el color verde, señal de que están activadas. Clic sobre el 4º icono por la izquierda, señalado en la anterior imagen, para guardar las apuestas válidas en disco:

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Magic.Loto! 3 nos presenta el catálogo de archivos de apuestas que podamos haber guardado en otras ocasiones y solicita un nombre para guardar las apuestas válidas de la actual jugada. Indiquemos por ejemplo "Semana 29", tecleándolo en la correspondiente casilla:

Clic sobre "Guardar" para seguir con el proceso. Inmediatamente aparece la conocida de antes pantalla de cálculo, esta vez señalando que las apuestas

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válidas que resulten se grabarán en disco bajo el nombre "Semana 29.lot", lo de "lot" es la parte final de todos los archivos de apuestas creados por Magic.Loto! 3. [Nota: Estos archivos no son reconocibles por el software Magic.Loto! 2].

Por último clic sobre "Comenzar cálculo":

Es todo. Las 2.473 apuestas están guardadas en disco, bajo el nombre "Semana 29".

4.- La optimización En nuestro ejemplo han resultado 2.473 apuestas válidas, debido a los 20 números principales y las dos condiciones estadísticas aplicadas en la combinación. Desde luego aún estamos lejos de las 40 apuestas que queremos jugar, por lo que ahora hemos de inclinarnos por una de las siguientes tres alternativas:

Primera: Jugar menos números, por ejemplo 10, 11, 14 o 16 en vez de 20. Segunda: Añadir más condiciones estadísticas.

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Tercera: Optimizar la combinación inicial que hemos obtenido de coste 2.473 apuestas.

La primera alternativa es la peor de todas, ya que cuantos menos número impliquemos en las jugadas, muchas menos posibilidades tendremos para alcanzar los grandes premios, pues estaremos dependiendo mucho de la "buena suerte" en lo que a los números principales se refiere. La segunda alternativa es poco mejor que la primera, pues con "sólo" 20 números principales en juego las condiciones que tendríamos que añadir no rendirían con claridad. Nos queda la tercera, la optimización, ideal para jugadas de este tipo, es decir jugadas que constan de algunas miles de apuestas y de las cuales queremos extraer y jugar unas cuantas decenas o cientos de apuestas. Accedamos a la opción "Optimización" de Magic.Loto! 3:

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Doble clic en la casilla de color blanco "Combinación inicial", seleccionemos el archivo de apuestas "Semana 29", y clic sobre "Abrir":

El programa nos está informando que "Semana 29" es de Euromillones y consta de 2.473 apuestas, de coste 6.684 euros. Como queremos obtener una jugada de exactamente 40 apuestas, indiquémoslo en la correspondiente casilla, señalada en la imagen que sigue, y clic sobre "4" en la parte izquierda:

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Magic.Loto! 3 permite realizar cuatro clases de optimización para los juegos de loto de 5 elementos, que es el caso de Euromillones, El Gordo y Powerball: a) Optimización al 4: Es la menos potente de todas en términos de ahorro, por decirlo de alguna manera, y debe emplearse siempre que queramos llegar a una cantidad de apuestas que representa entre el 0,5% y el 7% aproximadamente de la cantidad inicial. En este caso son 2.473 apuestas de partida y queremos jugar 40, por lo que estamos en el 1,2% de las iniciales, de aquí que entremos de lleno en la optimización al 4. [Nota: Que sea la menos potente en términos de ahorro nada tiene que ver con su potencia en términos de rentabilidad, es decir en términos de probabilidades de premios ofrecidas en función de las cantidades iniciales y finales de apuestas implicadas]. b) Optimización al 3: Es bastante más potente que la anterior en términos de ahorro, pues en cuanto a rentabilidad es del mismo calibre, y debe emplearse en caso de que querer llegar a menos del 0,5% de las apuestas iniciales. En el ejemplo que nos ocupa la elegiríamos si quisiéramos jugar de 5 a 14 o 15 apuestas como mucho. c) Optimización al 2: Es la más potente de todas en términos de ahorro y suele emplearse únicamente en caso de partir de combinaciones iniciales de más de 20.000 apuestas y querer jugar muy pocas, entre 5 y 15 o 20 como mucho. d) Optimización al 1: No se suele utilizar, pues en términos teóricos debería usarse con archivos de partida de más de 50.000 o 100.000 apuestas y siempre que se quiera jugar no más de 10 o 15 apuestas. NOTA: En caso de juegos de loto de 6 elementos [Primitiva y Bonoloto], las correspondientes optimizaciones serán "al 5", "al 4", "al 3" y "al 2" en vez de "al 4", "al 3", "al 2" y "al 1", respectivamente.

