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1 SISTEMA WEB DE REGISTRO Y CONTROL VEHICULAR POR MEDIO DE AUTENTICACIÓN BIOMÉTRICA CON ACCESO MÓVIL JULIÁN ANDRÉS RINCÓN LÓPEZ CRISTIAN ALEXANDER LAGUNA RODRÍGUEZ UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓNDE DATOS BOGOTÁ D. C. 2018

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SISTEMA WEB DE REGISTRO Y CONTROL VEHICULAR POR MEDIO DE

AUTENTICACIÓN BIOMÉTRICA CON ACCESO MÓVIL

JULIÁN ANDRÉS RINCÓN LÓPEZ

CRISTIAN ALEXANDER LAGUNA RODRÍGUEZ

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓNDE DATOS

BOGOTÁ D. C.

2018

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SISTEMA DE REGISTRO Y CONTROL VEHICULAR POR MEDIO DE AUTENTICACIÓN

BIOMÉTRICA CON ACCESO MÓVIL

JULIÁN ANDRÉS RINCÓN LÓPEZ

20151578292

CRISTIAN ALEXANDER LAGUNA RODRÍGUEZ

20151578116

Proyecto de grado para optar al título de

Tecnólogo en sistematización de datos

TUTOR

SONIA ALEXANDRA PINZÓN NUÑEZ

Ingeniera de sistemas

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓNDE DATOS

BOGOTÁ D. C.

2018

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Contenido

RESUMEN 7

ABSTRACT 8

INTRODUCCIÓN 9

1. PLANEACIÓN 10

1.1 Planteamiento del problema 10

1.1.1 Descripción del problema 10

1.1.2 Formulación del problema 11

1.2 OBJETIVOS 12

1.2.1 Objetivo general 12

1.2.2 Objetivos específicos 12

1.3 JUSTIFICACIÓN 13

1.4 MARCO TEÓRICO 14

1.4.1 Biometría 14

1.4.1.1Definición 14

1.4.1.2 Historia 14

1.4.1.3 Tipos de sistemas biométricos 15

1.4.1.4 Aplicaciones de la Biometría 17

1.4.2 Aplicación móvil 17

1.4.3 Herramientas de desarrollo 19

1.4.3.1 Android 19

1.4.3.2 Firebase 21

1.4.3.3 Android Estudio 22

1.4.4 Levantamiento de datos 23

1.5 MARCO LEGAL Y NORMATIVO 25

1.5.1 Normativa en Colombia 25

1.5.2 Normatividad de los protocolos para biométrica 27

1.6 METODOLOGÍA 28

1.6.1 Metodología Scrum 28

1.7 ALCANCES Y DELIMITACIONES 31

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1.7.1 Alcances 31

1.7.2 Delimitantes 31

1.8 ECONÓMICA 32

1.8.1 Técnica 32

1.8.2 Operativa 33

1.9 CRONOGRAMA 35

2. Análisis del proyecto 37

2.1 FASE DE PLANEACION 37

2.1.1 Análisis 37

2.1.1.1 Modelos de flujo 37

2.1.1.2 Modelo de dominio 38

2.1.1.3 Glosario de términos 39

2.1.2 Requerimientos 39

2.1.2.1 Definición de actores 39

2.2 DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA 41

2.2.1 Product Backlog 41

2.2.2 Sprint Planning 42

3 Diseño en el desarrollo en los Sprint 43

3.1 Sprint 1 43

3.2 Sprint 2 49

3.3 Sprint 3 53

3.4 Sprint 4 57

PRUEBAS 65

15. Conclusiones 69

16. Recomendaciones 71

16.1 como Usuario Guarda 71

17.2 como Usuario Administrador 71

17.3 Como Usuario Regular 71

15. BIBLIOGRAFÍAS 72

16. ANEXOS 74

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Ilustraciones

Ilustración 1: Cronograma #1 ............................................................................................................ 35

Ilustración 2: Cronograma #2 ............................................................................................................ 35

Ilustración 3: Cronograma #3 ............................................................................................................ 36

Ilustración 4: Cronograma #4 ............................................................................................................ 36

Ilustración 5: Cronograma #5 ............................................................................................................ 36

Ilustración 6: Flujo guarda ................................................................................................................ 37

Ilustración 7: Flujo Usuario ............................................................................................................... 37

Ilustración 8:flujo Admin ................................................................................................................... 37

Ilustración 9: M. dominio .................................................................................................................. 38

Ilustración 10: Modelo Interfaz............................................................. ¡Error! Marcador no definido.

Ilustración 11: Aplicación ...................................................................... ¡Error! Marcador no definido.

Ilustración 12: Sprint 1 ...................................................................................................................... 44

Ilustración 13: Login Usuario ............................................................................................................ 45

Ilustración 14: Base de datos ............................................................................................................ 45

Ilustración 15:Tablas B.D. 1 ............................................................................................................... 46

Ilustración 16: Tabla B.D 2 ................................................................................................................ 47

Ilustración 17: Conexión B.D. 1 ......................................................................................................... 47

Ilustración 18: Conexión B.D. 2 ......................................................................................................... 48

Ilustración 19: Interfaz Amin ............................................................................................................. 48

Ilustración 20: Restablecer contraseña ............................................................................................. 49

Ilustración 21: Sprint 2 ...................................................................................................................... 51

Ilustración 22: Login Web ................................................................................................................. 51

Ilustración 23: Administrador Web ................................................................................................... 52

Ilustración 24:Base Datos .................................................................................................................. 52

Ilustración 25: Sprint 3 ...................................................................................................................... 54

Ilustración 26: Funciones Web .......................................................................................................... 54

Ilustración 27:Bloquear Usuario ....................................................................................................... 55

Ilustración 28: Ver registros .............................................................................................................. 55

Ilustración 29: ingresar Usuario ........................................................................................................ 56

Ilustración 30: B.D. tiempo Real........................................................................................................ 56

Ilustración 31: Registrar Guarda ....................................................................................................... 57

Ilustración 32: Interfaz Guarda ......................................................................................................... 58

Ilustración 33: Pedir PIN .................................................................................................................... 59

Ilustración 34: datos Finales ............................................................................................................. 59

Ilustración 35: fingerprint 1 .............................................................................................................. 60

Ilustración 36: fingerprint 2 .............................................................................................................. 61

Ilustración 37: fingerprint 3 .............................................................................................................. 61

Ilustración 38: fingerprint 4 .............................................................................................................. 61

Ilustración 39: fingerprint 5 .............................................................................................................. 61

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Ilustración 40: fingerprint 6 .............................................................................................................. 61

Ilustración 41: fingerprint 7 .............................................................................................................. 62

Ilustración 42: fingerprint 8 .............................................................................................................. 62

Ilustración 43: fingerprint 9 .............................................................................................................. 62

Ilustración 44: fingerprint 10 ............................................................................................................ 63

Ilustración 45: fingerprint 11 ............................................................................................................ 63

Ilustración 46: fingerprint 12 ............................................................................................................ 63

Ilustración 47: fingerprint 13 ............................................................................................................ 64

Ilustración 48: fingerprint 14 ............................................................................................................ 64

Ilustración 49: fingerprint 15 ............................................................................................................ 64

Ilustración 50: fingerprint 16 ............................................................................................................ 64

Tablas

Tabla 1: Costos técnicos 32 Tabla 2: Costos operativos 33 Tabla 3: Costos Total 33 Tabla 4: Tabla celulares 34 Tabla 5: Glosario de términos 39 Tabla 6: Definición de actores 39 Tabla 7: Historias 42 Tabla 8: Sprint1 43 Tabla 9: Sprint2 43 Tabla 10: Sprint3 43 Tabla 11: Sprint4 43 Tabla 12: backlog 1 44 Tabla 13: Backlog 2 50 Tabla 14: Backlog 3 53 Tabla 15: Backlog4 57 Tabla 16: Prueba 1 65 Tabla 17: Prueba 2 65 Tabla 18: Prueba 3 66 Tabla 19: Prueba 4 66 Tabla 20: Prueba 5 66 Tabla 21: Prueba 6 67 Tabla 22: Prueba 7 67 Tabla 23: Prueba 8 67 Tabla 24: Prueba 9 68

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RESUMEN

AccesoVehicular es un sistema web que permite administrar el ingreso vehicular en

un conjunto residencial o propiedad horizontal con apoyo de una aplicación móvil.

En la cual se mostrarán los datos del usuario que vaya a ingresar a la unidad

residencial, esto les facilitará el reconocimiento de los residentes a los guardas de

seguridad en el momento que se vaya a ingresar.

El sistema fue desarrollado en Android Studio y este se apoya de servicios que

ofrece Firebase como bases de datos en tiempo real, autenticación y

almacenamiento en la nube.

La aplicación móvil implementa el sistema de reconocimiento dactilar para realizar

el ingreso de los usuarios, además se puede autenticar con el teléfono de los

usuarios brindando múltiples alternativas para su uso. La aplicación usa el sistema

operativo Android 6.0, pudiendo ser instalada en versiones posteriores.

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ABSTRACT

AccesoVehicular is a web system that allows manage how the owners perform

access of their vehicles. This system is supported by a  mobile app. Also the

system is supported by Firebase services like: Real time database, authentication

and Cloud storage. All previous without code on server side.

