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SISTEMA DAEMONMÓDULO BÁSICO – EXPANDIDO E MODIFICADO

ESTEFFERSON “DARKCHET” TORRES

VERSÃO DEMO – REVISÃO 1802ª EDIÇÃO

EMAIL: [email protected] TWITTER: @DARKCHET

SITES: HTTP://WWW.DARKCHET.COM/ FACEBOOK: FACEBOOK.COM/PERGAMINHOSDODARKCHET

HTTP://WWW.DAEMON.COM.BR SCRIBD: SCRIBD.COM/DARKCHET

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SUMÁRIODesenvolvimento: Estefferson “Darkchet” Torres, membros do Fórum Daemon e grupo Trevas RPG no Facebook.Criação: Estefferson “Darkchet” TorresRevisão: Estefferson “Darkchet” TorresCapa: A criar.Arte: A criar.Programação Visual: Estefferson “Darkchet” TorresDiagramação: Estefferson “Darkchet” Torres

Agradecimentos- Ao que chamo de Deus.- À minha mãe, pois mesmo não entendendo RPG e achandoser “coisa do demônio” sempre me ajudou em tudo na vida.- Ao Marcelo Del Debbio, Norson Botrel, Shaftiel e todos osescritores da Daemon por terem criado o cenário tão rico que éo Mundo de Trevas.- Ao Shaftiel, por ter criado vários poderes e a descrição dosArmeiros que estou utilizando aqui e por estar renovando oMundo de Trevas com seus excelentes livros.- Aos autores das imagens neste netbook, que contribuíram aquicom seu talento involuntariamente.- Aos usuários do fórum da Daemon, em especial HenriqueMorcego, Grigori Semjaza, Padre Judas, Lord Metatron e todosos outros que me ajudaram na elaboração deste netbook.

DESACONSELHÁVEL PARA MENORES DE 18 ANOS

Esta é uma obra de ficção. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extraídos de lendas, religiões, culturas ehistórias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos não devem ser utilizados, podendo ferir os participantes.Toda ordem secreta, seita, demais organizações e seres sobrenaturais aqui citados aqui são tratados de forma ficcional. Este éapenas um jogo. A realidade é muito pior.

Í N D I C ESumário..................................................................................3

Introdução..............................................................................4

O Sistema Daemon.................................................................5

Conceitos Básicos...................................................................7

Criação de Personagens.........................................................10

Atributos..............................................................................14

Aprimoramentos...................................................................17

Perícias.................................................................................35

Equipamentos.......................................................................48

Pontos Heróicos....................................................................52

Pontos de Fé.........................................................................56

Pontos de Sanidade...............................................................57

Regras e Testes......................................................................58

Experiência...........................................................................70

Magia...................................................................................73

Caminho da Água.................................................................76

Caminho do Ar....................................................................78

Caminho do Fogo.................................................................80

Caminho da Luz...................................................................83

Caminho da Terra.................................................................85

Caminho das Trevas..............................................................87

Caminho das Plantas............................................................89

Caminho Animais.................................................................91

Caminho Humanos..............................................................93

Caminho Spiritum................................................................95

Caminho Arkanun................................................................97

Caminho Metamagia............................................................99

Poderes...............................................................................101

Bestiário.............................................................................104

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INTRODUÇÃOComecei a jogar RPG no ano 2000 com um colega de colégio numa cidade do interior, e o primeiro

cenário foi Trevas 1ª Edição, e o primeiro sistema foi o Daemon, que ainda não conhecia por esse nome.Quando me mudei para Fortaleza em 2003, decidi procurar se ainda existia Trevas e felizamente encontrei osite da Editora Daemon, me cadastrei no Fórum e comecei a participar ativamente das discussões e projetos.Quase nove anos depois decidi que já possuía conhecimento suficiente para modificar e acrescentar algumasregras ao sistema original, e coloco o resultado neste netbook.

A minha justificativa é uma opinião pessoal: eu acho que o SD precisa destas coisas porque observandooutros sistemas cheguei a conclusão de que cada sistema possui defeitos e qualidades, então resolvi trazer essasqualidades para melhorar mais ainda o melhor sistema de RPG já criado! Tudo o que coloquei aqui foidecisão minha e de maneira nenhuma é conteúdo oficial, pois usei idéias que vi em outros netbooks, como oAtributos. Também adicionei netbooks inteiros, como o Aprimoramentos e o Guia de Perícias, de modo adeixar este material o mais completo possível. Também adicionei os caminhos de magia contidos no netbookTagmar.

Quero deixar bem claro que todos os créditos da criação do Sistema Daemon são da Editora Daemon eseus criadores, incluindo os netbooks que adicionei neste texto sem quase nenhuma modificação. Os livrospodem ser comprados no site da Daemon e os netbooks podem ser baixados de graça no mesmo site. O queestou fazendo é quase nada em comparação com o que eles fizeram: criar um sistema excelente do zero epermitir que ele seja adaptável a qualquer tipo de cenário e ainda liberá-lo para os jogadores criarem seuscenários!

Esta Segunda Edição do Sistema Daemon – Expandido e Modificado se trata de uma melhoria naparte gráfica a melhor organização. Algumas regras são modificadas e outras incluídas. A que eu gostaria dechamar mais a atenção é o novo sistema de experiência sem níveis, que é mais realista e mais condizente comcenários de horror. Outras modificações menores também foram introduzidas, e o leitor as descobriráconforme for pesquisando o netbook.

Talvez alguém possa confundir esse módulo com o que poderia ser uma “versão 4.0” do SistemaDaemon, já que o Satânico Dr. H publicou o netbook Sistema Daemon 3. O netbook dele ficou ótimo, masele retirou algumas coisas que havia colocado em meu primeiro netbook. E ele acrescentou algumas coisasexcelentes, como regras de sanidade, poderes sobrenaturais “genéricos”, bestiário, entre outras coisas. O que euvou fazer aqui é incorporar as modificações dele às minhas modificações do Módulo Básico Original. Casovocê queira, pode se referir a ele como a versão 4.0.

Quanto à aparência do netbook, vocês irão notar que o tema da capa não se aplica ao restante do net.Isso foi feito de propósito, pois eu poderia muito bem ter dado um único tema. O objetivo do tema interno édespertar nos jogadores mai antigos do sistema um senso de nostalgia, uma volta ao passado, onde o horror eravisceral!

Por fim, entenda esse netbook como um “livrão” contendo tudo o que você precisa para jogar usando oSistema Daemon. Tudo que eu pude encontrar relacionado a regras (e um pouco mais) foi colocado aqui.Então aproveite e vá jogar!

Darkchet

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O SISTEMA DAEMONA grande maioria dos leitores mais antigos da DRAGÃO BRASIL já conhece o Sistema Daemon de longa data, pois

ele é o mais antigo sistema de RPG desenvolvido por brasileiros que ainda está em pleno vapor no mercado de jogos, commais de 30 suplementos publicados e algumas dezenas de adaptações de filmes, revistas e livros publicadas em netbooks ematérias na própria DB.

O Sistema Daemon foi publicado pela primeira vez em 1992, por Marcelo Del Debbio (com o pseudônimo deErasmus) em um fanzine da Escola Politécnica chamado Politreco, como uma forma de introdução ao RPG.. Mais tarde, em1995, o Sistema entraria pela primeira vez no mercado profissional, na forma do livro ARKANUN, publicado pela TramaEditorial (e hoje um exemplar de colecionadores!).

O público aprovou o sistema e, no ano seguinte foi utilizado por Marcelo Cassaro como regra para seu RPG de ficçãocientífica INVASÃO. Nesse ano, também seriam publicados o GRIMÓRIO (um suplemento de Magias e Rituais) eTREVAS (um dos mais famosos e conhecidos RPGs nacionais de todos os tempos). Com o apoio dos RPGistas, a Tramalançou uma série de revistas chamadas SÓ AVENTURAS, que traziam jogos de RPGs básicos contendo uma aventuracompleta, Personagens prontos e regras simples, com o objetivo de trazer novos jogadores para nosso querido passatempo.

O tempo passou, e o Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela Editora Daemon, que o rebatizou com onome de Sistema Daemon (até então, o sistema não tinha um nome fixo e era conhecido como “o Sistema do Arkanun”, “osistema Só Aventuras”, “O Sistema do Trevas” e assim por diante.

A partir de então, praticamente um suplemento novo para este RPG nacional foi colocado nas lojas a cada mês. Emmenos de três anos já temos Guias de Armas de Fogo, de Armas Medievais, regras para Anjos, Demônios, Vampiros,Templários, Inquisidores, Agentes do FBI, Membros da Equipe Ares, Raças alienígenas, Raças de Fantasia Medieval, Magias,Poderes Psiônicos, Cibernéticos e equipamentos de última geração... tudo isto pode ser encontrado para o Sistema Daemon,sem contar as dezenas de adaptações de mangá, quadrinhos e filmes em net-books que podem ser baixados da Internet degraça.

Um Sistema Livre

Todos nós sabemos que o sonho de todo Mestre é um dia poder ver seu Universo de Jogo publicado em algum livroou netbook, para que todos possam apreciar sua criação, visitar seus países e mundos imaginários e enfrentar seus Monstros eNPCs mais perigosos. O único problema é que todos estes mundos precisam falar a mesma língua, para que possam seentender!

O grande problema com isso é que as grandes editoras nunca permitiram que seus sistemas fossem utilizados pelosjogadores em publicações, por causa dos Direitos autorais.

A própria TSR, detentora dos direitos do Dungeons & Dragons, chegou a processar judicialmente muitos Mestresque utilizavam seu sistema em livros e netbooks, acusando-os de pirataria e aplicando pesadas multas sobre eles!

Isso acabava frustrando os Mestres que queriam mostrar ao mundo seu material de jogo, que eram obrigados ainventar seus próprios sistemas, muitas vezes sem conhecimentos matemáticos suficientes para fazê-los funcionar direito, e osJogadores, que, quando encontravam algo interessante na Internet, eram obrigados a decifrar o sistema caseiro no qual estavaescrito e adaptá-los para suas regras favoritas antes de poder usá-lo.

Também recebemos sempre muitas propostas de novos escritores interessados em publicar seus livros e universos dejogos, mas quase nunca esses projetos vão para frente por causa das incompatibilidades de sistemas. E por outro lado, temosmuitos Mestres com universos inteiros escritos em casa, sem chance de publicá-los porque não possuem nenhum sistema deregras próprio.

Como na DRAGÃO e na Daemon, o RPG sempre foi considerado uma forma de diversão acima de tudo, nósdecidimos liberar o Sistema Básico para que os Mestres de todo o Brasil possam utilizá-los em suas criações e adaptações.

Com isso, os jogadores passam a contar com dois sistemas inteiros para desenvolverem suas campanhas: o3D&T paracampanhas baseadas em anime e videogames e o Sistema Daemon para Campanhas mais realistas e sérias.

Agora, as chances de você publicar e tornar conhecido seu universo de RPG, seja na forma de fanzines, livros ou sitesna internet aumentaram muito...

Crie seu próprio Universo!

Utilizando as regras genéricas do Sistema Daemon, você será capaz de desenvolver seu próprio mundo de RPG, sejaele fantasia medieval, ficção futurística, adaptações de seriados, filmes e quadrinhos, suplementos, complementos, guias deequipamentos e manuais de monstros, criaturas, deuses e entidades.

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Para o Mestre, uma grande vantagem, já que toda a parte de regras já está pronta: resta a ele apenas a parteCRIATIVA do processo de desenvolvimento do universo de jogo... bolar intrigas, aventuras e situações, criar NPCs, magias erituais, desenvolver raças fantásticas, monstros e deuses, projetar vilas, cidades, regiões, países e até mesmo mundos inteiros.

O Sistema Daemon também apresenta grandes vantagens para o Jogador, que possui agora um sistema simples,prático e barato para ensinar novos adeptos as maravilhas do RPG!

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CONCEITOS BÁSICOSComo em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras

e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG não éuma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando vocêestiver criando seu Personagem, nós utilizaremos muitostermos que talvez você não esteja familiarizado. Esseconceitos termos usados no sistema de Magias e combatestambém são tratados neste capítulo.

Personagem: antes de começar a jogar, cada Jogadorprecisa criar um Personagem, que é a representação desteJogador no mundo fictício. Um Jogador pode criar umPersonagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Duranteo jogo, o Personagem realiza as ações propostas pelo Jogador.Um Personagem não vai jogar os dados ou consultar astabelas, da mesma forma que o Jogador não vai pular pelajanela ou lutar com um vampiro.

Ficha de Personagem: planilha onde são anotadas ascaracterísticas de cada Personagem. A ficha de Personagensencontra-se no final deste livro. Ela NÃO deve serpreenchida; cada Jogador deve tirar uma fotocópia da fichapara seu uso.

Mestre ou Narrador: É o Jogador que ficaráresponsável pelas regras do jogo. É uma espécie de diretor oucoordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outrosPersonagens que não são controlados pelos Jogadores (verNPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso oufracasso de uma Aventura depende dele. Durante umapartida, é o Mestre quem irá propor um problema ou ummistério que os Jogadores tentarão resolver.

Aventura: Uma história criada pelo Mestre, contendoem si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. UmaAventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas,ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo.Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.

Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendoa saga dos Personagens, desde a primeira partida.

NPCs(Non Player Character), Personagens Não-Jogadores: Designa Personagens que são controlados peloMestre e não pelos Jogadores. NPCs geralmente servemcomo Personagens coadjuvantes nas Aventuras.

Atributos: Funcionam como uma forma detransportar um Personagem para o mundo fictício eestabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. Sãoos Atributos que descrevem seu Personagem como ele é. Sãoem número de 8, divididos em físicos e mentais. OsAtributos físicos são Constituição, Força, DestrezaeAgilidadee os mentais são Inteligência, Força de Vontade,Percepção e Carisma.

Os Atributos variam de acordo com seus dados de

comparação, sendo que um humano possui normalmente3D, com Atributos variando de 3 a 18 (ver Dados deComparação).

Kit: conjunto de Aprimoramentos e Perícias quedefinem uma profisão ou carreira. Seu uso não é obrigatório,mas facilita ainda mais criação de um Personagem. Quandocriar seu próprio kit procure manter um máximo de 3Aprimoramentos e 12 Perícias para não desbalancear o jogo.

Pontos de Aprimoramento: São pontos que umJogador possui para “refinar” a história de seu Personagem.Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas,mais poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seuspontos da maneira que achar melhor. Os Jogadorescomeçam com 5 pontos de Aprimoramento porPersonagem. Aprimoramentos são vantagens que umJogador pode comprar para melhorar seu Personagem, oudesvantagens que pode comprar para limitar Personagensmuito poderosos.

Perícia: determina o que seu Personagem sabe fazer.Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelentecarpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é emdeterminada profissão. As Perícias são representadas emporcentagem.

Perícia com armas: Determina o quanto seuPersonagem sabe lutar com uma arma. É composta de doisnúmeros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Essesnúmeros são utilizados em Testes de ataque e defesa, quandoseu Personagem está lutando com as armas. Também éutilizado para Perícias de Combate.

Pontos de Magia: São os pontos que um Personagemmago possui, para indicar o quanto de Magias ele é capaz defazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, maispoderoso ele será. Personagens que não são magos nãopossuem pontos de Magia.

Ponto de Focus: Focus é a unidade que indica oquão avançado um mago está em determinado Caminho eos limites que aquele mago pode possuir em cada Caminhoque escolher. Quanto mais Pontos de Focus um magopossuir, maior os poderes dele naquele Caminho ou Forma.

Formas: São as divisões da forma como o mago podemanipular os elementos. Existem 3 formas de manipulação:Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroths daCabala.

Os magos utilizam-se das Formas para moldar osCaminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bolade Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de umapessoa, o feiticeiro utiliza-se de Entender e Humanos e assimpor diante...

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Caminhos de Magia: São divisões da Magia que umfeiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 Caminhosde Magia Elementais: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas.Além deles, existem outros 6 Caminhos: Humanos,Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum e Metamagia.

Rituais: São Magias mais elaboradas, para magosmais experientes. Ao contrário dos Caminhos deaprendizados, os Rituais devem ser escritos em livros deMagias e memorizados para poderem ser usados pelo mago.

Círculos de Magia: Corresponde à quantidademáxima de Focus dentro do maior Caminho que um magosabe fazer. Um mago com quatro pontos de Focus em Água,pode fazer Rituais do primeiro ao quarto Círculo de Magia,no Caminho da Água. Quanto maior o Círculo, maispoderosa é a Magia. Por exemplo, criar fogo suficiente paraacender um cigarro é uma Magia do Primeiro Círculo,enquanto conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4ou 5 Pontos de Focus.

Pontos de Experiência: Em um jogo de RPG,normalmente precisamos de alguma coisa para compararPersonagens entre si. Saber o quão poderoso um mago é ouse uma Aventura está bem balanceada para o grupo. Estaversão modificada do sistema Daemon usa pontos deexperiência para que os jogadores possam comprar novascaracterísticas ou elevar características já existentes. O custopara elevar cada característica é diferente e vai ficando maiscaro a medida que se eleva aquela característica.

Dados: Em RPGs, normalmente são utilizados váriostipos de dados e não somente os tradicionais dados de 6lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. Asnotações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é umajogada de um dado de três lados, mas a jogada de um dadode 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será adezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um númeroentre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

Cronômetro: Ao invés de dados de dez faces, vocêpode utilizar um cronômetro digital que marque centésimosde segundo. Para utilizá-lo, basta apertar a tecla “start”,contar até 3 e apertar a tecla “stop”. Não importa os valoresmarcados em segundo, apenas os valores dos centésimos desegundo, que variam entre 00 e 99, exatamente como um1d100.

Dados de Comparação: É uma forma comparativade estimar o quão poderosos as criaturas e os Personagenssão. Os dados de comparação dizem quantos dados de 6faces (d6) um Persona-gem possui naquele Atributo. Porexemplo, um humano possui normalmente 3D em todos osAtributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18 em seusAtributos. Um demônio pode possuir força 4D+10, o quedaria a ele valores de força variando de 14 a 34.

Pontos de Vida, ou PV: É a forma como

representamos a “energia” que um Personagem possui.Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difícil ématá-lo. Personagens humanos geralmente possuem de 12 a20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por diade descanso completo.

Dano: Quando um Personagem é ferido e perdePontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando osPVs de um Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1PV por rodada, até chegar em -5, quando o Personagemmorre. Existem tipos de diferentes de dano, que causamefeitos diferentes no organismo do ser humano, com relaçãoa fonte do dano e à quantidade dele.

Rodada: Medida de tempo que equivale aaproximadamente 10 segundos. É utilizada para marcar otempo durante as Aventuras. É uma medida abstrata eutilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente paratodos os Personagens efetuarem uma ação.

Cena: Medida de tempo não definida. Como em umfilme, demora o tanto que for necessário para a narrativa deuma “cena”. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até doisou três minutos.

Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testespara verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, seencontraram o livro que procuravam na biblioteca ou parasaber que arma matou o corpo que investigam. Isto échamado Teste. Os Testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o númerosorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao número deTeste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.

Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque edefesa são muito simples. Basta observar-se a Perícia deataque ou de defesa com determinada arma. Joga-se 1d100 ese o número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor daPerícia, considera-se o ataque ou defesa corretamenteefetuado.

Índice Crítico: Divida o valor de Teste de ataque por4. O valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se ajogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico,considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital(cabeça, coração, pulmão, garganta...). O dano, nesse caso, éjogado duas vezes e somado aos bônus de força e outros. Porexemplo, alguém que possui Espada 50/30, acertará umgolpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 emsua jogada de ataque.

IP (Índice de Proteção): A “armadura” que seupersonagem está utilizando. Pode ser uma armaduramedieval, um colete à prova de balas ou um escudoenergético. Cada IP protege contra um ou mais tiposespecíficos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo,ácido, gases, etc.)

Live Action: Ação ao Vivo. Regras para jogar comPersonagens como se fosse teatro, ao invés de simplesmente

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sentar ao redor de uma mesa e interpretar.

Regra de Ouro: Você pode acrescentar, alterar ou

remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fiquedo jeito que você gosta.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENSNa maioria dos RPGs, os Jogadores são os únicos

responsáveis pela criação de seus Personagens. No SistemaDaemon isto também é permitido, mas recomendamos queos Personagens sejam construídos apenas pelo Mestre oucom grande participação deste. Isso ajuda a conseguir umgrupo lógico e coeso: jornalistas, universitários, policiais,agentes do governo, detetives particulares, astronautas oumarinheiros.

Personagens de TORMENTA, ARKANUN,TREVAS, INVASÃO, INIMIGO NATURAL, ANJOS,DEMÔNIOS, VAMPIROS, TEMPLÁRIOS eINQUISIÇÃO são construídos utilizando as regras doSistema Daemon.

Você sabe, o Personagem não!

Interpretar um papel é bem mais do que mudar otom de voz e ficar repetindo frases de efeito. Quando se jogaRPG, você precisa se tornar outra pessoa. Fazer o que elafaria, agir como ela agiria e, principalmente lembrar-se doque ela lembraria.

Uma das coisas mais importantes ao interpretar umPersonagem é separar as coisas que você sabe das coisas queELE sabe. Lembre-se, seu Personagem é uma pessoa que estáapenas começando a descobrir a verdade sobre os anjos edemônios. Ele sabe muito pouco, ouviu rumores, presencioucenas confusas. Você, por outro lado, conhece mais sobre omundo de TREVAS (porque leu aqui ou em outro lugar).

Quando cria seu Personagem, você precisa imaginarquais são suas lembranças e não pode excedê-las. OPersonagem provavelmente sabe que existam Vampiros,bruxas e Demônios, mas dificilmente saberá de início comoderrotá-los.

Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir ojogo de modo que os Jogadores NUNCA saibam mais doque seus Personagens. Para isto, basta mudar o que está nolivro. SIM, Sacaneie! O Mestre PODE e DEVE fazer isto!Jogadores que confiarem demais nas informações contidasaqui podem se arrepender mais rápido do que imaginam.

Passo 1: Campanha e Cenário

Este primeiro passo servirá para determinar o tipo dePersonagens a serem criados, bem como limitará a escolhade Perícias e Aprimoramentos compatíveis com a Épocaescolhida. Assim se evita Personagens com Atributosexagerados em uma Campanha de Terror, ou Personagenscom “atirar com metralhadora” em uma Campanhamedieval... O Mestre sempre deve vetar Perícias ouAprimoramentos que julgar não compatíveis com a Época eLocal escolhido para o Início da Campanha.

Tipos de Campanha

Este são alguns tipos comuns de Campanhas deRPG. Naturalmente, as possibilidades são infinitas. Crieseus próprios cenários de jogo e surpreenda seus Jogadores.

Realista/Terror: Os Personagens começam com 101pontos de Atributos (entre 3 e 18), 5 pontos deAprimoramento e podem chegar a até 500 pontos emPerícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente sãoambientados na época moderna (dias de hoje), mas pode serrealizado em qualquer período. Ex: TREVAS, INVASÃO eINIMIGO NATURAL

Aventura/Fantasia: Os Personagens começam com111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos deAprimoramento e podem chegar a até 500 pontos emPerícias. Possuem 1 inimigo inicial. Geralmente sãoambientados na época Medieval Fantástica (séculos X a IX)com magos, Elfos, Duendes e outras criaturas ou na épocafuturista. Ex: TORMENTA, ARCÁDIA e TEMPLÁRIOSou STAR WARS.

Horror Medieval: Um dos favoritos dos Jogadores.Os Personagens começam com 101 pontos de Atributos (3-18), 5 pontos de Aprimoramento e podem chegar a até 500pontos de Perícias e pelo menos 1 inimigo inicial. Ex.ARKANUN e INQUISIÇÃO.

Espionagem/Heróico: Os Personagens começamcom 111 pontos de Atributos (entre 5 e 20), 6 pontos deAprimoramento e podem chegar a até 500 pontos emPerícias. Começam com pelo menos dois inimigos iniciais.Geralmente são ambientados na época contemporânea.

Criaturas Sobrenaturais/Imortais/Heróis: Neste tipode Campanha, os Personagens são vampiros, dragões, anjoscaídos, demônios, super heróis, nephalins, mutantes, magosimortais, avatares, semi-deuses e outras criaturas poderosas.Começam com 131 pontos de Atributo (entre 12 e 30), 1ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de vida e uminimigo a cada 50 anos de vida do Persona-gem (mínimo 2inimigos). Estabeleça um limite de Idade para osPersonagens, para que todos possuam poderes eqüivalentes.Regras para Personagens mais poderosos estão nos livrosANJOS, DEMÔNIOS, VAMPIROS e SPIRITUM.

Outros Ambientes: O Sistema Daemon possui regrasgenéricas podendo ser utilizado em qualquer tipo deambientação. Além dos exemplos acima o Mestre podeambientar sua Campanha em outros tempos e locais, comopor exemplo II Guerra Mundial, Egito Antigo, Piratas,Japão Feudal, Renascença, Império Romano, AventurasFuturistas, Guerra do Vietnã, entre tantos outros.

Passo 2: Passado Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde

o seu nascimento até a data do início da Campanha. Escrevaa história primeiro, depois se preocupe com os detalhesnuméricos. Números não são importantes, o importante écriar um Personagem coerente. Escolha um nome, idade,

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local de nascimento, o nome de seus pais e irmãos (se tiver),como foi seu crescimento, que tipo de educação teve, e seuobjetivo na vida.

Para facilitar, fornecemos um pequeno questionárioque deve auxiliar os Jogadores na construção de seusPersonagens.

História

1 Qual é o nome dele? 2 Quantos anos ele tem? 3 Quando e onde ele nasceu e cresceu? 4 Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância? 5 O que sente sobre eles? 6 Os pais dele ainda estão vivos? 7 Se sim, como e onde eles vivem? 8 Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o

que estão fazendo? (válido para outros tipos de parentes). 9 Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. 10 Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como

aconteceu? 11 Ele tem filhos? Se tem, como eles são? 12 Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela

foi? 13 Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o

que ele é? 14 O que seu Personagem faz para viver? 15 Por que ele escolheu essa profissão? 16 Como ele é fisicamente em detalhes? 17 Qual é o aspecto da aparência física dele que é

mais distintiva ou mais facilmente notada?

Objetivos / Motivação

1 Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é? 2 E por que ele tenta fazer isso? 3 O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu

objetivo? 4 O que ele vai fazer se falhar? 5 O que ele considera seu maior obstáculo no seu

sucesso? 6 O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos? 7 Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o

que seria? 8 Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo,

o que seria? 9 Ele tem medo de alguma coisa?

Personalidade

1 Como as outras pessoas descrevem seuPersonagem?

2 Como ele se auto-descreveria? 3 Qual é a atitude de seu Personagem em relação ao

mundo? 4 Qual é a atitude dele em relação as outras pessoas? 5 Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos

de pessoas?

Gostos e preferências

1 Como ele passa suas horas de lazer? 2 Que coisas ele gosta de vestir? 3 O que ele gosta mais no trabalho / ocupação? 4 O que ele gosta de comer? 5 Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? 6 Ele tem algum animal de estimação? 7 Que tipo de companhia ele prefere? 8 E que tipo de amante?

Ambiente

1 Onde ele mora e como é esse lugar? 2 Como é o clima/atmosfera? 3 Por que ele mora lá? Quais são os problemas

comuns lá? 4 Como é sua rotina diária?

O Mestre deve recompensar uma história bemconstruída, permitindo ao Jogador que utilize os amigos efamiliares como contatos, caso seu Personagem necessite deajuda durante o curso de uma Aventura.

Nosso personagem-exemplo será Thomas Ferguson, umpolicial nascido na cidade de Yorkshire, Inglaterra. Filho maisnovo de três irmãos, Thomas perdeu a mãe durante umatentado do IRA e desde então passou a se dedicar à carreira depolicial, chegando inclusive a abandonar a faculdade deengenharia que cursava. Thomas possui uma namoradachamada Kelly e alguns amigos com quem sai constantemente.

Em cerca de sete anos na força, Thomas chegou ao cargode detetive e está prestes a investigar o caso que pode ser o maisimportante de sua carreira: Nas últimas duas semanas, trêscorpos de garotas com idades variando entre 15 e 19 anos foramencontrados abandonados na praia, com diversas marcas decortes na forma de runas entalhados em seus corpos. A políciasuspeita de um assassino serial, mas Thomas acredita que existealguma coisa sobrenatural por trás desses assassinatos.

Passo 3: Atributos

Como estamos trabalhando com uma CampanhaRealista, os Personagens possuirão 101 pontos paradistribuir em seus 8 Atributos, sem contar com modificaçõesposteriores.

Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com asua concepção do Personagem. Como você imagina que eleé? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente?Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocarsuas idéias no mundo imaginário de sua Campanha...

Coloque estes valores ao lado de cada Atributocorrespondente, onde está escrito Valor Original. A segundacoluna, Valores Modificados só deve ser preenchida se oPersonagem possui algum tipo de Aprimoramento, Períciaou Equipamento que modifique tais valores (Por exemplo,um bracelete mágico que aumente sua Força para 19 ou umequipamento tecnológico que aumente sua Destreza para16). De qualquer forma, isto só será feito mais tarde...

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Os números de Teste são usados para fazer testesreferentes a um determinado Atributo. Para encontrar oValor de Teste, multiplique o Atributo por QUATRO.

AtributosValor

OriginalValor

ModificadoTeste Normal

FR 11 11 44%

CON 10 10 40%

DEX 13 13 52%

AGI 12 12 48%

INT 17 17 68%

WILL 9 9 36%

PER 16 16 64%

CAR 13 13 52%

TOTAL 101

Passo 4: Aprimoramentos

A próxima etapa é lapidar um pouco mais a históriade seu Personagem. Para isto servem os pontos deAprimoramento. No caso desta Campanha, cadaPersonagem dispõe de 5 pontos de Aprimoramento,(podendo chegar até a 8 positivos, com AprimoramentosNegativos para balancear a conta).

De acordo com a história, o Jogador decidiu escolheros seguintes Aprimoramentos, com os custos já calculados.Sua ficha ficará assim:

Aprimoramento CustoAmbidestria 2Contatos (Polícia, IML, ScotlandYard)

1

Pontos Heróicos 1Armas de Fogo 1

Passo 5: Profissão e Perícias

Dependendo da época da Campanha, tipo deAventuras e tipo de grupo, existem infinitas possibilidadesde profissões para escolher. Nos anos 90, a quantidadepossível de empregos, subempregos ou bicos que uma pessoapode fazer é extenso demais para ser listado aqui.

Assuma que o seu Personagem pode ser qualquercoisa que você quiser (desde, é claro, não atrapalhe aCampanha ou o Background dos outros Personagens). Umaprofissão não é obrigatória. Dependendo da época daCampanha, elas podem nem mesmo existir! E dependendodo mundo de Campanha, até mesmo este conceito podeestar ultrapassado...

Os pontos de Perícia são calculados da seguintemaneira: Pontos = 10 x Idade + 5 x INT

OBSERVAÇÃO: Recomenda-se distribuirPRIMEIRO os pontos de Perícia “brutos” (ou seja, aquelesque seu Personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar osbônus iniciais de Atributos. Isto lhe poupará muito tempo ecálculos.

Thomas Ferguson possui 30 anos e INT 17 (385 Ptsno total).

Perícia Gasto Atributo TotalPistola 50 13 63Artes - Redação 30 17 47Ciências -Criminalística

30 17 50

Ciências - Direito 30 17 50Ciências - Literatura 15 17 32Ciências - Psicologia 20 17 37Ciências - Teologia 20 17 37Manip. - Interrogatório 20 17 37Manip. - Intimidação 40 9 49Manip. - Lábia 20 13 33Manip. - Liderança 20 13 33Total 295

Passo 6: Perícias de Combate

Assim como as Perícias normais, as Perícias decombate são compradas com pontos de Perícia. A diferençaentre estas Perícias e as Perícias normais é que as perícias decombate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o dedefesa.

Todos os Personagens começam com a Perícia BrigaDEX/ DEX, mas pode aumentá-la com Pontos de Perícia.Exemplos de Perícias de combate incluem Artes Marciais(Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) eArmas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lança, etc.)

Dos 90 pontos que sobraram, Thomas gastou seuspontos em Briga e em manuseio de facas, da seguintemaneira:

Perícia Gasto Original FinalBriga 30/30 13/13 43/43Facas 20/10 13/13 33/23

Passo 7: PVs, IP e Iniciativa

Agora é só uma questão de matemática. Pontos deVida são iguais à soma de Força mais Constituição divididospor 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1ponto por Nível.

O Índice de Proteção (IP) depende da Constituiçãoe das armaduras que o Personagem estiver usando. Parasaber o seu IP natural (devido à Constituição), consulte atabela de Atributos mais à frente. Cada armadura possui umIP e uma penalidade para DEX e AGI.

A Iniciativa é igual à média de AGI e PER,arredondado para cima.

Peter tem Força 11 e Constituição 10. Somando-se edividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Thomas está noprimeiro nível) chega-se a 12 Pontos de Vida. Ferguson tem IPnatural 0 e não usa armaduras de qualquer tipo, portanto seuÍndice de Proteção é Zero. Sua Agilidade é 12 e Percepção é 16,

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portanto sua Iniciativa é igual a 14.

Passo 8: Pontos Heróicos

Pontos Heróicos funcionam como um reforço aosPVs do Personagem. São pontos que podem ser usados emsituações que envolvam atos heróicos. O Personagem osadquire através de treino em artes marciais.

Thomas Ferguson tem 1 Ponto Heróico, pois tem oAprimoramento Pontos Heróicos 1.

Passo 9: Equipamentos eArmas

As posses de um Personagem vão depender dahistória e do contexto da Campanha, bem como de suaprofissão, contatos, Aprimoramentos e Perícias. A supremaregra do bom senso deve ser seguida. Existem sériasrestrições legais a respeito, principalmente quanto à armasautomáticas!

Somente Personagens que tenham o AprimoramentoArmas de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCAdeve deixar os Jogadores escolherem armas, Perícias ouequipamentos que não estão disponíveis no mundo deCampanha que criou.

Thomas possui uma casa de três quartos em Yorkshire,metade de um escritório pequeno em Norfolk, um carro modelo99 e dois computadores (sem nada especial neles). Costumacarregar uma pequena valise com documentos e papéis, caneta,um celular (que raramente usa), agenda de endereços, isqueiro,calculadora e um guarda chuva. Thomas possui um revólverSmith & Wesson.

Passo 10: Extras

Este é apenas um Módulo Básico, com regras paracriar personagens REALISTAS, mas alguns Mestres gostamde acrescentar elementos sobrenaturais, ficcionais oufantásticos às suas Campanhas.

Para isso, existem os chamados EXTRAS, que sãohabilidades fora do comum que alguns Personagenspossuem. O Sistema Daemon possibilita muitos tipos dePoderes Extras, de acordo com a Campanha que vocêpretende realizar. Todos estes extras são 100% compatíveisentre si (ou seja, se você desejar rolar uma Campanha quetenha poderes PSI e Fé, basta utilizar os livros quecontenham regras para estes extras).

Entre eles, podemos destacar: — Raças de Fantasia Medieval (TORMENTA,

ARCÁDIA),— Magia no estilo Feitiçaria (ARKANUN,

TREVAS), — Magia no Estilo Fantasia Medieval

(TORMENTA), —— Rituais Místicos (GRIMÓRIO) — Poderes PSI (INVASÃO, SUPERS) — Poderes de Fé (TORMENTA, INQUISIÇÃO) —— Cibernéticos (INVASÃO, ANIME), — Simbiontes e mutações (INIMIGO NATURAL),— Poderes Angelicais (ANJOS), — Poderes Demoníacos (DEMÔNIOS), — Poderes Vampíricos (VAMPIROS

MITOLÓGICOS), —— Monstros (GUIA DE MONSTROS), — Itens Mágicos (GUIA DE ITENS MÁGICOS), — Armas e mais armas (GUIA DE ARMAS), — Armas Medievais (GUIA DE ARMAS

MEDIEVAIS) —— Superpoderes (SUPERS)

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ATRIBUTOSAtributos são números que transportam para o jogo as características básicas de um Personagem. Esses números

dizem como o Personagem é se comparado a outros Personagens, criaturas e até alguns objetos. Os Atributos apresentados aqui são compatíveis com ARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMÔNIOS e VAMPIROS

bem como com todos os RPGs lançados pela Daemon Editora. São oito Atributos, divididos entre Físicos e Mentais. Os Físicos são a Constituição, Força, Destreza e Agilidade; os

Mentais são a Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Durante a criação do Personagem cada Jogador começa com um determinado número de pontos, de acordo com o

tipo de Campanha, para distribuir entre esses Atributos. Noventa e nove porcento das Campanhas de caçadores envolvemPersonagens humanos, cujos Atributos variam de 3 a 18.

Atributos Físicos

Constituição (CON)

Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor emConstituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência — ou um aspecto de brutamontes, vocêdecide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força. AConstituição determina a quantidade de Pontos de Vida e o IP natural — quanto mais alta a CON, mais PVs e IP natural oPersonagem terá. Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos.

Força (FR)

Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparênciaquanto a Constituição — um lutador magrinho de karatê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas umfisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. Também é a força que sustenta o corpo, permitindo que opersonagem possa sustentá-lo e movimentá-lo. Esta função pode ser confundida com a Agilidade, mas as duas são bemdiferentes, pois enquanto a Força permite apenas a sustentação, equilíbrio e movimento dos músculos, a Agilidade determinaa precisão e rapidez do equilíbrio e dos movimentos. Isso significa que se a Força cair a zero, o personagem perde asustentação a vai ao chão, além de seus músculos ficarem impedidos de se mover.

A Força, como a Constituição, tem influência sobre o cálculo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs umPersonagem terá. A Força também afeta o dano que ele é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso máximoque pode carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela na página seguinte.

Destreza (DEX)

Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal,apenas a destreza manual. Uma Personagem com alto valor em Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas,operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar...

Agilidade (AGI)

Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos — mas sim para o corpo todo. Comum alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com maisgraça, esquivar-se de ataques e aqueles muito altos podem até mesmo realizar mais de uma ação por rodada. É importantefixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

Atributos Mentais

Inteligência (INT)

Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais aptoa compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade deabstrair conceitos e descobrir coisas novas.

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Força de Vontade (WILL)

Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que umPersona-gem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigirTestes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora.Também está relacionada com a Magia e poderes psíquicos.

Carisma (CAR)

Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor emCarisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha altaConstituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir semproblemas montes de amigos à sua volta.