En muy poco el proceso de optimización habrá terminado, proporcionando 22 jugadas finales, 11 en la parte izquierda y 11 en la parte derecha de la pantalla, entre ellas la nuestra, de 40 apuestas, marcada en azul:

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De las 22 jugadas optimizadas obtenidas, todas ellas provenientes de la inicial de 2.473 apuestas, que podemos decir que es la "madre" de todas ellas, no se recomiendan las que presentan menos de un 25% de probabilidad de acertar al menos premios de 4 aciertos, tampoco las que presentan sobrepasan la probabilidad fijada por la jugada marcada por el programa en color verde. Por tanto el proceso de optimización al 4 de las 2.473 apuestas iniciales de nuestro ejemplo da lugar a jugadas que van desde las 13 [es la quinta jugada de la izquierda] hasta las 101 apuestas [la última de la derecha]. ¿Que quiere jugar más? Entonces lo suyo es partir de una combinación inicial de más apuestas a su vez, por ejemplo de 5.000 o 7.000 en vez de 2.473. ¿Que quiere jugar menos de 13? Pues optimice al 3 en vez de al 4. Hablando de la optimización al 3, veamos qué tal el coste de las jugadas finales al ir por este camino:

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Partiendo de las 2.473 iniciales, ahora si que se puede jugar desde incluso 2 hasta 17 apuestas. Para fijar al máximo de 17 en este caso nos hemos guiado por lo reflejado en la jugada tintada en color verde. ¿Y si se quiere jugar por ejemplo 15 apuestas, que puede obtenerse tanto vía optimización al 4 como vía optimización al 3, qué hacemos? Pues se recomienda utilizar el grado más alto de optimización, por tanto lo suyo sería obtenerlas vía optimización al 4.

5.- Análisis de premios Volvamos a las 22 jugadas resultado de optimizar al 4 las 2.473 apuestas iniciales, teniendo en cuenta que la jugada de 40 apuestas ya está guardada en disco, pues el propio programa se ha ocupado de ello automáticamente.

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Las cifras % 4 = 61,46% y % 5 = 1,62% reflejadas en la línea de la jugada de 40 apuestas significan que jugando esas 40 se tiene una probabilidad del 1,62% de acertar los cinco números del sorteo ganador y una probabilidad del 61,46% de acertar al menos premios de 4 aciertos, siempre que la combinación inicial, en este caso de 2.473 apuestas, obtenga el premio de 5 aciertos, números-estrella, reintegros y números-powerball aparte. Para conocer las probabilidades exactas de obtener tales y cuales premios jugando esas 40 apuestas, cerremos la ventana de optimización, retornemos a la pantalla principal del programa, y accedamos a la opción "Análisis de premios":

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Clic sobre la casilla de color blanco de la izquierda, "Combinación inicial", y seleccionemos el archivo "Semana 29", que es nuestra combinación inicial. A continuación clic sobre la de la parte derecha, "Combinación a analizar", y seleccionemos el archivo "Semana 29_al4_61,46_40.lot", pues como su propio nombre indica se trata de la jugada de 40 apuestas proveniente de la optimización al 4 de "Semana 29" y que presenta un 61,46% de probabilidad hacia premios de al menos 4 aciertos:

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Por último clic sobre "Comenzar proceso". En pocos segundos tendremos las cifras en pantalla:

Aquí tiene las probabilidades exactas de obtener el premio de 5 aciertos o bien uno, dos, tres o cuatro de "4" y desde uno hasta diez o veinte premios de "3". Las probabilidades que figuran son netas en cada caso, pues si suma todas las cifras obtendrá el 100%. Es decir, siempre que nuestra combinación inicial de 2.473 apuestas acierte el premio de 5 aciertos [números-estrella aparte, no intervienen en este tema], jugando esas 40 apuestas las probabilidad de obtener premios de distintas categorías serán las siguientes: - Tenemos un 1,62% de obtener el premio de 5 aciertos, y ya dependiendo de los números-estrella que acompañen esa apuesta habremos alcanzado el premio de 5+1* o el 5+2*. En el caso de Powerball la consecución del premio 5+P dependerá de qué número-powerball acompaña la apuesta en cuestión, y por último en el caso de El Gordo dependerá a su vez de cuál es el reintegro que acompaña. - Tenemos un 48,97% de obtener un premio de 4 aciertos.- Tenemos un 9,87% de obtener dos premios de 4 aciertos.- Tenemos un 0,97% de obtener tres premios de 4 aciertos.- Tenemos un 0,04% de obtener cuatro premios de 4 aciertos.