The mobile app implements the fingerprint API that API is used to perform the acces

of the owners. Also the app allows authenticate with SMS offering several ways to

be used. The aplication use android lollipop 6.0 being able of be instaled in posterior

versions

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INTRODUCCIÓN

La biometría es una metodología que se encarga de estudiar el reconocimiento de

las características únicas que tiene cada persona para así poder verificar su

identidad, para realizar una verificación se hace mediante reconocimiento fisiológico

y comportamientos. Los rasgos fisiológicos únicos son: la huella dactilar,

reconocimiento facial, etcétera. Y los de comportamiento se basan en: rasgos en la

firma, los patrones de la voz, forma de caminar, etcétera. Entre las aplicaciones de

esta metodología se encuentra el control de acceso, esta técnica brinda mayor

seguridad y eficiencia en el acceso a instalaciones en las que el flujo de personas

es constante. Uno de los métodos más utilizados actualmente en el control de

acceso es la autenticación por medio de huella dactilar.

La aplicación de esta metodología en el ámbito de seguridad para cualquier

urbanización o propiedad horizontal puede ser de gran ayuda para el control y

registro de los propietarios, así mismo para las entidades que prestan el servicio de

vigilancia.

Por lo anterior el presente proyecto corresponde al desarrollo de un sistema web

junto con una aplicación que permita el registro y control vehicular haciendo uso de

la biometría. Para ello se pretende hacer uso de tecnologías Cloud como Firebase

y servicios Google.

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1. PLANEACIÓN

1.1 Planteamiento del problema

1.1.1 Descripción del problema

Uno de los aspectos más importantes en la administración de un conjunto

residencial o una propiedad horizontal o urbanización es la seguridad al permitir el

acceso de los propietarios y visitantes que ingresan de forma peatonal o vehicular,

proceso que es realizado por los guardas de seguridad, los cuales verifican la

identidad de la persona que desea ingresar o salir validando si es propietario o

visitante para permitir el acceso al conjunto. Existen varios sistemas de control de

acceso que pueden ser implementados, entre los que se encuentran registros

manuales o virtuales1. En el primero de los casos pueden presentarse varias

situaciones que pueden hacer fácil la identificación, ya que el vigilante memoriza la

identidad de los propietarios, pero en otros se requiere una confirmación en los

libros de registro o llamando al inmueble para confirmar, lo cual puede llevar varios

minutos y hacer tedioso el proceso para los usuarios quienes deben esperar dicha

confirmación y es más difícil cuando el vigilante es nuevo.

Por otra parte, el proceso suele complicarse cuando el control debe hacerse sobre

los vehículos, ya que previamente cada vehículo debe tener una ficha para ingresar

y si esta se pierde no se permitiría el ingreso del vehículo. Para ello se definen

normas y procedimientos que facultan al servicio de vigilancia realizar un

procedimiento de verificación2.

1 Garzón Loaiza Cesar Augusto.Los controles de Acceso Físico en el Sector Residencial de Colombia. pag. 14.

Tesis . Universidad Militar. 2013. Consultado 5 de Febrero de 2018. http://repository.unimilitar.edu.co/bitstream/10654/11172/1/GarzonLoaizaCesarAugusto2013.pdf 2 Superintendencia de Vigilancia y Seguridad Privada. Protocolo de Operación servicios de vigilancia y

seguridad privada para el Sector Residencial. pag.11. 2014. Consultado Febrero 5 de 2018. https://www.supervigilancia.gov.co/publicaciones/5563/protocolo-de-operacion-servicios-de-vigilancia-y-seguridad-privada-para-el-sector-residencial/

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Estos procesos suelen ser algo engorrosos ya que la información no se lleva de una

manera organizada y puede darse el caso de que se permita el ingreso a personas

inescrupulosas, haciendo que la seguridad sea inestable. Otra ineficacia en este

sistema es que los propietarios pueden ingresar únicamente presentado la ficha de

propiedad, de esta manera no se confirma si el usuario es en realidad propietario

del conjunto.

Por lo anterior surge la necesidad de desarrollar un sistema que sirva de apoyo para

el registro y control de los vehículos en un parqueadero de propiedad horizontal o

conjunto residencial.

1.1.2 Formulación del problema ¿La implementación un sistema de registro y control vehicular por medio de

autenticación biométrico para un conjunto residencial por medio de un entorno web

permitirá apoyar el proceso que realizan la administración y el servicio de vigilancia

en cualquier conjunto residencial?

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1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo general Desarrollar un sistema web de registro y control vehicular por medio de

autenticación biométrica con apoyo de una aplicación móvil.

1.2.2 Objetivos específicos

•Realizar el levantamiento de información que permita definir el modelo de datos del

sistema.

•Diseñar la base de datos para garantizar la persistencia de la información del

sistema.

•Desarrollar un módulo de registro que permita la gestión de la información sobre

propietarios, visitantes y vehículos.

•Desarrollar una aplicación móvil que permita controlar el acceso vehicular mediante

huella dactilar.

•Implementar un sistema de encriptación de información para garantizar la

seguridad de la información del sistema.

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1.3 JUSTIFICACIÓN

Los propietarios, residentes y dueños de vehículos del conjunto van a notar que al

sistematizar el acceso se llevará un control más organizado en cuanto al manejo de

entradas y salidas del conjunto.

Actualmente se utiliza la biometría para múltiples fines, principalmente son de

utilidad para la seguridad de establecimientos que tienen un alto flujo de acceso.

El sistema propuesto puede llegar a ser asequible al conjunto, al no ser tan grande,

este se puede adquirir de una forma muy fácil rápida y no tan costosa.

La precisión de los datos que se van a manejar va a ser muy puntual concisa y de

fácil acceso a los registros. La plataforma tendrá un manejo cómodo, seguro y

confiable para las personas que lo lleguen a utilizar.

El administrador puede manejar el sistema para eliminar, modificar y agregar datos

a medida que los propietarios dispongan, para de esta manera llevar un control

actualizado de la base de datos.

Los guardas de seguridad tendrán total seguridad de los datos mostrados en

pantalla, al momento que el propietario valida su acceso. Esto ayudará a los

guardas de remplazo o que lleguen nuevos.

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1.4 MARCO TEÓRICO

1.4.1 Biometría A continuación, se realizará una breve explicación sobre para entrar en contexto

sobre que es la biometría

1.4.1.1Definición

La biometría es la disciplina que se dedica a estudiar las características particulares

que tiene la anatomía del cuerpo humano, las singularidades y patrones que se

encuentran más fácil son en las siguientes partes del cuerpo:

● Huellas dactilares

● La retina e iris de los ojos

● Forma de la cara humana

Con los rasgos que se encuentren en estos sectores del cuerpo humano, se pueden

llegar a identificar a un individuo.

Gracias a los avances tecnológicos, la biometría a realizado grandes aportes a la

seguridad de instalaciones, para así poder reconocer a su personal.

1.4.1.2 Historia

La identificación de la huella dactilar dio sus primero pasos en china, esta práctica

se fue difundiendo por todas las culturas occidentales, lo que se hacía en el

momento era llenar toda la palma de la mano con tinta, y la ponían encima de una

hoja de papel, años después en parís se desarrolló el método antropométrico, la

cual se convirtió en una rama de estudio para la biometría, en los cuales se

buscaban rasgos específicos de una persona, como tamaño de la cabeza, tatuajes,

cicatrices, etc.

A finales de los años 60 y comienzo de los 70, las autoridades de Estados unidos y

Europa occidental comenzaron a darse cuenta que con solo tener los rasgos de las

huellas de los dedos se podían identificar a las personas. Los medios financieros

también utilizaban este método para así cerrar tratos importantes.

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Con el avance tecnológico, imprimir las huellas en papel iba quedan obsoleto y se

comenzó a utilizar mecanismo digitales para así poder digitalizar la huella y tenerla

en una base de datos que si una empresa tiene varias filiales puede tener acceso a

estas huellas, gracias a la tecnología se paso a tener que untar un dedo o la palma

de la mano encima de una hoja de papel, a poder digitalizar todas las bifurcaciones

de las huellas y no solo eso con ayuda de otros mecanismos podemos sacar las

características que tienen los ojos y plasmarla en una pantalla y utilizarla para

seguridad adicional.

1.4.1.3 Tipos de sistemas biométricos

Un sistema de reconocimiento consta de hardware y software necesario para

realizar el proceso de reconocimiento. Dentro del hardware se puede encontrar:

Sensores, lectores. Dispositivos capaces de extraer la característica necesaria. En

el software se encuentran programas especializados que incluyen el manejo del

hardware y, dependiendo el sistema biométrico utilizado, usan diferentes métodos

para el procesamiento de estas características.

● Reconocimiento facial

El reconocimiento facial examina las características físicas de una persona y lo hace

en tres pasos: Detección, creación de caras y verificación o identificación.

Cuando el software detecta un rostro, localiza los rasgos faciales (Desde la

estructura ósea, hasta las curvas alrededor de la cuenca del ojo). Los ojos

juegan un papel importante en la precisión.

● Reconocimiento de iris

El reconocimiento de iris utiliza una tecnología basada en el reconocimiento del iris

ocular. Este proceso se puede dividir en varias etapas:

a. Captura de la imagen: En esta parte se captura una imagen a

blanco y negro del iris, con una cámara de alta resolución. Con la

imagen obtenida se adquieren unos patrones para procesar la

imagen

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b. Pre-procesamiento la imagen: Para lograr una extracción de la

zona de interés se tienen que aplicar ciertos filtros a la imagen

capturada.

c. Transformación a coordenadas polares: Una vez extraído el iris de

la imagen del ojo, se debe realizar un cambio de coordenadas a fin

de poder extraer las características del iris y poder armar un código

que lo identifique.