O Carisma também define a Sorte de um Personagem. Não existe um Atributo Sorte, mas em situações complicadas,o Jogador pode pedir ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de “alto astral” costumam ser mais afortunadasque os pessimistas resmungões.

Percepção (PER)

É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como aquele cano de revólveraparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quaseimperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

Números de Teste A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele é capaz

de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da natureza da ação: arrombar uma porta vai exigir um Teste deForça; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e “levar no papo” uma secretária de um político para obterinformações sigilosas requer um Teste de Carisma.

Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas para a maioria dos Personagens eles ficam entre 10 e 30.Para testá-los é necessário encontrar o número de Teste. Esse número é igual ao valor do Atributo multiplicado por quatro, eé dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e 120% (não há problemas em se passar de 100%). Esse será onúmero de Teste, em porcentagem. Anote os números de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na ficha dePersonagem.

De onde sairam estes números?

Apesar de sua simplicidade e praticidade, as regras desenvolvidas para o Sistema Daemon são o fruto de um complexoe elaborado sistema matemático desenvolvido por engenheiros da POLIUSP em 1992 para simulação de máquinas eequipamentos, mas que funcionava tão bem que decidimos utilizá-lo para toda a linha Arkanun/Trevas e posteriormente paratoda a linha Daemon.

Os Atributos e Perícias seguem uma curva exponencial de fórmula Y=Kx2^(Atributo/6) onde K é o fator deconversão do Atributo e Y sua capacidade de realização. Isto significa, na prática, que os valores de Atributo DOBRAM acada seis unidades (1D). Um Personagem que possua FR 17 tem o dobro da Força que um Personagem que possua FR 11 eassim por diante. E as Perícias, Atributos, Magias, Poderes e TUDO mais dentro do sistema encaixa-se perfeitamente nestemecanismo, sem a necessidade de milhares de tabelas para consultar.

Outra vantagem é que, por ser um sistema percentual, as regras de Live Action e Mesa são exatamente as mesmas, fatoÚNICO no mundo dos RPGs.

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Tabela de Valores de AtributosFR CON DEX/AGI

Atributo Carregar (kg) Levantar (kg) Bônus de Dano IP Natural Nº de Ações Velocidade(m/s)

1D 1-2 15 30 -3 0 1 1,53-4 20 40 -2 0 1 2,05-6 25 50 -1 0 1 2,5

2D 7-8 30 60 -1 0 1 3,09 35 70 0 0 1 3,510 40 80 0 0 1 4,011 45 90 0 0 1 4,512 50 100 0 0 1 Caminhar

3D 13 55 110 0 0 1 5,514 60 120 0 0 1 6,015 70 140 +1 1 1 7,016 80 160 +1 1 1 8,017 90 180 +2 1 1 9,018 100 200 +2 1 1 10

4D 19 110 220 +3 2 1 1120 125 250 +3 2 1,5 1221 140 280 +4 2 1,5 1422 160 320 +4 2 1,5 1623 180 360 +5 3 1,5 1824 200 400 +5 3 1,5 20

5D 25 225 450 +6 3 1,5 2226 250 500 +6 3 2 2527 280 560 +7 4 2 2828 310 620 +7 4 2 100km/h29 355 710 +8 4 2 3530 400 800 +8 4 2 40

6D 31 450 900 +9 5 2 4532 500 Carro +9 5 3 5033 560 1120 +10 5 3 5634 630 1260 +10 5 3 6335 710 1420 +11 6 3 Ferrari36 800 1600 +11 6 3 80

7D 37 900 1800 +12 6 3 9038 1000 2000 +12 6 4 10039 1100 2200 +13 7 4 11040 1250 2500 +13 7 4 12541 1400 2800 +14 7 4 14042 1600 3200 +14 7 4 160

8D 43 1800 3600 +15 8 4 18044 2000 4000 +15 8 5 20045 2200 4400 +16 8 5 22046 2500 5000 +16 8 5 25047 2800 5600 +17 9 5 28048 3200 6400 +17 9 5 320

9D 49 3600 7200 +18 9 5 36050 4000 8000 +18 9 6 40051 4400 8800 +19 10 6 44052 5000 10000 +19 10 6 50053 5600 11200 +20 10 6 56054 6400 12800 +20 10 6 640

10D 55 7200 14400 +21 11 6 72056 8000 16000 +21 11 7 80057 8800 17600 +22 11 7 88058 10000 20000 +22 11 7 100059 11200 22400 +23 12 7 112060 12800 25600 +23 12 7 1280

11D 61 14400 28800 +24 12 7 1440

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APRIMORAMENTOSAprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até

mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferentedos demais, além de conceder certas vantagens em jogo.Cada Personagem humano começa o jogo com 5 pontos deAprimoramentos e o Jogador pode gastá-los como desejar.

Esses pontos não podem simplesmente serem“gastos”, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todooRoleplay de COMO e QUANDO seu Personagemconseguiu tais características. Os pontos devem fazer partedo Background do Personagem e não apenas serem“vantagens” e “desvantagens”.

Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramentonível 2 é preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nível 1.Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar umAprimoramento em um nível.

IMPORTANTE: Além dos Aprimoramentosapresentados aqui, caso o Mestre autorize, o Jogador poderáescolher também Aprimoramentos dos jogos ARKANUN,ANJOS, DEMÔNIOS, TEMPLÁRIOS, INQUISIÇÃO,TORMENTA ou outros RPGs da Daemon Editora, poissão todos compatíveis com as Regras do Sistema.

Pontos Negativos Os Personagens podem escolher até 3 (três) Pontos

Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem serusados para comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos,ou mesmo para completar o valor de Kits de Perícia, na basede um Ponto Negativo para cada Ponto Positivo.

Lista de Aprimoramentos Aqui estão reunidos os principais Aprimoramentos

vistos nos RPGs da Daemon Editora. Esta lista foi elaboradacom a finalidade de auxiliar os Mestres e Jogadores àdesenvolverem seus Personagens com muito mais opções erefinamento, por isso aqui serão encontrados não apenas osAprimoramentos habituais, como também outrosalternativos, modificados e alguns resgatados das antigasedições dos livros ARKANUN e TREVAS.

Aprimoramentos são toques pessoais na vida do seuPersonagem. Peculiaridades, trejeitos e características que otornam único. Os Aprimoramentos estão divididos empontos, que refletem o quão poderosos estes méritos são.Assim, aqueles que custam 1 Ponto são mais comuns àquelesde 3 ou 4 Pontos.

Em termos de regras, cada Personagem inicia o jogocom 5 pontos de Aprimoramentos que podem ser gastosentre os recursos de vantagens que o jogador desejar.

Esses pontos não devem simplesmente serem“gastos”, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo oRoleplay de COMO e QUANDO seu Personagemconseguiu tais características. Os pontos devem fazer partedo Background do Personagem e não apenas serem“vantagens” e “desvantagens”.

Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento

nível 2 é preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nível 1.Gasta-se um ponto de Aprimoramento para aumentar umAprimoramento em um nível. Os Personagens podemescolher até 3 (três) Pontos Negativos de Aprimoramento.Esses pontos podem ser usados para comprar PontosPositivos de Aprimoramentos, ou mesmo para completar ovalor de Kits de Perícia, na base de um Ponto Negativo paracada Ponto Positivo.

Aprimoramentos Positivos

Afinidade com Fadas

3 pontos: a presença do Personagem não assusta asfadas e outras criaturas de Arcádia; ao invés disso, ele as atraie aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos,as fadas,

gnomos, ondinas e salamandras consideram seuPersona-gem diferente dos outros mortais.

4 pontos: não só a presença do Personagem nãoassusta as fadas e outros seres de Arcádia, mas ele possui 1 ou2 amigos nos reinos de Arcádia. Detalhes da construção daficha desses amigos ficam a cargo do Mestre, que deveutilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras.

5 pontos: o Personagem possui alguns companheirosnos reinos de Arcádia, bem como acesso a pelo menos umou dois portais de ligação entre a Terra e o reino das fadas.Pode também possuir uma casa ou fortificação em um dosreinos. Detalhes devem ser sempre aprovados pelo Mestre.

Alma Dupla

3 pontos: por algum motivo, dois espíritoscompartilham o mesmo corpo – ou dois corposcompartilham uma mesma alma. O personagem pode ser aomesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode aindater dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro naTerra, ligados entre si por um cordão prateado (os doiscorpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmotempo). Crie personagens separadamente.

4 pontos: idem ao acima, mas em determinadascircunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais),os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por umcurto período de tempo.

Alma Gêmea

3 pontos: o personagem possui uma ligação de outraencarnação com outra pessoa desse mundo, só que não sabe.Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para queeles se encontrem. Sempre que o personagem precisar deajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) oMestre pode decidir se a sua Alma Gêmea aparece e, poralgum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em algumatarefa que o seu persona-gem não sabe por onde começar ou

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nem tomou conhecimento do problema. O personagem nãosabe que a pessoa tem esse tipo de ligação com ele.

Alma Pura

2 pontos: Nenhum demônio é capaz de chegar pertode seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-loenquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (semnenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesmasala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, seráincapaz de atacá-lo fisicamente.

Caso o Personagem quebre algum dos dezmandamentos, sua alma ficará maculada por, no mínimo,uma semana e um dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O Personagem deve se confessar e pagar apenitência adequada para recuperar a pureza da alma.Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação aoPersonagem enquanto este mantiver sua alma pura.

Ambidestria

2 pontos: o Personagem pode manusear armas einstrumentos tanto com a mão direita quanto com aesquerda, com igual eficiência. Também pode usar duasarmas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas obastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessacategoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados emartelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenasPerícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artesmarciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.

Ambiente Favorável

Apenas para Personagens Magos. O mago se torna mais poderoso durante um período

ou situação em particular. Durante esse período, o magoganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar .

1 ponto: raro, durante um eclipse ou o equinócio. 2 pontos: incomum, durante um mês especifico, um

signo do zodíaco, quando chove ou neva. 3 pontos: comum, durante uma fase da lua ou uma

estação do ano. 4 pontos: freqüente, durante o dia ou à noite.

Amor Verdadeiro

1 ponto: você ama alguém do fundo do seu coração,e não importa o que ou quem tente interferir nesterelacionamento, nada abalará o amor mútuo entre vocêssentem um pelo outro. Independente da situação, você vaiter forças para defender seu amor. Em toda a situação que apessoa que você ama estiver em apuros, o personagem recebeum bônus especial de +10% em todos os seus Testes deAtributos Físicos e Perícias que forem realizados na tentativade ajudá-la. Também torna todos os seus Testes de WILLFáceis contra Sedução.

Anjo da Guarda

2 pontos: alguém lá em cima gosta de você, tanto

que o ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, masefetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como guia.

3 pontos: seu anjo lhe defende em tempo integral,lhe salvando de situações criticas, tais como: aquela bala queia direto de encontro ao seu coração, ou quando você caiinconsciente diante de um inimigo.

Aparência Inofensiva

1 ponto: você não aparenta ser perigoso. Na verdade,os oponentes menosprezam sua presença, ninguém acreditaque você seja capaz de realizar algum grande feito edificilmente o tomarão como uma ameaça (a não ser aquelesque já conhecem o Personagem há tempo suficiente parasaber se isso é verdade ou não). Considere que o personagemautomaticamente vence a Iniciativa quando um combatecomeçar.

Porém, depois de enfrentar um adversário uma vez,ele poderá já estar ciente do seu potencial e não lhepermitirá nenhuma vantagem (então a Iniciativa deve sertestada normalmente).

Armas de Fogo

Não importa o quão rico ou poderoso seuPersonagem possa ser, para carregar armas de fogo, umadestas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagemas adquiriu legalmente, possui certificados e licença (o quenão é uma desculpa para entrar em um tiroteio) ou asadquiriu no mercado negro (e portanto, pode ser indiciadocriminalmente por porte ilegal de armas). Qualquer que sejaa razão, ela deve estar explicada em Background.

1 ponto: o Personagem possui revólveres ou pistolas,rifle ou arma semi-automática dentro do limite da lei.

2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12,armas automáticas ou reservadas.

3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armasmilitares, armas pesadas.

Biblioteca

O Personagem possui uma vasta biblioteca em seurefúgio, recebida como herança de seu mentor, roubada,adquirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons temposde aprendiz. Se o Personagem estiver em condições deconsultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos doPersonagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possuiapenas conhecimentos estudados em livros.

Em termos de jogo, a biblioteca triplicará, até ummáximo de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Perícias,sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deveespecificar durante a Criação do Personagem quaisSubgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos devárias Perícias diferentes.

1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Perícias. 2 pontos: 6 Subgrupos 3 pontos: 10 Subgrupos 4 pontos: 14 Subgrupos

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Biblioteca Mística

Funciona da mesma forma que a biblioteca, mas estáé voltada para Rituais. Ela pode ter sido herdada do seumestre, ou ter sido reunida durante a vida do personagem.

1 ponto: a biblioteca possuí 5 Rituais. 2 pontos: a biblioteca possuí 15 Rituais. 3 pontos: a biblioteca possuí 25 Rituais.

Bom Senso

1 ponto: todas as vezes que um Personagem quetenha bom senso for fazer alguma coisa obviamenteestúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretendefazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil paraJogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajudaque o Mestre dá aos Personagens que estão começando, semenfurecer os demais Jogadores. O Mestre também podeobrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar esteAprimoramento.

Caçador de Demônios ou Anjos

Quando o jogador escolhe este ponto deAprimoramento, seu personagem possui a “missão” de caçare exterminar os Anjos e Demônios por um motivo qualquer(vingança, ódio, dinheiro, um juramento). O personagempassará a vida toda atrás deste objetivo e sempre se aliará aoutros caçadores.

1 ponto: O personagem possui Conhecimentos sobrea criatura que caça (Anjos ou Demônios) com até 30%,além de saber como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los.

2 pontos: O personagem possui Conhecimentossobre determinado tipo de criatura com 45 %, e conheceoutros caçadores como ele. Pode vir a pertencer a umaSociedade Secreta com este fim (os Magos Atlantes, osTemplários, a AGNI ou os Hiotas).

Canalizador

Durante seu treinamento e estudos, o Magoaprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-lacomo energia mística para realizar suas Magias (obs: osPontos de Vida convertidos em Pontos de Magia só podemser recuperados por descanso, nunca através de meiosmísticos).

2 pontos: converter 6 PVs em 1 Ponto de Magia. 4 pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de Magia.

Capaz de Enxergar Auras

2 pontos: o personagem é capaz de enxergar a auradas pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendoassim varias informações sobre as emoções e estado deespírito delas.

Capaz de Enxergar Espíritos

4 pontos: você sofreu um grande trauma ou foiabençoado ao nascer. A questão é que você recebeu um dom

especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outroshumanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos queestejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, issoacabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para opersonagem, tendo marcado-o profundamente.

Cibernéticos

O Personagem possui itens biônicos conectados ouimplantados no próprio corpo. Podem ser aparelhosrobóticos que ele carrega consigo.

1 ponto: 1 ponto de Cibernéticos. 2 pontos: 3 pontos de Cibernéticos. 3 pontos: 5 pontos de Cibernéticos. 4 pontos: 7 pontos de Cibernéticos.5 pontos: 10 pontos de Cibernéticos.

Classe Social

Trata-se de um local especial que você possui, umtipo de imóvel que lhe foi dado como herança ou mesmoconstruído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiropara ter Classe Social, nem vice-versa.

1 ponto: O personagem possui uma torre, com cercade 5 ou 6 empregados, ou uma pequena loja ou taverna.Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou SenhorFeudal.

2 pontos: O personagem possui um pequeno casteloou feudo, ou é relacionado com o burgomestre da vila. Podeainda possuir pequenas lojas ou uma companhia denavegação.

3 pontos: O personagem pertence à nobreza, epossui talvez um castelo, com servos, ou uma pequenacidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador

Clero

1 ponto: o personagem é um padre ou clérigoresponsável por um pequeno templo em um vilarejo oupequena cidade. O padre é responsável pelo bomandamento dos fiéis e organização da comunidade.

2 pontos: o personagem é um bispo ou clérigoresponsável por uma região ou condado. Ele possui umtemplo de tamanho razoável em uma cidade maior, e cuidade assuntos mais abrangentes, como organizar grupos depaladinos para realizar missões e deve supervisionar oandamento dos padres de sua região.

3 pontos: o personagem é um arcebispo ou um altosacerdote responsável por grande área e os vários temploscontidos nela. Possui notória influência sobre a políticaregional.

Comunicação em Sonhos

2 pontos: enquanto dorme o personagem tem acessoao Reino do Sonhar, o que lhe possibilita se comunicar comqualquer pessoa desde que saiba como é sua aparência (testeMemória Fácil para conhecidos, Normal para pessoas quetenha visto pelo menos uma vez, e Difícil para pessoas queapenas saiba a sua descrição).

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Concentração

2 pontos: o Personagem é capaz de concentrar-se emseus afazeres com extrema facilidade. Faça um Teste deWILL e, se for bem sucedido, tornará a dificuldade do atoque esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-seum Teste Normal).

Conhecimentos Arcanos

2 pontos: o Personagem conhece algum método deprever a sorte relacionado à Roda dos Mundos. Ele é capazde interpretar corretamente os sinais místicos capturados naaleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha,I-Ching, Feng-Shui, roleta ou búzios. O Jogador pode fazeruso desses métodos uma vez por sessão de jogo, conseguindoaté três respostas, do tipo SIM, NÃO ou IRRELEVANTE.

Conjuração

4 pontos: o personagem possui a excepcionalhabilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade,trata-se de “puxá-los” do plano de Spiritum para a Terra).Para tal ele deve fazer um teste de PER Fácil, para objetoscomuns (como lápis ou papel); Normal, para objetosincomuns (peças de roupa, cadeiras, armas); e Difícil, paraobjetos raros ou únicos (um determinado documento, achave de uma porta).

Contatos e Aliados

Lembre-se que os aliados podem morrer com opassar do tempo (bom, até mesmo seres sobrenaturaispodem morrer...). Quando isso ocorrer, assume-se que oPersonagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passoua conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestredeve sempre se lembrar que os contatos e aliados doPersonagem também tem seus próprios problemas, nãoestando à disposição de seu Personagem sempre queacontecer algum proble- ma e que ocasionalmente tambémcobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usadocomo fonte de Aventuras pelo Mestre).

Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenoscontatos (o Jogador deve especificar quais, dentro das áreasabaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordocom os Pontos gastos. Cada subgrupo deve ser compradoseparadamente.

1 ponto: um aliado importante. 2 pontos: dois aliados importantes. 3 pontos: quatro aliados importantes. 4 pontos: oito aliados importantes.

Controle de Multidões

2 pontos: você tem o Dom da Palavra, e uma auraque desperta a confiança das multidões. O personagem sabeatrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguiremordens (com um Teste de Liderança). Este controle permiteincitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou

discursar em público com uma margem de sucesso muitomaior do que qualquer obteria.

Coragem

2 pontos: você é totalmente desprovido do medoconvencional, tal que em situações criticas, onde a maioriadas pessoas fugiria apavoradas, você continua firme. No casode uma aventura de horror, ou em Testes de Resistênciacontra magias ou poderes que gerem esse efeito, dobre aporcentagem dos Testes de WILL.

Detectar Magia

2 pontos: com um Teste de PER, o personagem écapaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindose tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.

3 pontos: igual ao acima, mas com a possibilidade deidentificar claramente a direção, distância e intensidade dopoder mágico detectado.

Divida de Gratidão

Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graçasdessa pessoa. Agora, o Personagem pode se valer desta dívidapara obter certos favores e benefícios para si próprio. Noentanto, o Mestre deve decidir como serão os resultadosdesta ajuda. Os NPCs empenhamse em prestar ajudaconforme lhes for possível e conveniente.

1 ponto: alguém lhe deve alguns favores menores(como conseguir um desconto para comprar armas, umaautorização jurídica para prosseguir as investigações ou umtestemunho falso) e os atenderá somente se isto não vier aprejudicá-lo sob circunstância nenhuma.

2 pontos: a dívida lhe vale favores maiores (comofornecer informações sigilosas ou realizar algum “serviçosujo”) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que issopossa vir a colocá-la em situações perigosas.

3 pontos: alguém lhe deve a vida, e fará tudo queestiver a seu alcance para ajudá-lo, não importam asconseqüências.

Empatia com Animais

1 ponto: os animais não vêem ameaça algum nopersonagem, chegando até a verem-no como umsemelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens esua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejamsendo controlados).

Fama

Você é famoso por seus feitos entre as pessoasmortais, sendo uma figura de destaque na mídia, política,submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano,onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentementeum dos assuntos preferidos do público.

Este tipo de reputação reflete um melhor tratamentopor parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões efestas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de

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paparazi. 1 ponto: líder reconhecido de um bairro 2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena. 3 pontos: algumas cidades pequenas, uma

metrópole. 4 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.

Família ou Mentor Honrado

1 ponto: o nome de sua família é famoso, sendoconhecido e considerado importante pela população, ouentão seu mentor é um antigo herói cuja reputação enobreza são admiradas. Na verdade este Aprimoramentoeqüivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagemnão é reconhecido por seus feitos, mas sim carrega consigouma chance de provar sua dignidade por estar ligado ao bomnome da família ou do seu mentor (“se você é filho deMcAssen, pode se casar com minha filha”, “todos os Smithssão bem-vindos à minha taverna”, “um discípulo doCavaleiro Rondeville? Por favor Senhor, ajude-nos acombater a criatura maligna que habita aquela cavernasombria”).

Familiares

Seu Personagem possui um Familiar. Veja o Aprimoramento Mascote.

Forças Militares

O personagem tem acesso a um pequeno grupo desoldados, tropa de elite, guarda-costas pessoais oumercenários contratados, podendo utilizar seus serviços emhoras de emergência.

1 ponto: 2 soldados. 2 pontos: 4 a 5 soldados. 3 pontos: 8 a 10 soldados. 4 pontos: 15 a 20 soldados. 5 pontos: 30 a 40 soldados.

Guardião de um Artefato

3 pontos: como o próprio nome indica, oPersonagem foi designado como guardião de um item degrande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menosvantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem aatenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qualartefato seu Personagem possui e as razões dele estar comesse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃODEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

Gremlins

3 pontos: são pequenos demônios relacionados àaparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por ondepassam, as máquinas mais simples ou complexas quebram,explodem ou simplesmente não funcionam. Essascriaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendoalguns de seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedirajuda a seus “amigos”, basta fazer um Teste de CAR, com a

autorização do Mestre.

Homúnculo

2 pontos: o Personagem possui um homúnculo, umpequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura,totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado paramissões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculoprecisa beber pelo me-nos uma gota do sangue de seu senhorpor dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitirque ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem essealimento ele perderá 1PV por dia, e morrerá, levando cercade uma semana para um outro brotar novamente de dentroda garganta de seu senhor É um processo extremamentedoloroso.

HomúnculoCON 6, FR 6, AGI 16, DEX 4, INT 1, WILL 5,

CAR 0, PER 16#Ataques[1], IP 0, PVs 8 Garras 20/20 (dano 1d3).

Identidade Secreta

1 ponto: o Personagem possui uma identidadetotalmente falsa. Embora todas informações a respeito delede fato estejam contidas em cartões de crédito, contasbancárias, documentos e registros legais, TODAS nãopassam de exímias falsificações. O personagem pode, ounão, saber que sua identidade é falsa. Ele mesmo podeutilizar este recurso para evitar caçadores, agentes federais ououtros inimigos que estejam à sua procura.

No caso dele não saber realmente o motivo dessafarsa, o Mestre pode utilizar isto como pano de fundo parasuas aventuras, fazendo com que o passado do personagemseja descoberto aos poucos, ligando pistas e encontrando aspeças do quebra-cabeça. Porém é importante ressaltar o fatode que a verdadeira identidade do Personagem é altamentesigilosa, portanto apenas pouquíssimos NPCs, a conhecem.

Improvisador

1 ponto: Quando pequeno você ficava assistindo“McGuyver” e “Mundo de Beakman”, e chegava até a testaralgumas de suas façanhas. É capaz arquitetar pequenasexperiências ciente dos resultados que elas podem causar(como, por exemplo, causar a impressão que a sombraprojetada na parede é de uma pessoa armada e não de umboneco do comandos em ação).

2 pontos: o Personagem pode resolver problemas queexijam algum material específico que ele não possui,utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagemdeve primeiro descrever ao Mestre como deseja fazer talimprovisação e logo após se o Mestre aprovar ele deve fazerum Teste de INT para ver se o improviso deu certo.Qualquer coisa que seja única ou específica (fora doconhecimento da maioria das pessoas), realmente nãosuportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche paraum ritual) resultará em falha automática.

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Imunidade a Venenos

2 pontos: por algum motivo, seu Personagem nasceuimune a venenos naturais e recebe um bônus de 1D contravenenos mágicos ou artificiais.

3 pontos: além dos venenos naturais, seuPersonagem também possui imunidade a venenos artificiais,criados através de poções e alquimia. Também possui 2D deproteção contra venenos considerados mágicos. EsteAprimoramento deve ser acompanhado por uma explicaçãono Background.

Influência

Este é um Aprimoramento muito versátil, poispossibilita ao personagem a manipulação e controle sobreuma região e a sociedade que vive nela. O tipo de vínculoque o personagem possui pode colocá-lo em algum cargoimportante dentro da organização, um contato principal oumesmo como membro principal dos círculos internos. Essetipo de comando pode ser estabelecido sobre diversas áreas,que irão causar uma influência sobre uma determinadaparcela da população. Entre as possíveis formas de Influênciaestão:

Burocracia e Política: inclui manter o controleburocrático sobre a região, não importando através de quemeios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas,secretárias, ou outros funcionários. Permite ao Personagemmanipular (ou mesmo mudar) as leis e regras que compõemuma sociedade.

Direito e Jurisprudência: seu Personagem conhece asleis ou aqueles que fazem as leis. Mantém contato comsenadores, legisladores, advogados, promotores e juízes. Podefazer multas e pequenas acusações se “perderem napapelada”, cancelar casos, modificar penas ou atrapalharinvestigações.

Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos,fiéis, ativistas, caçadores de bruxas e, dependendo da época elocal onde se estiver jogando: Templários, Inquisição eordens militares religiosas.

Indústrias: seu Personagem possui influência na áreaindustrial, sobre organizações de trabalhadores, artesãos,operários, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas àárea industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos,especificações, cálculos ou outras operações ligadas à área deengenharia (ou cibernéticos, se a Campanha permitir).

Mídia: controle sobre os meios de comunicaçãocomo um todo. Existem cada vez mais meios decomunicação e mídia, como Jornais, rádio, televisão,revistas, Internet e outros. Apesar de ninguém duvidar que amídia é corrupta, até mesmo os Persona-gens se assustariamse descobrissem quem cobre os olhos da mídia às vezes...

Polícia: inclui delegados, investigadores, escrivães,algumas forças especiais (SWAT, FBI, drogas e homicídios,DENARC, GARRA). Pode ajudar a conduzir investigações,se elas forem importantes, ou desviar a atenção da lei paracasos mais “interessantes”.

Submundo: o que seria de um Personagem sem suasgangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemasque podem surgir? Submundo inclui um contato comalguma organização criminosa como a Máfia, a Cosa Nostra,

a Tríade, a Yakusa ou os traficantes colombianos. 1 ponto: um bairro, sindicato ou estação local. 2 pontos: alguns bairros, uma cidade pequena. 3 pontos: algumas cidades pequenas, uma

metrópole. 4 pontos: algumas metrópoles, um estado. 5 pontos: dois ou três estados, um pequeno pais.

Infravisão

1 ponto: o personagem possui uma visão especial,além da visão normal. Esta é a habilidade de enxergar noescuro através do calor dos corpos. Ele vê tudo que emitaqualquer forma de temperatura corporal, de modo que elevisualiza os corpos quentes sob formas avermelhadas ecorpos frios em tons azulados.

Essa visão, porém, só mantém-se ativa quando existepouca claridade, pois qualquer fonte de luz que produz caloratrapalha a infravisão, transformando tudo em uma grandemancha avermelhada. Um personagem também nãoconsegue distinguir as pessoas simplesmente através do calorde seus corpos.

Inocência

1 ponto: o Personagem tem uma habilidade quasesobrenatural de passar a impressão de ser inocente emqualquer acusação sem testemunhas. Ele conseguefacilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsana feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.

2 pontos: funciona da mesma maneira que aanterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode seconvencer de que se enganou ao acusar o Personagem (paraisso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele aindatorna Difícieis to-dos os Teste de Interrogatório.

Itens Mágicos

Através deste Aprimoramento, seu personagempossuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve sermuito bem explicada em seu Background.

Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum.Existem poucas armas e objetos mágicos e menos ainda sãoos magos que confiam tais armas a terceiros. Ao escolher esteAprimoramento, o Jogador deve definir o queespecificamente deseja.

Este Aprimoramento concede ao Jogador pontos queele usará, conforme achar melhor, para gerar seu ItemMágico, totalmente único e personalizado.

1 ponto: 1 Ponto de Itens Mágico. 2 ponto: 3 Pontos de Itens Mágico. 3 ponto: 5 Pontos de Itens Mágico. 4 ponto: 7 Pontos de Itens Mágico.

Mascote

Através deste Aprimoramento, seu personagempossuirá uma ou mais criaturas, místicas ou não. Elas oacompanham durante suas aventuras, devido a alguma razãoque deve ser explicada no seu background. Note que a

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criatura em questão pode variar muito, desde um simplesanimal de estimação, como um cachorro ou um papagaio,até um ser mitológico, como uma cockatrice ou umaanaconda.

O animal possui um tipo de vínculo com opersonagem, permitindo que ele possa compreender algunscomandos simples, como atender a um chamado, atacar,vigiar um loca e cumprir pequenas ordens.

Esse aprimoramento pode ser comprado várias vezes,permitindo ao personagem ter mais de um animal, sendoque cada novo animal tem seu custo normal. No caso deanimais pequenos (como insetos, por exemplo) o Mestrepode utilizar ninhadas ou enxames equivalentes a 1d6 x100animais correspondentes.

Seu Personagem também pode possuir um Familiarcomo mas-cote. Familiares são animais que, através deRituais específicos, tiveram seu corpo possuído por umespectro menor. Estes animais acompanham o Personagem,mas possuem poderes e qualidades superiores às dos animaiscomuns). Portanto, utilize este Aprimoramento para criarseu mascote conforme melhor lhe con-vir, podendo,inclusive, gerar criaturas únicas e inexistentes.

1 ponto: 1 ponto de mascote 2 pontos: 3 pontos de mascote 3 pontos: 5 pontos de mascote 4 pontos: 7 pontos de mascote 5 pontos: 10 pontos de mascote

Não Precisar Beber ou Comer

3 pontos: seu Personagem não precisa beber nenhumtipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Estacaracterística só pode ser escolhida se o seu personagempossuir um background sobrenatural ou estiver vinculado aalgum tipo de maldição.

4 pontos: seu personagem não precisa beber nemcomer absolutamente nada. É imprescindível que haja umaexplicação muito boa para isso em seu background.

Noção Exata do Tempo

1 ponto: seu relógio biológico é extremamenteregular, sendo este sincronizado com a passagem de tempodos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horáriosem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver aposição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo paraisso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempoque se passou desde o momento que ele ficou inconsciente,saber há quanto tempo está viajando e até memorizar otimer de uma bomba (podendo recordar o tempo restantepara ela explodir).

Olhar da Verdade

2 pontos: você sabe dizer se alguém está dizendo averdade, apenas olhando em seus olhos. Para tal faça umTeste de WILL contra WILL do alvo. Não funciona contraanjos, demônios ou qualquer outra criatura sobrenatural.

Pacto

1 ponto: pactos com entidades muito poderosaspodem ser uma ótima fonte de poder, se você estiverdisposto a pagar o preço. Demônios de Infernun precisamsempre de energia mística para manterem-se vivos na Terra.Alguns magos oferecem parte de sua energia (Pontos deAtributos, Pontos de Magia, Pontos de Perícia ou suaprópria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de umadoença ou a morte de um inimigo. Os benefícios podemincluir Rituais únicos, uma arma mágica, um exorcismo deum outro Personagem, habilidades especiais, Pontos deFocus, Conhecimento ou apenas mais poder dentro daSociedade Secreta. Note que pactos são muito perigosos deserem feitos, pois quando se está desesperado, aceita-se o quefor oferecido e paga-se o estipulado.

Patrono

2 pontos: um patrono é alguém ou uma organizaçãopara qual o Personagem trabalha. Pode ser um governador,um vampiro, uma ordem militar religiosa, um clube de caça,etc. O seu patrono fornece, dentro de certo limites, todo otipo de equipamento, armamento e financiamento que opersonagem precisar, mas em troca ele deve realizar todas asmissões, cumprir ordens e obter todos os resultados que lheforem solicitados.

Poderes Mágicos

1 ponto: Começou a estudar as artes arcanas a muitopouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto deMagia.

2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos deMagia. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre oscaminhos que desejar. Começa o jogo com 2 pontos deMagia.

3 pontos: Mago. Já praticava as artes arcanas háalgum tempo. Começa o jogo com 5 pontos de Focus e 3pontos de Magia.

4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos deFocus para dividir entre os caminhos, e pelo menos uminimigo mortal a mais do que já possuiria (fica a cargo doMestre). Possuir 5 pontos de Magia.

5 pontos: São personagens mais velhos, com muitopoder acumulado e bastante conhecimento de magia. Possuipelo me-nos DOIS inimigos mortais a mais dos que jápossuiria (a cargo do Mestre – e pode pegar pesado !). Opersonagem dispõe de 9 pontos de Focus e 7 pontos deMagia.

Poderes Psiônicos

Você foi agraciado com um grande poder, que instigaos sábios e estudiosos. Através da mente, o personagem écapaz de realizar diferentes proezas, como Telecinésia,Mediunidade, Psicoportação, Projeção de Co nciência,Sensitividade e Força Vital.

Permitir que um Personagem possuam PoderesPsíquicos e outros tipos de habilidades místicas (comoPoderes Mágicos, por exemplo) fica totalmente a cargo do

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Mestre. 1 ponto: 1 Ponto de Psi e Focus 2 2 pontos: 2 Pontos de Psi e Focus 3. 3 pontos: 3 Pontos de Psi e Focus 5. 4 pontos: 5 Pontos de Psi e Focus 7. 5 pontos: 7 Pontos de Psi e Focus 9.

Pontos de Fé

Em termos de jogo, a Fé representa os pequenosmilagres que um personagem dedicado pode alcançar,através da devoção a uma entidade (qualquer tipo dedivindade que possa conceder estes pequenos milagres a seusadoradores, como o Deus Católico, Osíris, Odin, Allah,Shiva, Hecate, etc). A compra de Pontos de Fé deve serautorizada pelo Mestre. Alguns destas pequenas façanhasincluem Afastar Mortos-Vivos, Aumentar Atributos Físicos,Cura, Criação de Água Benta e Controlar Mortos-Vivos..

1 ponto: Seguidor. 1 ponto de Fé + 1 a cada 2 níveis.2 pontos: Fiel. 2 pontos de Fé + 1 a cada 2 níveis. 3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de Fé + 1 por nível. 4 pontos: Fanático. 5 pontos de Fé + 1 por nível. 5 pontos: Radical. 7 pontos de Fé + 1 por nível.

Pontos Heróicos

Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida amais que um personagem possui, mas que só podem sergastos quando ele executa atos heróicos (durante uma brigacom mais de um oponente, quando cai de uma janela,atacado pelo sopro de um dragão, recebe flechadas ou outrosatos dignos de um Aventureiro).

Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicosem uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de PontosHeróicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.

1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível. 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível. 3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível. 4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.

Presença Invisível

2 pontos: você tem a habilidade de não ser notado,as pessoas só percebem sua presença quando você seanuncia. O personagem não está realmente invisível, masparece tão insignificante que as pessoas não prestam atençãonele, a menos que venha a se expor abertamente.

Recursos e Dinheiro

É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagemconseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Incluipropriedades e outras fontes de renda que levam tempo atéserem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir sãofornecidos em dólares (relativos à época atual) e em florins(para uso em campanhas medievais), devendo ser ajustadosrelativamente de acordo com a época e local da Campanha.O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor desua renda.

1 ponto: renda de até US$ 2.000 (ou 100 florins)mensais.

2 pontos: renda de até US$ 4.000 (ou 200 florins)mensais.

3 pontos: renda de até US$ 8.000 (ou 400 florins)mensais.

4 pontos: renda de até US$ 16.000 (ou 800 florins)mensais.

5 pontos: renda de até US$ 32.000 (ou 1.600florins) mensais.

Reputação

Existe um diferença fundamental entre Fama eReputação: um personagem com Fama É freqüentementereconhecido pela população, pois é um elemento dedestaque momentâneo na mídia ou nos núcleos sociais.Entretanto um personagem com Reputação já teve sua épocade fama, mas acabou conservando-a até o presente e aspessoas podem vir a se recordar de seu período de glória nopassado. É quase como ser uma própria lenda.

2 Pontos: Seu nome já foi famoso. Você teve seuauge. Hoje, porém, já são poucos que o conhecem. A cadapessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% delaconhecê-lo.

3 pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ourevolução. Sua participação junto à humanidade pode estar(ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa queencontrar, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.

4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade.Seus atos foram responsáveis, em algum aspecto, pelo estadoatual da sociedade mundana em grande parte do mundo. Opersonagem conquistou uma fama internacional devido àsua participação decisiva junto à história (um cientista quedescobriu a cura para uma doença, um filósofo queformulou uma teoria, um profeta cujos predizeres estavamcorretos, um grande rockstar, etc) e até os seres sobrenaturaispodem reconhecer seu nome. Biografias são escritas sobrevocê, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas eseu nome é usada sempre precedido dos adjetivos “Mestre” e“Grande”. A cada pessoa que encontrar, você tem umachance de 90% dela conhecê-lo.

Resistência à Dor

3 pontos: o personagem possui alta resistência à dor,não importa quanto dano físico sofra, ele não sentirá osferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoassentem, e nem receber penalidades correspondentes por isso.Considere que o personagem mantêm-se consciente mesmoquando seus PVs atingirem o valor 0, e só irá desmaiar(morrer) quando chegarem a – 5 (à exceção de golpelocalizados na cabeça, desferidos para atordoá-lo).

