Sistemas de introduccion de tecto en aplicacines de TVDI - David Melendi

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DMMS Sistemas de introducción de texto en aplicaciones de TV interactiva David Melendi Palacio Grupo de Investigación de Sistemas de Distribución Multimedia - DMMS Universidad de Oviedo

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Sistemas de introducción de texto en aplicaciones de TV interactiva

David Melendi PalacioGrupo de Investigación de Sistemas de Distribución

Multimedia - DMMS

Universidad de Oviedo

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Definición del problema

• Aplicaciones de televisión digital interactiva como ventaja competitiva

• Popularización de servicios de Internet TV

• Aplicaciones que requieren inserción de texto• Principal periférico: mando a distancia

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Definición del problema

• Problema: Diversidad o “Anarquía” dificulta inserción de texto

• Objetivo: Encontrar métodos efectivos de inserción de texto o ¿cuál es el mejor método?

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Objetivos concretos

• Análisis de métodos de inserción de texto aplicables a un mando a distancia

• Análisis de métodos de inserción de texto con dispositivos competidores

• Diseño de métricas de rendimiento• Diseño e implementación de plataformas de

experimentación• Realización de estudios de rendimiento

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Plan de trabajoTarea1

• Experimentación con métodos populares

Tarea 2

• Experimentación con métodos optimizados

Tarea 3

• Experimentación en entornos específicos

Tarea 4

• Experimentación con mandos heterogéneos

Tarea 5

• Experimentación con dispositivos competidores

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Aproximación metodológica

• Tareas y actividades

Estudio del estado del

arte

Diseño del experimento

Estudio de alternativas y adquisición de equipamiento

*

Diseño o adaptación de

aplicación *

Realización de pruebas

Análisis estadístico

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Plataforma de experimentación

• Elaboración de corpus• Mejoras generales:

– Sistema de sugerencias– Sistema de esfera– Sistema de botón presionado

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Métricas principales

• Métricas objetivas:– Velocidad de escritura en caracteres por minuto– Porcentaje de error (% de caracteres erróneos escritos)– Curva de aprendizaje (*)

• Métricas subjetivas (escala Likert 0-4):– Facilidad de uso– Velocidad de uso– Satisfacción

(*) Ritter, F. E., & Schooler, L. J., 2002, The learning curve.

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Procedimiento de experimentación

• Emulación de entorno de relax

• Explicación inicial

• Cuestionarios iniciales– Características de los usuarios– Hábitos de los usuarios

• Cuestionarios finales– Impresiones subjetivas

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Plan de trabajo detallado

• Tarea #1: Experimentación con métodos populares– Métodos:• Teclados virtuales: QWERTY, Alfabético, Genético• Multitap

– 5 sesiones en días consecutivos– 5 frases por método de un corpus diseñado para

el experimento

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Plan de trabajo detallado

• Tarea #2: Experimentación con métodos optimizados– Métodos:

• Mejoras para teclados virtuales (QWERTY y Genético): Teclas de acceso rápido

• Mejoras para Multitap: T9, 2-key

– 2 sesiones en días consecutivos– 5 frases por método de un corpus diseñado para el

experimento

– Comparación con datos previos

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Plan de trabajo detallado• Tarea #3: Experimentación en entornos específicos

– Justificación:• Navegación web, correo-e, formularios de contacto, etc.• Internacionalización: Utilización de tildes o car. especiales

– Métodos:• Teclados virtuales (QWERTY y Genético): disposiciones ampliadas o nuevas• Multitap: Incorporación de vocales con tildes, layouts de caracteres especiales,

combinaciones de teclas, etc.

– 2 sesiones en días consecutivos– Formulario de 6 campos libres

– Comparación con datos previos

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Plan de trabajo detallado

• Tarea #4: Experimentación con mandos heterogéneos– Justificación:• Disposición de números (ubicación y forma)• Disposición de cursores y tecla de confirmación• Colores de teclas y formas

– Réplica de tarea #3

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Plan de trabajo detallado

• Tarea #5: Experimentación con dispositivos competidores– Justificación:• Teclados, tabletas, teléfonos móviles, dispositivos

apuntadores giroscópicos, …

– Comparación con datos previos

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Resultados

• Estado actual:– Fases 1 a 4– Trabajando en la fase 5

• Población: 96 usuarios sin contraprestación

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Resultados• El método impacta claramente sobre la velocidad y la tasa de error

• Repetición implica mejora hasta cierto punto– No todos los métodos evolucionan igual

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• Alta velocidad no implica pocos errores

• Las impresiones subjetivas no coinciden siempre con valores reales

Resultados

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Resultados

• Caracteres especiales complican todo– Velocidad QWERTY empeora un 20.15 %– Velocidad Genético empeora un 32.30%– Velocidad Multitap empeora un 48.09%

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Resultados

• Las mejoras no siempre producen el efecto esperado– Qwerty: 0,44 % peor– Genético: 10,14 % peor– Multitap vs T9: 11,38 % mejor– Multitap vs 2-key: 38,51% peor

• Mandos heterogéneos no producen resultados diferentes

• Influencia de la edad

• Influencia relativa de hábitos

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Transferencia de resultados

• Evaluation of Virtual Keyboards for Interactive Digital Television Applications– International Journal of Human-Computer Interaction,

2011 (on-line)– Fase I

• An empirical investigation into text input methods for interactive digital television applications– International Journal of Human-Computer Studies– Fase I ampliada y Fases 2 a 4

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Conclusiones

• La elección de un método de escritura no siempre está basada en pruebas empíricas

• Importancia en la elección del método (velocidad, errores, frustración de los usuarios)

• Relativa novedad del trabajo y buena acogida en publicaciones

• Dificultad de aumentar la masa de sujetos participantes en el experimento

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Vías de colaboración

• Incremento en la masa de sujetos participantes

• Evaluación de impacto de la procedencia– Geográfica y cultural– Lingüística

• Transferencia de resultados a la industria– Implantación de métodos en productos

• Otras