Una vez se han seguido estos pasados se procede a procesar las coordenadas

obtenidas mediante algoritmos de codificación, en esta parte se compara una

plantilla creada por la proyección de la imagen del iris con una plantilla de valores

almacenada en una base de datos.

● Lectura de huella digital

¿Cómo es el funcionamiento de los lectores de huella digital?

Un lector de huella digital lleva a cabo dos tareas:

•Obtener una imagen de la huella digital

•Comparar el patrón de dicha imagen con los patrones de huellas que tiene

almacenadas.

El algoritmo específico extrae puntos particulares de la imagen y convierte la

información en un único modelo matemático, comparable a un password con 60

dígitos. Este modelo único se encripta y se archiva para representar a usuario.

Para la identificación, el usuario posiciona su dedo en el sensor sin informar su

identidad (no introduce ninguna identificación del usuario). La reciente muestra

extraída es comparada con muestras preexistentes. Si se encuentra

correspondencia el usuario es identificado como ya registrado.

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1.4.1.4 Aplicaciones de la Biometría

La biometría cumple un papel importante en la seguridad ya que en algunas áreas

es necesaria para la identificación de los usuarios, esto ha llevado que el avance

tecnológico de la biometría tenga un crecimiento acelerado, esto indica que la

creación de las tecnologías de reconocimiento sea implementada en dispositivos

portátiles, en computadoras y en periféricos. Algunas de las áreas que utilizan estos

métodos son:

● Seguridad en empresas: mantiene un control contaste de los empleados.

● Seguridad en ámbito financiero: se usan para cerrar prestamos, crear

cuentas ETC.

● Seguridad en la adquisición de planes de turismo y viajes: identificación de

quienes se acogieron a él plan turístico.

1.4.2 Aplicación móvil Una aplicación móvil o app, es un software diseñado para ser ejecutado en teléfonos

inteligentes, permitiendo al usuario realizar una tarea concreta. Son desarrolladas

para múltiples plataformas, entre las principales se encuentran: iOS, Android y

Windows phone.

El proceso de desarrollo de una app se puede dividir en cinco etapas3:

A. Conceptualización: Toda app debe comenzar con una idea base, esta debe

resolver un problema o facilitar una actividad a una población especifica. La

idea debe tener en cuenta aspectos de viabilidad lo que requiere un análisis

del concepto que se quiere crear.

B. Definición: Una vez determinada la viabilidad del concepto, el equipo de

trabajo procede a definir las funcionalidades de la app, teniendo en cuenta a

quién va dirigido, especificaciones técnicas, hardware necesario. Una vez

3Cuello y Vittone (2013). No consta, ed. Diseñando apps para móviles (ebook). p. 26-27. 29 y 30. 34, 53-

63 y ss.185-347

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recopilado todo esto se puede determinar la duración de un proyecto, coste

económico, complejidad y alcance

C. Diseño: En esta etapa es donde se plasman los aspectos definidos en el

punto anterior, el diseño de la aplicación influirá en su coste y en su

desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:

● Diseño multiplataforma

● Apps nativas

● Apps hibridas

● Diseño para tabletas

Finalizado el diseño es necesario realizar testeo para mejorar aspectos de

usabilidad y estar al tanto del comportamiento de la app.

D. Desarrollo: En esta etapa el programador plasma el diseño definido

anteriormente en un lenguaje de programación. Existen diversos lenguajes

de programación para aplicar en el desarrollo de las apps4. Para las

principales plataformas estos son: En Android se destaca JAVA pudiendo de

igual forma realizarse en Visual Basic. En iOS se trabaja Objetive-C, Python

no obstante, últimamente se trabaja Swift; un potente, veloz y versátil

lenguaje5. Finalmente, en la plataforma Windows Phone se utiliza

principalmente Visual Basic, pudiendo también realizarse en C#.

E. Publicación: Finalmente tras la depuración de errores y constantes pruebas

de la programación llega la fase de publicación. En el proceso de publicación

y consolidación de una app se deben tener en cuenta aspectos como:

Comentarios de los usuarios, realizar un seguimiento estadístico y estar en

constante proceso de mejora mediante actualizaciones.

4 DE JUANA, Rodolfo. Tres lenguajes de programación para dominar el desarrollo de apps. [en línea], 28 de

marzo de 2016 [revisado 14 de marzo de 2018]. Disponible en Internet: https://www.muypymes.com/2016/03/28/lenguajes-programacion-desarrollo-apps 5 ALARCON, José Manuel. ¿Objective-C o Swift? Qué lenguaje para aprender a programar iOS. [en línea], 22

de diciembre de 2015 [revisado 14 de marzo de 2018] Disponible en Internet: https://www.campusmvp.es/recursos/post/Objective-C-o-Swift-Que-lenguaje-aprender-para-programar-en-iOS.aspx

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1.4.3 Herramientas de desarrollo A continuación, se realizará una explicación de todas las herramientas que se

utilizaran para el desarrollo del presente proyecto.

1.4.3.1 Android

Android es un sistema operativo y plataforma de desarrollo, basado en Linux para

teléfonos móviles.

Fuecreadoen 2003 por Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears y Chris White.

Inicialmente surgió como Android Inc y se centraba únicamente en el “El desarrollo

de software para teléfonos móviles”.6

En el 2007 Google empezó a seguirle los pasos a algunas “startup”, según Ricardo

Dorantes “Startup es una gran empresa en su etapa temprana; a diferencia de una

Pyme, la Startup se basa en un negocio que será escalable más rápida y fácilmente,

haciendo uso de tecnologías digitales”.7 En agosto de este año Google se hizo a

Android Inc, de esta forma se dio a conocer la plataforma de código abierto para

móviles. El mismo Google ha sido el encargado de publicar la mayor parte del

código fuente.

Versiones:

● Android 1.0 Apple Pie: La primera versión comercial lanzada el 23 de

septiembre del 2008, entre las principales características incorporadas se

encuentran: Navegador web, soporte para cámara, Android market, Soporte

para Wi-fi y bluetooth. El primer dispositivo compatible fue el HTC Dream.

● Android 1.1 PetitFour: En febrero del 2009 llegó la primera actualización para

Android. Esta versión se dedicó a reparar errores.

6 Báez, Manuel. INTRODUCCIÓN A ANDROID. E.M.E. Editorial 7 DORANTES,Ricardo. Qué es una startup [en línea], 9 de noviembre de 2017, [revisado 11 de marzo de

2018]. Disponible en Internet: https://www.entrepreneur.com/article/304376

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● Android 1.5 Cupcake: Esta fue la primera versión en utilizar nombres de

postres. Después de esta versión se han venido nombrando las versiones

con nombre de postres. En esta versión se pueden apreciar algunos cambios

en la interfaz de usuario, así mismo, se implementó un teclado virtual ya que

se había venido trabajando con un teclado físico. Las principales

características implementadas son: Widgets, Captura y reproducción de

video, A demás se incluye el ‘copy paste’.

● Android 1.6 Donut: Con la llegada de esta actualización, la mejora más

significativa fue la posibilidad de correr el sistema operativo en múltiples

resoluciones de pantalla. Donut también introdujo la búsqueda universal.

● Android 2.0 Eclair: En noviembre de 2009 llegó la quinta actualización, con

ella multiples características que iban posicionando a Android en el mercado,

las principales mejoras en Eclair fueron: Google Maps y el Motor de texto a

voz.

● Android 2.2 Froyo: En esta versión se agregó la posibilidad de poner una

contraseña o PIN en la pantalla de bloqueo.

● Android 2.3 Gingerbread: Esta actualización trajo unos cambios notorios en

la interfaz del usuario, además de la integración de: Juegos, soporte para

cámara frontal y la tecnología NFC.

● Android 3.0 Honeycomb: Con esta versión se integran los botones físicos en

la pantalla

● Android 4.0 Ice cream sándwich: Con la llegada de esta actualización se

buscaba crear un sistema operativo para teléfonos inteligentes y tablets.

Además incorpora el reconocimiento facial.

● Android 4.1 Jellybean: En esta actualización, aparte de realizar

optimizaciones en el rendimiento de la batería y la gestión multitarea, se

incorpora la compatibilidad con Wi-fi direct y bluetooth 3.1.

● Android 4.4 Kitkat: Fue lanzada en el 2013 e incluye mejoras en el

rendimiento del dispositivo y solución a múltiples problemas.

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● Android 5.0 Lollipop: Trae consigo mejoras en la interfaz de usuario haciendo

un diseño más colorido. De igual manera soporta múltiples tarjetas SIM.

● Android 6.0 Marshmallow: Fue lanzada en el 2015 y es la primera en

incorporar el soporte para huellas dactilares.

● Android 7.0 Nougat: Se optimizó el uso de RAM en las aplicaciones, también

incorpora JAVA 8.

● Android 8.0 Oreo: Fue anunciada en agosto de 2017 y son pocos los

terminales que han recibido esta versión.

1.4.3.2 Firebase

Firebase es una plataforma de desarrollo para aplicaciones móviles y aplicaciones

web, creada por Andrew Lee y James Taplin en 2011, fue adquirida por Google en

2011.8

Esta plataforma consta con un servicio gratuito que deja almacenar 100 usuarios, si

se llegara a la necesidad de almacenar una cantidad superior, Firebase cuenta con

servicios de planes mensuales, los cuales dejaran ampliar la cantidad de usuarios

deseados.

Servicios

● Base de datos en tiempo real: Con la base en tiempo real se pueden

guardar todos los datos que la aplicación requiera. La compañía habilita

compatibilidad con Android, iOS, JavaScript y más tecnologías.