Resistência à Magia

O personagem possui uma aura de proteção contramagias arcanas. Na verdade, ele não é totalmente imune àMagia, apenas possui uma resistência sobrenatural capaz dediminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele (isso

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pode reduzir o dano que uma magia, mas tambémdiminuirá os bônus que ela pode conceder). Assim, sempreque uma magia for empregada no personagem, reduza seuefeito conforme o nível de Resistência à Magia que elepossuir.

1 ponto: 1D de resistência. 2 pontos: 2D de resistência. 3 pontos: 3D de resistência. 4 pontos: 4D de resistência. 5 pontos: 5D de resistência.

Sábio

1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias decombate) na qual seu Personagem conhece absolutamentetudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90%nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentosrelacionados a essa área. Cada Personagem pode escolhereste Aprimoramento somente UMA vez e no máximo doisPersonagens de cada grupo podem escolhê-lo.

Durante o Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagemem questões relacionadas a Perícia escolhida, com idéias,sugestões e o melhor procedimento a ser tomado.

Saúde de Ferro

1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vidaa cada dois dias, ao invés dos dois normais. Pontos Heróicossão recuperados normalmente (um por dia). Além disso, elenormal-mente nunca fica doente ou incapacitado e tem umaresistência natural a doenças comuns.

Sedutor

1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquerTeste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce umasedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e emalgumas pessoas do mesmo sexo também!).

Sensitivo

Seu Personagem possui grande intuição, umasensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisasmesmo sem ter acesso a informações sobre elas.

1 ponto: o Personagem sonha com coisassobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros,modela esculturas e pinta quadros a respeito. Esses quadrosdevem ser usados pelo Mestre como ajuda na preparação deCampanhas e Aventuras.

2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sextosentido, uma percepção extra-sensorial que beira aparanormalidade.

Em alguns casos, com a permissão do Mestre, oJogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisasque estão além dos sentidos normais: uma presençasobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de umobjeto perdido.

Senso de Direção

1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmosem bases visuais Š ele não precisa de bússola, do Sol, estrelasou outros pontos de referência para saber onde ficam ospontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de umcaminho que tenha percorrido.

2 pontos: O mesmo que a habilidade acima, masfunciona em importa em que plano de existência oPersonagem esteja, mesmo em Arcádia ou Spiritum.

Senso Numérico

1 ponto: o Personagem é capaz de contarimediatamente grande quantidade de objetos, com muitaprecisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos defósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisasassim.

Sentidos Aguçados

1 ponto para cada sentido: o Personagem possuisentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Suavisão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito maisdesenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem essessentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível(um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).

Sociedade Secreta

Obrigatório se o seu Personagem deseja pertencer aoArkanun Arcanorum, Escola de Magia ou Ordem deCavaleiros. Por suas habilidades, você foi escolhido erecrutado por uma Ordem Mística, onde você será treinadoe aprenderá a refinar suas aptidões. Sendo membro de umaSociedade Secreta, você receberá regalias e inimigos. Existemvarias ordens, tanto de magos quanto de cavaleiros, parasaber quais os benefícios e malefícios de cada uma consulte oMestre.

1 ponto: seu Personagem pertence à Sociedade , mascomo um membro dos círculos externos, ou aprendizes.

2 pontos: seu Personagem já possui uma influênciamaior dentro da Sociedade e, assim, pertence aos círculosmais inter-nos dela (possuindo talvez até algum título maisimportante).

Sono Leve

1 ponto: seu Personagem possui sono leve e podeacordar com qualquer barulho, movimento brusco ouagitação próximo do local onde ele está dormindo. Muitobom para os que não querem ser pegos de surpresa duranteo descanso.

2 pontos: sono reparador, você consegue dormir bemem qualquer lugar, isso permite que você durma menos parareaver as forças, lhe bastando quatro horas ao invés de oito.

Sortudo

2 pontos: este Personagem é portador de uma sorteincrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode Rolar

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novamente um dado caso tenha falhado em um Teste(qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essadecisão ANTES de rolar os dados (ou seja, se conseguir logona primeira tentativa, assim mesmo terá gastado a “sorte” dasessão).

3 pontos: você tem o direito de declarar que umrolamento teve acerto critico, uma vez por seção de jogo.Essa decisão deve ser tomada antes de rolar os dados.

Talento Matemático

1 ponto: o personagem tem estrema facilidade emlidar com números, conseguindo fazer cálculos complexosinstantaneamente. Pode medir distâncias, contar o númerode pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de umamaleta cheia de notas de 100, e fazer muitos outros cálculos,que exigiriam um longo processo matemático, com umraciocínio rápido e preciso.

Talento

1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados auma determinada Arte (Perícia) são feitos como se fossemTestes Fáceis e Testes Difíceis são feitos como Normais. Acritério do Mestre, outras Perícias podem ser escolhidas peloJogador, des-de que não sejam Perícias de Combate.

Temperamento Calmo

2 pontos: o Personagem é uma pessoa com grandeconhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capazde medir suas alterações de comportamento. Isso impedeque ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como semanter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrarmedo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos ovalor de um Teste quando a situação estiver relacionada àdissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade,Carisma, Lábia, Intimidação e outros).

Tutor

Todo o Personagem Mago teve, em algum momentode sua aprendizado, um Tutor que lhe ensinou sobre aMagia. Se você desejar que este Tutor ainda esteja com o seupersonagem por alguma razão, então gaste seu pontos nesteAprimoramento. O Mestre deve criar toda a história ecaracterísticas do seu mentor, definindo à seu próprio gostoa personalidade, fraquezas, objetivos e problemas que eleenfrenta.

1 ponto: seu Tutor é um humano que ainda vive epode, ou não, morar com o Personagem.

2 pontos: seu Tutor é uma criatura sobrenatural (umAnjo de Paradísia, um Demônio de Arkanun, um Vampiroou mesmo o espírito de um mago morto).

3 pontos: seu Tutor é uma criatura de Infernun(demônios muito poderosos, porém os menos confiáveiscomo mentores).

4 pontos: seu Tutor é um Anjo mais poderoso, ou atéum Arcanjo (podem acompanhar, de longe, o seu progressoe até, em raras ocasiões, descer dos céus para auxiliá-lo).

Vida Eterna

Você possui um meio de prolongar sua existência nomundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte háalgum tempo. O método deve ser descrito, em detalhes, poisnormal-mente é consistido por uma série de exigências, taiscomo o sacrifício de algumas vítimas, banhar-se em sangue acada ciclo lunar, alimentar-se somente de ervas especiais, etc.

3 pontos: o personagem já viveu cerca de 100 a 150anos, e recebe um bônus de +100 pontos de Perícias.

4 pontos: o personagem já viveu cerca de 200 a 250anos, e recebe um bônus de +150 pontos de Perícias.

5 pontos: o personagem já viveu cerca de 300 a 400anos, e recebe um bônus de +200 pontos de Perícias. Umpersonagem com esta idade possui, pelo menos, um inimigomuito poderoso, que deve ser cuidadosamente criado peloMestre.

Visão Noturna

2 pontos: tanto à noite quanto em ambientesfechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrerqualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. Noentanto, deve haver algum tipo de iluminação, como umatocha ou vela, dentro do campo de visão do personagem.Sem isso torna-se impossível enxergar na escuridão total.

Vontade de Ferro

2 pontos: o Personagem tem uma inabalávelperseverança e força de vontade. Por mais difícil que asituação se apresente, ele sempre tentará encontrar força paraseguir adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquerTeste envolvendo Resistência mental (WILL).

Voz de Comando

4 pontos: o personagem é dotado de uma inigualávelcapacidade de comando, sendo capaz de emitir ordens econseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta queo Personagem exclame em voz alta a ordem e poderáconduzir um grupo a desempenhar, literalmente, qualquertarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinadosrelutem quando não concordarem com a ordem (comoatacar um exército visivelmente superior ou cometerqualquer ato que pareça suicídio).

Um personagem com Voz de Comando faz um Testede Liderança (sem precisar disputar contra a WILL dosdemais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ouDifícil (levanto em conta o grau de insatisfação dossubordinados em cumprir aquela ordem). Se obtiver umsucesso, TODOS vão seguir o mandato (mesmo sabendoque provavelmente morrerão ao faze-lo). Se falhar,certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o quepode levar à muitos perigos contra a vida do personagem).

Aprimoramentos Negativos

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Alergia

-1 ponto: o Personagem é alérgico a alguma coisa(poeira, pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar emcontato com essa substância, começa a espirar sem parar, oque prejudica suas ações físicas (o Mestre pode imporpenalidades conforme o tipo de ação que ele pretenderrealizar).

Alergia Grave

-2 pontos: idêntico ao anterior, porém os efeitos sãobem mais graves. Uma rápida exposição, pode gerar irritaçãonos olhos, e quanto mais tempo durar, maiores serão osmales, tais como: irritação na pele, vômitos, paradarespiratória, sendo que uma exposição prolongada podelevar à morte.

Alcoólatra

-1 ponto: o personagem é viciado em álcool, ou umabebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida,o Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, TODOS os Testes sãoDifíceis.

Alma Vendida

-2 pontos: em algum momento da vida miserável doseu personagem, ele teve a chance de mudá-la. O preço? Suaalma. Durante algum tempo o Personagem teve uma vidaboa e usufruiu dos benefícios do acordo diabólico. Mas issoé passado, sua vida voltou a ser miserável e está ainda pior,pois agora chegou a hora dele cumpri sua parte no acordo.Aquele que comprou a alma do Personagem (um magopoderoso, um demônio ou uma criatura mística), estácobrando o pagamento. Resta ao Personagem correr paraimpedir que sua alma seja levada.

Alucinado

-2 pontos: o personagem sofre constantesalucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nemtudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo queestá ali ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes deINT (e não de PER) para discernir a realidade dasalucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultosque atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à suavolta.

Amnésia

-1 ponto: o Personagem esquece facilmente as coisas,des-de fatos recentes até sua própria identidade. Para serecordar de fatos passados, faça um Teste de INT (Fácil parafatos dos últimos dias, Normal para ocorrências das últimassemanas, e Difícil sobre meses ou anos atrás).

Andrógino

-1 ponto: o Personagem tem a aparência física

trocada, seu corpo tem os traços do sexo oposto, o que fazcom que ele seja facilmente confundido com uma mulher(se o personagem for um homem) ou com um homem (sefor uma mulher). Terá um corpo truculento, se for mulher, eum corpo frágil se for homem.

Aparência Trocada

-1 ponto: o Personagem é incrivelmente idêntico auma outra pessoa. Ambos são fisicamente iguais, mas

possuem personalidades e comportamento muito diferentes.Mesmo para os amigos mais próximos, é quase impossíveldistinguir quem é quem apenas baseando-se na aparência.

Isso pode trazer muitos problemas para o Personagem, poisgeralmente o seu “gêmeo” costuma meter-se em encrencas e

você acaba sendo considerado o culpado.

Arma ou Amuleto Maldito

Assim como possuir uma arma ou objeto mágico éalgo incomum, possuir um item maldito é algo ainda maisraro. Os Magos evitam o contato com estes objetos, poismuitos acreditam que eles possam causar distúrbios em seuspoderes místicos. Ao escolher este Aprimoramento, oJogador deve definir o que especificamente deseja:

-1 ponto: o Personagem pode possuir uma armamaldita pequena ou média (adaga ou espada curta), queprovoca uma penalidade de – 1 (–1 para dano e –10% paradividir entre ataque e defesa), ou um objeto que gerepequenos infortúnios (como alterar descontroladamente acor dos olhos ou atrair a presença de demônios menores).

-2 pontos: o Personagem pode possuir uma armamaldita maior (um machado ou uma espada longa), queapresenta uma penalidade de até –3 (–3 para dano e –30%para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma).

Pode ser um amuleto de azar ou um amuleto quemaximiza o dano provocado por um elemento. O objetonão pode se afastar do Personagem, pois seus malefícios aoPersonagem aumentam ao afastar-se, mais que quandopróximo dele.

Assassino Serial

Por algum motivo que só seu Personagem conhece,ele mata pessoas. Pode fazer isso de forma cuidadosa e fria,ou em grandes ataques de sanguinolência.

-2 pontos: já matou algumas pessoas, e tem algumtipo de marca registrada, ligada ao tipo de vitima (apenascrianças, ruivas, estrangeiros, pessoas religiosas), ou métodode execução. Isso o colocou o personagem na lista de caçadas autoridades, e dos caçadores de recompensas.

-3 pontos: igual ao anterior, mas ele já fez variasvitimas, e tomou gosto pelo sangue. Tanto que quando estápróximo a uma possível vitima, deve fazer um Teste deWILL para resistir à oportunidade.

Assombrado

-1 ponto: por algum motivo desconhecido, aspessoas que o personagem conheceu e matou, retornam

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como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e,em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritosapresentam formas assustadoras, decompondo-selentamente, noite após noite, na presença do Personagem.Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ou ‘’Porque me deixou que eu morresse?’’.

Azarado

-1 ponto: em dado momento durante a seção dejogo, o Mestre declara que seu personagem teve uma falhacritica em um Teste. De preferência , isso vai ocorrer na piorsituação possível (arma quebrar diante do inimigo, esqueceros materiais para o ritual, saltar sobre o penhasco, etc).

Canibal

-3 pontos: por alguma razão, o Personagem aprecia acarne da própria raça. Ele já matou várias vezes parasatisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha queocultar seus crimes das autoridades. O antropófago emquestão deve fazer uma Teste de WILL para resistir àoportunidade de matar para fazer um lanchinho.

Casto

-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade,negando a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este votovai trazer problemas para o Personagem de proporçõespsicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) ousociais (ser expulso de uma seita, por exemplo). As razõespara isso devem ser explicadas no background dopersonagem.

Cético

-1 ponto: o personagem simplesmente não acreditaem nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convecê-lo deque aquele cara com asas de morcego e grandes chifres eraum demônio, ou que aquele objeto voando era realmenteum disco voador. Para tudo ele procura explicações“científicas” e sensatas.

Cleptomaníaco

-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar algumacoisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipoespecífico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetosde muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona demaneira inconsciente – o personagem não se lembra de terroubado o objeto.

Código de Honra

-1 ponto cada: o personagem segue algum rígidocódigo de conduta e jamais poderá desobedecê-lo, nemmesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigosde honra, como o Código dos Cavalheiros (que impede opersonagem de atacar, sob qualquer circunstâncias, mulheresou fêmeas de qualquer espécie), o Código de Combate

(nunca usar armas superiores ao do seu adversário, nematacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica), oCódigo do Caçador (nunca abandonar uma caça abatida oumatar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, nomáximo combater e capturá-los) e o Código dos Heróis(sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquerpessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar umpedido de ajuda).

Compulsão

-1 ponto: o personagem sente uma necessidadeincontrolável de fazer uma certa tarefa. Se trata de algumtique nervoso, que o personagem repete compulsivamentesem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos,piscar o olho, pronunciar ao final de cada frase a palavra“né”, chamar a todos por tio/tia, etc).

Complexo de Culpa

-1 ponto: você se sente terrivelmente culpado poralguma coisa que fez no passado e julga-se responsável portodas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo doacontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não,mas igualmente o Personagem se atribui como umresponsável direto. Em todas as situações que lembrem omotivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste deWILL. Em caso de falha, o persona-gem ficaráextremamente deprimido e todos os seus Testes se tonamDifíceis.

Complexo de Inferioridade

-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos outros,não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo apessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede dese confrontar com qualquer um, ele já sabe que não podevencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ourealizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bemsucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que elevença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo aderrota do adversário à sorte.

Coração Mole

-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental enão é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos,sem distinção, merecem a clemência, o perdão e umasegunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhumpedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seuoponente durante uma batalha, preferindo deixá-loinconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento éalgo que ninguém merece.

Covarde

-1 ponto: seu personagem tem um senso desobrevivência muito aguçado, muito além da compreensãode seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremaspara se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao

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menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca iráenvolver-se me situações que ofereçam um grande risco.Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança delado se for bem sucedido em um Teste de WILL.

Crédulo

-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamentecrédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar emqualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas sãoboas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com queseja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguémquiser contar uma mentira para o Personagem crédulo, nemprecisa fazer Teste de Lábia.

Curioso

-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que o seujuízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, oPersonagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressapossível. Deve realizar um Teste de WILL para nãoabandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pistamisteriosa.

Defeito de Ryoga

-1 ponto: o personagem é algum perdido no mundo.Ele não possui o menor senso de direção e distância, sendoque os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical)regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las nãolhe significam nada. Para ele não há diferença entre norte ousul, ou entre um metro e um km, além do que, ambosdemoram mais de um mês para serem percorridos!

Deficiente Físico

-1 ponto: você possui uma deficiência pequena,como ser cego de um olho, não ter uma mão ou até serquase surdo. Todos os Testes Fáceis de Atributosrelacionados à sua deficiência são considerados Normais, eos Normais considerados Difíceis.

-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais grave,podendo ser completamente cego, não ter um braço, sersurdo ou não sentir cheiros. Todos os Testes de Atributosrelacionados à sua deficiência são considerados Difíceis.

-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica muitosua vida. Você pode ser um paraplégico, ser surdo-mudo ounão ter ambos os braços. Você não pode realizar certasproezas relacionadas à sua deficiência, como andar, escutarou falar.

Dependência

-2 pontos: para se manter vivo o personagem precisase alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aoshumanos, como carne de recém nascidos, sangue deunicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deveingerir uma quantidade satisfatória desse alimentodesumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia,até morrer ou até que volte a se alimentar.

Dificuldade de Fala

-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua preza,ou qualquer outro problemas de dicção que dificulta oentendimento do que ele fala pelas outras pessoas.

Distração

-1 ponto: o personagem não consegue se concentrarem nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes deWILL para se concentrar são Difíceis. Um personagem comDistração não pode comprar o AprimoramentoConcentração.

Dupla Personalidade

-3 pontos: o Personagem possui duas ou maispersonalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podemser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, comafinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidadestotalmente diferentes, com suas próprias lembranças econsciência. A mudança de uma personalidade para outranão é controlada pelo jogador e sim pelo Mestre.

Estigma Social

-1 ponto: por algum motivo o personagem éconsiderado um pária da sociedade. Todos que vivemnaquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigmasocial varia de várias formas. O persona-gem pode serconsiderado um herege, um bárbaro, um leproso ousimplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos(como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo decoisa).

Esquizofrênico

-2 pontos: o personagem vive em um mundo só seu.Pode ser perseguido por ‘’eles’’, ser o único que sabe averdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figurahistórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, eacreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para elesão).

Família ou Mentor Desonrado

-1 ponto: seus descendentes ou seu mestrecometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga porisso, sendo descriminado e condenado como culpadotambém. Embora não haja realmente culpa sua, oPersonagem ainda carrega essa má fama consigo por ter sidoaprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de umafamília que todos desprezam, recebendo um tratamento frioe desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boapessoa (“um Corson nas minhas terras! Saia já daqui rapaz,pois não quero ter de mandá-lo para o calabouço”, “entãoseu mestre era o velho Angus, não? Desculpe, mas nãoconfio em nada que venha daquele traidor”, “casar minhafilha com um McAssen? Jamais!”).

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Fanático

-2 pontos: sua vida é devotada a algum objetivoespecífico. O Personagem persegue incessantemente esseobjetivo, e to-dos seus atos são guiados por ele. Toda a vidadele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, poisele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Podeser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a buscaincansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.

Fanfarronice

-1 Ponto: O personagem é um trovador. Sempre estácontando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdassobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo quefoi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta quelhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e issogeralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco,mas às vezes pode agir como tal).

Ferro Frio

-2 pontos: o ferro frio se opõe às coisas magicas, seupersonagem é altamente vulnerável ao toque do ferro frio, éuma espécie de ‘’alergia mágica’’. Basta um toque para queuma vermelhidão intensa apareça em sua pele. Exposiçãoprolongada causas dores intensas. Desnecessário dizer queusar armas ou armaduras metálicas é um problema.

Fetiche Material

-1 ponto: a personagem precisa de um tipo de chavepara poder usar sua magia. Essa chave é um objeto que elecarrega sempre consigo, uma espécie de receptáculo do seupoder mágico (como um cajado, amuleto, bola de cristal ouanel). Sem esse objeto, o personagem não consegue realizarnenhum efeito mágico (caso ele seja destruído, será precisoencantar um novo objeto, o que é um processo longo edemorado para o Mago).

-2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche dopersonagem é um objeto muito grande e difícil de serdeslocado (um altar de mármore maciço, um órgão ou atéuma árvore).

Fobia

-1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos,aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), equando se vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer umTeste de WILL. Caso falhe, todos os Testes seguintes queforem Fáceis passam a serem Normais, os Normais passam aserem Difícies e os Difícieis serão considerados falhasautomáticas. No caso de uma falha critica, vocêsimplesmente entra em desespero e foge imediatamente.

-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você senteum pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causadeste medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Emcaso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se foruma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar

qualquer ação por 3d6 rodadas.

Fúria

-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidadeelevada de dano físico em um único ataque (mais de 5pontos de dano), ele deve fazer um Teste de WILL para nãoentrar em um estado de fúria cega. Nesse estado, oPersonagem perde a noção dos seus atos, atacandoinconscientemente TODOS que estiverem em seu caminho,sejam aliados ou inimigos. Ele ganha bônus de +30 % nosataques e +3 no dano (além de receber as vantagensequivalentes ao Aprimoramento Resistência à Dor), e irá semanter assim durante 3d6 rodadas.

Galante

-1 ponto: seu personagem é um sedutor nato (ou aomenos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto,nunca deixando passar a chance de conquistar um novo“troféu”. Faça um Teste de WILL para resistir àoportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

Ganância

-1 ponto: a fraqueza dos homens. O personagempossui inveja de tudo que os outros possuem e ele não. Suacobiça sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza ésuficiente para ele. Para obter tudo o que deseja, oPersonagem não mede conseqüências e realizará qualquerato para satisfazer sua ganância (desde roubar até fazerpactos com demônios).

Gremilins

-3 pontos: são pequenos demônios relacionados aaparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por ondepassam, as máquinas mais simples ou complexas quebram,explodem ou simplesmente não funcionam. Essascriaturinhas parecem detestar você, seguindo-o apenas paraatrapalhar sua vida, estragando as máquinas que estãopróximas do Personagem (rádios ficam fora do ar, TVs seenchem de chuviscos, carros perdem peças, computadorestravam).

Gula

-1 ponto: o apetite do personagem é algo fora dospadrões normais, ele come o dobro ou o triplo do que umapessoa comum. Além disso, o Personagem sempre encontratempo para um lanchinho nas ocasiões mais inusitadas.

Hábitos Detestáveis

-1 ponto: você possui alguns atos involuntários quechocam e enojam as pessoas, tais como: cuspir o tempotodo, coçar as partes intimas, não tomar banho comregularidade, entre outros.

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Hipocondria

-1 ponto: o personagem acredita fervorosamente queestá doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmoestando completamente saudável, ele crê que a morte estáespreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suaspestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste deWILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doençafor perceptível (como andar na chuva, aproximar-se deleprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) paraque o personagem não enlouqueça imaginando que estádoente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater adoença a qualquer custo (tomando todos os remédios queencontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até,procurar um demônio para fazer um pacto).

Inimigo

-1 ponto cada: o personagem representa perigo paraalguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seuinimigo sempre será bem mais forte que você, e caso ovença, ele será substituído por outro ainda mais forte. OMestre deve criar os inimigos e utilizá-los como NPCsdurante as aventuras.

Intolerância

-1 ponto: existe algo que você não tolera, seja umasituação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lheapontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes,fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando oPersonagem encontra-se na circunstância que causa suaintolerância, ele imediatamente deixará tudo o que estáfazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável.Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (oMestre pode exigir um Teste de Will para verificar se opersonagem perdeu totalmente a calma com ele).

Má Fama

Você é alguém famoso, mas devido aos seus crimes.Basicamente funciona exatamente como o AprimoramentoFama, porém de uma maneira negativa, que faz a sociedadeconsiderá-lo uma “má pessoa” ou um elemento perigoso,estando sempre sob suspeita e descrença.

-1 ponto: alguns bairros, uma cidade pequena. -2 pontos: algumas cidades pequenas, uma

metrópole. -3 pontos: algumas metrópoles, um estado ou região.

Maldição

O personagem foi alvo de uma maldição em algummomento de seu passado, e continua a carregar esse fardoconsigo até o presente. A natureza da maldição deve serexplicada no background do personagem, bem como adescrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estãoà sua volta.

-1 ponto: um pequeno infortúnio atrapalhada a vidado personagem em alguns momentos (morder a línguaquando falar uma certa palavra, um ferimento que nunca

cicatriza ou mesmo perder o cabelo), mas de maneiranenhuma lhe inflige algum problema aos seuscompanheiros.

-2 pontos: uma maldição afeta constantemente avida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos,chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato comanimais, to-dos à sua volta ficam mudos quando ele estáinconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.

-3 pontos: o Personagem recebeu uma puniçãosevera, talvez até de causa divina, cujos efeitos, ao semanifestarem são devastadores (uma chuva torrencialacompanha o personagem por onde quer que ele vá, quandoo personagem gritar em voz muita alta alguém sofre uminfarto, todo ouro que ele toca se transforma em poeira,etc ).

Mania

-1 ponto: o personagem tem algum tipo de mania, éum hábito, um modus operandi. Pode ser colecionar algumacoisa, agir de determinada maneira, ou ir a certos lugares.Ele se sente compelido a realizar essa mania com freqüência(pelo menos uma vez por semana). O Mestre pode usar istocomo uma maneira de atrair ou emboscar o personagem(por exemplo, se um Personagem tem a mania de todo odomingo ir ao parque, os inimigos dele saberão ondeencontrá-lo quando quiserem lhe armar uma armadilha).

Mania de Perseguição

-1 ponto: o Personagem é extremamente paranóico,acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele, queestá sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que elevá. O Persona-gem sempre irá desconfiar de todos, por maisamigos que sejam.

-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso elerealmente está sendo perseguido por alguém (embora nãotenha certeza absoluta disso). Pode ser algum espírito,demônio, caçadores ou uma outra entidade que está no seuencalço e ele teme se encontrar com ela.

Maníaco Depressivo

-2 pontos: o personagem sofre mudanças drásticas dehumor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer evice-versa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes.Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobrea vida e a morte, tendendo mais para a morte.

Marca do Predador

-1 ponto: os animais reconhecem o personagemcomo uma ameaça, fugindo quando o sentem suaaproximação. Em alguns casos, os animais podem ser maisagressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suasproles.

Mau Humor

-1 ponto: o personagem parece sempre acordar com

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o pé esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado,zangado, nervoso e de mau humor. Quando alguém falacom o personagem, ele só responde grosserias. Todos osTeste de CAR se tornam mais Difíceis.

Megalomaníaco

-1 ponto: você não se considera mais uma pessoa, esim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é opoder total. Não importam o que digam, para você ninguémmais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso deconfiança pode variar de sentido, desde a inocentecompulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade einvencibilidade. Um personagem com Megalomania precisarealizar um Teste de WILL para não se enfurecer toda a vezque sua “divindade” for posta à prova.

Mentiroso Compulsivo

-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é aquele queacredita nas próprias mentiras. E o personagem é um deles.Ele mente por prazer e compulsão. Acredita no que diz, epensa estar enganando a todos o tempo todo. Não conseguedizer meia dúzia de frases sem introduzir nelas uma mentiradescarada.

Monstruoso

-1 ponto: a aparência física do Personagem éhedionda. Qualquer um que o veja, hesita em aproximar-seou até olhar para você. Tentativas de relacionar-se compessoas desconhecidas resultará em graves problemas, e osTestes de CAR do personagem SEMPRE serão Difíceis (issoquando ele tive a chance de realizar um Teste)..

Pacifista

Existe algum forte motivo, que deve ser explicado nobackground do personagem que o leva a evitar as situaçõesde combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.

-1 ponto: o personagem é misericordioso com seusoponentes, permitindo que vivam depois de derrota-los.

-2 pontos: o personagem só irá lutar se for a últimasaída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir oucontornar a situação.

-3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma iráatacar.

Perda Terrível

-1 ponto: o personagem perdeu alguém que amavamuito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmotoda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro aencontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade,deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoaperdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste deWILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas.

Perversão Sexual

O personagem sofre de sérios distúrbios mentais, queo levam a fazer sexo de maneira não-convencional.

-1 ponto: fantasias inofensivas, como filmar oufotograr o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amorem locais públicos.

-2 pontos: sadomasoquismo, sexo com animais. -3 pontos: as perversões mais grotescas e bizarras,

consideradas crimonosas pelo FBI. Incluem estupro seguidoou não de morte, sexo com crianças, sexo com cadáveres,tortura e tudo o que a sua imaginação doentia permitir.

Poltergeist

-2 pontos: um poltergeist é um espirito que semanifesta causando dano físico a pessoas e objetos, existindoum ou mais rondando o personagem. Coisas inexplicáveisacontecem quando ele está por perto. Vasos estouram, coposse movimentam, ampulhetas e relógios funcionam aocontrario, portas fecham sozinhas. A intensidade e força dosefeitos podem variar, dependendo do local.

Pupilo

-1 ponto: um pupilo é alguém indefeso a quem oPersona-gem está ensinando seu ofício. É dever doPersonagem protegêlo, sendo o responsável legal por ele,estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeirasquanto legais. Acima de tudo, o personagem deve zelar pelaintegridade e bem estar de seu aprendiz.

Pesadelos

-1 ponto: o sono do Personagem é freqüentementeafetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror totalconsomem os sonhos do personagem e começam agora aincomodálo quando está acordado também. Sempre que elese depara com algo que o recorde de um de seus pesadelos, oPersonagem deve fazer um Teste de WILL para não entrarem pânico, desmaiar ou sofrer algum tipo de tormento queo deixa incapaz de agir por 3d6 rodadas.

Restrição à Magia

Em determinadas ocasiões, o Personagem ficatotalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.

-1 ponto: uma ocasião incomum (durante um mêsespecifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva).

-2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ouuma estação do ano).

-3 pontos: uma ocasião freqüente (durante o dia ou ànoite).

Sangramento

-2 pontos: o corpo do personagem apresenta umaestranha “alergia” à magia. Quando entra em contato comqualquer manifestação mística, o Personagem começa asangrar pela boca e/ou pelo nariz. Se o efeito for muito forte,ou repetir-se muitas vezes, isto pode gerar danos.

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Sanguinário

-1 ponto: quando o personagem entra em umabatalha, esta será até o fim. Não existe misericórdia ourendição: um dos dois lados deve perder obrigatoriamente.Para o Personagem, a luta se prolongará até que ele reduzaseus inimigos à poças de sangue. Assim como não aceitarendições, o próprio personagem nega-se a desistir,preferindo morrer em combate a entregar-se.

Sono Pesado

-1 ponto: o personagem dorme como uma pedra,ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde ohorário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo osmais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes dePER para verificar se o personagem desperta serão sempreDifíceis.

Suspeito

-1 ponto: tudo o que acontece as pessoas acham queo responsável foi você. Se uma loja foi roubada, umassassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que achamseu comportamento estranho.

-2 pontos: o personagem realmente inspira medo naspessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vêvocê próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Jáacordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E opior, as evidências apontam para você. Basta que haja umamínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser oculpado.

Supersticioso

-1 ponto: acredita em todo tipo de superstição.Carrega trevos-de-quatro-folhas, pés-de-coelho e outrostalismãs. Caso passe por baixo de escadas, quebre umespelho ou coisa parecida, o Personagem deverá fazer umTeste de INT e, em caso de falha, receberá oAprimoramento Azarado por 3d10 dias. Em caso de falhacrítica, o Aprimoramento será permanente (a não ser quehaja muita terapia).

Sarcasmo

-1 ponto: o personagem é extremamente sarcástico(irônico), não perdendo a oportunidade de zombar ou fazerobservações maldosas a respeito dos outros o tempo todo. Seo jogador não interpretar esta desvantagem, o Mestre podeusá-la para colocar o personagem em enrascadas, como faze-lo ser sarcástico ao conversar com um agente da CIA depavio-curto.

Toque da Podridão

-3 pontos: Apenas Magos podem possuir esteAprimoramento. O Personagem é totalmente incapaz dedrenar a energia mística de Arkanun para realizar suas

magias. Então, ele precisa destruir a força vital da própriaTerra para fazer seus feitiços. Cada vez que ele cria um efeitomágico, toda a vida vegetal em um raio equivalente ao Focusda magia (em metros) é destruída. Plantas morrem, árvoresapodrecem e terrenos tornam-se estéreis durante anos.

Toque Letal

-2 pontos: o mero toque dos dedos do personagemdestroi pequenas ervas e mata pequenos mamíferos. Plantase outros vegetais apodrecem se o personagem ficar pertodeles por muito tempo.

Traumatizado

-2 pontos: este personagem sofreu um severo traumadurante a infância, algo que nenhuma criança, nem amaioria dos adultos, está preparada para enfrentar (foitestemunha de um crime hediondo, ou foi molestadasexualmente). Qualquer menção aos fatos quetraumatizaram o Personagem o obrigam a fazer um Teste deWILL. Se falhar, todos os seus Testes se tornam Difíceispêlos próximos 3d6 turnos.

Timidez

-1 ponto: o Personagem é extremamente tímido,receando falar e até se aproximar das outras pessoas.Raramente irá emitir suas opiniões (a não ser que sejaquestionado), sempre hesita ao máximo falar diante dedesconhecidos e tem sérias dificuldades para relacionar-secom o sexo oposto. Para um personagem com Timidez,todos os Testes de CAR são considerados Difíceis.

Teimosia

-1 ponto: você é teimoso como uma mula. Nãoimporta o que os outros digam, o personagem acreditaferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca iráconcordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados.Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas,principalmente em situações que um grupo deve tomar umadecisão em conjunto. O Personagem vai ten-tar de todas asmaneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto devista é o correto, chegando, inclusive, a usar de métodosmenos ortodoxos (agredir os companheiros, assassinar osreféns, atrair a atenção do inimigo , etc).

Viciado em Drogas

-1 ponto por droga: o personagem é dependente ouviciado por algum tipo de substância química (cocaína,heroína, anfetaminas, LSD, soníferos, éter, etc), o que fazcom que ele deseje consumir freqüentemente algum tipo dedroga. Sempre o Personagem permanecer mais de 6 horasprivado do vício, ele deve fazer um Teste Difícil de WILLpara resistir à vontade de consumi-lo novamente.

Para um personagem sobre os efeitos das drogas,todos os Testes são considerados Difíceis.

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Viciado em Jogos

-1 ponto: seu personagem perde muito dinheiro emjogos de azar. Para resistir à chance de apostar faça um TesteDifícil de WILL.

Visão Monocromática

-1 ponto: seu personagem enxerga apenas em preto,branco e tons de cinza.

Vontade Fraca -1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à

desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecermuito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelosoutros. Acrescente uma penalidade de, pelo menos, -25%em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).

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PERÍCIASQuando criamos um Personagem, ele possuirá uma

certa quantidade de pontos para distribuir entre as Perícias.Isso vai depender do tipo de Campanha que estamosdesenvolvendo, de sua idade e sua Inteligência.

Cada ponto de Inteligência significa 5 pontos dePerícia.

Cada ano de Idade Natural significa 10 pontos dePerícia.

Cada ano de Idade Não-Natural significa 5 pontosde Perícia.

Nenhum Personagem pode possuir mais de 500pontos de Perícia por SÉCULO de vida, não importandosua idade ou INT (a não ser que seja algum tipo deCampanha diferente).

Subgrupos

Algumas Perícias são marcadas com um sinal*. EssasPerícias são, na verdade, grandes grupos de Perícias menores,abrangendo uma série de subgrupos.

Durante a criação do Personagem, o Jogador deveespecificar qual subgrupo seu Personagem conhece.

Não é proibido inventar um subgrupo que não tenhasido citado na descrição da Perícia (aliás, até recomendamosque os Jogadores façam isso), mas todas as Perícias criadaspelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre.

Note a Perícia Idiomas: ao gastar pontos com ela, oJogador precisa escolher um idioma específico. Nada impedeque ele use mais pontos de Perícia para aprender outroidioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como umaPerícia separada.

Valor Inicial

Existem três tipos de Perícias. No primeiro tipo, umAtributo básico serve como ponto de partida, pois tratam-sede Perícias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possuimínimos conhecimentos nessa área. Em um segundo gruponão há base de começo (ou seja, elas começam em 0%), poistratam-se de Perícias altamente técnicas. Há ainda umterceiro tipo que começa com o valor de outra Perícia, poistratam-se de habilidades muito aparentadas.

Cada ponto gasto além do início aumenta a Períciaem 1%, até o limite máximo de 50 pontos de Perícia mais ovalor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos comAprimoramentos ou aumento de nível, esse limite pode serultrapassado).

Um Personagem não pode usar uma Perícia se tiver0%, pois isso significa que ele não tem conhecimentonaquela área.

Se você tentar navegar na Internet, quais suaschances de conseguir algum resultado se nunca lidou comum computador antes? Nenhuma. Você conseguiriaentender um texto em húngaro ou em russo? Mas você pode

tentar fazer um desenho simples, mesmo que não tenhaaprendido Artes Plásticas - Desenho.

Um Personagem com Destreza 12 já tem 12%em Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos.É uma porcentagem baixa, apenas 12% dechance de acertar um tiro, mas reflete umapessoa que nunca atirou na vida! O Jogadorpode escolher aumentar o SUBGRUPO Pistolaspara 25%, com o acréscimo de 13 pontos dePerícia — mas NÃO pode acrescentar pontos àPerícia Armas de Fogo para aumentar todos ossubgrupos dela!

IMPORTANTE: é obrigatório um gasto mínimo de 10pontos em cada nova Perícia escolhida pelo Jogador(mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa oesforço em aprender e desenvolver o básico dentro daPerícia, suficiente para utilizá-la corretamente.

Você é MESMO bom?

O quadro seguinte mostra que valor um Personagemdeve possuir em uma Perícia para ser competente em cadaatividade. Podem parecer valores baixos à primeira vista, masna maioria das vezes você vai testar a Perícia contra o Dobrodesse valor. Às vezes, o valor de Teste pode ultrapassar 100%— mas qualquer resultado acima de 95% será SEMPREuma falha.