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- Tenemos un 0,08% de obtener un premio de 3 aciertos.- Tenemos un 0,85% de obtener dos premios de 3 aciertos.- Tenemos un 2,79% de obtener tres premios de 3 aciertos.- Tenemos un 5,66% de obtener cuatro premios de 3 aciertos.- Tenemos un 7,56% de obtener cinco premios de 3 aciertos.- Tenemos un 21,11% de obtener de seis a diez premios de 3 aciertos.- Tenemos un 0,49% de obtener de once a veinte premios de 3 aciertos. Como las citadas probabilidades son netas resulta que se refieren al mínimo de premios a acertar, pues aparte de los indicados junto a sus probabilidades habrá unos cuantos más de categorías inferiores. Por ejemplo si entramos en el 9,87% y obtenemos dos premios de "4", además obtendremos unos cuantos de "3", de "2" y de "1" acierto, siempre números-estrella aparte. Nota: En caso de haber elegido en su momento "Desarrollo" o "Garantía 1*", entonces sí que se garantizaría el acierto de 2 o 1 número-estrella, respectivamente, en caso de entrar en premios de 5, 4, 3, etc. aciertos según las probabilidades proporcionados en "Análisis de premios".

6.- Visualización de las apuestas Las 40 apuestas que queremos jugar están guardadas en disco bajo el nombre "Semana 29_al 4_61,46_40". Para visualizarlas accedamos a la opción "Visualizar" desde la pantalla principal del programa:

Nada más dar al botón el programa ofrecerá el catálogo de ficheros de apuestas guardados en disco. Seleccione, en este caso, "Semana 29_al 4_61,46_40.lot", clic sobre "Abrir". Inmediatamente tendremos en pantalla las apuestas que formarán el primer boleto:

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Clic sobre las flechas para navegar por los boletos de 5 apuestas, cada una con sus correspondientes números-estrella. Las apuestas se pueden exportar a Excel con clic sobre el correspondiente botón. Aparte, podrá escrutar apuestas que están en ficheros formato bajo .txt y .csv. provenientes de otros programas de loto, archivos hechos con hojas de cálculo, etc.

7.- El escrutinio Siguiendo con el ejemplo de la jugada de 40 apuestas hecha para el juego de Euromillones, supongamos que ya es Viernes por la noche, el sorteo ganador consta de los números principales 11-12-25-30-39 y los números-estrella 3 y 9, y queremos saber qué tal nos ha ido, es decir qué premios hemos obtenido con las 40 apuestas jugadas. Accedamos a la opción "Escrutinio" con clic sobre el correspondiente botón en la pantalla principal de Magic.Loto! 3:

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Antes de proceder al escrutinio de nuestra jugada de 40 apuestas, veamos qué datos figuran en esta opción del programa:

Zona 1: Es el catálogo de los archivos de apuestas guardados en disco, entre ellos el "Semana 29_al4_61,46_40" que hemos creado en este

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ejemplo. Zonas 2 y 3: En la zona 2 se reflejan los cinco juegos de loto predefinidos en Magic.Loto! 3 así como la cantidad de sorteos ganadoras que

contienen. Sirve para escrutar retroactivamente nuestras jugadas entre los sorteos anteriores A y B que hemos de indicar en la zona 3. Zona 4: Aquí hemos de introducir el sorteo ganador actual, en este caso de Euromillones, para saber qué premios hemos obtenido con nuestra

jugada. Zona 5: El programa indica los premios de cada categoría que hemos obtenido, también el nombre de la jugada escrutada, número de sorteo, fecha,

y números ganadores.

ESCRUTAR NUESTRA JUGADA. Introduzcamos los números principales y números-estrella del sorteo ganador y clic sobre "Iniciar escrutinio". Inmediatamente tendremos el resultado:

Los números principales del sorteo ganador se teclean separados por comas en la casilla "Sorteo ganador", y los números-estrella en la casilla "C", igualmente separados por comas.

Hemos obtenido un premio de 5** + uno de 3** + dos de 3* + cinco de 2** + uno de 3 + 11 de 2*. Los restantes, referentes a "2", "1" y "0" no constituyen premios como tal, pero el programa también ofrece esa información para saber cuánto cerca se ha estado de transformarse en premios, en todo caso para tener una visión general del comportamiento de las apuestas jugadas. Si se marca la casilla "Informe por impresora", en la parte inferior izquierda de la pantalla antes de comenzar el proceso de escrutinio, entonces aparte de la información refleja arriba Magic.Loto! 3 proporcionará por impresora la situación exacta de cada premio en los boletos que hemos sellado, así nos será fácil reclamar los premios. ESCRUTINIOS RETROACTIVOS. Supongamos que queremos saber qué tal nos habría ido en cuanto a premios de haber jugado durante por ejemplo los 100 últimos sorteos la combinación "Semana 29" de 2.473 apuestas. Para ello indiquémoslo en la pantalla de esta misma opción,

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y clic sobre "Iniciar escrutinio". Magic.Loto! 3 escrutará la combinación actual respecto a los 100 últimos sorteos ganadores de Euromillones y al final proporcionará en pantalla toda la información:

En cualquiera de los dos casos de escrutinio vistos, con clic sobre "Excel" el programa transfiere toda la información a la hoja de cálculo Excel.

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Obviamente debe tener instalado ese programa de Office, cualquier versión es válida.

Versión 1.00 del manual de instrucciones de Magic.Loto! 3 Autor: Takis Tsiambouris