● FirebaseAuth: Según la documentación de Google “FirebaseAuthentication

proporciona servicios de backend, SDK fáciles de usar y bibliotecas de IU ya

elaboradas para autenticar a los usuarios en tu aplicación. Admite la

autenticación mediante contraseñas, números de teléfono, proveedores de

identidad federados populares, como Google, Facebook y Twitter, y mucho

más.”

8 DOMENECH, Jaime. Google adquiere Firebase para mejorar su portafolio para la nube. [en línea], 22 de

octubre de 2014,[revisado 14 de marzo de 2018]. Disponible en Internet: http://www.silicon.es/google-adquiere-firebase-para-mejorar-su-portfolio-para-la-nube-2276397

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● Firebasestorage: Firebase proporciona un servicio de almacenamiento en

el que se puede guardar el contenido que el usuario necesite. Firebase se

basa en Google Cloud Storage.9

1.4.3.3 Android Estudio

Android Studio8: Android Studio es el entorno de desarrollo integrado (IDE)

oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android y se basa en IntelliJ IDEA.

Además del potente editor de códigos y las herramientas para desarrolladores de

IntelliJ, Android Studio ofrece aún más funciones que aumentan la productividad

durante la compilación de apps para Android, como las siguientes:

● Un sistema de compilación basado en Gradle flexible

● Un emulador rápido con varias funciones

● Un entorno unificado en el que se puede realizar desarrollos para todos los

dispositivos Android

● Instant Run para aplicar cambios mientras tu app se ejecuta sin la

necesidad de compilar un nuevo APK

● Integración de plantillas de código y GitHub para ayudar a compilar

funciones comunes de las apps e importar ejemplos de código

● Gran cantidad de herramientas y frameworks de prueba

● Herramientas Lint para detectar problemas de rendimiento, usabilidad,

compatibilidad de versión, etc.

● Compatibilidad con C++ y NDK

● Soporte incorporado para Google Cloud Platform, lo que facilita la

integración de Google Cloud Messaging y App Engine10

9 Firebase Inc. Consultado el 14 de marzo de 2018 10 Juan Camilo Camacho Ferreira,”

Aplicación móvil para la búsqueda y contacto de personal de enfermería basado en georreferenciación”,Bogota D.C.: 08p.

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1.4.4 Levantamiento de datos

Para el levantamiento de datos se hizo una encuesta a 3 conjuntos residenciales en

las cuales arrojaron información en la que los datos más importantes (con otros

datos menos relevantes) que la administración solicita para realizar un registro de

un usuario regular junto con su vehículo en su conjunto son:

- Para Usuario

Nombre

Cedula

Casa o Apartamento

Si vive en Torre, manzana ETC.

Teléfono celular

- Para Vehículo

Tipo Vehículo

Placa

Modelo

Año

Color

Marca

Dueño

También se realizó otra encuesta en la que se pidió la información a las empresas

de seguridad que tenían en los 3 conjuntos de cómo se realizaban los registros en

una empresa de seguridad para sus empleados en el área de guarda de

seguridad. Se pedían muchos datos en los cuales no se tuvo en cuenta la gran

mayoría, ya que para el proyecto no son relevantes, y los datos del guarda de

seguridad que se tomaron en cuenta son:

- Nombre

- Cedula

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- Correo Electrónico

Con los datos recogidos anteriormente para vehículo, usuario, y guarda de

seguridad, se iniciarían en una etapa posterior el diseño del sistema del modelo de

datos.

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1.5 MARCO LEGAL Y NORMATIVO

1.5.1 Normativa en Colombia La ley 1341 del 2009 da a conocer las políticas que abarca el sector de las TIC (Tecnologías

de la Información y las comunicaciones) en el las que encierra la cobertura, la calidad del

servicio, las inversiones en el sector y el desarrollo de las tecnologías. La autoridad del

estado sobre estas en cuanto a los proyectos a futuro, la gestión, la administración y el uso

eficiente de los recursos.

1. Proteger los derechos de los usuarios, velando por la calidad, eficiencia y adecuada

provisión de los servicios.

2. Promover el acceso a las Tecnologías de la Información y las comunicaciones, teniendo

como fin último el servicio universal.

3. Promover el desarrollo de contenidos y aplicaciones, la prestación de servicios que usen

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y la masificación del gobierno en línea.

4. Promover la oferta de mayores capacidades en la conexión, transporte y condiciones de

seguridad del servicio al usuario final, incentivando acciones de prevención de fraudes en

la red.

5. Promover y garantizar la libre y leal competencia y evitar el abuso de la posición

dominante y las prácticas restrictivas de la competencia.

6. Garantizar el despliegue y el uso eficiente de la infraestructura y la igualdad de

oportunidades en el acceso a los recursos escasos, se buscará la expansión, y cobertura

para zonas de difícil acceso, en especial beneficiando a poblaciones vulnerables.

7. Garantizar el uso adecuado del espectro radioeléctrico, así como la reorganización del

mismo, respetando el principio de protección a la inversión, asociada al uso del espectro.

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Los proveedores de redes y servicios de telecomunicaciones responderán jurídica y

económicamente por los daños causados a las infraestructuras.

8. Promover la ampliación de la cobertura del servicio.

9. Garantizar la interconexión y la interoperabilidad de las redes de telecomunicaciones, así

como el acceso a los elementos de las redes e instalaciones esenciales de

telecomunicaciones necesarios para promover la provisión y comercialización de servicios,

contenidos y aplicaciones que usen Tecnologías de la Información y las comunicaciones.

10. Imponer a los proveedores de redes y servicios de telecomunicaciones obligaciones de

provisión de los servicios y uso de su infraestructura, por razones de defensa nacional,

atención y prevención de situaciones de emergencia y seguridad pública.

11. Promover la seguridad informática y de redes para desarrollar las Tecnologías de la

Información y las Comunicaciones.

12. Incentivar y promover el desarrollo de la industria de tecnologías de la información y las

comunicaciones para contribuir al crecimiento económico, la competitividad, la generación

de empleo y las exportaciones.

13. Propender por la construcción, operación y mantenimiento de infraestructuras de las

tecnologías de la información y las comunicaciones por la protección del medio ambiente y

la salud pública. 11

11 EL CONGRESO DE COLOMBIA, “POR LA CUAL SE DEFINEN PRINCIPIOS Y CONCEPTOS SOBRE LA SOCIEDAD

DE LA Información Y LA Organización DE LAS Tecnologías DE LA Información Y LAS COMUNICACIONES - TIC-, SE CREA LA AGENCIA NACIONAL DE ESPECTRO Y SE DICTAN OTRAS DISPOSICIONES”.[en línea], 30 de julio del 200[Consultado el 14 de junio del 2018].Disponible en internet https://mintic.gov.co/portal/604/articles-8580_PDF_Ley_1341.pdf

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1.5.2 Normatividad de los protocolos para biométrica

▪ ANSI / INCITS 358 Estándar creado en 2002 por ANSI y BioApiConsortium, que

presenta una interfaz de programación de aplicación que garantiza que los productos y

sistemas que cumplen este estándar son interoperables entre sí.12

12

Firma Electrónica Vocal,” Estándares biométricos”,[en linea], abril 13 del 2013.[consultado julio 2 del

2018] http://www.firmavocal.com/2013/04/16/estandares-biometricos/

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1.6 METODOLOGÍA

Para este proyecto se es necesario un orden de elaboración y ejecución para

satisfacer las necesidades que se presenten en el proceso, para esto se necesita

una metodología que controle el proceso de elaboración y se vea el respectivo

cumplimiento de este, por lo tanto, se escoge la metodología Scrum el cual se

dividirá en cuatro (4) etapas.

En esta parte se realizará una descripción de la metodología a utilizar en el proyecto.

1.6.1 Metodología Scrum Scrum es una metodología de desarrollo ágil en el que se aplica el trabajo en equipo,

para así obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Scrum se caracteriza

por:

● Gestión regular de las expectativas del cliente, resultados anticipados,

flexibilidad y adaptación, retorno de inversión, mitigación de riesgos,

productividad y calidad, alineamiento entre cliente y equipo, por último equipo

motivado.13

● Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación

y ejecución completa del producto.

Scrum al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la creación de

ciclos breves para el desarrollo, que comúnmente se llaman “iteraciones” y que en

esta metodología se definirán como “Sprints”.

Esta metodología fue definida por IkujiroNonaka e HirotakaTakeuchi a principios de

los 80, basándose en cómo desarrollaban sus productos las grandes empresas. En

1995, Ken Schwaber presentó “ScrumDevelopmentProcess” en OOPSLA 95

(Object-OrientedProgrammingSystems&Applicationsconference) (SCRUM

DevelopmentProcess), un marco de reglas para desarrollo de software, basado en

13 Métodos Ágiles. Scrum, Kanban, Lean, Carmen Lasa, Rafael de las Heras, Alonso Álvarez, Anaya, 2017,

400pp.

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los principios de Scrum, y que él había empleado en el desarrollo de Delphi, y Jeff

Sutherland en su empresa EaselCorporation (compañía que en los macrojuegos de

compras y fusiones, se integraría en VMARK, y luego en Informix y finalmente en

Ascential Software Corporation).14

ELEMENTOS DE UN SCRUM

Los elementos que forman a Scrum son:

● ProductBacklog: Es la lista de necesidades del cliente

● Sprint Backlog: Lista de tareas que realiza un “Sprint”

● Incremento: Es la parte añadida en cada “Sprint”. Es una parte totalmente

terminada y funcional.