Até 15%: Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. 15 a 20%: Novato. Está começando a aprender. 21 a 30%: Praticante. Usa esta Perícia diariamente. 31 a 50%: Profissional. Trabalha e depende desta Perícia. 51 a 60%: Especialista. 60%+: Um dos melhores na área.

Lista de Perícias

A lista de Perícias está apresentada no seguinteformato:

Grupo* (Valor Base)Subgrupos (Valor Base)Observação: o símbolo * só aparecerá em casos nos

quais a Perícia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer, vocêdeve escolher apenas UM dos subgrupos correspondentes.

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Animais*

Este grupo de Perícias reflete o tratamento econhecimento que um Personagem tem com relação aanimais. Em mundos de Fantasia, esta Perícia pode ser usadaapenas para animais e criaturas naturais, ela geralmente nãoserve para monstros, apenas com algumas exceções.

Tratamento de Animais (Primeiros Socorros): OPersonagem tem bons conhecimentos de veterinária, que lhepermitem tratar de animais feridos ou doentes. Esta é umaversão mais primitiva da Perícia Veterinária.

Treinamento de Animais (0): O Personagem sabecomo treinar animais domésticos, para que executemtruques simples. Encinar tarefas mais complexas, comotruques de circo, podem exigir Testes Difíceis.

O treinamento de um animal é algo que exige tempoe disposição. Um único Teste não basta para que o animalseja treinado adequadamente. Em média são necessários 60dias para adestrar animais domésticos. Pode ser mais fácilpara animais mais inteligentes, portanto cada ponto de INTreduz o tempo em 1 dia de treinamento. A cada dia oPersonagem deve obter sucesso em um Teste da Perícia(Normal para aprender pequenos truques, Difícil caso sejamtruques mais complexos).

Montaria* (AGI): O Personagem sabe montar ecavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem sermontarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros).Montar um cavalo não é o mesmo que montar um elefante.Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo demontaria que ele conhece. Cada tipo de montaria éconsiderado uma Perícia diferente. Então, Montar Cavalosnão é a mesma Perícia que Montar Camelos. Todas elas,entretanto, tem AGI como valor inicial.

Doma (0): O Personagem é um domador de feras, oque pode ser muito perigoso. É muito semelhante àTreinamento de Animais, mas válido para feras e criaturasselvagens. Domar um animal selvagem ou monstruoso segueas mesmas regras apresentadas na Perícia Treinamento deAnimais (tempo de treino, Testes necessários, etc). A PeríciaDoma também pode ser usada para domar animais selvagense mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obtersucesso em um Teste Normal (com penalidades à escolha doMestre, como caso o Personagem esteja com um filhote dacriatura). Se falhar, o Personagem corre o risco de serimediatamente atacado pela criatura.

Veterinária (0): Permite a um Personagem cuidar deanimais, conhecendo seu metabolismo e suas funções.Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais(Subgrupo da Perícia Animais), mas o Personagem tambémé capaz de realizar cirurgias em animais. A Perícia Veterináriatambém pode ser usada para identificar e classificar animais,como na Perícia Zoologia (veja a seguir).

Armadilhas (INT)

Personagens com esta Perícia tem várias habilidadescom armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquertipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ouconsertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha oPersonagem deve estar ciente de sua existência. Esta Períciatambém pode ser usada para encontrar armadilhas

escondidas. A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde

simples laços para animais, alçapões com lanças e até mesmoarmadilhas mágicas, no caso de cenários de Fantasia. UmPersonagem pode usar esta Perícia para achar e desarmaruma armadilha mágica (o que significam dois Testesseparados). Entretanto os Testes geralmente serão Difíceis, eapenas Personagens com 40 pontos ou mais nesta Períciapodem tentar realizar o Teste.

Armas Brancas* (DEX / DEX)

Armas brancas incluem espadas, facas, maças, cajadosentre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma éconsiderada um Subgrupo de Perícias: Espadas, Facas,Maças, cada uma destas é uma Perícia diferente, pois umPersonagem que sabe usar uma Espada não necessáriamentesaberá usar uma Maça ou um Cajado. Todas as armasbrancas têm o valor de DEX como valor inicial, entãomesmo que não tenha gasto nenhum ponto em Cajado,todo Personagem terá um valor nesta Perícia igual à suaDEX.

Entretanto as Perícias com Armas Brancas seguemuma regra um pouco diferente. Além de estar dividido emvários Subgrupos, cada Subgrupo esta dividido em duaspartes: um valor de Ataque e um valor de Defesa. O valor deAtaque reflete a habilidade que o Personagem tem ao atacarcom aquela arma, enquanto o valor de Defesa reflete suahabilidade em defender-se ao usar a arma. Ataque e Defesasão considerados Perícias diferentes. Um Personagem nãopode gastar apenas 10 pontos e ter 10% em Ataque eDefesa. Para ter Ataque 10% e Defesa 10% um Personagemdeve gastar 20 pontos de perícia. Geralmente os valores deAtaque e Defesa são separados por barras.

Um Personagem guerreiro com DEX 15 já tem15% em Ataque e 15% em Defesa com aPerícia Espada Longa. Ele decide gastar 30pontos em Ataque e 20 pontos em Defesa,totalizando 50 pontos gastos. Assim, quandousar sua Espada Longa ele terá Ataque 45% eDefesa 35% (Espada Longa 45/35).

Alguns Subgrupos Possíveis: Faca, Adaga, Punhal,

Espada Curta, Espada Longa, Espada Bastarda, Espada deDuas Mãos, Mangual, Mangual Pesado, Maça, MaçaEstrela, Martelo de Combate, Machado de Guerra, LançaCurta, Lança Longa, etc.

Armas Brancas de Longo Alcance*(DEX /0)

Armas brancas de longo alcance incluem arco eflecha, bestas e fundas, entre alguns outros. Em geral elasseguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas,mencionadas a cima. Entretanto, elas são um poucodiferente.

Toda arma branca de longo alcance tem Defesa 0, ouseja, o Personagem nunca pode usar seus pontos paraaumentar a Defesa, pois estas armas não podem ser usadas

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para se defender, apenas atacar. Uma arma branca de longo alcance é mais difícil de

ser utilizada. Em regras, ela custa mais pontos para seraprendida. Para ter 1% no Ataque com uma arma branca delongo alcance o Personagem deve gastar 2 pontos de Perícia.Ou seja, cada 2 pontos oferecem 1%. Então, para ter 10%no Ataque deve-se gastar 20 pontos de Perícia!

Isso parece uma grande desvantagem, mas há umdetalhe: ataques feitos com uma arma branca de longoalcance são muito rápidos, e muito difíceis de seremdefendidos. Contra um Ataque de uma arma branca delongo alcance a única Defesa pemitida é Esquiva (veja estaPerícia mais adiante). Entretanto, devido à velocidade doataque, o Teste de Esquiva sempre será considerado Difícil;ou seja, o Personagem pode usar apenas metade de seu valorde Esquiva (arredondado para baixo). Não é à toa que arco eflecha é uma arma muito valorizada na Fantasia Medieval.

Alguns Subgrupos Possíveis: Arco Curto, ArcoLongo, Arco Composto, Funda, Besta Leve, Besta Pesada,Azagaia, Zarabatana, etc. Armas de arremesso (como Lanças,Punhais e Dardos) não se incluem nesta categoria. Estasarmas de arremesso exigem o uso da Perícia Arremesso (deEsportes – veja mais adiante) e permitem Defesanormalmente, além de ser adquirido normalmente (ou seja,não é necessário pagar o dobro).

Armas de Fogo* (DEX/0)

Em cenários modernos ou futuristas as armas de fogosão um item muito comum. Cada tipo de arma de fogo éuma Perícia diferente, e todas têm DEX como seu valorinicial. Um Personagem que saiba usar um revólver nãosaberá disparar tão bem com uma sniper.

Armas de fogo, diferente das armas brancas, nuncapodem ser usadas para Defesa (óbvio), e por isso elas apenastêm valor de Ataque (sua Defesa sempre será 0%). Por outrolado, um Personagem nunca pode desviar ou bloquear umdisparo com arma de fogo. Ou seja, contra uma arma defogo a defesa do alvo sempre será 0% – a não ser emcenários de Ficção Científica. Geralmente, a única coisacapaz de proteger um o alvo é um colete à prova de balas.Na maioria das sociedades o porte de uma arma de fogo éproibido. Seu uso é permitido apenas a Personagenstreinados e credenciados.

Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas,Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça(Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, ArmasPesadas, Granadas, Armas Experimentais, Snipers.

Armas de Feixe* (DEX)

Similar às armas de fogo, mas disparam laser, fótonou prótons ao invés de balas de chumbo e pólvora. Armas defeixe são possíveis apenas em cenários de Ficção Científica,em um futuro distante ou como armas experimentais.

Como as armas de fogo, as armas de feixe nãopermitem nenhuma Defesa, a não ser armaduras especiais.Em geral apenas armaduras específicas, que tenham IPespecífico contra luz/laser, são eficazes contra armas de feixe.Em cenários muito avançados e Fantásticos seria possível

desviar dos disparos de feixe ou bloqueá-los com algumaarma especial – como uma espada laser. Estas opções ficampor conta de cada Mestre e são específicas de cada cenário.

Como acontece com as armas de fogo, o porte dearmas de feixe pode ser proibido em algumas sociedades, eisso pode trazer problemas aos Personagens.

Alguns Subgrupos Possíveis: Revólver, Pistolas,Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça(Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, ArmasPesadas, Granadas, Armas Experimentais, Snipers.

Armas Naturais (DEX)

Armas naturais incluem Garras, Mordida, Ferrão,Asas, Tentáculos, Cascos, entre outras possibilidades. Asarmas naturais apenas podem ser adquiridas por criaturasque pertençam à raças especiais, dotadas destes membros. Odano provocado por estas varia de uma espécie a outra, ealgumas vezes dentro de uma espécie.

Quase todas as armas naturais são baseadas em DEX,mas existem algumas exceções (especificadas na descrição decada criatura) A maioria delas permite Ataque e Defesa(DEX/DEX), mas algumas podem ter Defesa 0 – comoMordida e Asas. Novamente, este detalhe é especificado nadescrição de cada criatura.

Armeiro (DEX)

Personagens com esta Perícia tem habilidades paraconstruir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu valorinicial depende do material utilizado na fabricação do item.Caso o Personagem esteja fabricando ou reparando umaespada ou escudo de madeira, seu valor inicial em Armeiroserá o valor de Carpinteiro, mas se esta construindo ouconsertando uma armadura metálica, seu valor inicial será omesmo da Perícia Ferreiro. Qualquer arma, armadura ouescudo pode ser fabricado com esta Perícia, contanto que oPersonagem tenha tempo e todos os materiais necessários. Atabela a seguir dá uma idéia do tempo necessário para seconsertar armas brancas.

Esta tabela é apenas uma idéia geral para fabricararmas e armaduras metálicas. Itens de madeira levarãometade deste tempo, e apenas reparar danos geralmentelevam apenas um terço do tempo apresentado. A obtençãode matéria prima fica por conta do Mestre e do Jogador.

Arma/Armadura Tempo de Construção

Adaga 5 dias

Espada Curta 20 dias

Espada Longa 30 dias

Espada de Duas Mãos 45 dias

Besta Leve 15 dias

Besta Pesada 20 dias

Flechas 10 por dia

Lança 20 dias

Machado 10 dias

Mangual 15 dias

Tridente 20 dias

Armadura de couro 50 dias

Armadura de Anéis 60 dias

Armadura de Malha 60 dias

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Armadura de Ferro 65 dias

Armadura Completa 80 dias

Caso necessite concluir o objeto em um tempomenor que o estipulado acima, o jogador deve anunciar essaintenção ao narrador, que rolará um teste difícil da períciaArmeiro. Caso tenha sucesso, o tempo restante paraterminar a armadura será dividido por dois.

Caso tenha um acerto crítico, o objeto criado teráqualidade excepcional. Em termos de jogo, o objeto teráaumentado o dano em +1 se for uma arma ou +1 no IP sefor uma armadura.

A Perícia Armeiro também pode ser usada parareconhecer e até mesmo avaliar uma arma (se for uma armamágica, o Personagem saberá avaliá-la apenas como umaarma normal). Este tipo de Teste não requer tempo nemmaterial.

Artes*

Há controvérsias sobre o que pode ser consideradoArte. A Perícia Acrobacia, por exemplo, é tida por algunscomo um esporte – enquanto que para os malabaristas decirco ela é uma arte.

Falsificação, tortura e outras técnicas também podemser consideradas artes, sob o ponto de vista de seuspraticantes. Em jogo esta discussão não tem nenhum efeito,pois uma habilidade, artística ou não, sempre seráconsiderada uma Perícia.

Além de ser usada para produzir obras, as Perícias deArtes também podem ser utilizadas para avaliar a qualidadeou até a legitimidade de um trabalho artístico relacionado àsua Perícia. Um Acerto Crítico no uso desta Perícia (o queacontece quando o Jogador obtêm um resultado no dadoigual a um quarto do valor necessário – por exemplo, obtêm10 quando o valor de Teste seria de 40%) significa que oPersonagem pôde produzir uma grande obra de arte, muitoapreciada e valorizada.

Algumas obras podem levar dias, ou até mesmo anos,para serem concluídas. Nestes períodos o Jogador deverealizar vários Testes da Perícia, sendo que cada fracasso podeatrasar ainda mais a conclusão desta.

Arquitetura (0): Esta Perícia esta relacionada acriação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo,construção de casas e projetos de edifícios. A Arquitetura usaconhecimentos que vão desde a Engenharia Civil até aHistória da Arte, relizando trabalhos com elegância visual,sem deixar de lado a competência técnica.

Atuação (CAR): Reflete a capacidade deinterpretação de um Personagem. Esta Perícia permite aoPersonagem similar emoções, crenças ou um estado deespírito que não é necessariamente o seu. Também pode serusada para simular sentimentos, tornar seus argumentosmais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usadaem conjunto com outras Perícias como Disfarce eMaquiagem. Quando um Personagem esta tentando usarsua Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um TesteResistido entre a Atuação do Personagem e a PER do alvo.

Canto (CAR): O Personagem sabe cantar de modoagradável. Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente

também significa que o Personagem tem uma vozmelodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade.Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que oPersonagem não contentou a platéia, desafinou ou esqueceuda letra...

Culinária (PER): A habilidade de cozinhar bem. EstaPerícia permite não apenas preparar bons alimentos comotambém identificar ingredientes de certas receitas. Algunspratos sofisticados e mais requintados podem ser produzidosapenas com um Teste Difícil.

Dança (AGI): O Personagem sabe como dançarvários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nestaPerícia mais rítimos e estilos o Personagem conhecerá.Entretanto, não existem Perícias separadas para cada ritmoou estilo musical. Com esta Perícia o Personagemsimplesmente tem talento com a dança, independente doestilo.

Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma habilidadecom desenho, a capacidade de um Personagem pararepresentar formas sobre uma superfície através de linhas emanchas, produzindo uma ilusão profissional. Existemvárias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc.Existem também muitos estilos de desenhos, como cartoon,mangá, hq, comic, baroco, etc. Esta Perícia reflete acapacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.

Escapismo (AGI): Personagens com esta Perícia temhabilidades para escapar de algemas, correntes, cordas,camisas de força e outras formas de imobilização. EstaPerícia também pode ser usada para escapar de qualquerforma de imobilização, como um abraço de urso,substituindo os habituais Teste de FR e AGI para escapardestas situações.

Escultura (DEX): É a arte de produzir figurastridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármoreou metal. Cada tipo de material é considerada uma Períciadiferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeiranão necessariamente saberá esculpir em metal.

Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidadede um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumentomusical. Também permite afinar e corrigir pequenosproblemas em instrumentos musicais. Cada tipo deinstrumento musical é uma Perícia diferente, pois nem todoPersonagem que sabe tocar guitarra saberá tocar uma flauta.Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra, baixo eviolão) podem ser consideradas como uma Perícia única.

Joalheria (DEX): O Personagem sabe como lidarcom metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usadapara avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras preciosas.Também pode ser usada para fabricar pequenos utensilhoscom estes materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras eoutros similares, como faria um artífice – na verdade aPerícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.

Presdigitação (DEX): O Personagem tem “mãosrápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidoscomo mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeitomístico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumirpequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é aPerícia padrão para os “mágicos”.

Outros Subgrupos Possíveis: Crítica de Arte (PER),Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Redação (INT).

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Artes Marciais*

Existem vários tipos de artes marciais: judô, caratê,jiu-jitsu, capoeira (embora esta também possa ser umEsporte) e tantos outros. Cada arte marcial tem seus golpes,seu estilo e usa as habilidades de forma diferente.

Diferente da Perícia Briga, Artes Marciais envolveum estilo de luta, com manobras e, algumas vezes,acrobacias (mas em geral não inclui os efeitos da PeríciaAcrobacia). Quando combate desarmado, um Personagemcausa 1d3 pontos de dano (1d2 no caso de criaturaspequenas, como halflings, e 1d4 no caso de criaturasmaiores que um humano) mais o bônus de Força.Entretanto pode haver alguma variação, pois algumascriaturas possuem armas naturais que podem ser usadas nouso de Artes Marciais e podem provocar mais ou menosdano.

Alguns Subgrupos Possíveis: Capoeira (DEX/AGI),Caratê (DEX/AGI), Judô (DEX/DEX), Jiu-Jitsu(DEX/DEX).

Artesanato* (Artes)

Esta Perícia permite aos Personagens criar peçasdecorativas de vários tipos de materiais. Estes trabalhospodem oferecer uma boa fonte de renda a um Personagem,desde que ele dedique tempo suficiente para produção evenda de seus trabalhos.

Cada estilo de Artesanato utiliza um Subgrupo deArte como base. O valor inicial da Perícia é METADE dovalor que o Personagem possui na Arte e pode-se gastarpontos de Perícia normalmente para elevar esse valor.

Alguns Subgrupos Possíveis: Cerâmica, Escultura,Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.

Artífice* (0)

Um artífice é um Personagem com a habilidade detrabalhar com algum material específico, permitindo-lheconstruir ou consertar roupas, móveis, caixas, utensílios,ferramentas, potes, armários ou até mesmo casas (mas nãoarmas – para isso deve-se usar a Perícia Armeiro).

Um artífice tem o conhecimento para fabricar econsertar um objeto, mas não a produção. O projeto de umacasa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de umacaixa para um chaveiro. O Personagem também podereconhecer o tipo e a condição em que se encontra umobjeto qualquer. Artífice engloba uma enorme quantidadede profissões. Os Subgrupos representam cada uma delas.

Para exercer esta Perícia de forma eficiente, o Artíficeprecisa de equipamentos e materiais adequados para o seutrabalho.

Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro (Madeira),Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais),Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos – Couro Rígido).

Artilharia* (INT)

Reflete a habilidade de um Personagem em

manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é usada paraAtaque em um combate de larga escala.

Alguns Subgrupos Possíveis: Aríete, Balestra,Canhão, Catapulta.

Avaliação de Objetos (PER)

Reflete a capacidade de um Personagem em avaliarcorretamente qualquer tipo de item. Apenas observando oobjeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quantovale um quadro, uma jóia, uma arma ou outro itemqualquer, assim como determinar a autenticidade do item.

Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizadospelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comunsdevem proporcionar um bônus (geralmente será um TesteFácil). Caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador umanoção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão.No caso de uma falha no Teste, o Personagem não consegueavaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso deuma falha crítica (95% ou mais) o item será avaliado deforma completamente errada, mas plausível o suficiente paraque o Jogador não desconfie.

Briga (DEX/DEX)

Esta Perícia reflete a capacidade de um Personagemem defender-se sozinho. A Perícia Briga permite usar osbraços para bloquear ataques e ao mesmo tempo desferirsocos e chutes.

Diferente da Perícia Artes Marciais, a Briga nãoenvolve nenhum estilo, são apenas socos e chutes. Quandoluta dessa forma um humano normal provoca dano de 1d3(mais o bônus de Força). Criaturas menores provocam 1d2(+FR) e maiores provocam 1d4 (+FR).

A Perícia Briga não pode ser usada para bloquearataques feitos com armas de corte, a menos que o defensorfaça um Teste Difícil. Caso fracasse ele acaba recebendo ogolpe.

Caça (PER)

Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagemtem na caça a qualquer tipo de criatura. A Caça pode serusada de uma forma similar à Sobrevivência: um Teste bemsucedido geralmente permite rastrear e abater uma criatura(geralmente de pequeno ou médio porte) para suaalimentação – ou apenas por diversão.

Camuflagem (PER)

Com esta Perícia um Personagem é capaz deesconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto emambientes naturais, como florestas e campos.

A Camuflagem geralmente é usada em um TesteResistido contra a PER ou a Perícia Escutar de um outroPersonagem. Utilize esta situação sempre que ele estiversendo procurado.

Geralmente a Perícia Camuflagem também pode serusada para esconder-se na sombras ou em outros lugares nãonaturais.

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Criaturas pequenas (menores que um ser humano)podem se esconder com mais facilidade. Qualquer criaturade tamanho inferior ao humano (como halflings e gnomos,no caso de Fantasia) recebe +10% de bônus no Teste deCamuflagem. Criaturas muito maiores que humanos,entretanto, sofrem -10% de penalidade no Teste, pois é maisdifícil para elas não ser detectado.

Ciências* (INT)

Uma ciência é um grupo de conhecimentos relativosa determinado assunto ou grupo de assuntos. Essesconhecimentos geralmente são obtidos através de estudo –leitura, meditação, observação direta, etc.

Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir eexecutar qualquer tipo de plantação. Saber como e quandoplantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar osprodutos, como combater as pragas e outras atividadesdiretamente relacionadas.

Arqueologia: O estudo de fatos a partir demonumentos e instrumentos não escritos. O Personagemsabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.

Astronomia: É a ciência de identificar constelações,estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia pode ser usadaapenas para Testes de conhecimento mundano, não incluicoisas místicas como determinar o temperamento de umapessoa de acordo com as constelações e estrelas de seunascimento – para esta situação veja Ciências Proibidas.

Biologia: A Biologia é uma ciência que estafragmentada em vários Subgrupos: Botânica, Ecologia,Herbalismo, Veterinária e Zoologia. Um Personagem NÃOPODE ter pontos em Biologia, apenas nestes Subgrupos;para efeitos de jogo Biologia não é uma Perícia específica.

Botânica: É a ciência que estuda as plantas, suaforma e sua fisiologia. O Personagem sabe identificardiferentes espécies de plantas e determinar se sãocomestíveis, venenosas, medicionais, etc.

Direito e Jurisprudência: A ciência das normas queregem a sociedade. Representa a chance de um Personagemconhecer manobras legais, processos e intimações. OPersonagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, etem uma noção geral daquelas que não tem conhecimentoprofundo, possibilitando agir da forma mais correta em cadacaso.

Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interaçãoentre os animais de uma mesma espécie, entre animais dediferentes espécies e entre os animais e o meio onde vivem.Em jogo ela pode ser usada para determinar a “função” umanimal em seu meio.

Filosofia: Apesar de não ser uma ciência no sentidoestrito da palavra, a filosofia é o estudo do pensamentohumano. O Personagem conhece os métodos científicos e écapaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade –por isso os filósofos costumam ser pessoas que duvidam ouquestionam tudo que lhe é apresentado. Para fins de jogo,filosofia é um Subgrupo de Ciências.

Física: A ciência da força e do movimento. Investigaos campos, forças e leis fundamentais do comportamento damatéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outrasleis básicas que regem o Universo.

Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planetaonde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solose vegetações. Também permite ao Personagem produzirmapas profissionais e reconhecer lugares através depaisagens.

No caso de cenários espaciais, onde os Personagenspodem viajar através de vários planetas, cada planeta terá suaGeografia, e consequentemente cada planeta seráconsiderado uma Perícia separada de Geografia.

Heráldica: Estuda os brasões e símbolos. Permitereconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões,selos e até mesmo um pouco da história que envolve obrasão ou sinal em questão. Heráldica não pode ser usadapara compreender sinais secretos.

Herbalismo: Trata das ervas. Esta Perícia lida com aconfecção de poções, venenos e outros compostos derivadosde ervas e plantas medicinais. Ela é mais específica que aBotânica, possibilitando manipular muito melhor as ervas esuas propriedades. Um Teste Normal permite identificar amaioria das ervas e também seus possíveis usos comomedicina.

História: O estudo de fatos notáveis ocorridos dolongo da história da humanidade. Tecnicamente a Históriateve início com a invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos.

Como ocorre com a Geografia, em cenários ondehajam vários mundos ou planetas cada um deles terá suaHistória, e portanto cada região terá uma Perícia Históriadiferente e tratada separadamente.

Literatura: O conhecimento relativo a obras eautores literários famosos. O Personagem sabe sobre grandesescritores e seus trabalhos e pode localizar informações embibliotecas.

Meteorologia: A ciência de compreender o clima,podendo prever como será o clima nas próximas horas comum Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito com umapenalidade de -5%, pois torna-se mais difícil descobrir o quevirá a ocorrer. Note que a prisão nem sempre segue osrumore esperados.

Religião/Teologia: Esta Perícia dá ao Personagemconhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seumundo e em sua época. Princípios básicos, crenças, datasreligiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos sãoconhecidos e lembrados com um Teste Normal. Esta Períciatambém é frequentemente chamado de Religião.

Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais.O Personagem sabe identificar diferentes espécies de animaise determinar seus hábitos, alimentação, anatomia ecomportamento, além de seu parentesco com outrascriaturas similares. A Perícia Zoologia não pode ser usadapara cuidar de animais, para isso deve-se usar a PeríciaVeterinária (veja a cima). Em cenários de Fantasia a Períciapode ser usada em algumas criaturas mágicas naturais, comounicórnios, grifos e outros, mas não monstros.

Outros Subgrupos Possíveis: Anatomia,Antropologia, Fisiologia, Genética, Geologia, Matemática,Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Ufologia.

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Ciências Proibidas ou Alternativas*(0)

Estas Ciências determinam o quanto um Personagemsabe sobre assuntos alternativos e fora do contexto de umapessoa. Em altos níveis esta Perícia pode ser perigosa, poisquanto mais um Personagem conhece sobre o mundo dasCiências Proibidas, mais visado ele será por aqueles quedesejam manter ocultos estes segredos.

Assim como a Perícia Pesquisa/Investigação, o usoconstante de Ciências Proibidas pode estragar uma Aventura– e não deve ser permitido pelo Mestre. Esta Perícia deve sertestada sempre que algo exigir conhecimento sobre coisasescondidas do público.

Geralmente um Personagem não pode ter pontosnesta Perícia e em seus Subgrupos durante a criação doPersonagem, apenas com pontos obtidos conforme oPersonagem avança de nível, com kits ou através deAprimoramentos específicos.

Todas estas limitações geralmente aplicam-se apenasem cenários de horror, onde os mistérios ocultos são umdesafio constante aos Aventureiros. Em outros cenários estasPerícias podem ser mais brandas.

Alquimia: Ciência da antiga ordem das forças danatureza. Permite ao Personagem violar as leis da química,conseguindo assim poções e elixires impossíveis de destilarusando os métodos químicos tradicionais. Em mundos deFantasia a alquimia é necessária para fabricação de poçõesmágicas.

Astrologia: A ciência que permite ao Personagemtraçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo delaatravés do estudo de mapas astrais, posição das constelaçõese planetas e de datas relevantes como a de nascimento.

Ocultismo: Também chamado simplesmente deOculto. Permite ao Personagem reconhecer e até entenderum pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudara identificar Rituais, itens místicos, gestos, livros fetiches deMagias.

Em cenários de Fantasia esta Perícia pode ser usadapara identificar um item mágico. Geralmente o Teste seráNormal, mas em alguns casos o Mestre pode impôrpenalidades.

Rituais: A capacidade de entender a lógicainstrínseca por trás da confecção dos componentes de umRitual. Apesar das diferenças, esta Perícia incluiconhecimentos sobre Rituais de diferentes origens (SãoCipriano, Marranos, Católicos, Islâmicos, etc). Para cadaponto de Focus necessário para realizar um Ritual ou efeito,é necessário ter pelo menos 10% nesta Perícia.

Em cenários de Fantasia a Perícia Rituais é necessáriapara magos e outros arcanos que desejam criar novas Magias.Para criar uma nova Magia todo Personagem arcano deve terno mínimo 10% nesta Perícia para cada ponto de Focusnecessário para a Magia. Por exemplo, para criar uma Magiacujo Focus total seja 4, o mago deve ter 40% ou mais naPerícia Rituais.

Tarot: Possui as mesmas atribuições da Astrologia (deCiências Proibidas), mas utiliza casrtas em lugar dos mapasastrais. Existem diversas variações no método de letura.

Teoria da Magia: Existe um sem número de termos econceitos importantes para o estudioso da Magia. Sem esse

conhecimento, um mago terá tremenda dificuldades paraestudar as Formas e Caminhos da Magia. Recomenda-se quetodo mago dedique pontos de Perícia suficientes para quetenha pelo menos 10% nesta perícia para cada ponto deFocus que possuir no caminho do mais alto Focus. Sem isto,terá dificuldades de aprendizado.

Em cenários de Fantasia esta Perícia é necessária paraque um arcano possa aprender uma nova Magia. Paraaprender uma Magia nova o arcano deve ter, no mínimo10% em Teoria da Magia para cada ponto de Focus total daMagia. Por exemplo, para aprender uma Magia de Focus 3 énecessário ter 30% em Teoria da Magia.

Viagem Astral: É a habilidade de controlar omovimento da alma fora do corpo; permite pequenasincursões a Spiritum, desde que se permaneça dentro damesma Orbe.

Outros Subgrupos Possíveis: Anjos, Arkanun,Bruxas, Búzios, Demônios, Éden, Elfos (desconsideradopara cenários de Fantasia Medieval), Encantamentos,Infernun, Paradisia, Possessões, Psionicismo, Spiritum,Vampiros.

Concentração (WILL)

Esta Perícia determina a capacidade de umPersonagem em manter-se concentrado. É especialmente útilpara conjuradores, pois permite a eles não perder aconcentração e continuar sua conjuração.

Sob aprovação do Mestre, um Teste da PeríciaConcentração pode substituir um Teste de Resistência deWILL quando envolve concentração. Além disso, quandoum Personagem esta conjurando uma Magia, se ele vier asofrer dano geralmente ele perde a concentração e nãoconsegue usar a Magia. Caso ele obtenha sucesso em umTeste de Concentração (com uma penalidade igual ao danorecebido) ele não perderá a concentração e ainda poderácontinuar a usar a Magia (embora ainda sofra o danonormalmente).

Condução* (AGI)

Esta Perícia reflete a capacidade do Personagem emconduzir carroças, veículos automotores e até mesmoaeronaves (neste caso o termo mais usado é Pilotagem, mas aPerícia funciona da mesma forma). Cada tipo de veículo,seja automotor ou não, é considerada uma Perícia diferente.Um Personagem que sabe conduzir uma carroça não precisasaber conduzir um carro.

Personagens que tenham no mínimo 30% emCondução geralmente não precisam realizar Testes, pois jáestão habituados. Neste caso os Testes apenas tornam-senecessários caso o Personagem venha a realizar umamanobra mais arriscada ou tenha que conduzir o veículo emuma velocidade muito grande.

Alguns Subgrupos Possíveis: Avião de Caça, Aviãode Carga, Caminhão, Carro, Carro de Corrida, Carroça,Diligência, Hovercraft, Motocicleta, Nave Espacial.

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Conhecimentos* (INT)

Existem vários tipos de Conhecimentos que podemser adquiridos por um Personagem. Esta Perícia permite aoPersonagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa.Por exemplo, Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria aum Personagem identirficar um morto-vivo, incluindo suasfraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Vampiros seráainda mais específico, e permitirá ao Personagem saberexatamente quais as fraquezas de um Vampiro, o que é boatoe o que é verdade, como agir para enfrentá-los, qual seucomportamento, o que esperar deles, etc.

Um Teste de Conhecimento deve ser realizado todavez que o Personagem deseja obter alguma informação sobreo conhecimento em questão. Geralmente o Teste seráNormal, mas para lembrar-se de uma informação maisprofunda e obscura o Mestre pode exigir um Teste Difícil.

Antes de criar uma Perícia Conhecimento certifique-se de que não existe uma outra Perícia que tenha este mesmoobjetivo. Por exemplo, não faz sentido uma PeríciaConhecimento sobre Religiões quando já existe a PeríciaCiências (Teologia).

Alguns Subgrupos Possíveis: Anões, Dragões, Elfos,Goblinóides, Halflings, Mortos-Vivos, Vampiros, Zumbis.

Disfarce (INT)

Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagemem se parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar aprópria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa ese ocultar entre os carregadores, pode ser considerado umTeste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Testepode se tornar Difícil.

Testes de Disfarce geralmente são usados em TestesResistidos contra a PER de um outro Personagem,especialmente se ele estiver sendo procurado.

Disfarce aplica-se apenas à aparência física de umPersonagem; para ser capaz de representar uma outra pessoadeve-se usar a Perícia Atuação (de Artes).

Eletrônica (0)

Reflete o conhecimento que um Personagem tem emeletrônica e aparelhos eletrônicos. Entre outras coisas, umTeste de Eletrônica permitiria descobrir a função de umaparelho desconhecido, enquanto um Teste Difícilpossibilitaria consertá-lo – consertar um aparelho conhecidoe simples é um Teste Normal.

Engenharia* (0)

A Esngenharia é a habilidade de desenvolver eprojetar mecanismos complexos. Note que esta Perícia não éusada para construir estes aparelhos, apenas para projetar.Existem milhares de engenharias conhecidas.

Alguns Subgrupos Possíveis: Aeronáutica,Alimentos, Civil, Computação, Demolições, Elétrica,Eletrônica, Genética, Materiais, Mecânica, Mecatrônica,Naval, Química.

Escudo (DEX)

O Personagem sabe como utilizar escudos dequalquer tipo para proteger-se em combate. A PeríciaEscudo é usada como uma forma de Defesa em combate,para bloquear golpes de seus inimigos. É muito raro que umPersonagem utilize um Escudo como forma de ataque, eneste caso ele segue as mesmas regras que uma arma branca(ou seja, tem Perícias separadas para Ataque e Defesa).

A vantagem de se usar um escudo em combate é quealém dele oferecer uma boa proteção, cada escudo tem umIP próprio (esse valor de IP não é descontado de AGI eDEX como as armaduras, pois não dificulta o movimentodo Personagem). Por outro lado, o escudo mantêm umamão ocupada durante o combate, impossibilitando o uso dearmas de duas mãos (a não ser no caso de um broquel). Casoo Personagem esteja usando um escudo, o valor da PeríciaEscudo substitui o valor de Defesa da arma.

Escutar (PER)

Esta Perícia permite ao Personagem treinar seusouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons,conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de umaporta e coisas assim.

Esquiva (AGI)

Com algum treinamento, é possível a qualquerpessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contraela. Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidadeem determinadas situações nas quais o Personagem podeusar sua técnica e instintos treinados para se safar de umproblema com mais eficiência. Entretanto, a Esquiva nãopode ser usada no lugar de um Teste de Resistência de AGI.

Um Personagem que esteja surpreendido pode usarsua Perícia Esquiva com um Teste Difícil. Entretanto, nestasituação vale apenas sua habilidade de esquiva, não seusreflexos básicos. Então, quando usar esta Perícia nestasituação, o Personagem deve descontar seu valor de AGI daPerícia.

Por exemplo, um Personagem com AGI 15 e Esquiva65% terá uma Esquiva de 25% quanto estiver surpreendido– pois perde os 15 pontos de sua AGI e depois realiza oTeste como se fosse Difícil.

Em combate, a Esquiva pode ser usada como umaação de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma.Nesta situação, considera-se que o Personagem esta apenasdesviando do ataque.

Esportes*

Existem vários tipos de Esportes que podem serselecionados pelo Personagem. A seguir existem algunsexemplos.

Acrobacia (AGI): Dá ao Personagem a habilidade deequilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas,fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, aAcrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa emum combate, pois o Personagem pode desviar dos ataquescom saltos e movimentos acrobáticos.

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Um Teste Normal de acrobacia permite a umPersonagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenaspara determinar o dano sofrido.

Arremesso (DEX): Além das modalidades atléticasde arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com estaPerícia pode também atirar facas e outros objetos comoforma de Ataque. Como nas demais Perícias de Ataque, umsucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu oalvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de AcertoCrítico.

Escalada (FR): Quando se tem o equipamentonecessário, um Teste de Força é suficiente para escalar ummuro, parede, calha ou outros similares. A Perícia Escalada éusada para escalar, muros, montanhas e outros lugaresíngrimes sem nenhum equipamento apropriado. Escalarparedes muito lisas ou muito íngrimes pode ser consideradoum Teste Difícil.

Natação (AGI): O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil. Salvaralguém que não sabe nadar, ou nadar contra uma correntezaforte, é um Teste Difícil. Personagens que estejamcarregando muito peso também sofrem penalidades no Teste(em geral, -5% para cada 2,5 quilos de equipamento,incluindo armaduras e armas).

Salto (AGI): Perícia geralmente usada apenas paracompetições – salto em altura, em distância, com vara. Parasaltos normais, como pular um muro, o procedimentonormal é fazer um Teste de Agilidade. Saltos maismirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir aPerícia Salto.

Outros Subgrupos Possíveis: Alpinismo (AGI), ArtesMarciais (AGI), Basquete (DEX), Boxe (AGI), Caça (PER),Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol(AGI), Mergulho (CON) Paraquedismo (AGI), Pesca(PER), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX), Voleibol(DEX).

Etiqueta* (CAR)

Esta Perícia permite ao Personagem sabe como falar,vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situação.É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Testebem sucedido não garante que o Personagem vai livrar-se deuma encrenca, mas ao menos evita que seja malinterpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisasda maneira correta. O conteúdo do diálogo deve serresolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.

Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquersituação que envolva o comportamento. Entretanto,também é possível que ela seja dividida em diferentesSubgrupos.

Alguns Subgrupos Possíveis: Clero, Comercial,Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.

Explosivos (0)

É a habilidade em se utilizar explosivos parademolições. Um Teste bem sucedido desta Perícia permitecalcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositadopara uma demolição segura.

Esta Perícia também pode ser usada para armar edesarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto maiscomplexo o mecanismo mais difícil será desenvolvê-lo oudesativá-lo. Os modificadores ficam por conta do Mestre.

Falsificação* (INT)

É a técnica usada para criar cópias convincentes decartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Parafalsificar um item de forma eficiente o Personagem deve terno mínimo 30% na Perícia correspondente. Por exemplo,falsificações de documentos exigem que o Personagem tenhapelo menos 30% em Escrever no Idioma utilizado, enquantofalsificar obras de arte exige do Personagem um mínimo demínimo 30% na Perícia Artes correspondente (Desenho ePintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia também servecomo valor limitante.

Uma falha em um Teste de Falsificação indica que oPersonagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória e nãoserá capaz de enganar alguém que já tenha visto a peçaoriginal. O Teste da Perícia Falsificação é feito em segredopelo Mestre.

Algumas vezes a Perícia Falsificação pode ser usadaem um Teste Resistido contra a Perícia Avaliação de Objetos,para que o Personagem possa identificar o item falso.

Alguns Subgrupos Possíveis: Documentos,Esculturas, Fotografias, Joalheria, Pinturas.

Furtar (DEX)

Esta Perícia reflete a arte (?) de retirar objetos daposse das pessoas sem que elas percebam. Também chamadoPunga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoasem que ela perceba.

Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como umTeste Resistido contra a PER da vítima.

Furtividade (AGI)

Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, aPerícia Furtividade permite a um Personagem mantêr-seoculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído.Testes de Furtividade também podem ser usados paraesconder-se, à escolha do Mestre.

A Perícia Furtividade geralmente é usada em umTeste Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo.

Idiomas* (0)

Na maioria dos mundos de RPG existemanalfabetos, mas poucos participam das Aventuras comoPersonagens; a menos que seja estipulado em contrário,todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menosum idioma, com valor igual a 30% (sem custo em pontos dePerícia). Este valor pode ser aumentado com pontos dePerícia de forma normal.

Para aprender outro idioma é preciso comprá-lo compontos de Perícia. Cada idioma é considerado uma Perícia.Além do mais os Idiomas são divididos em Falar eLer/Escrever. A Perícia básica é Falar. É permitido gastar

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pontos de Perícia de forma normal para igualar esses valores,mas são Perícias independentes. Por exemplo, umPersonagem pode gastar 40 pontos de Perícia para ser capazde falar o idioma chinês com 20% e ser capaz de escrever/lerem chinês com 20%, ou qualquer outra combinação.

Existem vários Subgrupos possíveis para esta Perícia.Alguns estão listadas a seguir.

Aquan: Este idioma é usado apenas em cenários deFantasia. É o idioma padrão das raças submarinas, comosereias, tritões, elfos-do-mar e outros.

Dracônico: Este idioma é usado apenas em cenáriosde Fantasia. É o idioma utilizada pelos dragões e poralgumas raças reptílicas, como trogloditas, kobolds, homens-lagarto e outros. Este idioma também é usado paraarmazenar Magias em pegaminhos antigos.

Leitura Labial: Esta Perícia não é um idioma, maspermite a um Personagem compreender o que um alvo estafalando apenas observando o movimento de seus livros. Amaioria dos Testes serão Normais, mas caso o alvo estejamuito distante o Teste pode tornar-se Difícil.

Silvestre: Este idioma é usado apenas em cenários deFantasia. É o idioma utilizado por criaturas da natureza,como centauros, fadas e outros. Os elfos tem um idiomapróprio, mas é comum que aprendam também este idioma.

Outros Subgrupos Possíveis: Inglês, russo, japonês,entre tantos outros idiomas possíveis. Embora não sejamexatamente idiomas, existem ainda: Braile, Código Morse,Criptografia, Linguagem de Sinais.

Outros Subgrupos Possíveis para Fantasia Medieval:Élfico, Anão, Orc, Gigante, Halfling, entre mais de 2000idiomas e dialetos catalogados pelos sábios e estudiosos.

Idiomas Antigos* (0)

As línguas antigas constituem uma base importantepara o conhecimento, na medida em que muitos livrosimportantes foram escritos há milênios e jamais foramtraduzidos.

Para esses idiomas, Ler/Escrever é mais fácil do quefalar, na medida em que é difícil (e em alguns casos atémesmo perigoso) encontrar alguém que saiba a pronúnciacorreta das palavras.

Em cenários de horror, muitos idiomas antigos estãocarregados de Magia e podem significar um grande perigo.

Alguns Subgrupos Possíveis: Egito Antigo, Latim,etc.

Informática* (0)

É a habilidade de utilizar computadores. Emborapareça algo relativamente simples esta dividida em váriosSubgrupos.

Computação: Este Subgrupo reflete a habilidade deum Personagem em realizar trabalhos simples emcomputador, como usar programas de digitação, gráficos etantos outros.

Internet: É a habilidade de navegar na internet. UmTeste bem sucedido permite ao Personagem encontrartextos, figiras, arquivos, programas e outros itens que podemser encontrados na rede mundial de computadores.

Hacker: O Personagem com esta Perícia pode nãoentender muito dos programas, mas sabe como burlarsenhas, invadir computadores, entrar em contas de banco,entre tantas outras possibilidades.

Manutenção: Este Subgrupo é usado paramanutenção, reparo, configuração e montagem decomputadores.

Programação: Embora possa não entender de muitosprogramas (como na Perícia Computação), um Personagemcom este Subgrupo pode criar seus próprios programas paraas mais diversas finalidades. Quanto mais complexo umprograma mais tempo ele leva para ser desenvolvido e maisdifícil será o Teste a ser realizado.

Jogos*

Em todos os cenários de RPG existem diversos tiposde jogos de azar. Esta Perícia, dividida em vários Subgrupos,permite ao Personagem conhecer alguns jogos simples, quenão chegam a ser considerados esportes.

Alguns Subgrupos Possíveis: Cartas (PER), Dados(DEX), Tabuleiro (INT), Videogame (DEX), RPG (INT).

Manipulação*

É a habilidade de obter favores de outras pessoas pordiversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada paraconseguir informações, documentos secretos, acesso a locaisproibidos entre outras tarefas. São diversos os Subgrupos deManipulação, variando entre técnicas sutis e violentas.

Quando o alvo da Perícia não deseja revelar a verdadeele pode fazer um Teste Resistido entre a Manipulação e suaWILL.

Empatia (CAR): O Personagem compreende e écapaz de sentir as emoções de outras pessoas, estando apto areagir prontamente a elas. Esta Perícia também pode serusada para detectar mentiras, mas o Teste será sempre Difícile contra a Perícia Lábia do outro Personagem.

Hipnose (0): Através de luzes, movimentos oupalavras, o Personagem afeta a mente da vítima fazendo comque se torne questionável e mais fácil de manipular. Ahipnose, contudo, não transforma a vítima em um zumbiobediente: apenas melhora as chances de convencê-la dealgo.

Impressionar (CAR): É a habilidade de usar a roupacerta, o palavreado certo, tudo na hora certa. A intenção éganhar a confiança dos presentes, às vezes fazendo-os sentirque o Personagem é um deles, mesmo que não seja.

Interrogatório (INT): Através de perguntashabilidosas e muita pressão emocional, o Personagemconsegue “colocar o sujeito na parede” e fazer com que caiaem contradições (existam elas ou não), conseguindo dele oque desejar. Costuma ser utilizada em conjunto comIntimidação.

Um Interrogatório nem sempre envolve pressão eIntimidação. A Perícia também pode ser usada para fazerperguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucospodem revelar verdades que o alvo não desejava revelar.Muitas vezes é permitido um Teste Resistido entre

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Interrogatório e Lábia. Intimidação (WILL): Similar à Lábia, mas utiliza

ameaças em vez de conversa civilizada. Um Personagemhabilidoso pode intimidar alguém mesmo que não tenhacondições de cumprir a ameaça (desde que a vítima nãosaiba disso).

Lábia (CAR): Trata-se da habilidade de persuadir ouconfundir as pessoas através de muita bajulação, conversamole ou mentiras convincentes. A Perícia também pode serutilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditemem suas mentiras, mesmo que pareçam absurdas – o quepode tornar o Teste mais Difícil. Algumas vezes é permitidoum Teste Resistido entre Lábia e PER ou outra Perícia.

Liderança (CAR): A capacidade de fazer outraspessoas seguirem ordens em suas próprias capacidades.Grandes feitos e status facilitam o uso desta Perícia.

Manha (CAR): Similar à Lábia. Permite aoPersonagem obter informações através de conversas. Quandoo alvo não deseja revelar nada, deve-se fazer um TesteResistido entre a Perícia Manha e a PER do alvo.

Sedução (CAR): O Personagem finge sentimentosromânticos com relação ao alvo. Beleza física não éfundamental para seduzir, basta usar o charme – apesar deque uma boa aparência pode ajudar muito o Teste.

Tortura (INT): O Personagem consegue o que desejainfligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choqueselétricos e demais técnicas. Uma falha crítica nesta Períciatraz danos permanentes à vítima, ou até mesmo a morte.Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucessoem um Teste Resistido entre Tortura e WILL do alvo.

Manobras de Combate*

Esta categoria de Perícias é um caso excepcional. Sãoapresentadas aqui algumas manobras especiais de combate.Elas não são utilizadas como Perícias, na medida em que nãose faz Teste de Manobra. O Personagem simplesmente saberealizá-la. As manobras têm um custo fixo em pontos dePerícia, listados entre parênteses. Não há valor inicial nemlimitante.

Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma docontrole do oponente sem ferí-lo (muito). Geralmente isso éfeito com um Teste Difícil de Ataque. Para Personagens comesta Manobra o Desarme é um Ataque feito com -10% noTeste. Caso obtenha sucesso ele não causa dano, mas seuinimigo perde sua arma.

Luta às Cegas (40): O Personagem é capaz de lutarmesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se porsons e movimentos (vibração do ar). Personagem com estaManobra não sofrem nenhuma penalidade por lutar àscegas, a menos que estejam privados também do sentido deaudição; neste caso siga as regras normais.

Luta com Duas Armas (50): O Personagem é capazde lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo euma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma éfeito o Teste individualmente. Se o Personagem tivertambém o Aprimoramento Ambidestria, poderá usar duasarmas do mesmo tipo e do mesmo tamanho.

Manobras para Impressionar (30): O Personagempode realizar efeitos com sua arma visando chamar a

atenção. Ele descreve a ação que deseja e realiza um Ataque.Se for um acerto, a manobra será conforme o descrito. Umafalha crítica colocará o Personagem em uma situaçãoembaraçosa. De qualquer maneira, uma Manobra paraImpressionar NUNCA causa dano a ninguém, a não serpelo dano normal conforme o Ataque.

Mira (30): Se o Personagem com esta Manobra ficaruma rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de longoalcance (seja arma branca ou de fogo) ele recebe +30% noseu Teste de Ataque, mas apenas na próxima rodada.

Refém (30): O Personagem conhece técnicas deimobilização de reféns em situações de crime. Pode ser umafaca no pescoço em posição estratégica ou uma estaca nocoração. Se um Personagem com esta Manobra estiver comum refém e decidir matá-lo, não há NENHUM tipo de açãoque o impeça.

Manuseio de Fechaduras (DEX)

É a habilidade que um Personagem tem em trancar,destrancar, instalar, consertar e compreender diversosmecanismos de fechaduras e cadeados. Embora estahabilidade seja muito útil para grupos de Aventureiros, seuspraticantes geralmente não são vistos com bons olhos pelasociedade.

Um Personagem que tenha 70 pontos ou mais emManuseio de Fechaduras pode tentar destrancar uma portaou cadeado que esteja magicamente trancado, mas o Testesempre será considerado Difícil para este Personagem. Nestecaso deve haver um Teste Resistido entre o Personagem quedestranca a fechadura e o mago que a encantou: aquele quedestranca deve usar metade de seu valor em Manuseio deFechaduras contra o Poder do mago que a trancou (o Poderde um mago é igual ao seu nível multiplicado por 5).

Um ladrão com Manuseio de Fechaduras 70%esta tentando destrancar uma portamagicamente selada por um mago de 5° nível.O Poder deste mago é 25%, o Teste do ladrãoserá de apenas 35%. Então, sua chance dedestrancar a fechadura é de 60%.

Mecânica (DEX)

Esta Perícia dá ao Personagem a habilidade detrabalhar com vários tipos de maquinarias. O tipo demaquinaria vai depender da época e do cenário. Em umcenário de Ficção Científica a Perícia Mecânica pode serusada para consertar e detectar pequenos defeitos emveículos automotores, enquanto na Fantasia Medieval podeser usada para trabalhar com máquinas a vapor, balões de arquente e outras máquinas rústicas, como sistemas deroldanas.

Um Teste de Mecânica permite consertar ou montaruma máquina relativamente simples. Máquinas maiscomplexas podem levar vários dias para serem construídasou consertadas, e geralmente envolverão Testes Difíceis.

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Medicina*

Dá ao Personagem conhecimento e prática médica.Esta Perícia tem várias funções, mas geralmente é usada paracuidar de vítimas acidentadas (geralmente acidentes maisgraves, que um simples Primeiros Socorros não poderiamresolver), como amputações e fraturas (internas e externas).

A Perícia Medicina é mais importante em cenáriosModernos ou de Ficção Científica. Ela permite cuidar deuma vítima com acidente grave, fazendo-a recuperar 1 Pontode Vida por dia, em caso de sucesso num Teste Normal. Nocaso de uma falha crítica o médico comete algum erro eacaba provocando a morte do paciente. A Medicina estadividida em várias especialidades.

Cirurgia (DEX): É a técnica de operações. Com estaPerícia um Personagem pode operar um paciente pelos maisdiversos motivos – retirada de tumores, desbloquear vasosentupidos, etc. Cirurgias mais complicadas podem tornar oTeste Difícil.

Especialidades (INT): Cada especialidade médicaentra como um Subgrupo. Alguns exemplos sãoOftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia,Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia,Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras.

Mineração* (0)

Esta Perícia dá ao Personagem os conhecimentosnecessários para obter minérios (ouro, prata, cobre, ferro,chumbo, carvão) ou pedras preciosas. Isto é, encontrar umlocal onde se possa explorar algo ou executar a mineraçãoem si sem virar parte do minério (evita acidentes esoterramentos).

O Mestre deve pré-determinar se e onde existe algummaterial explorável. Caso um Jogador deseje que seuPersonagem procure uma mina, deve se lembrar que deveprocurar por alguma coisa específica. Não se pode procurarpor tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simplesmontanha é um trabalho de várias semanas, ao fim das quaiso Mestre rola em segredo e informa ao Personagem se eleachou alguma coisa.

Esta Perícia também pode ser usada para construiruma mina sem que ocorram desabamentos.

Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas,Metais, etc.

Navegação (INT)

Este é o conhecimento necessário para conduzir umveículo ou embarcação de um ponto a outro da superfícieatravés do mar e oceano. Testes de Navegação permitemencontrar a direção certa a seguir quando se esta em altomar.

Também permite interpretar mapas, como a PeríciaGeografia, mas válida apenas para viagens marítimas ouoceânicas. A dificuldade do Teste varia com as condições dotempo (tormenta, calmaria, céu encoberto...).

Negociação*

Este grupo de Perícias permite ao Personagem sair-se

bem no mundo das finanças e evita que faça maus negócios– seja no momento de pechinchar um preço melhor quandocompra uma mercadoria, seja para evitar que seu negócio váà falência.

Barganha (CAR): Também chamado de “pechincha”,a habilidade de conseguir alguma coisa por um preço menor.Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras,complexas, podem levar semanas, meses ou anos.

Burocracia (INT): A capacidade de saber quaispapéis assinar, quais selos são necessários e como receberqual contrato, para ter direito a que certificado. Tambémajuda em subornos e chantagens.

Contabilidade (INT): Cuida dos processos decontabilidade e funcionamento de negócios, pagamentose/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finançasde um nobre, descobrir subornos, detectar desvios derecursos....

Marketing (INT): Permite vender um produto ouidéia para potenciais compradores. Compreende diversastécnicas de mensagem liminar e até subliminar, além devários meios de comunicação, como mídia impressa, rádio,televisão e Internet.

Pesquisa/Investigação (PER)

Esta Perícia esta relacionada à obtenção deinformações. Ela pode ser usada em uma biblioteca paraencontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas paraencontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma salaonde estão as provas de um crime. Uma falha pode significarnão achar tais informações, enquanto uma falha crítica podedar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.

Observação: O Mestre não deve permitir o usoconstante dessa Perícia, já que ela torna as coisas fáceisdemais. A descoberta de informações é quase sempre a partemais importante da Aventura – e os Jogadores devem tentarisso à moda antiga: pensando! Como regra opcional, oMestre pode aceitar apenas acertos críticos em Testes dePesquisa/Investigação.

Primeiros Socorros (INT)

O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos,imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos eoutros procedimentos que devem – ou NÃO devem – sertomados em caso de acidentes com vítimas.

A Perícias permite restaurar 1d3 Pontos de Vida deuma vítima sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso deum Acerto Crítico. É permitido apenas um Teste por pessoapara cada acidente ou ferimento. Golpes diferentes de ummesmo combate são considerados como uma únicaocorrência. Além disso a Perícia não pode ser usada emcombate ou em movimento, deve-se estar concentrado ededicado ao procedimento.

OBSERVAÇÃO: Um Teste de Primeiros Socorros NÃOpode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimentocausou.

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Procura (PER)

Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem aoprocurar por alguma coisa. Testes de Procura podem serrealizados para que o Personagem encontre um itemescondido, ou até mesmo uma pessoa Camuflada.

Caso esteja procurando alguém, geralmente deve-serealizar um Teste Resistido entre a Perícia Procurar e aPerícia Camuflagem.

Rastreio (PER)

Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas epegadas. Para que uma pista seja seguida, é preciso que apessoa, criatura ou veículo (carruagem, carroça, etc) sendoseguido deixe uma pista.

Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguémarrastando algo é um Teste Fácil; rastrear em terra batida,grama ou mata fechada é um Teste Normal; o Teste seráDifícil em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quandoa criatura seguida tenta disfarçar a trilha.

A Perícia deve ser testada novamente se oPersonagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo.Uma falha crítica leva a uma trilha errada. Abaixo há umatabela de modificadores para algumas situações comuns nouso desta Perícia.

Situação Modificador

Trilha de barro +20%Sinais claros, arrastando umobjeto

+15%

Pegadas espaçadas, areia +10%

Trilha comum, piso de madeira 0

Pedra, água -50%

Cada 2 integrantes no grupo +5%

Cada 12 horas passadas -5%

Cada hora de chuva ou neve -25%

Iluminação fraca -30%

Grupo tenta disfarçar a trilha -25%

Sobrevivência* (PER)

O Personagem sabe o que é preciso para sobreviverem um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bemsucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo,encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilhapara animais e assim por diante. Um Personagem com estaPerícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência,mas também a de um pequeno grupo (até 4 pessoas).

Alguns Subgrupos Possíveis: Deserto, Floresta, Gelo,Montanhas, Planícies, Selvas, etc.

Subterfúgio (PER)

Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar aobservação de outras pessoas. Permite burlar a observaçãoatenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificação, ou dealguém que o esta procurando. Deve ser feito um TesteResistido de Subterfúgio contra a PER de quem estiverencarregado de impedir a entrada de estranhos.

Venefício (INT)

Venefício é apenas um tipo de Conhecimento. UmPersonagem com esta Perícia será capaz de identificar,manipular e até mesmo fabricar venenos de todos os tipos.O Personagem sabe, até mesmo, como proceder em casos deenvenenamento ou até como retirar o veneno de umacriatura morta ou imobilizada.

Inventando Novas Perícias Embora tente englobar todas as Perícias possíveis

para o Sistema Daemon, pode ser que tenhamos esquecidode alguma, que os Jogadores descubram algo novo que nãoesteja listado neste livro, ou que desejem algo extremamenteespecífico.

Neste caso o Mestre pode criar uma Perícia Nova,que tenha o efeito desejado. Verifique se existe algum ValorInicial (DEX, AGI, INT, PER...) ou se a Perícia tem de seraprendida a partir do zero (ou seja, não há Valor Inicial).Apenas tome cuidado para verificar se a Perícia realmentenão existe.

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EQUIPAMENTOSDinheiro

De modo geral, um Personagem tem disponível umaquantidade de dinheiro igual à sua renda mensal. Sim, claroque ele precisa pagar contas, mas esse é o dinheiro de que eledispõe para gastar em uma emergência (contas de água, luz etelefone podem esperar; o suborno para o homem da CIAque aponta a arma para sua cabeça, não). O Personagempode ser rico (possuir o Aprimoramento “Recursos eDinheiro”), pode ter Contatos que lhe arrumem dinheiro oupode ter crédito.

Não fornecemos preços de equipamentos neste livroporque existem produtos demais disponíveis no mercado,com preços variáveis de acordo com épocas e locaisdiferentes. Você mesmo pode consultar catálogos de preçospara saber quanto as coisas custam, de acordo com a cidade(e até mesmo o período histórico) onde estiver jogando suaCampanha. Utilize as cotações das moedas estrangeiras e ospreços do mercado caso seja uma Aventura passada em outropaís.

Armas Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no

universo de TREVAS. Creia, você vai ficar muitodesapontado quando descobrir que tiros nada valem contra acriatura que se aproxima de seus Personagens nos túneis deesgotos.

Cuidado com o período em que se passa suaCampanha. Armas de fogo não existiam na Idade Antiga,nem na Idade Média, e mesmo antes da Segunda GuerraMundial, “revólver” era aquelas armas toscas vistas em filmesde bangue-bangue, ou aquelas pistolas de pirata dos filmes.Armas laser, por outro lado, só poderão ser aceitas se aCampanha se passar em um futuro onde o MestrePERMITA tais armas, ou em uma Campanha presente deheróis.

• Antigüidade até Idade Média (1400+) - Nãoexistiam armas de fogo (póvora era usada apenaspara fogos de artifício).

• Séc. XIII XVIII - mosquetes e bacamartes.Precisavam ser recarregados após cada tiro.

• Séc. XVIII e XIX - armas de piratas; aindacarregavam apenas um tiro, mas eram maisdiscretas.

• 1890-1914 - armas no estilo dos revólveres dovelho oeste. Primeiras armas automáticas sãoenormes.

• Primeira Guerra - pistolas automáticas emetralhadoras já existem (porém, são muitograndes).

• Segunda Guerra - rifles ainda são muito grandes.Metralhadoras são enormes, porém, muitopoderosas.

• Anos 40 a 60 - primeiras submetralhadoras. • Guerra Fria - Praticamente qualquer coisa que

atire pode ser encontrada com relativa facilidade.

Armaduras Armaduras dependem do período histórico em que

se passa sua Aventura. Podem variar desde a velha cota-de-malha medieval até a sofisticada bolha-de-alumínioprotetora do século

XXVI. Pode ser uma armadura física (um colete àprova de balas), energética (campos de força) ou mística (umRitual). Em Campanhas realistas, porém, as únicas acessíveisaos mortais comuns são as armaduras físicas.

Kevlar é um tecido que costumamos chamar de“colete à prova de balas”, mas que na verdade é composto decamadas de uma espécie de plástico rígido moldado emcamadas e dispostos de maneira a formar um colete. Épouco maleável, porém pode ser confeccionado em váriascamadas, de acordo com o IP desejado.

Armaduras físicas e balísticas NÃO protegem seuPersona-gem de quedas, luzes, gases, fogo, frio, eletricidade eoutros.

Pertences As posses de um Personagem vão depender de sua

história, profissão, Aprimoramentos e Perícias — masprincipalmente de bom-senso. Para que seu Personagemtenha qualquer arma ou equipamento, o Jogador precisa depermissão do Mestre. Entre alguns objetos e equipamentosde uso comum que os Personagens podem carregar consigo,podemos citar:

Época Moderna

Podemos classificar os objetos em comuns, raros eespeciais. Os comuns são aqueles que qualquer pessoa podeter em suas posses e não requerem maiores explicações. Sãoeles: relógio de pulso, caneta, celular, agenda, carteira,comprimidos de remédios comuns e itens assemelhados.

Os itens raros são objetos que podem facilmente serobtidos, mas que não se costuma carregar no dia-a-dia.Dessa forma, o Jogador deve dar uma explicação simples deporque seu Personagem carrega tal item ou, pelo menos,avisar com antecedência que seu Personagem o carrega.Entram nessa categoria disquete, isqueiro (se não éfumante), faca, caderno de anotações, laptop, palmtop,canivete, remédios específicos, máquina fotográfica, corda,estojo de primeiros socorros, jóias de valor, gravador portátil,spray de defesa pessoal, ferramentas em geral.

Já os itens específicos exigem uma boa explicação emBackground de como e porque o Personagem os possui.Aqui se encaixam armas de fogo, drogas proibidas, coletes à

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prova de bala, rastreadores, óculos de visão noturna,localizadores, chave-mestras, partes de corpos humanos(sangue, ossos ou outras partes).

As coisas que o Personagem tem em casa tambémpodem ser classificadas em comuns e incomuns. Móveis,eletrodomésticos e aparelhos eletrônicos (computadorcomum, rádio, TV, videocassete...) são comuns.Computadores potentes, instrumentos de laboratório,prancheta de desenho, aparelhos de ginástica, coleção dearmas e outras coisas precisam de explicação.

Época Medieval

Caso você esteja em uma Campanha medieval, osobjetos mais comumente utilizados são: aljava, anel deassinatura, item religioso, lanterna, cantil, balde, backpack,garrafas, giz, gancho de alpinismo, corda, vela, vara depescar, tinta, papel, sino, sacos, martelo e talho, frasco deóleo ou perfume, cobertores, correntes.

Armas Brancas

Estes são os valores de jogo de algumas armasbrancas. Muitas delas eram de uso comum na Idade Média,mas outras são populares ainda nos dias de hoje.

Arma Tipo de Dano Dano Iniciativa AlcanceFaca I 1d3 -3 15/30Punhal Escocês I 1d3+1 -3Adaga Suíça I 1d3 -2Espada Curta I 1d6 -4Rapier I 1d6+2 -3Sabre I 1d6+2 -6Espada Longa I 1d10 -5Espada Bastarda – 1 mão I 1d10 -6Espada Bastarda – 2 mãos I 2d6 -9Espada de Duas Mãos I 2d6 -9Machado Militar I 1d6+2 -7Machado Bárbaro I 1d10 -6Mangual I 1d6+1 -6Maça N 1d10 -5Porrete N 1d3+1 -3Martelo de Guerra N 1d6 -4Funda N 1d3+1 -2 15/30Arco Curto I 1d6 -10/-1 40/100Arco Longo I 1d6+2 -9/-1 80/200Arco Composto I 1d10+

1-8/-1 120/300

Besta Leve I 1d6 -15/-1 40/60Besta Pesada I 2d6 -18/-2 60/80Lança de Golpe I 1d6+2 -7Lança de Caça I 1d6 -6 15/30

* N = Normal, I = Invasivo e M =Mortal

As armas brancas, armaduras e escudos, de origem européia, oriental ou árabe, podem ser encontrada no GUIA DEARMAS MEDIEVAIS. As armas de fogo (todas com suas respectivas figuras e estatísticas) podem ser encontradas.

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IP Específico

Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas à danos cinéticos (resultado de golpes) e balísticos (resultado deprojéteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas à outras situações. Estas vestimentas providenciam IP contradeterminados tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas roupas possuem IP específico.

Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra fogo, Eletricidade, frio, máscaras de gás entre outras, protegendoapenas a parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um colete à prova de balas com IP balístico 7, tem IP cinético 4 (vejatabela ao lado) mas NÃO reduz um ponto de dano sequer de uma queda de escada, por exemplo.

As armaduras e proteções podem ser perfuradas caso levem um dano superior ao seu IP, e isso afeta sua estrutura aponto dela se quebrar. Ela irá se desgastar até mesmo se não levar muito dano. Para simular isso de forma prática considereque as armaduras têm Pontos de Durabilidade, que funcionam como os “PVs” do objeto e determinam a durabilidade dele.Os PDs de uma armadura contra determinado dano são iguais ao seu Índice de Proteção x 2.

Armas de Fogo

A seguir, apresentamos algumas das armas preferidas do Clube de Caça. Muitas delas são armas pessoais dosintegrantes do Clube, algumas são facilmente encontradas ou simples de manusear e outras ainda foram escolhidas pelo seualto poder de fogo. Para outras opções de armas, consulte o GUIA DE ARMAS, que contém mais de trezentos tipos dearmas de fogo, incluindo armas realmente pesadas como metralhadoras e armas antitanque (para demônios de Infernun!).

Tipo IP Penalidade(DEX/AGI)

Roupa Comum 0 0/0Corselete de Tecido 1 -1/0Corselete de Couro 1 -1/0Armadura de Couro Reforçado 1 -1/-2Armadura de Anéis 2 -1/-2Armadura de Escamas 2 -1/-2Cota de Malha 3 -4/-3Manto de Ferro 4 -2/-4Armadura de Placas 5 -2/-4Armadura de Batalha 5 -3/-6Armadura de Batalha Completa 6 -9/-7

Armaduras *

Tipo IP balístico

IP cinético

Penalidade(DEX/AGI)

Roupa normal 0 0 0/0Jaqueta de couro 1 0 0/-1Kevlar (cada 2camadas)

+1/2 +1

Kevlar 10 camadas 3 5 -2/-3Kevlar 14 camadas 4 7 -2/-4Kevlar 18 camadas 5 9 -3/-5Roupa de bombeiro IP 10 contra fogoRoupa de amianto IP 36 contra fogoMáscara improvisada IP 10 contra gasesMáscara contragases IP 30 contra gasesRoupa de Borracha IP 8 contra eletricidadeProteção contra ácidos IP 6 contra ácidoRoupa Térmica IP 30 contra frioRoupa de Mergulhador IP 15 contra vácuo e 8 contra

frioRoupa de Astronauta IP 36 contra vácuoPorta de Madeira IP 2 a 5Parede de Tijolos IP 8Vidro à Prova de balas IP balístico 12 a 18Parede de Concreto IP 15 a 24

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Carro Blindado IP balístico 10 a 20Porta de Aço IP 25

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PONTOS HERÓICOSPontos Heróicos funcionam como uma medida

abstrata de heroísmo; eles não são exatamente Pontos deVida extras, mas funcionam como tal. Eles são uma espéciede “aura heróica” ou “sorte” que protege o corpo físico doaventureiro de danos quando ele executa atos sobre-humanos (ou insanos) como pular de um prédio para outro,tentar desviar de flechas ou setas, enfrentar diversos capangasou outros atos que um humano normal não seria capaz defazer (e sair inteiro).

Por que Pontos Heróicos? O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes

REALISTAS. Ou seja: vocês que estão acostumados a lidarcom esses universos, sabem que os humanos são seres frágeise o dano é extremamente mortal (como na vida real), o queé extremamente prático para um RPG de horror ouinvestigação.

Porém, isso impedia os Mestres de jogaremCampanhas de Ação e Aventura. Como fazer cavaleirostemplários enfrentarem grupos de mortos-vivos, se apenasuma ou duas espadadas dos mortos-vivos fariam com que oscavaleiros se juntassem a eles?

Um sistema realista de dano não permite quePersonagens saltem do telhado de tavernas, simplesmenteporque ele quebraria todos os ossos do corpo fazendo isso...

Para resolver esse problema, criamos os PontosHeróicos, que são Pontos “extras” que o Jogador pode gastarquando realiza ações que normalmente não seria capaz defazer. Dessa forma, um cavaleiro com 30 Pontos Heróicospoderia enfrentar sete ou oito inimigos de uma vez só, semcorrer o risco de ser transformado em purê. Cabe ao Mestredosar a quantidade de Pontos Heróicos em sua Campanha,limitando o número máximo de PH por nível.

Como Funcionam? Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a

mais que um Personagem possui, mas que só podem sergastos quando ele executa atos heróicos (durante uma brigacom mais de um oponente, quando cai de uma janela,quando é arrastado em velocidade, atacado pelo sopro deum dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de umaventureiro).

O uso de Pontos Heróicos não é considerado ação,nem tampouco existem limites no número de vezes quepodem ser usados. Sempre que a situação de jogo permitir, oJogador pode declarar o uso de Pontos Heróicos de modo aevitar danos físicos ao Personagem. Eles NÃO podem serusados em condições de nãoheroísmo (por exemplo, se o seuPersonagem estiver dormindo e alguém cortar a gargantadele). As situações que não permitem o uso de PontosHeróicos incluem envenenamento, ataque surpresa, quandoo Personagem está refém de alguém, completamenteindefeso, quando está dormindo, inconsciente, amarrado ou

quando o Personagem não tenta se defender.

Robert Lebeau é um guerreiro treinado no usode martelo de combate. Sua missão é proteger opadre Janus durante o Ritual de Exorcismo deuma jovem camponesa. O Ritual exige máximaconcentração por parte de Janus.

O espírito que está possuindo a pobrecamponesa abandona seu corpo e decide atacarseus inimigos. Ele atira duas cadeiras, uma emcada Aventureito. Janus estava indefeso e éatingido no peito. Lebeau tenta se desviar, maso golpe foi certeiro e o dano foi de 5 pontos. Outeria sido se Lebeau não tivesse Pontos Heróicos.

O Jogador de Lebeau declara nesse momentoque seu Personagem usa 5 Pontos Heróicos. Acadeira apenas esbarra no ombro de Lebeau e éarrebentada quando se choca com a parede. Foipor pouco...

Sempre é permitido usar menos Pontos Heróicos doque um determinado dano, embora não pareça algo lógico.O que não for “anulado” pelo uso dos Pontos Heróicos serácontado como dano normal.

Além da absorção de dano, pontos heróicos podemter outros usos, como resistir ao medo, natural ousobrenatural sem precisar de testes. Para resistir ao medonatural o custo é de 1 PH por cena, e para medosobrenatural, isto é provocado por magia ou poderes, o custode 2 PH por cena.

Quando usar e quando nãousar

Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heróicosem uma Campanha. Existem Mestres que gostam deCampanhas de Ação e Mestres que gostam de Campanhasde Suspense. No caso de CLUBE DE CAÇA,TEMPLÁRIOS ou TORMENTA, por serem ambientes deaventura, aconselhamos o uso dos Pontos Heróicos

O uso de Pontos Heróicos diminui o fator “medo”,pois os Personagens tornam-se muito mais resistentes aosataques e, por conseqüência, mais valentes. Cabe ao Mestre eaos Jogadores escolherem que tipo de Campanha preferemjogar.

Isso é uma característica da Campanha. Significaque, uma vez que o Mestre decidir pelo uso (ou pelo nãouso) de Pontos Heróicos, assim devem ser criados emantidos todos os Personagens, heróis ou vilões.

Lembrem-se sempre que, se os Personagens possuemPontos Heróicos, os NPCs importantes TAMBÉM ospossuirão. Pontos Heróicos não tem nenhuma relação com ofato do Personagem ser bom ou mau. Os vilões também

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realizam feitos extraordinários nesse tipo de Campanha,tendo, portanto, os mesmos “direitos” dos heróis no quetoca a Pontos Heróicos.

A quantidade de Pontos Heróicos deve sercompatível com a experiência do Personagem ou NPC emquestão para evitar distorções.

Recuperando Pontos Heróicos Um Personagem recupera 1 Ponto Heróico por dia.

Essa recuperação é independente da recuperação de Pontosde Vida (também um ponto por dia).

Além disso, existem Rituais que conferem PontosHeróicos temporários aos Personagens (Magias de Força deVontade ou de Coragem, por exemplo).

Esforços HeróicosPontos Heróicos normalmente são usados como

pontos de vida extra. Mas também podem ser usados pararealizar qualquer ato heróico, sendo utilizados como"energia" nessas ocasiões, essas novas regras com exemplosserão descritas a seguir. Inicialmente o Personagem possuiapenas o poder de converter pontos heróicos em pontos devida. Com avanço de nível, outros esforços são aprendidos.na razão de UM esforço heróico novo por nível dePersonagem, independente de utilizar kits de Personagem ounão. E independente de o kit ser heróico ou não.

O Narrador deve permitir ao Personagem dosJogadores e NPCs, um esforço heróico novo a cada avnço denível.

Colisões entre esforços (acerto de ataque x acerto deesquiva) se cancelam. Em TODOS os efeitos, se necessário,como padrão Daemon, arredonde os valores fracionáriospara CIMA

Ataque extra

Custo: 2 PHsEfeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar

UM ataque extra nessa rodada, seguindo as regras paramúltiplos ataques.

Acerto automático - ataque

Custo: 1 PH para cada 3 níveis do defensorEfeito: O Personagem acerta um ataque, sem

necessidade de teste. Não é válido para o esforço "ataqueextra".

Acerto automático - Defesa

Custo: 1 PH para cada 3 níveis do atacanteEfeito: O Personagem acerta uma defesa, sem

necessidade de teste.

Acerto automático - Esquiva

Custo: 1 PH para cada 2 níveis do atacanteEfeito: O Personagem acerta uma esquiva, sem

necessidade de teste.

Aumento de Atributos - Agilidade

Custo: variávelEfeito: O Personagem recebe até o fim da cena um

bônus de +X onde X é o número de PHs utilizados, paraadicionar a Agilidade.

Aumento de Atributos - Constituição

Custo: variávelEfeito: O Personagem recebe até o fim da cena um

bônus de +X onde X é o número de PHs utilizados, paraadicionar a Constituição.

Aumento de Atributos - Destreza

Custo: variávelEfeito: O Personagem recebe até o fim da cena um

bônus de +X onde X é o número de PHs utilizados, paraadicionar a Destreza.

Aumento de Atributos - Força

Custo: variávelEfeito: O Personagem recebe até o fim da cena um

bônus de +X onde X é o número de PHs utilizados, paraadicionar a Força.

Aumento de Atributos - Iniciativa

Custo: variávelEfeito: O Personagem recebe até o fim da cena um

bônus de +X onde X é o número de PHs utilizados, paraadicionar a Iniciativa.

Aumento de Atributos - Indíce deProteção

Custo: variávelEfeito: O Personagem recebe até o fim da cena um

bônus de +X onde X é o número de PHs utilizados, paraadicionar a seu Indíce de Proteção.

Bônus em combate - Ataque

Custo: variávelEfeito: O Personagem recebe até o fim da cena um

bônus de +5% para acrescentar a seus testes de ataque, paracada PH gasto com este esforço.

Bônus em combate - Defesa

Custo: variávelEfeito: O Personagem recebe até o fim da cena um

bônus de +10% para acrescentar a seus testes de defesa, paracada PH gasto com este esforço.

Bônus em combate - Esquiva

Custo: variável

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Efeito: O Personagem recebe até o fim da cena umbônus de +5% para acrescentar a seus testes de esquiva, paracada PH gasto com este esforço.