ROLES EN SCRUM

El equipo Scrum está formado por los siguientes roles:

● Scrum Master: Es la persona encargada de liderar al equipo para que cumpla

● las reglas y objetivos propuestos.

● ProductOwner: Representante de los accionistas y clientes que usan el

software.

● Team: Grupo de personas con los conocimientos necesarios y que

desarrollan el proyecto de manera conjunta llevando a cabos los objetivos

que se prometen al inicio de cada “Sprint”.

EL PROCESO

Cada “Sprint” tiene como duración entre 2 y 4 semanas, en cada nuevo “Sprint” se

va ajustando la funcionalidad ya construida y se añaden nuevas características

centrándose siempre en las que aportan un mayor valor al proyecto. Dentro del

14 TRIGAS, Manuel. Metodología Scrum [en linea], [revisado 11 de marzo de 2018]. Disponible en Internet:

http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17885/1/mtrigasTFC0612memoria.pdf .

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desarrollo de un “Sprint” se llevan a cabo ciertos eventos, estos reciben el nombre

de “ScrumEvents” los cuales son:

● Sprint Planning (Planeamiento del Sprint): Durante este evento se deciden

los requerimientos que se le asignará a cada equipo. Los integrantes deben

definir el tiempo que le llevará a cabo sus requerimientos. Así se define el

tiempo de duración de cada “Sprint”.

● Scrumteam meeting (Reunión del equipo): Estas reuniones sirven para que

todos los miembros del equipo se apoyen entre ellos.

● Backlogrefinement (Refinamiento del Backlog): El ProductOwner revisa cada

uno de los elementos del ProductBacklog con el fin de aclarar cualquier duda

que pueda surgir por el equipo de desarrolladores.

● Sprint review (Revisión del “Sprint”): Los miembros del equipo se reúnen para

mostrar el trabajo que se ha realizado.

● Retrospective: El ProductOwner se reúne con todo el equipo de trabajo para

hablar sobre lo ocurrido en el “Sprint”. Se tratan temas como: Qué se hizo

mal, qué inconvenientes surgieron y qué se hizo bien.

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1.7 ALCANCES Y DELIMITACIONES

1.7.1 Alcances Este proyecto se realizará para llevar un sistema de registros que permita gestionar

una base de datos actualizada que contenga los datos de los propietarios que

tengan vehículos bajo su propiedad y requieran el servicio de parqueadero dentro

de un conjunto residencial, con esto también se le dará una herramienta adicional

de trabajo a las empresas de vigilancia para facilitar su trabajo y garantizar que las

personas que intentan acceder y residen en el conjunto no tengan inconvenientes

con este proceso.

1.7.2 Delimitantes Para el proyecto, es de vital importancia que los conjuntos residenciales que vayan

a utilizar la aplicación tengan en su propiedad celulares que contenga dentro de su

hardware un sensor de huellas, ya que sin este el principal uso de la aplicación no

servirá, una de las formas que se puede remediar este inconveniente, se puede

llegar a utilizar un PIN o la cedula para utilizarlas de ayuda y que la huella del

residente sea para utilizarla para mayor seguridad.

La aplicación necesitará estar conectada a una red con internet para que su

funcionamiento sea óptimo, también se puede utilizar un plan de datos para el uso

de la aplicación, ya que no sería optima, se podría utilizar en casos extremos como

apagones de energía, o que el conjunto residencial no tenga acceso a una red con

internet.

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1.8 ECONÓMICA

1.8.1 Técnica A continuación, en la tabla 1 se enumera los recursos físicos necesarios para el

desarrollo del sistema.

Tabla 1: Costos técnicos

Recurso Descripción Valor Unitario Cantidad Total

Computadores Equipos de escritorio para el

desarrollo y las pruebas del sistema.

$ 1.500.000 1 $ 1’500.000

Servicio de

energía

Servicio de luz que se le suministrara

al equipo

$ 50.000 6 $ 300.000

Papelería e

impresiones

Gasto en documentos $ 90.000 2 $ 180.000

Servicio de

internet

Servicio de internet que se le

suministrara al equipo

$ 60.000 6 $ 360.000

Celular

Motorla E4 plus $ 450.000 1 $ 450.000

Total Recursos Técnicos $ 2.790.000

A continuación, se realizará una descripción del hardware y software necesario para

el desarrollo satisfactorio del proyecto.

Hardware: Un equipo de cómputo con mínimo las siguientes características:

● Procesador de 2.2 GHz, Intel o AMD

● Sistema operativo Windows 7

● Memoria RAM 4GB

● Disco duro 250GB

Software: Se utilizará un entorno de desarrollo Android para interactuar con el

usuario y el sensor de huella, para el sistema web se utilizarán los servicios de

Firebase.

Hardware: un equipo que este equipado con un huellero dactilar

● Pantalla: 5.5"

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● Memoria Interna: 16GB

● Batería: 5000mAh

● Procesador: MTK QuadCore a 1.3 Ghz

● Memoria RAM: 2Gb

● Huellero Dactilar

Software: el sistema operativo del equipo es 7.1 Nougat, la aplicación servirá en

equipos con Android superiores de 6.0

1.8.2 Operativa A continuación, en la tabla 2 se presentan los recursos humanos necesarios para el

desarrollo del proyecto.

Tabla 2: Costos operativos

Tipo Descripción Valor-Hora Cantidad Total

Sonia

Alexandra

Pinzón Nuñez

Asesorías para la realización del proyecto,

referente a la metodología.

$ 30.000 200 $ 6.000.000

Cristian

Laguna –

JulianRincon

Dos programadores que realicen la

implementación de la solución.

$ 40.000 8 horas

semanales

$ 8’000.00

Total Recursos Humanos $ 14.000.000

A continuación, se presenta los recursos totales, junto con un pequeño porcentaje

de imprevistos.

Recurso Valor

Total Recursos Humanos $14.000.000

Total Recursos Económico $ .2.790.000

Total Otros recursos $ 50.000

Costos imprevistos (10%) $ 1.541.000

TOTAL COSTO $18.381.000

Tabla 3:Costo total

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Se tuvo en cuenta, la economía del celular, la versión del Android que maneja, que

tuviera lector de huella dactilar y tuviera como mínimo 2 GB de memoria RAM para

un que la aplicación no se saturara ni se volviera lenta.

Los celulares que se revisaron fueron:

Tabla 4: Tabla celulares

Referencia

Celular Android

Memoria

RAM

Huella

dactilar Precio

Motorola G5s 7.1 3gs Si $699.000

Nokia 5 7.1 2gs si $699.000

Motorola G5 7.1 2gs si $699.000

Huawei Y7 prime 7.0 3gs si $699.000

El valor de todos los celulares son una media de diferentes cadenas de

supermercados y tiendas distribuidoras colombianas de equipos móviles.

Al tener en posesión un Motorola G5s no tuvimos que gastar dinero en la compra

de un celular, en este se puso a disposición para la realización de la aplicación todas

las pruebas necesarias para asegurar la funcionalidad de la aplicación.

Para el almacenamiento de los datos se eligió Firebase, ya que esta plataforma nos

brinda un servicio gratuito de 100 usuarios y un número limitado de mensajes de

texto que se pueden enviar por día junto con otros servicios que nos ayudara a la

realización de la aplicación

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1.9 CRONOGRAMA

A continuación, se mostrará el cronograma que se utilizó para poder cumplir con la

finalización del proyecto

Ilustración 1: Cronograma #1

Ilustración 2: Cronograma #2

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Ilustración 3: Cronograma #3

Ilustración 4: Cronograma #4

Ilustración 5: Cronograma #5

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2. ANÁLISIS DEL PROYECTO

2.1 FASE DE PLANEACION A continuación, se pondrán el análisis que se hizo al proyecto con anterioridad

para la ejecución de esté.

2.1.1 Análisis En esta sección se mostrará cómo se trabajarán los diagramas de flujo, el modelo

de dominio, y glosario de actores de los diferentes usuarios que van a utilizar la

aplicación como lo son el guarda de seguridad, el administrador y el usuario

regular. Todo lo que tenga que ver con el Modelado del proyecto.

2.1.1.1 Modelos de flujo

Ilustración 6: Flujo guarda

Ilustración 7: Flujo Usuario

Ilustración 8:flujo Admin

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2.1.1.2 Modelo de dominio

En el siguiente modelo de dominio, se puede ver que la clase persona principal

extienden tres clases, Administrador, Guarda seguridad, y Propietario, por lo tanto,

el conjunto de estas e clases generan una clase llamada usuario, con la cual se

podrá ingresar a la aplicación.

La clase Propietario hace composición a la clase Vehículo que lleva los datos

generales de un vehículo junto con los de su propietario, los datos del Vehículo

hacen agregación a la clase Ingreso, en la cual se validara si hay coincidencia en la

base de datos se dejara ingresar el vehículo.

Ilustración 9: M. dominio Ilustración 9: M. dominio

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2.1.1.3 Glosario de términos Tabla 5: Glosario de términos

CONCEPTO DESCRIPCION

Guarda Seguridad Es la clase que representa al actor Guarda

seguridad

Administrador Es la clase que representa al actor

Administrador

Usuario regular Es la clase que representa al actor Usuario

regular

Usuario Esta clase representa los usuarios en el

sistema

Aplicación Software donde interactúan los actores

Base de datos BD donde interactúa la Aplicación

2.1.2 Requerimientos En esta sección se sacarán los requerimientos del proyecto como lo es la definición de actores.

2.1.2.1 Definición de actores Tabla 6: Definición de actores

ACTOR DESCRIPCION

Administrador

Es el rol que tiene dominio total junto con la capacidad de realizar

cualquier acción sobre la aplicación como la gestión de los usuarios y

responder peticiones de los usuarios

Guarda de seguridad Es el rol que prestara el servicio para que se coloque la huella o digitar el

PIN de verificación para el ingreso del Usuario regular

Usuario Regular Es el rol encargado de pedir el servicio

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2.1.3 Identificación de roles Se identifica cada uno de los roles junto con el nombre de los responsables de hacer

el proyecto y la descripción de lo que cada persona hace.