Defesa extra

Custo: 1 PH por defesaEfeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar

uma ou mais defesas extras durante nessa rodada.

Esquiva extra

Custo: 2 PHs por esquivaEfeito: O Personagem recebe a capacidade de realizar

uma ou mais esquivas extras durante nessa rodada.

Resistência à magia - Dano

Custo: 2 PHs por dado de absorçãoEfeito: O Personagem recebe até o final da cena, um

bônus de +Xd6 à jogadas de absorção de dano mágico, ondeX é metade do valor de PHs gastos.

Resistência à magia - efeito

Custo: 1 PH para cada 5%Efeito: O Personagem recebe até o final da cena, um

bônus de +X% à jogadas de resistênci à efeitos mágicos esobrenaturais, proporcionais ao gasto em PHs.

Salto

Custo: 1 PH para cada 3 metros de altura OUdistância

Efeito: O Personagem recebe a capacidade de realizarum grande ou longo salto.

Teste de Resistência - Agilidade

Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensorEfeito: O Personagem acerta um teste de Agilidade,

sem necessidade de teste.

Teste de Resistência - Constituição

Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensorEfeito: O Personagem acerta um teste de

Constituição, sem necessidade de teste.

Teste de Resistência - Força deVontade

Custo: 1 PH para cada 2 níveis do ofensorEfeito: O Personagem acerta um teste de Força de

Vontade, sem necessidade de teste.

Teste Físico - escolher perícia

Custo: 2 PHsEfeito: O Personagem acerta um teste da perícia

escolhida, sem necessidade de teste.

Perícias possíveis: Camuflagem, Escapismo, Esportese Furtividade.

Trocar PHs por PMs

Custo: 2 PHs para cada 1 PMEfeito: O Persomagem converte PHs em Pms.

Trocar PHs por Pts. De Fé

Custo: 3 PHs para cada 2 PsFéEfeito: O Persomagem converte PHs em PsFé.

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PONTOS DE FÉA criar.

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PONTOS DE SANIDADESanidade é a capacidade do personagem de suportar

os horrores do mundo sem enlouquecer. A sanidade éutilizada em testes onde o personagem sofre traumas físicos epsicológicos, como cair de um precipício e sobreviver semágua e alimento durante dias, ser torturado incessantemente,mas também é utilizado quando o mesmo encarar seressobrenaturais. O histórico de traumas do personagem contabastante na hora do Mestre saber quando fazer um teste deSanidade: um caçador de vampiros não fará testes desanidade quando encontrar um homem pálido mostrandopresas e garras, mas uma dona-de-casa ou um legista sim.Em termos de regra, toda vez que o personagem encontraruma criatura sobrenatural de uma nova espécie ou umaversão diferente de uma mesma raça (demônios aracnídeos edemônios humanóides com chifres, por exemplo) ele devefazer teste de Sanidade. Quando o Personagem perde muitospontos de Sanidade, ele passa a ficar um pouco “indiferente”à muitos outros traumas sobrenaturais e naturais,demonstrando que o mundo já endureceu-lhe o suficientepara suportar horrores mais terríveis que aquele. Em termosde regra, à cada 5 pontos de Sanidade perdidos oPersonagem adquire um aprimoramento negativo mental àcargo do Mestre.

A cada ponto de Sanidade perdido, o Mestre devecontabilizar a margem de erro. Quanto maior a margem,maiores serão as conseqüências mentais para o Personagem.O Mestre deve consultar a Tabela de Sanidade para verificar

as conseqüências no Personagem baseado na sua margem deerro. O Personagem possui um valor de Sanidade igual sua(INT+WILL)/2. Para testes, multiplica-se o valor por 4.

Testes Gerais

Após muitos encontros com seres/acontecimentos deuma mesma raça/natureza (tortura, vampiros, demônios,magia), o Personagem pode fazer um Teste Geral. O testeconsiste em um único teste Médio onde o personagem, apartir daquele instante, fica isento de fazer testes deSanidade. A quantidade de testes é relativa: um servovampírico que encontra muitos vampiros que não o atacamfaz testes Fáceis de Sanidade, em média 3 ou 4 testes, atéfazer seu Teste Geral.

Modificadores

Geralmente estar com um rifle nas mãos e saber oque vai enfrentar ajuda bastante nos testes de Sanidade.Esses modificadores ainda estão bastante sujeitos àinterpretação de quem os está ganhando: uma dona-de-casaque nunca usou uma pistola estaria até mais aterrorizada emusar uma do que um policial experiente vendo um zumbipela primeira vez na vida.

Tabela de Sanidade

1-6 O personagem apenas se assusta com a criatura.

7-10 O personagem fica aterrorizado, ficando sem ação no próximo turno (mas ainda reagirá se sua vida estiver ameaçada naquele mesmoturno).

11-15 O trauma foi tamanho que o personagem adquirirá o aprimoramento negativo Pesadelos por 1d6 dias.

15-17 O personagem terá insônia nos próximos 1d6+2 dias. Nesse meio tempo, sofrerá dos aprimoramentos negativos Distração e, se conseguiralgum meio farmacêutico ou mágico para dormir, ainda sofrerá do aprimoramento negativo Pesadelos.

18-20 O personagem sofrerá do aprimoramento negativo Mania de Perseguição por 2d6 dias. Ele achará que a criatura que o traumatizou estáperseguindo-o.

20-25 O personagem irá ficar recluso num local em que se sinta seguro (sem beirar obizarro ou extremo). Teste de WILL Médio para sair de lá com muita argumentação.

26-28 O personagem irá ficar recluso no local mais seguro que imaginar, mesmo este sendo bizarro ou extremo (mas ele não irá entrar emsituações que podem matá-lo, como um cofre). Teste de WILL Médio para sair de lá com muita argumentação.

29-33 O personagem desmaia.

34-38 O personagem testa sua Constituição num teste Médio. Caso falhe, sofrerá um ataque cardíaco e se não receber tratamentourgentemente ele irá morrer. Caso sobreviva, qualquer teste de Sanidade com margem de erro superior à 10 causa-lhe um novo ataquecardíaco.

39-45 O personagem entra em coma permanentemente.

46-50 O personagem morre de puro terror.

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REGRAS E TESTESPor mais cautelosos que os Personagens sejam, por

maiores os cuidados que eles tenham, em algum momentoda Aventura eles serão obrigados a enfrentar algo ou alguém.Para isso, é necessário definir com bastante cuidado as regraspara Combates e Testes.

As regras são simples, porém muito eficientes, poisneste jogo é privilegiada a resolução de enigmas e problemase não quem tem mais força e mata mais inimigos (pode-seperceber os Jogadores mais experientes por seus pontos emPercepção e Agilidade e os novatos em Força eConstituição).

Testes

Quando você decide que seu Personagem vaiarremessar uma pedra na cabeça de um inimigo, é necessárioum mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertouou não e continuar a Aventura baseado nisso. Essemecanismo chama-se Teste.

Os Testes são sempre feitos jogando-se 1d100 (oufazendo uma marcação no cronômetro), onde o resultado 00significa 100. O Jogador precisa tirar um número MENORou IGUAL ao valor que está sendo testado para ser bemsucedido no Teste.

Em QUALQUER situação, independentemente dovalor que está sendo testado, um resultado nos dados oucronômetro superior a 95 significa falha, SEMPRE.

Teste de Atributo

Este é o mais simples de todos os Testes. Quando umPersonagem é submetido a uma provação simples e direta, oMestre pede para que ele faça um Teste de Atributo. Essetipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum tipo detreinamento pode ajudar o Personagem no momento dedificuldade. O valor do Teste é calculado como sendo ovalor do Atributo vezes quatro.

Ethan possui Agilidade 15. Ele está realizandouma escalada e sem querer pisa em uma pedrasolta. O Mestre pede para que o Jogador façaum Teste de Agilidade porque a Agilidade é oAtributo mais relevante para essa situação. Ovalor do Teste é 15 x 4 = 60. O Jogador joga1d100 e tira 71. O Personagem perde oequilíbrio e cai no chão, possivelmente sendoarrastado pela ribanceira. O Jogador poderia tertirado um valor menor que 60. Nesse caso, oPersonagem escorrega, mas é rápido o suficientepara se segurar em uma raiz e não cair. AAventura continua a partir dessa ação.

Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta

categoria, verifique se não há alguma Perícia que poderia serusada na situação. Se a resposta for afirmativa, trata-se deum Teste de Perícia.

Cada situação tem suas próprias particularidades.Alguns Testes são simples e o Personagem tem uma chancegrande de passar no Teste. Outras são complexas e aschances deveriam ser mínimas. Para diferenciar essassituações, o Mestre pode aplicar modificadores. Osmodificadores podem ser valores a seremsomados/subtraídos do valor de Teste oudivididos/multiplicados pelo valor de Teste.

Teste Fácil

Este modificador é aplicado quando o Teste éconsiderado muito simples. Nesse caso, o Teste é feito comoDobro do valor da Perícia ou Atributo respectivo.

OBS: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,considere o feito um sucesso automático.

Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Eledeseja soltar um pequeno mecanismo e temtempo, iluminação e ferramentas disponíveis. OMestre decide que o Teste é Fácil. O valornormal de Teste seria 12x4=48, mas como oMestre julgou o Teste Fácil, o valor passa a ser48x2 = 96, ou quase um sucesso automático.

Teste Difícil

Em outras situações, o Teste pode se tornar maisdifícil do que de costume. Falta de luz, pressão (umdemônio se aproximando enquanto o Personagem tentaachar a saída daquele maldito labirinto), falta deequipamentos adequados e outras razões configuram umTeste Difícil.

Nesse caso, o Teste é feito com Metade do valor. Márcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja

soltar um pequeno mecanismo, mas como está muitoescuro, o Mestre decide que o Teste é Difícil. O valornormal de Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou oTeste Difícil, o valor passa a ser 48/2 = 24.

Observação: Recomendamos apenas a utilização demodificadores DOBRO e METADE. Modificadores quesomam ou subtraem um valor do Teste são um tantoarbitrários, porém podem ser mais fáceis de seremcontrolados por Mestre iniciantes.

Márcio Alexsunder tenta soltar um pequenomecanismo, mas está equipado com ferramentasum pouco defeituosas. O Mestre decide aplicaruma penalidade de -10% em seu Teste.

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Caso especial: Força

A Força é um Atributo diferente. No capítulo deAtributos, há uma tabela que relaciona pesos (em quilos)com os Atributos. Quando um Personagem deseja levantarum peso qualquer, essa situação deve ser tratada como se eleestivesse combatendo uma Força oposta. Se o peso é 100 kg,ele está combatendo uma Força 12. Nesse caso, consulte oitem: Atributo vs. Atributo.

Atributo vs. Atributo

Existem situações onde há o confronto de doisAtributos. Já foi citado o caso de um Personagem tentandolevantar um peso. Há diversos outros exemplos: doisPersonagens tirando um braço de ferro para saber quem émais forte (FR), ou uma competição para testar qualPersonagem consegue ficar mais tempo embaixo d’água semrespirar (CON).

Verifique os Atributos a serem testados de cadaPersonagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; ooutro será a Fonte Passiva. Verifique a diferença entre osAtributos.

Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultadoserá positivo, caso contrário, será negativo. Multiplique essevalor por 5 e some 50%. Esse será o valor de Teste final.

Kevin e Andreas estão tirando um braço deferro. Kevin tem FR 16 e Andreas tem FR 13.No primeiro caso, Kevin será a Fonte Ativa. Adiferença de FR é 16-13=3. Assim, 3x5 =15%. Somando 50%, a chance da Fonte Ativa(Kevin) vencer será 15+50 = 65%. Jogue1d100 e, se for menor ou igual a 65, Kevinvence a disputa.

Esse Teste também pode ser feito com Andreascomo Fonte Ativa. Assim sendo, temos adiferença de FR de 13-16 = -3, assim temos-3x5= -15% e a chance de Andreas vencer é de35%.

Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra

de 100Kg que está sobre sua mochila. O peso de100Kg é equivalente a uma FR 12. Vamosconsiderar o Personagem como Fonte Ativa. Adiferença de FR é 11-12= -1. A chance será50%-5% = 45%.

Se você odeia fazer contas, consulte a próxima tabela:escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores.Essa é a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.

Sucesso e Fracasso automáticos

Existem casos onde não há chances de vitória. Istoacontece quando a diferença entre os Atributos é igual oumaior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucessoautomático, sendo desnecessário jogar dados.

Somando Atributos

E o que se deve fazer quando vários Personagensestão tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada éimportante o Mestre determinar quantos PersonagensREALMENTE podem se unir na tarefa. Empurrar umapedra gigante permite que várias pessoas ajudem, mas tentarderrubar uma porta é uma tarefa para no máximo duaspessoas.

Após decidir quantos e quem está ajudando, vamoscalcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual maisalto e separe dos demais. Some todos os outros valores edivida o resultado por 2, arredondando para cima. Some ovalor mais alto que havia ficado separado. Esse é o quechamamos Atributo Somado.

Robert, Janus, Gabriel e Luigi estão tentandolevantar uma estátua de 400Kg. Eles têm FR11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se osmenores, 16+11+8=35. Dividindo por 2, fica18 (já arredondado). Agora somamos os 17 deGabriel. Total 35. A estátua tem pesoequivalente a FR 30. As chances deleslevantarem a estátua são boas: 75%.

Valores de Testes ResistidosAtivo

Pass

ivo

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -

8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -

9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso Automático

10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -

11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -

12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -

13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -

14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -

15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -

16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -

17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -

18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95

19 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90

20 - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85

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21 - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80

22 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75

23 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70

24 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65

25 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60

26 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55

27 - - - Fracasso Automático - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

28 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45

29 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40

30 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35

Teste de Resistência

Em alguns casos, os Personagens são submetidos aprovações de ordem física ou mental. São situaçõesinesperadas nas quais é preciso resistir ao efeito que asituação impõe.

Um Teste de Resistência nada mais é do que umTeste de Atributo. Os Testes de Resistência mais comunssão:

Constituição (CON), quando o ataque é físico, porvenenos, gases tóxicos, ácidos ou esmagamento.

Força de Vontade (WILL), quando o ataque émental, por ilusões, alucinações, Magias de controle oupsiônicos.

Agilidade (AGI), quando se trata de explosões,escorregões, quedas, desmoronamentos e outros.

Nancy Ross está enfrentando um poderoso mago.O mago usa de seus poderes arcanos e cria umtentáculo de pedra que agarra Nancy e começa aesmagá-la. Nancy tem direito a um Teste deCON para reduzir o dano que o tentáculoprovoca.

Edward Innes está enfrentado um demônio quetem poderes mentais. O demônio cria umaimagem ilusória de seus pais com o objetivo dedistrair a atenção de Innes. Edward tem direitoa um Teste de WILL para perceber que aimagem é falsa e continuar em sua missão.

Johannes, um mago Vermelho, conjura umabola de fogo sobre um investigador de políciaque o perseguia. O Personagem investigador temdireito a um teste de AGI para se esquivar doAtaque, recebendo metade do dano caso consigaum sucesso.

Teste de Perícia O Teste de Perícia acontece da mesma forma que os

demais, com uma vantagem: não é preciso fazer contas. Ovalor de Teste será IGUAL ao valor que o Personagem temna Perícia.

Robert deseja se movimentar em silêncio. OMestre exige um Teste da Perícia Furtividade.Felizmente, Robert tem algum treinamento e

possui [Furtividade 30]. Suas chances são de30%.

Teste de Perícia com modificador

Da mesma maneira que podem ser aplicadosmodificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre aosTestes de Perícias. Se o Mestre julgar adequado, ele podeaplicar modificadores que somem/ subtraiam oudividam/multipliquem o valor de Teste.

Chen está preparando um jantar com a PeríciaCulinária. Como se trata de um prato complexoque ele nunca preparou, o Mestre considera atarefa Difícil. Chen tem [Culinária 28], mascom o modificador, suas chances caem aindamais: apenas 14%.

Maureen é uma pintora de talento [Artes -Pintura 45]. Um nobre muito rico pede a elaum quadro representando o rosto de sua esposa.Maureen terá tempo de sobra para realizar otrabalho, o que lhe facilita muito as chances:90%.

Perícia vs. Perícia

Existem situações durante uma Aventura nas quaisdois Personagens estão se enfrentando utilizando-se de suasPerícias. Podem ser a mesma Perícia ou Perícias opostas. Aresolução também é bastante simples. Escolha um dos ladosda disputa como Fonte Ativa e o outro lado será a FontePassiva. A chance básica de sucesso é 50%. A esse valor,some o valor da Perícia da Fonte Ativa e subtraia o valor daFonte Passiva. Se o resultado for maior que 100% ou menorque 0%, teremos então um sucesso automático.

Airton e Alain estão realizando uma corrida decarros. Airton tem [Condução - Automóveis 40]e Alain tem [Condução - Automóveis 30].Assumindo AirtonJudah como Fonte Ativa, suachance de vitória será 50%+40%-30% =60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance devitória será de 50%+30%-40% = 40%, o quedá no mesmo.

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Perícia vs. Atributo

Em alguns casos, pode-se testar uma Perícia contraum Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesmamaneira que os casos acima. Utiliza-se a Perícia contra ovalor de Teste do Atributo.

Marcos, um membro da Ordem de Khalmyr, está sendotorturado por um clérigo de Tenebra. O clérigo possui [Tortura40%] e Marcos possui WILL 15 (Teste 60%). Após uma sessãode tortura, consultando a tabela, o clérigo possui 30% dechances de arrancar alguma informação de Marcos.

Combate No Sistema Daemon, o combate também é bastante

simples. Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combateem fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada decombate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:

1- Os Jogadores anunciam suas intenções. 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações. 4- Calcula-se os acertos e os danos.

1 - Intenções

Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando,como e de que maneira pretendem realizar suas açõesdurante essa rodada de combate. Não importa a ordem emque os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejamrápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento dojogo.

O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não consigam sedecidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir queeles não farão nada naquela rodada (afinal de contas, é umcombate, não um jogo de xadrez). O Mestre também devedecidir o que os NPCs irão fazer, antes dos Personagens, masainda não deve anunciar para eles suas decisões.

Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogadorpode condicionar sua ação a alguma situação do combate.

Rupert é um mago que conhece o Caminho doFogo. O Jogador de Rupert quer lançar umaBola de Fogo, mas tem medo de acertar seuscompanheiros. O Jogador então declara queRupert fará uma Bola de Fogo se não houvernenhum amigo seu perto do inquisidor inimigo.Se, no momento de fazer a ação, for percebidoque ela não é uma boa idéia, Rupert não faránada nessa rodada, mas pelo menos não irá ferirseus aliados.

2- Iniciativas

Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dosNPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com aAgilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito).Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem.

As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas na

ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores iguaissão tratados como ações simultâneas).

3- Ataques ou ações

Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques,suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordemde iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serãodiscutidos mais adiante, nesse capítulo.

4- Calcula-se os acertos e danos

Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos.Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos maisadiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais são osPersonagens sobreviventes da batalha que pretendemcontinuar em combate.

Ações Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10

segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação porrodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem aoJogador fazer mais de uma ação por rodada em períodoscurtos). Existem dois tipos de ação: ação completa e açãomental. Na ação completa o personagem pode agirfisicamente e mentalmente, enquanto na ação mental só épossível agir mentalmente.

Uma ação pode ser: • Abrir uma porta, alçapão ou janela. • Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as

Perícias e manobras de combate que o Personagempossui).

• Beber uma poção ou elixir. • Conversar com alguém. • Fazer uma Magia espontânea. • Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais

demoram várias rodadas, ou até mesmo horas). • Usar pontos de Fé para realizar um milagre. • Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.• Fazer um Teste de Perícia. • Levantar-se do chão e postar-se em posição de

combate. • Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso

(uma arma ou escudo, por exemplo). • Usar um objeto que esteja nas mãos. • Montar ou desmontar de um cavalo. • Mover-se até AGI metros, mantendo posição de

defesa. • Correr até CONx3 metros, abdicando de sua

esquiva. • Largar um objeto que está segurando com as mão. • Gritar uma ordem e ouvir a resposta. • Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de

um livro, grimório ou tomo.

Movimento

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No sistema Daemon o movimento é regido pelosAtributos físicos, mas dois deles são imediatamenteessenciais para a realização do movimento: Força eAgilidade.

A Força é que permite o movimento dos músculos ea sustentação, sem ela o personagem simplesmente vai aochão, mesmo que sua Agilidade esteja intacta. Dessa formaestá completamente impossibilitado de se movimentar, poislhe falta o controle dos músculos. Também a Destreza ficaprejudicada se a Força for a zero, pois não pode mover osmúsculos dos membros superiores também.

Enquanto a Força permite a possibilidade demovimento do Personagem, é a Agilidade que determina suarapidez e precisão. A velocidade do movimento édeterminada pela AGI, bem como o número de ações dopersonagem. Na grande maioria das vezes o Personagem sóterá direito a uma ação por rodada, mas se a Agilidade formuito alta (acima de 20) ele poderá executar mais de umaação completa por rodada.

Tipos de Movimento

Quanto à duração, existem dois tipos de movimento,aqueles que duram um número definido em rodadas ouaqueles que duram um tempo definido em segundos,minutos, horas, dias etc.

Para determinar a rapidez do movimento por rodadasusamos o valor de Movimento, dado pela AGI. Em geraleste é o valor em metros por rodada para alguém andando (enão correndo, frise-se) sobre uma superfície sólida semabdicar de sua posição de defesa. Este valor pode recebermodificadores de acordo com o meio e a superfície em que oPersonagem está se movendo. Se estiver se movendo emmeios gasosos como o Ar, o valor de movimento dobra; emmeios líquidos, ou seja, nadando, divida pela metade; e emum meio sólido não poderá mover-se, a não ser que usealguma magia ou poder para isso, quando nesse caso omovimento será considerado como se estivesse num meiolíquido.

No caso de um movimento em segundos, minutos,horas etc, use a tabela de atributos e papel e lápis ou umaboa calculadora para determinar o tempo que durou aviagem ou a distância percorrida.

Iniciativa e ModificadoresA Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um

Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão crucial, poisuma iniciativa ruim pode determinar o resultado de umcombate. Nem sempre agir por último é ruim. Podepermitir ao Personagem uma melhor observação do que estáacontecendo e modificar sua intenção inicial.

A seguir estão os modificadores de iniciativa. Trata-sede regras opcionais, mas sua utilização traz maior realismoao jogo. Os modificadores são somados ou subtraídos nãoimportando a ordem.

Ações Múltiplas

Se um Personagem possui múltiplas ações (por

qualquer maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa maiorque o dobro da segunda maior iniciativa, permita a essePersonagem realizar sua segunda ação antes que os demaisrealizem a primeira.

Caso sua iniciativa seja maior que o triplo dasegunda maior iniciativa, permita também que a terceiraação aconteça antes das ações dos demais e assim por diante.

Luther está combatendo um Chefe Orc. SuaAgilidade é 13 e a do Chefe Orc é 15 (masapenas o Mestre sabe disso). A velocidade domachado de Luther também não ajuda: -7, daespada curta é -4. Jogador e Mestre jogam 1d10cada um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou9 ficando com 13+9-7=15 de inciativa contraos 15+2-4=13 do Orc (tirou 2 em 1d10).Luther fará seu ataque antes.

Iniciativa Negativa

Se um Personagem, após ter os modificadoresaplicados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua açãonessa rodada. Entende-se tal fato pela excessiva preparaçãodo golpe por parte do Personagem, penalidades acumuladasde armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas(uma espada montante) e outros.

Porém, na rodada seguinte, seu golpe está garantido,mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essapenalidade NÃO pode ser aplicada duas vezes consecutivas.Dessa forma, o Personagem terá uma ação a cada 2 rodadas.Talvez seja melhor pensar novamente nas armas e armadurasescolhidas.

Modificador de Arma

Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicadosmodificadores no resultado da iniciativa. As armas brancaspossuem modificadores negativos. Eles são negativos porqueuma ação com arma demanda uma preparação para o golpee freqüentemente exigem movimentos que duram algumtempo. As armas maiores possuem modificadores maiores.

Modificador de Arma Mágica

Armas mágicas possuem modificadores positivos.Para cada nível de encantamento, a arma terá umabonificação extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 daráum bônus de 2 na iniciativa.

É claro que esse bônus NÃO exclui o modificadornegativo que a arma já apresenta.

Uma espada possui um modificador de -5 natural.Uma espada mágica +2 terá portanto um modificador de -3apenas.

Modificador de Magia

Quando um Personagem realiza um efeito mágico,para cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modificadorde -1. Isso se deve aos gestos, falas e fetiches que devem serutilizados nos efeitos.

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Rupert está conjurando uma grande Bola deFogo. (Criar Fogo 5). Ele precisa colocar a mãodentro do bolso, pegar o salitre, arremessá-losobre a palma de suas mãos e recitar os versoscorretos. A seguir, arremessa o salitre na direçãodesejada e esse incendeia-se, formando umamagnífica bola de fogo. Todos esses passos doRitual terão um modificador de -5.

Alguns efeitos místicos e itens mágicos podem afetara Iniciativa, positiva ou negativamente. Esses modificadorestambém devem ser considerados.

Valor de Ataque e Defesa

Cada tipo de arma possui dois valores a seremconsiderados: o valor de ataque e ovalor de defesa. Ambossão tratados como Perícias tendo o Atributo DEX comovalor inicial. Algumas armas não proporcionam valor dedefesa e escudos não têm valor de ataque.

Quando chegar a vez do Personagem realizar oataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), oMestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnicade combate do Personagem ou NPC que fará o ataque.

Depois, é preciso saber o valor de defesa da armautilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usandoescudo, o valor de defesa será o valor da Perícia Escudo.Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize oAtributo Agilidade (ou a Perícia Esquiva no caso dele ter essetreinamento) como valor de defesa.

Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa(note que eles não costumam mudar de uma rodada paraoutra), faça um Teste de Perícia usando o valor de ataquecomo fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva.

Luther está usando seu [machado 40/25] paraacertar um Chefe Orc que usa [espada curta30/50]. O valor de ataque de Luther é 40 e ovalor de defesa do Chefe Orc é 30. Sua chancede acertar é 50%+40%50% = 40%. Bastarolar 1d100.

O contra-ataque do Orc é mais perigoso: o valorde ataque dele é 30 e o valor de defesa deLuther é 25. As chances do Orc acertar sãomelhores: 50%+30%-25%=55%.

Existem situações especiais de combate que podemproporcionar importantes modificadores nos valores deataque e defesa. Elas são descritas detalhadamente nestecapítulo. Note que algumas delas podem acontecer emconjunto. Quando acontecer, não se preocupe:simplesmente aplique todos os modificadoresconjuntamente.

Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados umvalor maior que o necessário para acertar, não significa queele errou o golpe, mas apenas não causou dano no oponente.O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe

ao Mestre descrever a cena levando isso em conta. Salvo em casos especiais, cada Personagem tem

direito a um ataque e uma defesa por rodada. Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer

pretexto que seja, permita a um Personagem usar a PeríciaEsquiva para escapar de flechas ou armas de distância.

Dano Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz

de se defender, o golpe causará dano. Cada arma tem sua própria capacidade de causar

dano e em sua descrição esse valor pode ser encontrado. Odano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado parasaber qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontadodos Pontos de Vida de quem receber o golpe.

Alguns Personagens são tão fortes que possuem acapacidade de causar mais dano do que os demais. Isso échamado Bônus de Força e uma tabela com os bônus podeser encontrada no capítulo Atributos. Se o Personagempossui bônus de Força, acrescente este valor ao dano daarma.

Luther está atacando um zumbi com seumachado. Luther possui FR 17, portanto, umbônus de +2. Ele acerta seu golpe, assim seuataque causará ao zumbi 1d10+2 pontos dedano.

Tipos de Dano

No sistema Daemon o dano é classificado quanto àletalidade e intensidade, descritos a seguir.

Letalidade é a característica qualitativa do dano,dependendo do tipo da fonte causadora do mesmo. Porexemplo, o que é mais letal, levar 5 pontos de dano de umporrete ou de uma faca? Ao ser atingido pelo porrete, o danocausado pelo impacto pode ser contido pelos ossos emúsculos do corpo antes de atingir partes vitais, podendocausar uma fratura com hemorragia interna. Já uma facapoderia perfurar o abdômen e entrar no estômago, fazendo avitima perder muito mais sangue. Deste ponto de vistaexistem três tipos de dano: normal, invasivo e mortal. Danonormal é causado por armas sem pontas perfurantes oulâminas, como porretes, bem como por impacto contrasuperfícies, como paredes ou contra o chão e também porfadiga física, como o causado após um grande e/ouprolongado esforço físico. Dano invasivo é causado porarmas brancas com pontas ou lâminas e armas de fogo, alémde doenças não-graves, como gripe. Dano mortal é causadopor fontes de dano térmicas (fogo, lava), eletromagnéticas(eletricidade, laser), radioativas, químicas (ácido, venenos),místicas (magia, poderes sobrenaturais, garras, presas eespinhos de criaturas sobrenaturais), biológica (doençascausadas por vírus e bactérias) e de todas as outras fontes dedano que não se encaixem nos dois primeiros tipos.

Intensidade é a característica quantitativa do dano.Quanto mais dano você leva de uma só vez mais difícil éabsorvê-lo. Ser acertado por um porrete e ser atropelado por

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um carro são danos por impacto, mas é claro que oatropelamento causará complicações bem maiores, podendopor em risco a vida da vítima. Existem três tipos de danoquanto à intensidade: leve, moderado e massivo. Dano leve éaquele que não excede um terço da CON do alvo, sendomenor ou igual a este valor. Dano moderado é aquele que émaior que um terço da CON do alvo e menor ou igual aotriplo da CON do alvo. Dano massivo é aquele maior que otriplo da CON do alvo. Em caso de frações, arredonde paracima.

Para um humano comum, que possui CON 11,todo dano menor ou igual ou 4 é dano leve;danos entre 5 e 33 são moderados; e danos apartir de 34 são massivos.

Absorção de Dano

Ao levar dano o personagem pode realizar um testede Resistência apropriado para que seu organismo ou suamente possa absorver parte do dano causado. Com dito naparte dos Testes de Resistência, a Constituição pode sertestada para absorver danos físicos e a Força de Vontade paradanos psíquicos.

Danos moderados não levam modificador algum edanos massivos levam modificador METADE. Determinadoo valor do teste, rola-se o valor e caso haja sucesso, parte dodano é absorvido. Dano normal é reduzido em 1/2, danoinvasivo é reduzido em 1/3 e dano mortal é reduzido em1/4. Esses valores são arredondados para baixo e sãodescontados do dano levado.

Joana leva um golpe de faca que causa 3 pontosde dano. Joana tem Constituição 10 e testa80%, recebendo obtendo 28 no teste. Elaabsorve 1/3 do valor do dano, ou seja 1 ponto,levando os 2 pontos de dano restantes.

Carlile levou uma porretada na cabeça quecausa 7 pontos de dano. Carlile temConstituição 14 e testa 56%, obtendo 26. Eleabsorve 1/2 do valor do dano, que dão 3 pontos,levando apenas 4 pontos de dano.

Cortez é atingido por uma bola de fogo mágica,que causa 21 pontos de dano. Ele temConstituição 15 e testa 60%, obtendo 45.Absorve 1/4, ou seja 5 pontos de dano, levandoos 16 pontos restantes.

Acerto Crítico

O índice crítico de um Personagem é o valor daPerícia dividido por 4, arredondado para cima. Se o valortirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o índicecrítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que oPersonagem realizou uma obra prima no caso de uma períciade Artes, construiu uma arma ou armadura perfeita se foruma perícia de Artífice, ou mesmo fez uma descobertaimpressionante no seu campo científico.

No caso de uma perícia de combate de Ataque

significa que o atacante atingiu algum ponto vital dooponente. Pode ter atingido um pulmão, a garganta, ousimplesmente ter acertado com mais força ou em um pontofraco. Em termos de jogo, para o combate a conseqüência éque o dano é rolado duas vezes e somado. Note que bônusmágicos ou de Força NÃO são somados duas vezes!

Luther possui [machado 40/25]. Seu índicecrítico é de 10%. Assim, caso em um ataque oJogador consiga tirar menos do que 10, Luthercausará 2d10+2 pontos de dano no zumbi.

Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um danoespecial como uma fratura ou o Personagem fica atordoadodurante a rodada seguinte.

Penalidades

Quando se leva dano da forma que for, este acabaprejudicando os movimentos do Personagem, seja por causada dor ou da inutilização dos membros deste. Independentedo tipo de dano, sempre que o personagem ficar comdeterminada quantidade PVs abaixo do normal ele receberápenalidade segundo o quadro abaixo:

PVs Todos os Testes Agilidade/Destreza5 -10% -23 -20% -51 Difícil -8

Criaturas com menos de 5 PVs não levam apenalidade referente a este nível de vitalidade, mas apenas osinferiores. No caso de criaturas com 3PVs acontece algosemelhante, e a mesma coisa para criaturas com 1 PV.

Índice de Proteção (IP)

O índice de proteção existe para representar algumtipo de proteção contra dano. De uma maneira ou de outra,quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode serabsorvida por sua proteção. Do valor do dano, subtraia ovalor do IP.

Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IPserve APENAS para danos físicos de impacto e projéteisbalísticos. Outros IPs incluem fogo, gases, eletricidade,ácidos, frio, pressão e entre outras. Uma Magia que confiraIP 10 contra fogo será ineficaz contra gases e ácidos porexemplo.

O IP básico protege apenas contra golpes de armas.Assim, se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolarescada abaixo com um colete à prova de balas, o dano serárigorosamente o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar obom senso e imaginar a situação real.

Dano por Impacto

Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura é tãoelevado (ou o Jogador que rola o dano é tão azarado), que o

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IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casosespecíficos existe o dano de impacto.

Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, nomínimo, um ponto de dano (somado a um eventual bônusde FR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou.

A analogia é a seguinte: imagine um soldado comuma armadura completa de combate recebendo umamartelada de um gigante. Não importa se a armadura possuiIP 8, o golpe certamente irá doer!

Situações de Combate

Entendeu tudo até agora? Ótimo... Mas as regras só falaram até agora de um combate

simples, um contra um, mortal, sem armas de distância ououtros complicadores. No entanto, o Sistema Daemonresolve facilmente esses casos especiais, podendo-se,inclusive, associar mais de um deles sem nenhumadificuldade.

Combate Desarmado

Também conhecido como Briga ou pancadaria. É,historicamente, o método mais utilizado de ser resolverdisputas quando a razão não faz mais parte do cenário.

O homem já inventou milhares de tipos de armas aolongo dos milênios, mas em geral, as disputas são resolvidassem elas. Isso acontece porque as partes não imaginavam queiriam se encontrar, ou porque a desavença aconteceurepentinamente, dentro de um ambiente onde armas sãoproibidas.

Todos os Personagens possuem a Perícia Briga comvalor inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto nadefesa. Trata-se de uma Perícia como qualquer outra e podeter seus valores aumentados com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa são aumentadosseparadamente. O dano causado por um golpe de combatedesarmado é 1d3, somando-se o bônus de Força.

Múltiplos Oponentes

Ocorrem casos em que um Personagem estáenfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece,ele terá problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, épermitido ao Personagem numericamente inferiorizado:

• Dividir seu valor de defesa em quantas partesdesejar. Se, por exemplo, ele possui 60% dedefesa com espada curta, ele poderá realizar duasdefesas com 30% cada.

• Decidir quais golpes ele tentará defender. Issodeve ser decidido e anunciado ANTES dosatacantes realizarem seus respectivos ataques.

Múltiplos Ataques

Existem alguns casos que permitem ao Personagemrealizar mais de um ataque. Existem itens mágicos, poções,Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem emcombate. O caso mais mundano é o de Personagens com a

Manobra de Combate Luta com Duas Armas. Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma

complicação. Verifique a iniciativa de cada Personagem epermita-lhes uma ação, de acordo com a iniciativa. Depoisque cada Personagem realizou sua primeira ação, verifique sealgum deles ainda tem direito a ações. Permita as açõesextras sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenascom a Regra da Velocidade.

Ataques a Distância

Algumas armas são consideradas armas de longadistância. Armas de longa distância apresentam a vantagemde atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo acorpo.

Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens. Aprimeira delas é a impossibilidade de gastar pontos emdefesa, que será SEMPRE igual a zero. A segundadesvantagem é o custo em Dobro dos pontos. Cada doispontos de Perícia gastos valem apenas o adicional de 1% novalor de ataque.

Cada arma tem seus valores de alcance. São sempredois valores: alcance normal e alcance máximo. O alcancenormal indica até onde a arma é efetiva. Para acertar umoponente que estiver além do alcance normal mas dentro doalcance máximo o Personagem realiza um Ataque commetade do valor de Ataque. Além dessa distância a muniçãopassará longe do oponente.

Ataques Fora de Alcance

São Ataques que sempre erram o alvo. No caso deflechas, elas caem no chão antes de chegar ao alvo. No casode balas, elas passam pelo inimigo, mas a distância é tãogrande que não há precisão suficiente no Ataque para acertaro alvo.

Há um fator importante nisso. O fato de um Ataqueestar fora de alcance não significa que o inimigo saiba disso.Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora dealcance para obrigá-los a procurar cobertura, na medida emque, por mais que os tiros não tenham precisão, o som dotiroteio é inconfundível. Isto pode ganhar tempo para outrasações.

O chamado fogo de cobertura pode ser usado paraforçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixadostempo suficiente para um colega percorrer determinadadistância. Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas,que atingem pessoas aleatórias, mas isto fica a cargo doMestre.

Lucas está dando cobertura para Aryttyane. Elaestá a 70 metros de distância, sob fogo cerradodo inimigo. Lucas sabe que sua arma nãoacertará os inimigos, pois sua arma só é efetivaaté 50m. Lucas atira mesmo assim. O planofunciona: os inimigos se assustam com os tiros ese abaixam, dando tempo para Aryttyane seesconder.

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Rajada

Algumas armas de fogo automáticas permitem o usode rajadas curtas ou longas. Porém é importante frisar queexistem dois tipos de rajada: frontal ou em arco. A rajadafrontal é realizada quando o Personagem dispara todos ostiros contra o mesmo oponente. O excesso de tiros torna aarma mais difícil de segurar, o que dificulta o acerto, mas, seacertar, o dano é violentamente maior. A rajada em arco érealizada quando o Personagem faz um movimento emcírculo enquanto dispara contra um grupo. As chances deacertar pelo menos um oponente são maiores, mas o danoserá pequeno pois apenas uma ou outra bala acertará.

Quando for realizada uma rajada, há uma regrasimplificadora. Considere como valor de ataque apenas adezena da Perícia com Armas. No lugar de 1d100, jogue1d10. As chances de acerto são um pouco menores do quejogar normalmente. Considere a redução como sendo apenalidade por uso de rajada. Isto lhe permite agilizar ojogo. Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que temdireito de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas).Verifique quantos acertaram e proceda o cálculo do dano.Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que oPersonagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos equantos são os possíveis alvos (tanto os amigos quanto osinimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possíveis alvos(note que mesmo os amigos PODEM ser acertados).Proceda o cálculo do dano.

No desembarque das tropas americanas naNormandia, quando os barcos-transporteabriram as portas, os soldados nazistasdispararam suas MG3 contra as tropas.

Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui[Metralhadoras 33]. Como estava mirando, fazum Teste Fácil e joga 10 Ataques(1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta 6 tiros, sendo2 críticos. Cada navio carrega 20 homens, masapenas 4 são considerados alvos. O Mestredecide que os dois primeiros levam 2 tiros cada,e os dois próximos 1 tiro.

Explosões

Explosões possuem uma característica técnicachamada pulso, além, é claro do dano. O pulso possui doisvalores, separados por uma barra. O primeiro é o raio deefeito e o segundo é redutor, ambos em metros. O danoaparece sempre no formato Nd6, onde N é um númerointeiro. O dano apresentado é o dano que a explosãoprovoca dentro do raio de efeito, em metros. A partir do raiode efeito, para cada X metros reduza em um dado o dano daexplosão naquela área, onde X é o redutor da explosão.

Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogadacontra o Personagem. O arremesso não foipreciso e o Personagem estava a 4 metros dagranada. Quem estava a até dois metros doponto de impacto sofre 4d6, quem estava entre2 e 3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o

Personagem sofre 2d6.

Ataque Localizado

Outro caso especial acontece quando umPersonagem deseja atingir uma parte específica do oponente.Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto queesteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (sepossível) ou apenas de retirar de sua posse.

O Ataque Localizado é um golpe específico eportanto, mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpeseja bem sucedido, deve ter conseqüência fortes. Antes demais nada, um ataque localizado deve ser declarado como talna primeira fase da rodada de combate e claramenteespecificado. Depois sugerimos aos Mestres que façam comque seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque àmetade). Au-mente o dano em 50% em caso de acerto (sefor um acerto crítico, resultará em 3x o dano normal).

NUNCA permita que um golpe único mate oinimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca o fato deter sido “um ataque localizado no coração”. A vantagem doataque localizado é que certos inimigos podem ter apenasum ou poucos pontos vulneráveis (como o calcanhar deAquiles ou o olho de um dragão) e, nesse caso, apenas umAtaque Localizado pode surtir o efeito necessário emcombate.

Glynton está tentando derrotar um bandido que o estáatacando. O bandido usa uma lanterna na mão esquerda parailuminar o galpão escuro enquanto Glynton enxerga apenassombras e vultos. Glynton mira a lâmpada da lanterna. SuaPerícia é Pistola 40%, precisando portanto de 20 em 1d100. Éum tiro difícil.

O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton eseu inimigo no escuro, a luta é mais justa.

Desarme

O Desarme é um golpe localizado. O atacantedeclara que está atacando o oponente com o intuito de lhetirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante não causadano ao defensor, mas este perde sua arma, que éarremessada fora do alcance das mãos dos lutadores. Se odefensor estiver usando duas armas, é preciso desarmar umaarma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for umacerto crítico de desarme, o atacante não apenas desarma odefensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizerjogar a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ouaté mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um desarmehumilhante deve ter efeitos práticos em jogo, sempredecididos pelo Mestre.

Mark está possuído por um espírito e ataca seu amigoEris com uma faca. Eris não quer machucar seu companheirodescontrolado então decide tirar a faca de Mark. Eris tem Briga45/40, precisando de 23 em 1d100 para derrubar a faca deMark no chão.

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Ataque Total

Também conhecido como Carga. O Personagemesquece todas as recomendações sobre prudência e ataca seuinimigo. Ele realiza um único ataque e não tem direito adefesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em+2. Além disso o dano de impacto passa a ser 3.

Defesa Total

Se o Personagem decidir que não pretende atacar ooponente e irá somente se defender, ele pode realizar umaDefesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Destaforma, poderá se defender DUAS vezes em uma rodada(normalmente) ou mais, caso possa realizar múltiplosAtaques.

Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandralevar um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fúria, emCarga. Marcy tem Briga 30/ 30, precisando de 40 em 1d100para acertar. Se isso ocorrer, fará 1d3+2 pontos de dano nomotoqueiro, com mínimo de 3, já que a roupa do motoqueiroconfere IP 2.

O motoqueiro atacado por Marcy não quer brigar comela também. Ele recua com os braços protegendo o rosto e desistede atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada uma e omotoqueiro poderá usar sua defesa em ambos os ataques.

Ataque Surpresa

Existem casos nos quais um (ou mais) Personagempre-para uma emboscada. A idéia básica é surpreender oinimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender.As situações mais comuns são em estradas que cortam matasdensas ou em subúrbios de cidades, em becos e outros locaisescuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, énecessário que a vítima não saiba que está sendo espreitada enem tenha motivos para suspeitar. O ataque surpresa érealizado como um ataque Fácil e o lado surpreso não temdireito a defesa.

Ataque pelas Costas

Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. Adiferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. Seestiver, aplique uma penalidade de metade na defesa, devidoà dificuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode ver ooponente, considere um ataque surpresa. Quando alguémfaz este ataque, considere o ataque um Teste Fácil se a vítimaestiver distraída ou prestando atenção a outras coisas.

Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas.Ronald, que luta com [espada 30/30] ficará com valor dedefesa 15 nessa rodada.

Mira

Um Personagem pode perder uma rodada inteiramirando um inimigo e, com isso, receber bonificações.

As condições são as seguintes: O atacante não pode estar envolvido em combate

próximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda-seque ele se afaste pelo menos 10 metros.

Durante a rodada em que está mirando e na roda emque vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipode ameaça ou distração (na rodada do ataque, ele não poderser atacado por ninguém com Iniciativa maior que a dele. Sea Iniciativa for menor, um eventual ataque não atrapalha oataque que aconteceu antes).

O defensor também não pode estar envolvido emcombate próximo na rodada em que está sendo feita a mira.

Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz umteste Fácil para o Ataque mirado. Esta técnica é utilizada porsnippers em seus tiros com rifles.

Após mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a horade Eder atirar. Como ele não foi atrapalhado nem ameaçadodurante a mira, pode fazer uso das vantagens de sua ação. Edertem [rifle 35%], podendo agora fazer um ataque com 70% dechance de acertar.

Luta às Cegas

Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estarsem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele podeestar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuropode ser tanto para um Personagem como para todos. Estasituação se aplica para cada Personagem impedido de ver. Seo Personagem possui a manobra de combate Luta às Cegas(ver Perícias), ele continua lutando normalmente enquantoseus outros sentidos estiverem funcionando. Se oPersonagem não possui a Manobra de Combate Luta àsCegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores deataque quanto nos de defesa.

Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente éapagada. Robert, que tem a manobra luta às cegas, continua ausar [briga 40/40], mas Ozaki enfrentará dificuldades: sua[briga 35/50] fica agora reduzida a apenas [briga 18/25].Ozaki está em sérias dificuldades.

Posição Desvantajosa

Acontece com alguma freqüência de um doscombatentes estar em posição desvantajosa no combate. Elepode estar sentado em uma mesa quando é surpreendidopelo inimigo ou pode ter caído no chão. Existem umainfinidade de situações que podem ser considerasdesvantajosas.

Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidadetanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. Omodificador METADE (reduz os valores à metade) costumafuncionar bem. O modificador deve perdurar enquanto oPersonagem estiver em situação desvantajosa, mas deve ficarclaro ao Jogador o porquê da penalidade.

Phil está no meio de um pátio sendo alvejado por 3atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta enquantocorre buscando abrigo, mas está em posição desvantajosa. Seu[revolver 25%] fica penalizado em Metade: apenas 13% de

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chance de acertar.

Mão Oposta

Eventualmente, um Personagem pode estar usandouma arma com a mão oposta a que está acostumado outreinado (mão esquerda para destros ou mão direita paracanhotos).

Se o Personagem possui a manobra de combateAtaque com Duas Armas (ver Perícias), a penalidade deve sersubtrair o valor de DEX da Perícia com arma. Se oPersonagem não possui a manobra de combate Ataque comDuas Armas, além de subtrair o valor de DEX, divida oresultado por 2 (arredondando para cima).

O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquerpenalidades por Mão Oposta.

Eddie levou um tiro na mão direita, deixando-aparalisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda. Eddietem Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie terá de usar apenas(35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro (conforme oAprimoramento), poderia usar sua Destreza melhorando suaPerícia para [pistola 25%].

Combate não Mortal

Dois Personagens podem estar brigando e nãolutando. São os casos clássicos de Personagens da Campanhaque se desentenderam por algum problema da Aventura eacabam perdendo a paciência um com o outro. As lutas deBoxe e Artes Marciais também se encaixam nesta categoria.Nenhum dos Personagens pretende matar o outro: vencer ésuficiente.

Note que esse caso é mais freqüente do que seimagina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam,estão nesse tipo de situação na maior parte das vezes.

Trate todas as regras normalmente, à exceção dodano. Considere que apenas um terço do dano é real e oresto é temporário. Se um Personagem chegar a zero oumenos Pontos de Vida (somando o dano real e otemporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de 1d6 horastotalmente recuperado do dano temporário, mas ainda como dano real.

Mark ainda está fora de si mesmo depois de ter sidodesarmado por Eris. Não desejando machucar seriamente oamigo, Eris o ataca em combate não mortal. Após algumasrodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano em Mark.Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Três horas depois Markacorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos de dano).

Ambiente Adverso

Se combate estiver sendo realizado no meio de umincêndio ou outras circunstâncias anormais, trate as cadauma separadamente do combate. Isto simplificará aresolução das situações.

Michael está atirando em um bandido. O inimigo estáescondido atrás de uma pilha de caixas, mas Micheal consegue

vê-lo parcialmente. O Mestre decide que sua [Pistola 40%]sofrerá penalidade de 10% ficando [pistola 30%]. Outrapenalidade possível é Metade, que divide o valor por 2, mas oMestre entendeu que seria um valor injusto.

Regras Específicas

Atordoamento

Se um personagem levar um dano por impacto nacabeça ou centro nervoso, seja por um porrete, pedra ou pápor exemplo, se o dano for maior que sua CON, deverárealizar um teste de Resistência para não ficar atordoado,ficando sem uma de suas ações na próxima rodada. Casoleve um dano duas vezes maior que a sua CON deve tersucesso em um teste de Resistência ou desmaiará por algumtempo.

Observação: O dano de atordoamento dado emvários golpes pode ser considerado como um só se ointervalo entre os golpes não exceder uma rodada.

Sangramento

Ao levar um dano que provoque uma hemorragia,seja interna ou externa, além do dano levado, a personagemcomeça a perder sangue e portanto Pontos de Vida. Nessecaso, até que a hemorragia seja estancada, para cada dado dedano que o personagem levou perderá 1 PV por rodadadurante algumas rodadas, tempo determinado pelo Mestre.

Paralisia

Um Personagem pode estar paralisado devido a umefeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. OPersonagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas nãopode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada.Caso um outro Personagem decida matá-lo, ele não temcomo se defender.

Sufocar

Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadassem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases,embaixo d’água ou em um ambiente com pouco ar. Passadoesse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁrespirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Seestiver embaixo d’água, sofrerá 1d6 pontos de dano porrodada. Se estiver num local com pouco ar desmaiará epassará a levar 1d6 pontos de dano por rodada. No caso dovácuo o dano é de 3d6 por rodada.

Andrew esconde-se em um lago para fugir da polícia.Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadassubmerso. Ao levantar, Andrew descobre que o ar estáimpregnado com gás lacrimogêneo, mas nada pode fazer...

Quedas

Existem duas maneiras de um Personagem sofreruma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda

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acidental, o Personagem não espera sofrer a queda e seusmúsculos não estavam preparados para absorver o impacto.O dano é 1d6 a cada por metro de queda, com direito aTeste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulopermite ao Personagem amortecer a altura com um bommovimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz odano em 1d6 para cada dado de comparação doPersonagem. Lembre-se que humanos têm 3 dados decomparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 oumais dados de comparação.

Joe saltou de um prédio para fugir de um incêndio. Elecai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se tivessecaído, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGI para reduziro dano à metade.

Venenos

Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Elespodem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais.Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenastocados para serem efetivos. Independentemente de qualefeito e método de aplicação, os venenos SEMPRE dãodireito a um Teste de Resistência para evitar o pior.Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DEARMAS MEDIEVAIS.

Dano Localizado

Se um Personagem sofrer dano equivalente a maisque metade de seus Pontos de Vida em uma única parte docorpo, o Jogador deverá fazer um Teste de CON. Se elepassar no Teste, o membro ficará temporariamentedebilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste podesignificar perda permanente do membro.

Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano naspernas. Joe faz dois testes de CON e falha em um: ele quebrouuma perna.

Morte Inevitável

Existem situações onde a morte é inevitável. Umaqueda de um prédio alto, ou uma flecha certeira no meio dacabeça, ou uma facada no coração... Se tivermos situaçõesextremas como essas, não é recomendado obrigar osJogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem vaimesmo morrer. Lembre-se, porém, que esse tipo de situaçãoé frustrante. Desaconselhamos que tal situação aconteça aoPersonagem de um Jogador.

Cura

Um Personagem recupera um PV por dia completode descanso e Seu nível de Pontos Heróicos em PH.Lembre-se que o Personagem também pode sofrer danosespeciais como torções, ruptura de ligamentos ou fraturas deossos. Nesses casos, considere um tempo maior em semanasou até meses para uma recuperação completa.

Alguns Rituais permitem a um Personagem

recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PVpode ser recuperado por dia, de acordo com o Ritualutilizado.

Morrendo

Apesar de todos os esforços, seu Personagem podemorrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5.Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vidazerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV porrodada devido ao ferimento, até chegar em -5 e, se ninguémfizer nada por ele, será a morte certa!

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EXPERIÊNCIADos outros quatro Personagens da Campanha, dois

foram destruídos pela Inquisição, um ficou louco e o últimoacabou aprisionado em Arkanun para sempre.

Em um RPG de horror, sobreviver a uma Aventuramuitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar osPersonagens que resistiram bravamente aos anjos,templários, Inquisição e outros demônios e que conseguiramresolver uma Aventura (ou parte dela, ou saírem vivos, pelomenos), existe um sistema que permite aos Personagensaumentarem seus poderes durante suas Aventuras.

Esse sistema é chamado de Experiência. Personagensque sobrevivem a muitas Aventuras, encontram muitascriaturas desconhecidas ou enfrentam muitos perigostornam-se mais experientes com o tempo, adquirem maispoderes e melhoram suas habilidades naturais.

Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventurasterminar, o Mestre deve avaliar a participação de cadaPersonagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seusníveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatroAventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequenaCampanha).

Como evoluir?Existem três formas de um personagem evoluir no

SD: por nível, por evolução progressiva e por idade avançadaou interlúdio.

A evolução por Nível é voltada para personagensmortais, onde a cada nível o PJ ganha quantias fixas depontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (sefor mago) etc. É mais voltada e utilizada para jogos defantasia medieval ou futurista.

Já a evolução por Idade Avançada ou Interlúdio éusada por personagens que são imortais ou com vida longa,pois para alguém que pode viver séculos ou milênios o limiteimposto pelos níveis seria incoerente. Na idade avançada acada dez anos de vida o PJ ganha quantidades fixas depontos de atributo, perícia, pontos de vida, magia, focus (sefor mago) etc. Apesar de ter funcionado bem desde suacriação, verificam-se dois problemas no sistema deexperiência.

No entanto, ambos os modos de evolução (níveis eidade/interlúdio) representam uma evolução um tanto irrealdo personagem, pois quando este passa de nível ou sepassam dez anos na campanha, todas as características sãoelevadas de uma única vez. Seus atributos, perícias, pontosde vida etc, tudo é aumentado ao mesmo tempo. Seriamelhor se o jogador pudesse escolher o que quer evoluir noPJ, podendo por exemplo, evoluir apenas força e pontos devida, ou evoluir apenas seus caminhos de magia. É claro queo personagem pode ficar muito forte em apenas uns poucosaspectos, mas isso não é um problema, já que vai ter outrospontos onde não evoluiu e que podem ser explorados comofraquezas pelo narrador.

É aí que entra a Evolução Progressiva. Nesse sistemade experiência o personagem vai ganhando pontos deexperiência a cada sessão, missão ou campanha e pode gastaresses pontos para aumentar suas características. Cada pontoa ser aumentado em determinada característica tem umcusto que pode ser fixo ou pode variar conforme o níveldaquela característica.

Concedendo pontos deexperiência

Ao final de cada aventura ou sessão de jogo (o Mestredecide) o narrador deverá avaliar o desempenho dosjogadores durante a sessão. Diferente do SD convencional,aqui o narrador não usará quesitos fixos para dar nota edepois somá-los para obter a pontuação final. É interessanteque o narrador defina que critérios acha importantes aoanalisar o desempenho dos jogadores. Se você está semidéias, considere os seguintes aspectos:

1– O jogador interpretou bem sua personagem?2– O jogador soube usar bem as habilidades de sua

personagem?3– Os objetivos da aventura foram atingidos?4– Os objetivos do jogador foram atingidos?5– O jogador/personagem aprendeu alguma coisa sobre

o jogo?Sejam quais forem os aspectos escolhidos, o narrador

deve conceder uma nota de 0 a 2 para cada aspecto acima esomar, resultando na nota global do jogador na sessão. Umanota 0 significa que o jogador não foi bem, uma nota 1significa uma participação mediana e dois significa umaexcelente. Da mesma forma que no SD convencional evitenotas muito altas ou muito baixas, ficando com notas entre3 e 7.

Formas de EvoluçãoComo visto, existem três formas de evolução: por

níveis, idade avançada e uma nova maneira, por pontos deexperiência, também chamado de evolução progressiva.

Por Nível

Criaturas sobrenaturais como demônios, anjos evampiros recebem seus poderes exclusivamente da IdadeAvançada. Nível é um conceito humano, criado paraPersonagens mortais que não dispõem da eternidade paradesenvolver seus poderes. Como os Personagens emTREVAS.

O nível máximo que um Personagem humano podechegar é o 15º nível. Esses níveis NÃO estão relacionadoscom os graus dentro das Ordens de Magia (pelo menos nãocom a maioria). Níveis acima do 15o são possíveis apenasatravés de pactos com demônios ou Idade Avançada.

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O avanço de nível pode ser feito pelo método místicoou pelo método mundano. Em ambos os casos, oPersonagem ganha 1 PV, 15 pontos de perícias e 1 ponto deAtributo por nível, além de 1 ponto de Aprimoramento acada três níveis. O método místico é utilizado APENAS pormagos (adiciona 10 pontos de Perícia, 1 ponto de Focus e 1

ponto de Magia), enquanto o método mundano é usadoapenas para Personagens que não utilizam Magia (adiciona25 pontos de Perícia).

OBSERVAÇÃO: Considere que cada 10 anos semAventuras DEPOIS da sua criação garantem ao Personagem1 nível.

Tabela de Avanço de NívelExp. Nível PVs Atributos Pontos de

AprimoramentoPontos de Perícia Pontos

de MagiaPontos de Focus

- 0 inicial*

100 inicial* inicial* - -

0 1 +1 101 inicial* inicial* inicial* inicial*5 2 +2 102 +1 +25 +1 +115 3 +3 103 +1 +50 +2 +230 4 +4 104 +1 +75 +3 +350 5 +5 105 +2 +100 +4 +480 6 +6 106 +2 +125 +5 +5120 7 +7 107 +2 +150 +6 +6180 8 +8 108 +3 +175 +7 +7250 9 +9 109 +3 +200 +8 +8400 10 +10 110 +3 +225 +9 +9550 11 +11 111 +4 +250 +10 +10800 12 +12 112 +4 +275 +11 +111.100

13 +13 113 +4 +300 +12 +12

1.600

14 +14 114 +5 +325 +13 +13

2.200

15 +15 115 +5 +350 +14 +14

* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus estão ACUMULADOS(ao chegar ao 7o nível, o Personagem ganha apenas 1 Pontos de Vida e não outros 6!!!).

Por Idade Avançada ou Interlúdio

Neste tipo de evolução, a cada período de tempo,tipicamente dez anos, o personagem ganha todas asbonificações equivalente a um nível, com algumasmudanças. A cada período de dez anos ganha 1 PV, 1 pontode Atributo e 25 pontos de perícia. Se for mago tambémganhará 1 ponto de Focus e 1 ponto de Magia.

Por Evolução Progressiva

A tabela de custos abaixo trás uma sugestão doscustos de cada características do personagem paracampanhas em cenários de Realismo ou Horror.

Tabela de Custos de Característica

Atributos Próximo Nível

Pontos de Vida Próximo Nível

Perícias 1 PE para cada ponto

Caminho Próximo Nível x 10

Caminho Primário Próximo Nível x 8

Novo Caminho 15 PE

Pontos de Magia Próximo Nível x 12

Poderes Nível do Poder x 8

Poderes Únicos ou Exclusivos Nível do Poder x 6

Pontos Heróicos Próximo Nível x 3

Pontos de Fé Próximo Nível x 6

Aprimoramentos 25 PE por ponto

Modificações no Sistema

Apesar do novo sistema de experiência encaixar-sebem nas regras do SD, algumas coisas precisaram sermodificadas, como por exemplo os aprimoramentos quedependem de níveis, como pontos heróicos e pontos de fé.Neste caso o aprimoramento concede um determinadonúmero de pontos iniciais.

Edson é um Caçador de Recompensas e deseja aumentarsua força de 14 para 15. O custo é de 15 PE.

Ismael, um membro da Ordem de Salomão tem PontosHeróicos 1, possuindo inicialmente 1 ponto heróico. Ele decidegastar 10 PE para comprar 1 ponto heróico, ficando com dois.

Ericson, um cultista de Odin, tem o Caminho do Ar 3,seu caminho primários, e quer elevá-lo em um ponto. O custo éde 32 PE

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O que eu ganho com isto? A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe

quando passa de nível ou quando envelhece e os ganhosindependem do tipo de desenvolvimento que o Mestre estejautilizando.

Pontos de Atributos

O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar emqualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podematingir valores maiores do que 18 deste modo, mas oJogador NÃO pode aumentar um Atributo duas vezesconsecutivas.

Pontos de Atributos alocados dessa maneiraaumentam tanto na Forma Humana quanto na FormaDemoníaca. Bônus decorrentes de poderes demoníacos nãosão influenciados.

Josh decidiu aumentar a Agilidade de seu Personagempara 19. Assim, quando seu Personagem passar novamente denível, ele não poderá usar o ponto extra de Atributos paraelevar a Agilidade de novo.

Pontos de Perícia

Os pontos de Perícia podem ser distribuídos emqualquer Perícia, mas pontos que não forem alocados serãoperdidos. O Jogador pode colocar um mínimo de 5 pontos eum máximo de 10 pontos por Perícia escolhida. Caso sejauma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), devegastar um mínimo de 10 pontos para comprá-la.

Pontos de Magia e pontos de Focus

Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento emseus pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimentoem relação às artes arcanas e cabalísticas.

Existe apenas um problema com os pontos extras deFocus: para aumentar um Caminho de Magia, o Magoaspirante deve encontrar um professor que se disponha aensiná-lo e que possua conhecimentos no mínimo iguais aosque o Mago deseja aprender (para aprender Fogo 3, umMago deve encontrar um professor que possuaconhecimentos no Caminho do Fogo até o terceiro círculo).Como o máximo de Focus que pode ser gasto em umCaminho é 4, caso o Mago deseje aumentar seus poderes emrelação ao Controle do Fogo (ou outro Caminho), ele deveprocurar um mentor que possua Fogo 4 e a Forma de Magiaque deseja aprender.

E quanto maior o poder, mais raros e difíceis de serencontrados são os professores, e maiores os favores e opreço a ser pago para esses mentores.

Aprimoramentos

Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qualAprimoramento novo escolheram e que o desenvolvamdurante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um“prêmio”, mas um importante elemento narrativo para o

desenvolvimento da Campanha.

Outros prêmios

Além dessas mudanças, que são reflexos dodesenvolvimento do Jogador, os Personagens podemencontrar outras formas de melhorias no seu status, comopor exemplo:

Tesouros

Um nome pomposo para dinheiro. Personagenspodem conseguir muito dinheiro como pagamento de umamissão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminososou com investimentos que tenham feito durante a Aventura.

Títulos místicos

A Ordem que os investigadores estão ajudando ouprestando favores pode conceder-lhes algum título oucondecoração; ou pode ser um favor que os investigadorespodem cobrar no futuro. Lembre-se que praticamente tudogira em torno de favores no mundo dos Magos.

Pactos com um Demônio ou Anjo

Os Personagens podem ter conseguido estabelecercontato com algum ente extraplanar e resolvido algumproblema para ele. Podem conseguir um favor ousimplesmente que a entidade não os destrua. Em troca dealgum serviço, um Demônio pode propor um pacto ou umnovo negócio.

Conhecimento

O mundo de cada Mestre é diferente. Este RPG somente fornece o esqueleto do mundo de

uma forma bastante simples. Mesmo os livros desuplementos não conterão toda a verdade.

Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas, pessoas efatos que tornam cada mundo único e diferente dos outros.Os Personagens podem descobrir fatos obscuros sobre acidade onde estejam jogando, sobre a seita que investigam,sobre os Anjos e Demônios ou a verdade por trás das lendas.

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MAGIAUma definição formal (e um pouco pomposa) de

magia é: "A arte de se provocar mudanças de acordo com avontade".

Existem muitas formas de magia diferentes, mas aque você verá aqui é a mais utilizada por personagens quevivam na Europa, América e certas regiões da Ásia e África,vindo da tradição cabalística.

No Sistema Daemon, as magias são lançadasgastando-se pontos de Magia ou de Fé. O místico precisaconhecer a magia (ter a magia escrita e estudada em seugrimório e conhecer os procedimentos para realizar o ritual)para poder utilizá-la. “Místico” é qualquer personagemcapaz de usar Magia verdadeira. Em termos de jogo, ele devepossuir pelo menos 1 ponto de Focus (veja mais adiante).

Formas e Caminhos A Magia está dividida em Formas e Caminhos. Existem três Formas de Magia: Entender, Criar e

Controlar. As formas dizem respeito ao COMO você faz amagia ou a intenção do místico quando está criando umritual.

Os principais Caminhos da Magia são os seisCaminhos Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas.Além destes, existem também os Caminhos Naturais dasPlantas, Animais, Humanos e os Caminhos Espíritos,Demônios e Metamagia. Um místico pode se especializar emapenas um Caminho ou conhecer vários deles.

Formas

Nenhum personagem jogador pode ter Focus acimade 10 em qualquer Forma.

Entender: Lida com a compreensão, entendimento,conhecimento de características, comunicação, etc.

Criar: Lida com a criação, conjuração, manutenção etambém com a destruição, anulação, aniquilação eesconjurarão.

Controlar: Lida com o controle, transformação,modificação, movimento etc.

Caminhos

Nenhum personagem jogador pode ter Focus acimade 4 em qualquer Caminho.

Fogo: o mais destruidor elemento. O caminho doFogo é o mais tentador, mas também o mais perigoso. Omístico pode criar, controlar e moldar as chamas, assimcomo resistir ao fogo e ao calor.

Água: O místico pode criar, controlar e moldar água.Como o corpo Humano é formado por 73% de água, estecaminho também está ligado à cura, resistência etransmutação do corpo.

Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza,responsável pelos tornados e furacões – e também coisasmais sutis, como odores. Como o som é provocado por

vibração no ar, este Caminho também é responsável pelamagia sonora.

Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição. Omístico da terra tem poder sobre o solo e as pedras, mastambém sobre a duração, a determinação, a força devontade...

Luz: este é o caminho da luz e da ilusão. Tudo o quevemos não passa da luz refletida; portanto, o místico da luztem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... Ou não vêem.O caminho Luz também trata de magia purificadora, ligadaao bem.

Trevas: o Caminho das sombras, escuridão edestruição. Este Caminho é mais utilizado por vilões, comovampiros e demônios; heróis raramente seguem o Caminhodas trevas, pois este é o Caminho ligado ao mal edecadência.

Plantas: Este caminho lida diretamente com asplantas, vegetais, frutas, plantas carnívoras, árvores, madeira(incluindo objetos de madeira) e tudo o que se refere aoreino vegetal.

Animais: Este Caminho lida com animais de todosas espécies, desde insetos até mamíferos (com exceção deseres inteligentes). Animais aquáticos precisam Animais +Água, pássaros e outros animais voadores precisam decombinação Animais + Ar, animais escavadores de Animais+ Terra e assim por diante. Monstros precisam de Animais +Metamagia.

Humanos: Este Caminho lida diretamente com seresHumanos. Encantamentos, mutações e leitura de mentestambém entram nos reinos deste Caminho.

Espíritos: Este Caminho lida com espíritos,fantasmas, aparições, mortos-vivos, o reino dos mortos ealguns planos de existência próximos.

Demônios: Lida com criaturas do plano de Ark-a-nun e dos outros planos físicos inferiores. É um caminhomuito raro e perigoso de ser trilhado.

Metamagia: Este é o Caminho que lida com a Magiapropriamente dita. Portais, detectar magias, encantar edesencantar, runas, distorção do tempo e espaço, criaturasmágicas e outros. Este Caminho, aliado aos Humanos,permite afetar as raças não humanas (encantamento,mutações e leituras de mente) do mesmo modo que ocaminho Humanos os afeta.

Focus Seu personagem possui um determinado número de

Pontos de Focus, de acordo com o Aprimoramento PoderesMágicos ou Pontos de Fé, e com o nível do personagem.Estes pontos devem ser gastos nas formas e caminhos quevocê escolher. Todos os personagens começam o jogo comEntender 0, Criar 0 e Controlar 0.

O que isto significa? Que apesar de seu personagem não ter pontos nestas

Formas, elas ainda PODEM ser somadas aos Caminhos paraa realização de rituais, por exemplo, alguém com Ar 3 pode

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fazer automaticamente os Rituais Entender Ar 3, Criar Ar3 eControlar Ar 3.

IMPORTANTE: Nenhum Caminho pode ter maisde 4 pontos de Focus. Para rituais com Focus 5 ou mais,você deve gastar os pontos de Focus nas Formas.

No sistema daemon usamos a seguinte denominaçãopara descrever uma magia: a Forma seguida dos Caminhosapropriados seguido do valor de Focus Total (resultado dasoma Forma + Caminho). Combinações de Formas eCaminhos são colocados separados por uma barra,somando-se o menor de Forma e de Caminho. Quandodentro de um texto, essas nomenclaturas aparecem entreparênteses.

Tipos de Magia

Existem dois tipos de magia no sistema Daemon:magia espontânea e ritual.

Magia espontânea é aquela realizada com o próprioconhecimento da mago no caminho utilizado e sua Força deVontade para afetar a realidade, bem como algum fetichepara facilitar a magia. Nesse caso, a magia sofrerá umapenalidade de -1D no efeito devido ao improviso, amudança rápida que ela provoca na realidade e a descrençados mundanos. Além disso toda magia espontânea necessitaque o mago passe em um teste de WILL para poder realizá-la.

Um ritual é um tipo de magia mais elaborada, quefoi codificada num pergaminho ou outro meio de registro eque possui passos e fetiches específicos para sua realização.Neste caso, o mago não sofre penalidades, mas deve seguir oritual à risca para obter o efeito desejado, pois se algo dererrado nada pode acontecer, no mínimo. Outra vantagem dese usar rituais é que qualquer pessoa com pontos de magia econhecimento suficientes (10% na perícia CiênciasProibidas – Rituais para cada nível de focus do ritual)podem aprender e realizar o ritual.

Grimório Pessoal do Mago

Não é porque o místico possui determinado númerode pontos de Focus em um Caminho e Forma que ele podesair por aí fazendo o que quiser. Para realizar um efeitomágico, o Mago precisa primeiro estudar os Rituais quedeseja realizar, os gestos que precisa fazer, as frases, osdesenhos e os materiais necessários.

Quando escreve um grimório muitas vezes o místicoo faz em linguagem secreta, cifrada ou obscura, que somenteele e seus aprendizes poderão decifrar. Armadilhas e efeitoscolaterais são acrescentados ao texto, de forma que umintruso acabe arruinando a magia se não souber evitá-las.

Ter Criar Fogo 3 não significa que o místico poderácriar fogo como bem entender. Primeiramente, oJOGADOR precisa estipular quais são os efeitos que seuPersonagem conhece, quais são as Magias que ele sabe ouaprendeu, quais os materiais necessários parar sua realizaçãoe coisas assim.

Em termos de jogo, um Personagem leva 100 horaspor nível de Focus final da magia para pesquisar um efeitonovo, partindo do zero. Esse tempo já leva em conta apesquisa dos efeitos e resultados, a procura dos materiaiscorretos para as chaves mágicas, etc.

O máximo de horas que um místico conseguetrabalhar sem parar em um ritual é de (CON+INT)/2 horas.Após isso, ele precisa descansar por pelo menos 8 horas desono para poder prosseguir seu trabalho.

Um místico pode interromper sua pesquisa quandodesejar, ou mesmo prosseguir com duas pesquisas ao mesmotempo. Basta apenas contabilizar corretamente o número dehoras gasto com cada uma delas quando retomar seusestudos.

Quando é criado, um personagem místico já dispõede um número de rituais sabidos igual à sua INT, que eleaprendeu ou criou.

Como a Magia é realizada

Um ritual mágico possui os seguintes componentes:o canalizador (místico), utilizando certas chaves místicas(gestos, fetiches ou mantras), impõe sua força de vontadesobre a natureza. É composto de quatro fases:

- Mentalização do efeito: Quando chegar sua vez deagir na rodada, o personagem anuncia ao mestre quepretende lançar uma magia. O ritual precisa ser conhecido eo Personagem precisa manter a concentração durante aquelarodada. Escolhe-se a magia pretendida dentre aquelas que omístico conhece. Não é possível “criar” magias ou lançarmagias que não são conhecidas pelo personagem. Depois deescolher a magia, escolha com qual nível ela será feita:naturalmente, um personagem não pode fazer magias comum nível maior que o total de focus que possui nosCaminhos e Formas necessários. Um místico com Focus 3(somando Forma + Caminho) não poderá realizar a magiaem um nível maior que 3.

- Chaves Místicas: Nesta etapa, verifica-se se oPersonagem possui focus suficiente para realizar o efeito. Naparte de Caminhos (à frente), temos muitos exemplosdisponíveis, mas eles não representam nem 1% do total derituais possíveis de serem desenvolvidos. Quando oPersonagem for criar um ritual que não esteja listado, devecomparar os efeitos máximos com os dados na Tabela deEfeitos Máximos, à frente.

Os fetiches são objetos, gestos, cantos, mantras, etc.que um místico precisa fazer/ter para que sua magia saiaperfeita. Em termos de regras, é necessário que uma magiatenha pelo menos dois fetiches. Se este fetiche for material,será algum objeto, gemas, líquidos, ervas etc. que não irãocustar mais que (Focus da magia) Moedas de Cobre. Caso ofetiche seja vocal (poemas, cantos, palavras) é necessário queo místico seja capaz de falar perfeitamente. Fetichessomáticos (gestos, danças) só podem ser executados se oPersonagem tiver plena possibilidade movimentação. Porisso os Magos em geral não utilizam armaduras, pois elaslimitam muito os movimentos, impedindo-os de fazer osgestos ou tocar seus instrumentos.

- Pontos de Magia: Por último é verificado se o

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Personagem possui Pontos de Magia suficiente para realizaro efeito. Os pontos são subtraídos do total disponível egastos na canalização da magia. Magias realizadas com Focus1 e 2 requerem o gasto de 1 ponto de Magia por ativação;Magias com 3 e 4 pontos de Focus requerem 2 Pontos deMagia por ativação; magias com 5 e 6 pontos de focusrequerem 3 Pontos de Magia por ativação. Efeitos com 7 oumais focus requerem 4 Pontos de Magia por ativação. Aenergia mítica fica próxima ao místico. Quando gasta, essaenergia se dissipa e o místico precisa reuni-los novamente.Esse é um processo natural, que demora cerca de 30 minutospor Ponto de Magia.

- Efeito: Finalmente, cria-se o efeito escolhido,dentro dos limites. Nesta etapa, as vítimas podem tentarcontra-atacar magicamente o efeito, ou tentar escapar delede alguma forma (escondendo-se ou saindo da área deefeito). Não esquecendo que para cada Ponto de Focusnecessário para realizar a magia o jogador perde 1 ponto emsua iniciativa, a magia finalmente é lançada, e seus efeitosacertam o alvo automaticamente.

Limites e Efeitos Máximos

Jogadores e Mestres podem estar se perguntando: atéque ponto posso ir? De quantos pontos de Focus precisopara conseguir esse efeito? Qual a proteção atingida poraquele efeito? Para responder a essas e muitas outrasperguntas sugerimos a utilização dos limites abaixo paraTODOS os Caminhos.

Força (Atributos): Refere-se à Fonte ativa de umefeito. Devem ser jogados tantos d6 quanto os indicados. Oresultado será a fonte ativa ou passiva (dependendo do caso)do efeito mágico.

Alcance: É a distância até a qual o efeito é capaz deser lançado. Ou seja, é a distância máxima entre o Mago e ocentro do efeito que ele deseja criar. Pode ser utilizado paraárea de efeitos de menores conseqüências, incapazes decausar dano.

Dano direto: É quanto de dano o efeito é capaz deproduzir em uma magia aplicada diretamente sobre o alvo.

Aumento de dano: Representa o aumento de danocausado pelo encantamento de um objeto qualquer (noteque esse tipo de efeito requer um fetiche material). Não setrata de dano direto.

Índice de proteção: O nome fala por si. Funciona deduas maneiras distintas: como se fosse uma armadura,conferindo proteção e absorção, movendo-se com o místico,mas proporcionando penalidade em AGI e DEX; ou comuma barreira física, imóvel, mas que não afeta os Atributos.