Tabla 7: Roles

ROL RESPONDABLE DESCRIPCION

SCRUM MASTER Julián Rincón Persona que lidera al equipo guiándolo para que cumpla las reglas y procesos de la metodología.

PRODUCT OWNER Cristian Laguna

Representante de los accionistas y clientes que usan el software. Se focaliza en la parte de negocio y el es responsable del ROI del proyecto (entregar un valor superior al dinero invertido).

TEAM Julián Rincón

Cristian Laguna

Grupo de profesionales con los conocimientos técnicos necesarios y que desarrollan el proyecto de manera conjunta llevando a cabo las historias a las que se comprometen al inicio de cada sprint.

2.1.3.1 Listado Actividades por roll

Se listan las actividades de cada uno de los integrantes del team según su rol.

Tabla 8: Actividad roles

ROL RESPONDABLE DESCRIPCION

SCRUM MASTER Julián Rincón

Resolver los problemas que dificulten el ritmo normal del proyecto.

Incitar y motivar al equipo de trabajo.

Fomentar la autogestión de sus colaboradores durante el proceso.

Negociar y renegociar las condiciones con el cliente.

Evitar la intromisión de terceros en las labores.

PRODUCT OWNER Cristian Laguna

Comunica las necesidades del negocio ante el director y su equipo de trabajo.

Decide las características funcionales del producto o servicio.

Protege los intereses del negocio; maximiza el valor de la inversión.

Revisa el producto al final de cada iteración.

Sugiere cambios y adaptaciones al término de cada nueva iteración.

TEAM Julián Rincón

Cristian Laguna

Desarrollar cada una de las tareas incluidas en el plan de trabajo.

Poner al servicio del proyecto sus conocimientos y técnicas.

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2.2 DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA A continuación, se mostrará como fue el proceso de realización del proyecto, en la

cual se evidenciará las necesidades que tuvo el cliente y estas se volvieron objetivos

para la realización de esté.

2.2.1 Product Backlog Para la realización de esta parte, se preguntaron cuáles fueron las necesidades del

cliente en las cuales las historias se volvieron objetivos por completar para los Sprint

a continuación.

Tabla 9: Historias

ID Historia Estimado (Días) Prioridad

1 Crear un login para los usuarios de la aplicación 3 1

2 Crear diseño 2 1

3 Crear BD para la contención de todos los datos de usuarios que se registraran en un futuro

3 1

4 Crear un login en una página web 3 1

5 Enlazar página web con BD para la manipulación de los datos desde una PC

1 2

6 Opción para restablecer contraseñas 2 2

7 Crear usuario que cumpla con el rol de Administrador de la App con sus funcionalidades correspondientes

1 3

8 Usuario Administrador podrá Bloquear usuarios que se encuentren en los registros de la BD

2 2

9 Opción de crear usuarios, el Administrador será el único que podrá crear usuarios para la BD

2 2

10 Usuario Administrador Podrá ver los registros de ingreso de todos usuarios

3 2

11 Definir los Roles Guarda de seguridad y Usuario regular para el uso constante de la App

4 1

12 Implementa validaciones en el código 4 1

13 Crear el diseño final de la App para las diferentes interfaces 4 1

14 Explicación de la seguridad implementada en el proyecto 1 2

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2.2.2 Sprint Planning En primera medida se buscó cómo organizar los Sprint para saber de una forma

detallada y organizada cuales son los componentes que se van a trabajar, para el

desarrollo de la aplicación. La terminación de cada tarea será cuando sea

completamente funcional y no dependa de algún pendiente.

Tabla 10: Sprint1

Sprint 1

Para culminar la fase Sprint se tendrá en cuenta los siguientes elementos

Objetivos: 1, 2, 3, 6, 7 Login de usuarios, Restablecimiento de contraseña, Definir usuario Administrador, Crear una BD, Diseño

Tiempo Estimado 11 días

Tabla 11: Sprint2

Sprint 2

Para culminar la fase Sprint se tendrá en cuenta los siguientes elementos

Objetivos: 4, 5, Diseño de página web, junto con un login para el administrador, enlace a la BD

Tiempo Estimado 7 días

Tabla 12: Sprint 3

Sprint 3

Para culminar la fase Sprint se tendrá en cuenta los siguientes elementos

Objetivos: 8, 9, 1 Ver registros de los usuarios, Definir usuarios (Guarda Seguridad – Usuario Regular), método de seguridad en la aplicación

Tiempo Estimado 9 días

Tabla 13: Sprint4

Sprint 4

Para culminar la fase Sprint se tendrá en cuenta los siguientes elementos

Objetivos: 11, 12 Validaciones, diseño final

Tiempo Estimado 10 días

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3 DISEÑO EN EL DESARROLLO EN LOS

SPRINT

3.1 Sprint 1 En este Sprint se trabajaron las historias 1, 2, 3 y 4 con estas se implementó el

primer Sprint que es la base de la aplicación.

Tabla 14: backlog 1

Backlog 01

Historia Objetivos Prioridad Esfuerzo

1

● Se implementará un formulario que pedirá datos en específico para poder ingresar a la app

● Al estar validados los datos se guardarán en la base de datos de Firebase

1 10

2

● Guía visual para la interfaz de la creación de la interfaz de creación de usuario, en el cual se diligenciarán cortos datos para poder registrarse en la plataforma

1 20

3

● Creación de BD en el cual se guardarán, usuarios, y los registros, en esta misma se podrá realizar cambios si se es necesarios a los usuarios

2 20

6 ● Se implementará una ayuda de

restablecimiento de contraseña 3 10

7 ● Se definirá el usuario de Administrador ● Podrá crear Usuarios regulares y Guardas

visualización de registros 1 10

Objetivos del Sprint 1

● Crear modulo para el registro de los usuarios.

● Establecer parámetros para el Usuario Administrador.

● Crear BD para el registro de los datos.

● Diseño practico para la interfaz.

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Funcionamiento en tiempo real

El diagrama que se mostrará a continuación, esboza la funcionalidad en tiempo

real en la que se planteó en este sprint.

Ilustración 10: Sprint 1

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Funcionamiento

● Login: al abrir la aplicación, nos pedirá

diligenciar un formulario con sus campos

debidamente validados, el cual pide EMAIL y

Contraseña, con la cual ingresará el Usuario

Administrador y Usuario Guarda.

● Base de datos: Se creó la BD en Firebase, para

así poder ingresar a próximos usuarios.

Ilustración 11: Login Usuario

Ilustración 12: Base de datos

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DISEÑO BASE DE DATOS

Todos los datos de Firebase tienen una estructuración en formato JSON, dicho esto

se explica cómo se estructuran los datos en este formato:

La base de datos puede conceptualizarse como un árbol JSON alojado en la nube.

A diferencia de una base de datos SQL, no hay tablas ni registros. Cuando los datos

se agregan, estos se convierten en un nodo de la estructura JSON existente con

una clave asociada. Al ser una base de datos descentralizada se tendra tres nodos

principales:

Usuarios: Este nodo llevará todos los datos asociados a un usuario incluidos

los datos de su vehículo.

Guardas: Este nodo llevará todos los datos asociados a los guardas.

Ingresos: Este nodo llevará todos los ingresos que se realizan en el sistema,

como clave asociada llevará la placa del vehículo que realizó el ingreso, de

esta forma se identificará el propietario del vehículo.

Ilustración 13:Tablas B.D. 1

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Ilustración 14: Tabla B.D 2

Reglas

Firebase Realtime Database proporciona un lenguaje flexible de reglas basadas en

expresiones con una sintaxis similar a la de JavaScript que permite definir cómo se

deben estructurar los datos, cómo se deben indexar y cuándo se pueden leer y

escribir. En nuestro caso vamos a tener reglas basadas en usuarios autenticados.

Esto quiere decir que solo pueden leer y escribir datos usuarios autenticados con

fin de garantizar seguridad en el sistema. A continuación, se muestra un ejemplo de

reglas que requieren autenticación.

Ilustración 15: Conexión B.D. 1

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Aunque no parezca intuitivo inmediatamente, esta es una parte poderosa del

lenguaje de reglas y permite la implementación de privilegios de acceso complejos

con un esfuerzo mínimo.

A veces resulta útil estructurar la base de datos de una manera que facilite la

escritura de reglas de seguridad. En nuestro caso se utilizará un patrón común para

el almacenamiento de datos de usuario en que es almacenar todos los usuarios en

un solo nodo users cuyos elementos secundarios son los valores de id de cada

usuario. De modo que las reglas quedarían de la siguiente manera:

Ilustración 16: Conexión B.D. 2

● Administrador: la interfaz de administrador

donde se puede ver las opciones que tiene este

usuario.

Ilustración 17: Interfaz Amin

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● Restablecimiento de contraseña: La

contraseña se podrá cambiar directamente desde la

App buscando dos datos del guarda, tendrá que

ingresar el número de celular o la cedula del Guarda

de seguridad para así poder ingresar a los datos de

él y poder cambiarlos.

3.2 Sprint 2 En este Sprint se trabajaron las historias 2, 4 y 5 con estas se implementó el

primer Sprint que es la base de la aplicación.

Tabla 13: Backlog 2

Backlog 02

Historia Objetivos Prioridad Esfuerzo

2 ● Guía visual de la creación de la interfaz de la

pagina web para el administrador 2 20

4 ● Se creará una interfaz con su respectivo

formulario, para el login de administrador desde la página web

1 20

5

● Se conectará la base de datos que se encuentra en Firebase, El Usuario Administrador podrá hacer modificaciones los usuarios que se encuentren dentro de la BD

2 20

Ilustración 18: Restablecer contraseña

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Objetivos del Sprint 2

● Se creará una interfaz para el uso del administrador para ser manipulada por

medio de una computadora en un sitio web

● Se realizará la conexión con la base de datos en Firebase con la página web

creada anteriormente, para la manipulación de los datos que se encuentren

en esta BD.

● La página web y los datos mostrados en ella, serán manipulados únicamente

con un usuario Administrador.

● Diseño practico para la interfaz.

Funcionamiento en tiempo real

El diagrama que se mostrara a continuación, la funcionalidad en tiempo real en la

que se planteó en este sprint.

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Funcionamiento

Ilustración 19: Sprint 2

Ilustración 20: Login Web

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● Login usuario web: al abrir la página web, nos pedirá diligenciar un

formulario con sus campos debidamente validados, el cual pide EMAIL y

Contraseña, con la cual ingresará el Usuario Administrador.

Ilustración 22:Base Datos

Ilustración 21: Administrador Web

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53

Conexión base de datos: el Administrados puede ver los datos de dos

formas: ingresando por la página web de Firebase, y desde la página creada

3.3 Sprint 3

En este Sprint se trabajaron las historias 2, 9 y 10 con estas se implementó el primer Sprint que es

la base de la aplicación.

Tabla 14: Backlog 3

Backlog 03

Historia Objetivos Prioridad Esfuerzo

2 ● Guía visual de la creación de la interfaz

llenando un formulario de registro de usuarios.

2 20

8

● El usuario Administrador podrá hacer modificaciones en los usuarios que se encuentren dentro de la BD, alterando su estado de 3 formas, Activo, Bloqueado o Eliminar.

1 20

9

● El usuario Administrador podrá hacer registros en la BD directamente desde la aplicación, esto se dará cuando se diligencie el formulario pertinente y no falten espacios por diligenciar.

2 20

10

● El Usuario Administrador podrá ver un listado de los usuarios que se han registrado y se han guardado en la BD.

● el usuario Administrador podrá ver los registros de ingreso de los usuarios regulares mediante en un listado en tiempo real Firebase

1 10

11

● Se creará un formulario para la creación del Usuario Guarda y otro para la creación del Usuario Regular, para el almacenamiento en la BD

2 10

Objetivo del Sprint 3

● poder realizar cambios en el estado de los usuarios que se encuentre

dentro de los registros.

● Ver en un listado los registros de los usuarios en la BD.

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● El Administrador podrá hacer registros de usuarios para alimentar la BD

desde la aplicacion.

● El administrador verá el ingreso de los usuarios en tiempo real desde la BD

en Firebase.

● Diseño practico para la interfaz

Funcionamiento en tiempo real

El diagrama que se mostrara a continuación, la funcionalidad en tiempo real en la

que se planteó en este sprint.

Funcionamiento

Ilustración 23: Sprint 3

Ilustración 24: Funciones Web

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● Bloquear Usuario: el usuario Administrador

puede ingresar desde Firebase, pagina web y desde

la Aplicación puede cambiar el estado de Activo,

Eliminar o bloquear usuarios Regulares que ya no

necesiten más el servicio.

● Ver Usuarios registrados: El usuario

Administrador puede ver la lista de usuarios

registrados desde Firebase y la Aplicación

Ilustración 25:Bloquear Usuario

Ilustración 26: Ver registros

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● Registro de Usuarios Regular: el

usuario Administrador puede ingresar a Usuarios

regulares y así alimentar la BD.

Ilustración 28: B.D. tiempo Real

BD en tiempo real: Una de las ventajas de utilizar éste motor de base de

datos, es el uso de ella en tiempo real. Esto nos permitirá ver, desde la

Ilustración 27: ingresar Usuario

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57

administración web, cómo los datos cambian a medida que se realizan

nuevos registros en la aplicación.

● Registro de Guarda de seguridad: se diligencia

el formulario correspondiente para crear usuario

Guarda seguridad, lo cual tendrá acceso a ciertas

partes de la aplicación y no tendrá el acceso a

Firebase, ya que su usuario no cumple con los

requisitos.

● Registros de los usuarios: La base de datos genera un registro con

Anotación del guarda, fecha de ingreso, Hora de ingres y la placa de del

automóvil, esto lo hará en tiempo real.

3.4 Sprint 4

En este Sprint se trabajaron las historias 11, 12 y 13 con estas se implementó el

primer Sprint que es la base de la aplicación.

Tabla 15: Backlog4

Backlog 02

Historia Objetivos Prioridad Esfuerzo

12 ● Guía visual de la creación de la interfaz en la

cual se va a mostrar los datos de los 1 20

Ilustración 29: Registrar Guarda

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usuarios al poner la huella o el PIN de ingreso

13 ● Corregir errores en la programación e

interfaces que generar conflicto en la App 1 20

14 ● Explicación de seguridad que maneja la

aplicación 1 20

Objetivo del Sprint 4

● Diseño practico para el interfaz finalizado.

● Validaciones en la programación y fallos de la interfaz.

● Se explicará la implementación de seguridad Fingerprint para el uso de este

proyecto

● Uso de código de validación mediante mensaje de texto.

Funcionamiento

Esta interfaz es la general, que los Guardas de

seguridad verán y en la cual tiene la opción de

ingresar con otro método, después de poner la huella

dactilar, nos lleva a otra interfaz.

Ilustración 30: Interfaz Guarda

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Esta ventana es otro método de acceso, donde

digitando el número del celular de un Usuario Regular

puede ingresar.

Y como finalidad, al haber ingresado con la huella o

el PIN mostrara los datos del Usuario regular en la

cual nos mostrara los datos generales, como el

nombre del usuario, la placa del vehículo, la torre o

bloque el apartamento y por ultimo una anotación que

realizara el guarda de seguridad si el vehículo llega a

tener algún problema

Esta ventana mostrara los datos del Usuario Regular,

al momento de haber puesto la huella, o digitado el

código de mensaje de texto.

También tendrá un espacio para anotaciones para que

el guarda pueda escribir si hay alguna clase de

inconveniente en este vehículo.

Ilustración 31: Pedir PIN

Ilustración 32: datos Finales

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● Seguridad: la seguridad que se escogió para este proyecto es la de que trae

determinada Fingerprints, esta tecnología la utiliza Google para el

almacenamiento de los datos, encriptación de los datos en la que manda

estos datos a una sección de teléfono móvil, que se llama TEE(Entorno de

Ejecución de Confianza) en esta sección de seguridad del teléfono envía los

datos de la huella registrada, un usuario con los datos guardados y la huella

vinculada, para que la aplicación almacene los datos en la aplicación

instalada.

● La seguridad en Firebase: todos los servicios de Firebase Completaron

correctamente los procesos de evaluación ISO 27001, SOC 2 y SOC 3, y

algunos complementaron los procesos de certificación ISO 27017 e ISO

27018.

FINGERPRINT API

Se importa las clases a usar

Ilustración 33: fingerprint 1

Se declaran objetos

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Ilustración 34: fingerprint 2

Se inicializa el keyguardManager (Es la clase que maneja el estado del dispositivo;

si está bloqueado o no)

Se inicializa el fingerprintManager(Es la clase que maneja el hardware, es decir el

sensor)

Ilustración 35: fingerprint 3

Se verifica si el dispositivo no cuenta con un sensor de huellas. Si no tiene el

hardware desplegamos un mensaje.

Ilustración 36: fingerprint 4

Si se cuenta con el sensor: se verificará que tenga huellas registradas. Si no,

desplegamos un mensaje.

Ilustración 37: fingerprint 5

Si hay huellas: Verificamos que el dispositivo tenga un método de desbloqueo

Ilustración 38: fingerprint 6

Se crea un método para generar una clave única para acceder al keyStore

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Ilustración 39: fingerprint 7

Se verifica que se haya inicializado correctamente en el keyStore de Android

Ilustración 40: fingerprint 8

Se inica la inicialización de la clave única-

Ilustración 41: fingerprint 9

Se hace un llamado al método genkey

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Si el dispositivo cuenta con un método de desbloqueo: Obtenemos la clave del

keyStore y verificamos si el cifrado está inicializado.

Si hay un cifrado: Inicializamos un CryptoObject (Es el objeto encargado de entrar

en la keyStore). Inicializamos un helper (Nos va a ayudar a iniciar el proceso de

autenticación).

Ilustración 42: fingerprint 10

Se crea un método para iniciar el proceso de autenticación.

Se inicializará un objeto Cipher con su respectivo método de encriptación.

Ilustración 43: fingerprint 11

Se ingresará al keyStore e inicializamos una key (Clase que guarda la clave de las

huellas enroladas). Inicializamos el cipher para que acceda al keyStore por medio

de la key y su respectivo método de encriptación

Ilustración 44: fingerprint 12

Se creará una clase que se encargará del proceso de autenticación

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Ilustración 45: fingerprint 13

Se creará un método que inicia el proceso

Se verifica que el usuario tenga permitido usar el sensor.

Se llama al método de autenticar enviando un objeto crypto.

Ilustración 46: fingerprint 14

Se creará un método que se llamará en caso de existir algún fallo con el proceso

Ilustración 47: fingerprint 15

Se creará un método que se ejecutará en caso de éxito.

Creamos un intent que llamará a la actividad que se va a ejecutar una vez se haya

verificado la autenticación y le enviamos el objeto asociado a la huella (por medio

de este objeto se identificará el usuario al que está asociada)

Ilustración 48: fingerprint 16

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3.5 Pruebas

Para dar a conocer el producto, se le menciono a 5 personas las cuales hicieron

respectivas pruebas como Usuarios Regulares, para probar fallos que pudiera tener

el aplicativo. Se hizo una breve explicación de la funcionalidad de la aplicación junto

con la página web para que se utilizara correctamente.

Tabla 16: Prueba 1

Acceso Administrador

ID: 1 USUARIO: Administrador

PRIORIDAD: 1 RIESGO DE DESARROLLO: Bajo

PUNTOS ESTIMADOS: 3 INTERACCION ASIGNADA: 1

PROGRAMADOR RESPONSABLE: Julián Rincón

DESCRIPCION: Tiene la finalidad de ingresar a las opciones que tiene el

administrador, tanto en la página web y en la aplicación.

VALIDACION: Se presentará un formulario donde tendrá que diligenciar correo

electrónico y contraseña.

Tabla 17: Prueba2

Acceso Guarda

ID: 2 USUARIO: Guarda

PRIORIDAD: 1 RIESGO DE DESARROLLO: Bajo

PUNTOS ESTIMADOS: 3 INTERACCION ASIGNADA: 1

PROGRAMADOR RESPONSABLE: Julián Rincón

DESCRIPCION: Tiene la finalidad de ingresar a las opciones que tiene la

aplicación.

VALIDACION: Se presentará un formulario donde tendrá que diligenciar correo

electrónico y contraseña.

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Tabla 18: Prueba 3

Ingreso Usuario Regular

ID: 3 USUARIO: Usuario

PRIORIDAD: 1 RIESGO DE DESARROLLO: Bajo

PUNTOS ESTIMADOS: 3 INTERACCION ASIGNADA: 1

PROGRAMADOR RESPONSABLE: Julián Rincón

DESCRIPCION: Tiene la finalidad de ingresar y mostrar los datos del usuario en

aplicación.

VALIDACION: El usuario pondrá la huella en el celular para la validación.

Tabla 19: Prueba 4

Registro Usuario Regular

ID: 4 USUARIO: Administrador

PRIORIDAD: 2 RIESGO DE DESARROLLO: Bajo

PUNTOS ESTIMADOS: 2 INTERACCION ASIGNADA: 1

PROGRAMADOR RESPONSABLE: Cristian Laguna

DESCRIPCION: Necesita registrar usuarios en la aplicación

VALIDACION: Se tiene que diligenciar un formulario con los datos necesarios

Tabla 20: Prueba 5

Registro Usuario Guarda

ID: 5 USUARIO: Administrador

PRIORIDAD: 2 RIESGO DE DESARROLLO: Bajo

PUNTOS ESTIMADOS: 2 INTERACCION ASIGNADA: 1

PROGRAMADOR RESPONSABLE: Cristian Laguna

DESCRIPCION: Necesita registrar los guardas en la aplicación

VALIDACION: Se tiene que diligenciar un formulario con los datos necesarios

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Tabla 21: Prueba 6

Restablecer contraseña

ID: 6 USUARIO: Administrador

PRIORIDAD: 1 RIESGO DE DESARROLLO: Bajo

PUNTOS ESTIMADOS: 2 INTERACCION ASIGNADA: 1

PROGRAMADOR RESPONSABLE: Julián Rincón

DESCRIPCION: Con la finalidad de dar acceso al usuario cuando olvide su

contraseña

VALIDACION: Con una solicitud hacia la administración se realizará el cambio

de contraseña desde la página web, para poder realizar el cambio

Tabla 22: Prueba 7

Listado de Usuarios registrados

ID: 7 USUARIO: Administrador

PRIORIDAD: 3 RIESGO DE DESARROLLO: Bajo

PUNTOS ESTIMADOS: 2 INTERACCION ASIGNADA: 1

PROGRAMADOR RESPONSABLE: Cristian Laguna

DESCRIPCION: Con la finalidad de poder ver el listado desde la aplicación y

Firebase

VALIDACION: Desde el usuario administrador esta la opción de ver el listado de

registros en que se encuentran en la BD

Tabla 23: Prueba 8

Modificación Datos Usuarios

ID: 8 USUARIO: Administrador

PRIORIDAD: 2 RIESGO DE DESARROLLO: Bajo

PUNTOS ESTIMADOS: 2 INTERACCION ASIGNADA: 1

PROGRAMADOR RESPONSABLE: Julián Rincón

DESCRIPCION: Con la finalidad de actualizar los datos del usuario

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VALIDACION: Con una solicitud de un Usuario Regular, dirigida hacia la

administración, para hacer la actualización de los datos de él que pidió el

servicio.

Tabla 24: Prueba 9

Modificación Estado del Usuarios

ID: 9 USUARIO: Administrador

PRIORIDAD: 2 RIESGO DE DESARROLLO: Bajo

PUNTOS ESTIMADOS: 2 INTERACCION ASIGNADA: 1

PROGRAMADOR RESPONSABLE: Cristian Laguna

DESCRIPCION: Con la finalidad de cambiar el estado del usuario

VALIDACION: Cuando la Administración vea pertinente el cambio de estado de

activo, bloqueado o eliminar de un usuario de la aplicación

Se obtuvo una buena aceptación por parte de las personas que probaron la

aplicación, aun así, se necesita un mayor volumen de pruebas, con gran cantidad

de personas que ayuden a encontrar mas errores y así poder implementar

correcciones en una próxima versión.

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4. Implementación

4.1 Estructura del proyecto

En el siguiente diagrama se observan los componentes que incorpora el sistema,

en primer lugar, app móvil la cual va a manejar todo lo que viene siendo manejada

por el Usuario Guarda y el Usuario Regular. En segundo lugar, se encuentra la Web

la cual va manejar todo lo que viene siendo manejada solo por el Usuario

Administrador, esta tendrá el acceso a la la base de datos para el ingreso

modificación o eliminación de los demás usuarios. El Sistemas Firebase es la Base

de datos No relacional que va a manejar el proyecto y va a estar conectada tanto a

los sistemas App y Web. Estos tres sistemas conformas lo que viene siendo el

proyecto AccesoVehicular y cómo es la estructuración del proyecto.

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5. Conclusiones

Gracias al levantamiento de datos que se hizo antes de comenzar a realizar el

proyecto, se pudo llegar a saber cuales eran los datos más verídicos e importantes

que se iban a utilizar en el proyecto.

Las herramientas que nos brindo Firebase, fueron de gran ayuda para poder

implementar una base de datos no relacional y tener manejo de esta en tiempo

real, la persistencia se obtuvo cuando se uso Firebase, ya que esta siempre

permanece en línea y no se perderán los datos si se llega a desinstalar la

aplicación del móvil.

En el desarrollo de la pagina web se implemento el modulo de registro, en el cual

el Administrador tiene acceso a toda la información de los guardas, propietarios y

vehículos, este podrá registrar, bloquear, eliminar y modificar desde la página web.

Gracias al manejo de Android Studio, se desarrollo la App en la cual hace uso de

el huellero dactilar del movil, para el uso de los Usuario regulares para el ingreso

de sus vehículos.

Para la encriptación de los datos que se encuentran dentro de la Base de datos

Firebase, se implementó Fingerprints API la cual es una herramienta que nos

concede Google al usar Firebase.

Se planteo este proyecto de AccesoVehicular plantea una solución económica para

mejorar la seguridad de conjunto residencial o una propiedad horizontal o

urbanización de estratos bajos que no tengan acceso o suficiente capital para una

mejor tecnología, ya que implementa el uso de celular que es mucho más

económico que una computadora y más fácil de utilizar, también cabe recalcar que

ya que un celular cuenta con un Dactilar no necesitara de un periférico, nada más

que solo acceso a una Red de Internet.

La aplicación va ser de gran ayuda para mantener un control total de la cantidad de

vehículos que se manejan dentro de estos lugares, y para llevar una breve anotación

para los vehículos al momento de ingresar.

Se pudo desarrollar la aplicación gracias a Android Studio y Firebase, los cuales

dieron herramientas muy útiles como una Base de Datos en tiempo real.

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6. Recomendaciones

5.1 como Usuario Guarda

El dispositivo móvil tiene que estar constantemente conectado a una Red

de Internet.

El dispositivo móvil tiene que cumplir con las características anteriormente

nombradas.

El dispositivo tiene que tener instalada la aplicación AccesoVehicular.

Si el dactilar del dispositivo llega a fallar, utilizar el método de acceso por

medio de MSM.

5.2 como Usuario Administrador

Tener una computadora en la parte de Administración con acceso a

internet.

Cada vez que se vaya a realizar un registro, verificar en la Base de datos

que se haya realizado correctamente.

Tener en un dispositivo móvil que haga parte de la administración la

aplicación AccesoVehicular, por si el dispositivo móvil de la portería llega a

fallar.

5.3 Como Usuario Regular

Solicitar siempre el uso de la aplicación para el ingreso al conjunto residencial, propiedad

horizontal, o urbanización.

Verificar los datos que sean los del Usuario que puso la huella.

Verificar que hagan la anotación pertinente sobre el vehiculo.

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7. ANEXOS