Peso: É a maior massa que pode ser afetada por umamagia desse círculo. Considera-se que uma pessoa e suasposses pesem 100 quilos.

Aumento de Tamanho: Trata-se de o quanto pode-seampliar alguma coisa. O alvo do efeito deve caber dentro doraio de efeito após o aumento de tamanho.

Redução de Tamanho: Trata-se de o quanto se podediminuir alguma coisa. O valor na tabela é a fração dotamanho original que pode ser obtida. O alvo do efeito devecaber dentro do raio de efeito.

Velocidade: É a velocidade que se pode atingir ao sedeslocar a pé ou voando. Divida esse valor por 4 quando asituação for soba Água, mas apenas por 2 se o CaminhoÁgua for usado.

Raio de Efeito: É o raio máximo que um efeitodireto e forte pode afetar. Ao queimar, molhar, empedrar oucongelar seus inimigos, respeite essa área máxima de alcance.Para efeitos específicos em uma (ou mais) pessoas utilizetambém este limite.

Pessoas afetadas: Trata-se do número de pessoas quepodem ser atingidas simultaneamente por um efeito. Não seaplica a efeitos com área que cause dano direto, mas a ilusõese poderes mentais.

Transformação: Em magias nas quais o místicopromove grandes alterações na aparência e estrutura física deseu corpo, ou no de outras pessoas, esse é o limite maisimportante.

Duração: Todas as magias duram 3d6 rodadas.

Limites e Efeitos Máximos

Focus Atributo Alcance Dano/Cura Aumento deDano

Proteção Peso Velocidade Raio deEfeito

Pessoas Afetadas Transformação

1 1D 10m 1d6 1 IP 1 25kg – – – –2 2D 25m 2d6 2 IP 2 50kg 5 m/s – 1 membro –3 3D 50m 3d6 1d6 IP 3 100kg 10 m/s 1 m O próprio mago 1 membro4 4D 100m 4d6 2d6 IP 4 200kg 20 m/s 2 m 1 O próprio

mago5 5D 200m 5d6 3d6 IP 5 400kg 40 m/s 4 m 2 16 6D 400m 6d6 3d6 IP 6 800kg 80 m/s 8 m 4 27 7D 800m 7d6 4d6 IP 7 1600kg 160 m/s 16 m 8 48 8D 1600m 8d6 4d6 IP 8 3600kg 329 m/s 32 m 16 89 9D 3600m 9d6 5d6 IP 9 7200kg 640 m/s 64 m 32 16

10 10D 7200m 10d6 5d6 IP 10 14200kg

1280 m/s 128 m 64 32

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CAMINHO DA ÁGUA1º Círculo

Entender Água

Permite ao personagem saber o gosto de um líquidoapenas tocando-o. Permite descobrir as propriedades (pontode fusão, ponto de ebulição, densidade, visosidade, acidez,opacidade etc.) de um fluido qualquer até um raio de 10m.Também é possível identificar a presença de veneno, masnão é capaz de especificar os tipos e efeitos.

Criar Água

Cria água suficientemente para encher um pequenobalde, ou uma garrafa de bebida alcoólica. A temperaturapode variar de muito fria até muito quente, sem, contudo,ser fria/quente o suficientemente para causar danos.

Controlar Água

O personagem pode alterar uma propriedade de umlíquido qualquer, com fonte ativa de 1D. Pode entrar emuma garoa sem se molhar. O personagem pode lavar o rostoe os cabelos sem molhar o rosto do corpo.

2º Círculo

Entender Água

Pode escutar ou enxergar perfeitamente debaixod’água até 25m, em quaisquer condições que esteja a água.Pode descobrir as propriedades de um líquido qualquer semtocá-lo. Dobra o tempo em que o Mago consegue ficarsubmerso sem respirar (6 minutos). Identifica os efeitos deum veneno (a Magia não identifica o veneno em si, mas oMago pode reconhecer os efeitos do veneno pela suaexperiência pessoal).

Criar Água

Cria água ou outros líquidos em quantidadesuficiente para encharcar uma pessoa, dar um banho emalguém ou para encher um barril. A água pode ser pura,viscosa, ou até mesmo escorregadia como óleo. Um dosefeitos conhecidos deste círculo consistem em criar umlíquido escorregadio em superfícies ou em objetos. Podecriar bebidas simples.

Controlar Água

O personagem pode mover uma poça d’água delugar; fazer um pouco de água subir uma rampa; moldaruma pequena quantidade de água ou outro líquido. A água é

relativamente fraca, contando apenas com Força 2D. Podeentrar numa chuva sem se molhar. Faz com que um líquidoenvenenado se separe do veneno, fazendo-o boiar.

3º Círculo

Entender Água

O personagem pode nadar ou se movimentarnormalmente n’água (2,5m/s). Também é possível respirarnormalmente embaixo d’água; pode aumentartemporariamente a Força ou Constituição em 1d6 pontos,afetando os PVs de modo temporário também. Ao sofrerdano, primeiro se perdem os temporários. Usada emconjunto com Caminho dos Humanos, pode saber o estadode saúde de uma pessoa (doença, venenos e ferimentos).

Criar Água

Pode criar uma chuva leve de água num raio de até50m, um jato de água das mãos (ou outro objeto) dopersonagem. Pode criar água dentro dos pulmões de umapessoa, afogando-a. Essa Magia causa 3d6 de dano, mas avítima pode fazer um teste de Constituição para receber ½dano. Retira a água do pulmão de uma pessoa que se afogou;se a pessoa ainda estiver viva, cura 2d6 pontos de danocausados pelo afogamento. Combinado com o Caminho doAr, pode-se criar dardos de 3d6 gelos perfurantes queatingem um oponente quase simultaneamente causando 1ponto de dano cada.

Controlar Água

Pode criar uma tensão superficial na água com Força3D para permitir que uma pessoa flutue nela. Pode criarbraços ou tentáculos de água, ou seja, qualquer corpo deágua com até 10m de comprimento com Força 3D. Podealterar as propriedades de um liquido com até 100 litros devolume; moldar um balde d’água na forma de uma esfera oude uma coluna; pode entrar em uma tempestade sem semolhar, ou em uma garoa e evitar que os companheiros semolhem.

4º Círculo

Entender Água

O personagem pode sentir o corpo de água maispróximo (incluindo seres que tenham sangue).num raio de100m; pode sentir quantas pessoas estão em uma salapróxima e sua exata localização, através da umidade de seuscorpos; pode aumentar temporariamente a Força ou

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Constituição em 2d6 pontos. O personagem pode semovimentar velozmente na água (até 5m/s, o que é maisrápido que muitos seres aquáticos).

Criar Água

Cria água o suficiente para alagar uma pequena sala;pode criar um cone d’água das mãos do personagem comforça suficiente para empurrar uma pessoa (Força 4D). Criauma pequena tromba d’água, com até 5m de altura, capazde infligir 4d6 de dano por impacto

Controlar Água

O Mago pode causar redemoinhos ou grandes ondasdentro d’água capazes de afundar uma canoa ou virar umapequena embarcação; também pode formar uma barreirad’água de Força 4D com 5m de largura e 2m de altura capazde proteger o Mago de muitos ataques físicos.

5º Círculo

Entender Água

O Mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Umlago geralmente conhece os peixes, abrcos e criaturas quenele estão ou passaram. Cada tipo de corpo d’água possuiuma personalidade diferente (a cargo do mestre). Permite aopersonagem se movimentar muito rapidamente debaixod’água (10m/s); pode criar um sonar de raio 200m , com oqual o Mago conhece a precisa localização de quaisquerobjetos e criaturas.

Criar Água

Pode-se criar uma chuva leve em uma área de 200mde raio, ou uma tempestade em uma área com 100m deraio; pode alargar ou secar uma casa; pode-se curarquantidades grandes (barris) de diversos líquidos, comovinho ou álcool. Junto dos caminhos Luz e Humanos, épossível curar pessoas de grandes danos físicos ou de doençasgraves.

Controlar Água

Pode moldar as águas de um lago para criar ondas deaté 8m de altura, capazes de virar pequenos barcos ou afogarnadadores (5d6 de dano com direito à resistência para ½dano). O personagem também pode criar um Elemental deágua a partir de uma poça d’água existente com 10PV(Ataque por soco 50/50, dano 2d6), recuperando 1PV porcada ponto de dano que seria aplicado por uma Magia doCaminho da Água; Pode criar barreiras com IP5; Pode fazeruma chuva mudar de cor, mas o líquido continua sendoágua.

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CAMINHO DO AR1º Círculo

Entender Ar

Permite ao Mago saber de onde uma corrente de arestá vindo; aumenta a sensibilidade do Mago às correntes dear, aos sons e à direção dos ventos. O personagem é capaz desentir uma propriedade do ar (se ele é venenoso ou seucheiro) em um raio de 10m. Enxerga perfeitamente atravésde uma neblina densa ou nuvem de poeira em um raio de10m.

Criar Ar

Cria ar suficiente para encher uma bolsa de umapequena caixa; pode formar uma neblina com até 10m deraio que dificulta a visão, cria efeitos assustadores usandouma capa.

Controlar Ar

Controla uma pequena corrente de ar com forçasuficiente para levantar uma saia ou alguns papéis (Força1D); faz com que o ar à volta do personagem forme umcírculo com força suficiente para afastar e impedir a entradade insetos; faz um grito parecer duas vezes mais alto, sendoouvido a até 200m.

2º Círculo

Entender Ar

Permite ao personagem sentir possíveis rotas que o ar(ou névoas, fumaça) tomou de sua origem até chegar a ele;permite identificar um cheiro próximo com certa precisão(desde que se conheça o cheiro); pode passar mensagens paraoutro personagem a até 25m de distância sem outras pessoasescutarem; pode sentir vibrações ou mudanças no ar, taiscomo uma pessoa se movendo ou vozes, em um raio de25m. Com sua simples concentração, o personagem podeentender o que duas pessoas

Criar Ar

O personagem pode criar ou cessar uma pequenabrisa, ar o suficiente para encher um barril ou um jato de ardos dedos del, com Força suficiente para afastar pequenosanimais ou apagar pequenas chamas (Força 2D). Podemanter até 50kg flutuando levemente através deconcentração; um livro pode ficar voando perante opersonagem por um longo período; pode paralisar umapessoa. (com Força 2D).

Controlar Ar

Aumenta ou diminui a voz de alguém; podecontrolar um vento para varrer a poeira do chão; cria umestalo seco (Força 2D) que pode deixar uma pessoa surdapor alguns minutos; caso ela falhe em um Teste deConstituição; cria uma barreira com IP2 contra flechas;pode abrir e fechar portas (desde que não estejam trancadas).

3º Círculo

Entender Ar

Permite ao personagem identificar um cheirodistante e determinar se esse cheiro é nocivo ou não à saúde.Pode enxergar em fumaça, névoa, tempestade de areia ououtra manifestação do ar. Pode escutar as palavras ditas poralguém a até 50m de distância, em quaisquer condições, oupassar mensagens para uma pessoa sem que as outrasescutem. Permite visualizar a dispersão de mínimasquantidades de gases e vapores (o personagem “enxerga” umcheiro e espalhando pelo ar); identifica o padrão de uma vozde uma pessoa.

Criar Ar

Cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente paramanter o ar respirável; pode alterar o cheiro do ar (rosas,esterco, vinagre); pode criar uma pequena ventania;reproduz o padrão de voz de uma pessoa em um raio de50m; produz o som de um instrumento de sopro para serouvida a uma distância quatro vezes maior que um normal.

Controlar Ar

O personagem pode criar barulhos, estalos ou sonsestranhos (assustadores), pode criar um redemoinho oupequeno tufão (Força 3D); pode ampliar sons (volume) ematé 100% ou diminuí-los até a metade; pode criar umabarreira de ar sólido com até 3 pontos de Índice de Proteçãocontra ataques físicos. Levita a si próprio (com todos os seuspertences) ou algum objeto grande (Força 3D). Junto aefeitos de Luz, cria excelentes ilusões.

4º Círculo

Entender Ar

Pode escutar perfeitamente as palavras de alguém aaté 100m de distância, mesmo sussurrando. O personagempode saber com precisão qual vai ser o clima no dia seguinte;pode determinar com exatidão as correntes de ar próximaspara facilitar a navegação (torna todos os testes de

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Navegação Normais em Fáceis). O personagem podeidentificar um gás nocivo até 100m de distância do mesmo,evitando ser afetado por ele.

Criar Ar

Pode criar uma ventania, com poder suficiente paraempurrar um homem ou afastar e atrapalhar arqueiros (FR4D). É um caminho conhecido pelo efeito muito utilizadopara propelir barcos à vela com grande eficácia; imitar o somde animais, do próprio vento ou de um moinho; pode tentarasfixiar uma pessoa destruindo quase todo o ar a sua volta(faz um dano de 4d6 por sufocamento).

Controlar Ar

Controla um vendaval ou um círculo fortíssimo deventos ao redor do personagem, com poder suficiente paraafastar pessoas ou objetos arremessados contra eles. Podecriar uma nuvem de ar que possibilita o personagem voarcom velocidade de até 20m/s; pode roubar as palavras deuma pessoa., guardando-as em um frasco por até um mês eum dia; pode criar um círculo de ventos que pode funcionartanto como prisão com FR 4D para uma pessoa ou criatura.O personagem pode levantar uma outra pessoa.

5º Círculo

Entender Ar

O personagem pode, dentro de um raio de 200m,mover-se na escuridão sem esbarrar em objetos, utilizando oar para “sentir” os objetos; pode passar mensagens para umapessoa a até 200m de distância sem que ninguém além daprópria pessoa ouça a mensagem; também pode conversarcom o ar, embora ele seja lento e de memória curta,lembrando-se apenas dos últimos minutos. O personagemenxerga normalmente através de densos nevoeiros outempestades de areia.

Criar Ar

Pode criar um vendaval de Força estupenda (5D)capaz de arrancar árvores do chão ou danificar paredesmenos resistentes, pode conjurar vento o suficiente paramover nuvens no céu, causando pequenas mudançasclimáticas (deslocar para mais perto ou mais longe umachuva por exemplo); pode fazer um cavalo galopar nos céuscomo se estivesse andando em terra firme; também podedeter uma multidão enfurecida com uma rajada de ventoimpedindo que esta se moba por alguns momentos na suadireção.

Controlar Ar

Pode criar uma nuvem de ar, que possibilita aopersonagem voar com uma velocidade de até 40m/s, oujunto a uma outra pessoa a metade dessa velocidade; podecriar um elefante feito de fumaça que agüente o peso de um

Humano no seu dorso. Cria um pequeno espião de fumaçacapaz de passar por frestas mínimas e capaz de guardar umaimagem ou conversa por 3d6 rodadas, mas é incapaz decombater; possui 10 PVs, recuperando 1PV para cada pontode dano que seria aplicado por Magias do Caminho do Ar.

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CAMINHO DO FOGO 1º Círculo

Entender Fogo

O personagem pode sentir a temperatura exata deum corpo ou objeto apenas ao toque. Pode sentir umapropriedade física do fogo (temperatura, tipo decombustível, quanto tempo ainda deverá durar etc.). Podesentir locais onde fogueiras estiverem acesas recentemente.Outro efeito possível é informar há quanto tempo a carneestá assando no fogo e quanto tempo falta para ela ficar noponto (de acordo com o gosto pessoal). É possível saberquanto tempo falta o metal fundir ou um pedaço demadeira pegar fogo.

Criar Fogo

O personagem pode criar uma chama em seu dedo,semelhante à produzida por uma vela, isqueiro ou fósforo.Permite criar ou extinguir uma pequena chama, capaz decausar 1d6 de dano, que salta das mãos do Mago ou dequalquer outro local próximo que ele indicar. Essa chamapode atear fogo em materiais inflamáveis ou outroscombustíveis, mas sozinha não chega a ser muito perigosa(em termos de jogo, o contato com essa chama faz apenas 1ponto de dano).

Controlar Fogo

O personagem controla uma chama simples,alterando sua forma como bem desejar. Ele pode fazer seudedo pegar fogo sem queimar a mão ou mudar uma chama,do tamanho de uma vela de lugar (apenas algunscentímetros). Também é capaz de mudar uma característicae luminosidade.

2º Círculo

Entender Fogo

Pode calcular aproximadamente o tamanho de umachama, dado o volume e o tipo de combustível. Opersonagem pode saber o que as cinzas que ele seguraoriginalmente eram antes de queimar (tipo de material,formato, função, idade e como começou a queimar). Torna apele do personagem resistente ao fogo ou frio com IP2 epode sentir onde está a chama mais próxima. Com outroefeito, é capaz de enxergar através de uma fogueira que estejaa até 100m do personagem, mas isso exige concentração.

Criar Fogo

Pode aquecer uma barra de metal até ficar

extremamente quente ao toque, causando 2 pontos de danopor rodada em contato com a pele. Pode conjurar ou apagaruma chama de até 1m de altura (uma fogueira), ou váriastotalizando o mesmo volume, causando um total de 2d6 dedano. Permite acender ou apagar até uma centena de velasinstantaneamente. Transfere o calor de todo um tamanho doobjeto do tamanho de um grimório para um único ponto,esfriando o objeto e, ao mesmo tempo, superaquecendo umponto que geralmente explode ou derrete. Aquece o arentorno de uma pessoa, causando calor incômodo oueliminando o frio ambiental.

Controlar Fogo

Afeta, transforma ou molda uma ou mais chamas até1m de altura (uma fogueira), de acordo com a vontade dopersonagem. Pode fazer com que o fogo forme chicotes,tentáculos ou espalhe-se pelo chão. Um efeito maiselaborado transforma uma tocha em uma espada de fogo,permitindo que o personagem lute com ela até o fim docombate. Com alguma concentração, o místico podecontrolar o calor de uma chama aumentando-o oudiminuindo-o ema té 50%. O personagem consegue colocaruma mão dentro do fogo sem se queimar.

3º Círculo

Entender Fogo

Faz sua pele resistente ao fogo, com 3D de proteção,pode detectar o volume do fogo aproximado em uma regiãode até 50m de raio. O personagem pode sentir o calor deuma pessoa, animal ou objeto se aproximando, ou atemperatura de um corpo à distância.

Criar Fogo

Pode criar uma explosão no ar, ou colocar um baldede carvões em brasa. Cria uma bola de fogo de 1m de raio,podendo ser arremessada a até 50m de distância, capaz decausar até 3d6 de dano. Pode cobri a lâmina de uma armacom fogo, causando adicional de +1d6 pontos de dano aodano normal da arma.

Controlar Fogo

Transforma uma fogueira em uma chuva depequenas bolas de fogo, que podem saltar a até 10m dedistância da fogueira. Cria fogos de artifício ou uma chuvade faíscas a partir de uma tocha. Transforma em um círculode fogo em uma pequena prisão, que não queima quemestiver dentro, mas impede sua saída com Força de 3D. Podeformar tentáculos de fogo de até 3m de comprimento queatacam vítimas próximas

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4º Círculo

Entender Fogo

Permite ao personagem enxergar o calor emitidopelos corpos a uma distância de 100m. Pode sentir quantaspessoas (ou animais de sangue quente) estão em uma salapróxima e sua exata localização e disposição, através do calorde seus corpos e pode descobrir os padrões de temperaturade uma sala ou ambiente.

Criar Fogo

Criar ou extinguir uma chama com quase 3m dealtura capaz de infligir 4d6 de dano. Pode cobrir a lâmina deuma espada ou outra arma com uma língua enorme de fogocausando 2d6 pontos de dano além do dano natural daarma, sem no entanto ferir o controlador da arma. Podeextinguir o calor irradiado de um corpo, tornando-oinvisível a detectores de calor (a Força desse efeito é 4D pararesistir a efeitos de Entender Fogo). Arremessa uma bola defogo com até 2m de raio a uma distância de 100m,causando 4d6 em quem for atingido.

Controlar Fogo

Coloca o calor de uma fogueira dentro de uma pedrade carvão. A pedra ficará em brasa, mas armazenando calor.Se for quebrada, o calor explode, liberando chamas com até2m de raio. Cria um círculo de fogo, cujas ondas de calor sóse propagam de dentro ou pra fora, de acordo com avontade do personagem, fazendo até 4d6 de dano. Podefazer com que um objeto do tamanho de uma pessoa (até100kg) não incendeie em contato com o fogo natural eadquira uma proteção de 4D contra fogo mágico.

5º Círculo

Entender Fogo

Permite ao personagem conversar com uma fogueira,fazer perguntas e entender as respostas. O personagem podeobservar locais distantes até 1km dentro de uma chama(requer algum tempo de concentração). Confere umaresistência de 5D contra efeitos relacionados ao fogo, naforma de uma aura translúcida semelhante à de umafogueira.

Criar Fogo

O personagem pode criar uma chamasuficientemente grande e poderosa para queimar um quartointeiro ou causar 5d6 de dano em todos que forem tocadospor ela. Cria uma pequena bola de fogo nas mãos, que podearremessá-la até uma distância de 200 metros, com 4 metrosde raio. A bola explode ao toque causando 5d6 de dano(divididos como desejar).

Controlar Fogo

Modifica, transforma ou molda uma chama detamanho equivalente a uma carroça (até 5m de altura) naforma desejada. Pode segurar ou roubar o calor de umachama, para que ela não irradie calor, sem, no entantoalterar o efeito visual. Para retirar o calor do fogo poralgumas rodadas de modo a que ele só cause dano comatraso.

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CAMINHO DA LUZ 1º Círculo

Entender Luz

Visão perfeita. Pode perceber ilusões de óptica etruques de prestidigitadores (truques de mãos rápidas).Aumenta temporariamente a Percepção em 1 ponto. Cria oefeito de olhos brilhantes na escuridão. Com um simplesefeito, pode identificar um sinal luminoso ou saber o queestá gerando uma luz.

Criar Luz

Cria uma luz suficiente para leitura de mapas oupainéis, efeitos semelhantes à luz produzida por uma vela,por um curto período de tempo. Cria um pequeno feixe deluz, brilhos, faíscas ou outras manifestações simples de luz.Pode criar uma faixa de luz. Pode criar uma faixa de luz quedistraí (mas não é capaz de cegar, nem ofuscar) umoponente.

Controlar Luz

Pode fazer pequenos truques de presdigitaçãosemelhantes aos dos mágicos. Pode mudar cores de objetosou afetar outras propriedades visuais. Pode deixar um objetoinvisível por um curto período de tempo. Pode fazer umobjeto estar a alguns centímetros de onde realmente está. Épossível mudar a cor dos olhos e cabelos, mas a mudançaserá obviamente mágica.

2º Círculo

Entender Luz

Pode perceber detalhes observando atentamente umobjeto ou pessoa a até 50m. É possível enxergar pessoasinvisíveis ou através de clarões de luz.. Tem uma chance deenxergar através de ilusões (faz um teste de Resistência com2D de Força contra a ilusão) . Também é possível filtrarcores de uma imagem, como se estivesse usando lentescoloridas. Pode também eliminar completamente uma dascores, ou todas as cores.

Criar Luz

Permite ao personagem criar um facho de luz dequalquer cor nas palmas, de modo semelhante a umapequena lanterna de mão. Pode criar uma imagem silenciosae parada do tamanho aproximado de um barril, masbastante convincente. Pode gerar dezenas de pequenos focosde luz que se movimentam independentemente como vaga-lumes.

Controlar Luz

“Mãos mais rápidas que a vista”. Pode alterarlevemente a imagem do rosto de uma pessoa (mas, sealguém tocar o rosto, saberá que é uma ilusão). Podedistorcer os sentidos da visão de uma pessoa. Pode alterar aaparência de uma pessoa ou objeto.

3º Círculo

Entender Luz

Com esse efeito, pode alterar a percepção da luz paraver com maior clareza eventos distantes (como binóculo ouluneta) até 100m. O personagem pode tornar o invisívelvisível, mas somente a seus olhos. Com esse grau deconhecimento, o personagem não é ofuscado por luz natural(nessa característica não é requerido o uso de Magia).

Criar Luz

Cria uma imagem, silenciosa e estática do tamanhode um homem; ou uma imagem móvel do tamanho de umbarril. Cria um clarão tão forte quanto uma explosão. Umapessoa fica temporariamente cega, se falhar num teste deResistência contra Força 3D.Cria uma bola de luz. Poderevestir uma arma com uma camada cortante de luz celestialque aumenta o dano em +1d6.

Controlar Luz

Pode fazer uma pessoa ficar invisível se ficar imóvel(note que ela ainda possui reflexo no espelho). Pode “borrar”a imagem de uma pessoa, ou torná-la translúcida,conferindo IP3, sema s conseqüentes penalidades porAgilidade e Destreza, contra quaisquer ataques físicos. Apagae altera o reflexo no espelho de uma pessoa. Pode mudar acor dos olhos e cabelos e de uma pessoa.

4º Círculo

Entender Luz

O personagem é capaz de enxergar imagens depessoas e objetos que estiveram em uma sala ou cômodo aaté 1 hora. Ele também pode enxergar através de paredescom até 1m de espessura. Permite enxergar detalhessemelhantes a um microscópio óptico (embora muito doque seja visto seja incompreensível) ou a uma luneta. Opersonagem pode conversar com um feixe de luz e perguntara ele o que viu. A luz tem a informação completa edetalhada do sobre qualquer pessoa ou situação pela qual

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tenha passado, mas responde de forma ambígua, podendoaté mentir caso se sinta coagida.

Criar Luz

Cria uma imagem com movimento independente dotamanho de um homem. Não é preciso se concentrar naimagem para que ela pareça coerente, mas para que produzasons, precisa combinar com o Caminho Elemental do Ar.Cria sobre uma pessoa, sem que ela o perceba, uma ilusãoque esta pessoa é outra criatura, de 25% a 200% dotamanho normal da pessoa com qualquer aparência quedesejar. Pode aumentar o dano de uma arma em 2d6 aotorná-la mais afiada, porém ela emitirá um brilho intenso.

Controlar Luz

Pode alterar a aparência de uma pessoa, ou o reflexode um espelho. Pode deixar um objeto transparente ou ovidro escuro. Pode fazer duas pessoas ficarem invisíveis e semover. Pode dobrar a luz, permitindo novos campos davisão (olhos na nuca) a até 100m de distância. Permitetambém uma vista superior, equivalente a 20m do localaonde o místico se encontra.

5º Círculo

Entender Luz

Pode ver no passado até 1 dia atrás, ou ampliar seucampo de visão para até 500m. Também consegue rastrearuma pessoa na multidão, desde que já tenha a visto pelomenos uma vez antes.

Criar Luz

Cria uma imagem real animada de quatro pessoasque não exige concentração por parte do invocador para semanter. Ele pode criar uma poderosa serpente de luz comForça 5D. Pode marcar uma pessoa ou objeto com uma auravisível a olho nú apenas pelo personagem. Cria uma armacortante de dano 3d6.

Controlar Luz

Pode alterar a iluminação de uma sala inteira. Podeamplificar as sensações de uma pessoa, de modo que tudopareça diferente (mais assustador, mais romântico ou o quedesejar, apenas no campo visual), Pode deixar uma pessoainvisível sem reflexos nem sombra. O personagem tambémpode criar um pequeno elemental do fogo de 10cm dediâmetro a partir de uma fonte de luz com 5PVs, ataque porenergia luminosa 50/20, dano 2d6, IP2, recuperando 1ponto de dano que seria aplicado por luz.

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CAMINHO DA TERRA 1º Círculo

Entender Terra

Pode saber que tipo de pedra ou metal estásegurando (se já conhecer aquele material anteriormente). Oinvocador pode sentir a presença de determinado tipo depedra, minério, metal (não ouro) ou pó a até 10m dedistância.

Criar Terra

Pode Criar/Destruir terra, pedras, barro ou metalsuficiente para encher um balde, na forma que desejar; podecriar uma chave, faca, anel ou bracelete; pode criar umpunhado de moedas, mas não de ouro.

Controlar Terra

Pode cravar seus dedos na terra ou afundar e prendermuito melhor um prego ou gancho de escaladas; transformaterra em pedra, ou pedra em barro, ou barro em metal;também conforma uma peça metálica pequena; pode fazeruma ponta de barro ficar afiada como uma faca e causar 1Dde dano. Forma uma barreira de terra ou metal que confereIP2.

2º Círculo

Entender Terra

Pode “sentir” alguém andando sobre a terra em umraio de 25m, pode escutar o que está acontecendo em umasala através de uma parede de pedra; determina a idadeaproximada (com 10% de erro) de um objeto de pedra,material ou metálico.

Criar Terra

Cria ou remove poeira do chão para cobrir umapequena área (1m de raio); pode criar uma pedra de tijolosou uma espada, machado ou maça; pode explodir umapedra do tamanho de um punho, causando uma explosão de2d6 em 50m de raio.

Controlar Terra

Pode moldar um pedaço de argila seca em ummaterial mais duro (como metal) ou em pó; pode amolecertijolos em volume equivalente a um cachorro médio.Transforma pedra em barro ou em vidro; pode revestir osbraços em pedra, dando a ele IP4 e um bônus de +2 nodano; pode segurar uma pessoa com Força 2D.

3º Círculo

Entender Terra

É possível sentir se um terreno é ou não firme, podesentir rachaduras em um prédio ou falhas na sua estrutura.Detecta pontos fracos em vigas ou em armaduras. Sabe seuma arma metálica está corroída ou com sua estruturacomprometida. Sabe o que está na terra num raio de 50m.

Criar Terra

Cria uma lança ou armadura complexa (até Cota deMalha com IP3); cria terra suficiente para encobrir umapessoa, ou uma pedra que pode ser arremessada pelopersonagem, e se tocar em alguma coisa, explode emcentenas de pedrinhas, que causam 3d6 de dano em umaárea de 1m de raio. Pode causar uma brecha na parede.

Controlar Terra

Pode fazer lama ficar rígida como pedra, com Força3D, em uma área igual a 4m². O personagem pode criaruma dezena de pequenas mãos ou garras que podem seguraruma vítima com Força equivalente 3D. Endurece o braço dopersonagem conferindo bônus de dano de 1d6. Podelevantar até 100kg de pedra ou metais. Cria uma barreira deterra ou metal com IP6 ou endurece seu escudo para mesmovalor.

4º Círculo

Entender Terra

O personagem pode “enxergar” pegadas deixadas emum chão de pedra, terra, areia ou poeira deixadas háum dia,em um raio de 200m; pode determinar a idade exata de umapedra ou mineral; é capaz de identificar corretamentequalquer amostra de pedra ou metal; pode comparar duasamostras e saber se ambas são originárias do mesmo local.

Criar Terra

Pode criar poeira densa em um raio de 100m, criauma parede de terra, com até 2m de altura por 5m decomprimento; permite criar uma chuva de pedras em umacircunferência de 2m de raio e dano 4d6. Pode conjurarobjetos grandes de metal ou pedra como armários, cofres,grades, correntes, grandes vidros e outros.

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Controlar Terra

O personagem pode criar uma prisão de pedra queenvolve a vítima e possui Força 4D.Outros efeitos bemconhecidos são criar braços de pedra, ou mesmo moldar aterra em forma de uma estátua com Força 4D e IP4. Podeenvergar uma barra de ferro ou qualquer outro metal (excetoouro) de até 1cm de espessura com um simples toque.

5º Círculo

Entender Terra

O personagem é capaz de conversar com a terra,pedras ou até mesmo estátuas, se elas possuírem cabeça. Aterra normalmente gosta de falar, mas possui uma versãomuito limitada no que diz respeito a movimentos. Podesaber a localização de qualquer objeto de metal, cerâmico oucristalino (idade, condição ou uso).

Criar Terra

Pode mover terra o suficiente para gerar umdeslizamento. Pode criar uma parede de pedra ou terra com2m de altura e até 10m de comprimento, com Força 5D.Cria uma chuva de meteoros a uma distância de até 200m,com 4m de raio e 5d6 de dano. Ergue 5 lanças metálicas dosolo, apontando na direção do inimigo. Essas lanças causam1d6 de dano cada, dobrando caso o oponente estarcorrendo. Em um dos mais devastadores efeitos conhecidos,o Mago pode desintegrar o equivalente a 400kg de pedra.

Controlar Terra

Abre uma vala na terra com até 3m de profundidade.Com um Ritual, o Mago pode conter parcialmente os efeitoe um terremoto. Também pode conter parcialmente osefeitos do terremoto. Também pode controlar uma estátuado tamanho de um homem em qualquer forma, movendo-aseu gosto. Pode prender uma pessoa em um casulo de terrade 5D. Pode criar um gárgula de 1,5 de altura a partir deum volume equivalente de pedra, com 15PV, Ataque porgarra 50/50, dano 2d6, IP10, recuperando 1PV para cadaponto de dano que seria aplicado por efeitos do Caminho daTerra.

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CAMINHO DAS TREVAS 1º Círculo

Entender Trevas

Enxerga melhor no escuro, mesmo sem uso deMagia. Adapta-se muito mais rápido à falta de luz. Podeenxergar no escuro, até uma distância de 10m. Ele podedescobrir o que está gerando uma sombra, desde que ela sejanatural e não mágica.

Criar Trevas

O personagem é capaz de aumentar ou diminuir otamanho de uma sombra em até 25% do seu tamanho,tornando-a mais agressiva, afastada ou o que precisar emtermos de forma. Truques com as mãos e uma vela (formasbastante complexas, até mesmo impossíveis de seremcriadas). Pode mudar a forma da sombra de um objetoescolhido por um curto espaço de tempo.

Controlar Trevas

O personagem consegue controlar sua sombra,fazendo movimentos simples ou tornando-a assustadora.Pode mover pequenos objetos reais utilizando sombras, comForça suficiente para mover 25kg (Força 1D). Pode fazer seurosto ficar mais sombrio, envolto pelas trevas. Se estiverusando um manto com capuz, o Mago jamais terá seu rostomostrado acidentalmente.

2º Círculo

Entender Trevas

O personagem consegue esconder-se com muitafacilidade em ambientes escuros, puxando as sombras comose elas fossem um véu sobre seu corpo. Ela pode se mesclarparcialmente às trevas, tornando-se quase invisível nassombras, desde que permaneça imóvel. Pode enxergar emuma sombra o que está acontecendo próximo a outra.

Criar Trevas

Pode aumentar o intensidade de uma sombra,fazendo-a ficar tão escura quanto tinta nanquim. Opersonagem pode expandir as sombras geradas por umobjeto em até 50%. Pode deixar uma caixa, um manto oucapuz tão escuro que não se consegue ver o que há dentrosem magia (Força de Magia 2D).

Controlar Trevas

Pode fazer a escuridão tornar-se sólida com Força

2D. O personagem consegue arrastar a escuridão para seucorpo, tornando-o mais forte. Ele recebe um bônus de +2 dedano. Pode criar tentáculos ou outras formas de sombra comForça igual a 2D, capaz de derrubar ou mover pequenosobjetos. Pode distorcer ou aumentar uma sombra próxima.

3º Círculo

Entender Trevas

O personagem consegue enxergar normalmente namais completa escuridão a até 50m de alcance. Ele ficacompletamente invisível nas sombras, mas ainda pode seratingido por objetos físicos. Ele é capaz de reconhecer seuma sombra é natural ou arcana.

Criar Trevas

Pode-se multiplicar o tamanho da sua própriasombra. Pode deixar seu rosto totalmente coberto,impedindo a sua identificação. Permite deixar seu rostototalmente coberto, impedindo sua identificação. Permiteenvolver uma pessoa ou objeto em um casulo de escuridão,na forma de rede ou aranha, com Força 3D. Podeliteralmente puxar as sombras próximas e envolvendo-o emuma capa negra, tornando sua aparência extremamentesombria.

Controlar Trevas

Com esse caminho, é possível moldar tentáculos,imagens ou mesmo Guerreiros feitos de trevas, com Forçacapaz de erguer um ser Humano (3D). Pode controlar feixesde trevas ou faixas moldáveis de escuridão. Reveste umaarma com uma área negativa e fria capaz de drenar a forçavital do oponente, aumentando o dano em 1d6. Podeconjurar uma capa defensiva com IP3 durante um combate.

4º Círculo

Entender Trevas

Pode mesclar-se às sombras, tornando seu corpo tãoescuro e intangível quanto uma sombra de verdade Épossível enxergar no escuro a até 100m. O personagem podeconversar com as sombras e dela extrair informaçõespreciosas. Embora seja muitas observadoras, as sombrastendem a contar apenas os aspectos negativos das pessoasque observam. Se uma sombra for de origem arcana, se podetentar descobrir quem a criou. (FR4D contra WILL doinvocador).

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Criar Trevas

Cria trevas suficientes para escurecer uma sala, ou emum raio de 2m, uma sombra escura como breu. Pode criarobjetos totalmente feitos de sombra (cópias perfeitas, porémconstruídas inteiramente do material sombrio). Se for criadauma arma, causa dano por dreno de energia vital, de até2d6. Envolve com sombras um inimigo, deixando-o compenalidade de 4 pontos em um Atributo Físico. Uma regiãode 100m de raio fica mais escura, como se estivesse numguarda-sol.

Controlar Trevas

Envolve uma pessoa em um casulo de trevas, tãoescura quanto nanquim. Pode fechar esse casulo com Forçaequivalente a 4D. Permite ao personagem quadruplicar asdimensões de sombra ao seu redor ou reduzi-la a um quartodo tamanho original. Pode fazer uma sombra atacar seupróprio dono pelas costas fazendo dano de até 2d6. Podefazer com que todas as sombras de até 2 inimigos envolvamseus rostos deixando-os com a visão impedida até o final dabatalha.

5º Círculo

Entender Trevas

O personagem consegue mesclar-se às sombras queexistem ao seu roedor, sendo capaz de transportar-se a umadistância de até 50m.O personagem pode se tornarliteralmente uma sombra, arrastando-se pelas paredes epassando por pequenas frestas (esta é uma forma que recebefontes luminosas, sendo uma forma arriscada). Ele podeconversar com as sombras e saber quem ou o que passou porperto, mas as sombras costumam ter uma atitude negativa epodem mentir intencionalmente para o personagem.

Criar Trevas

Cria trevas suficientes para escurecer uma área igual aum raio de 200m, ou para deixar uma área de 4m de raioescura como tinta nanquim, sendo capaz de ver seu interior.Pode criar um “buraco” no tecido do espaço, capaz deabsorver até 400kg. Uma pessoa pode ser arrastada contrausa vontade, para dentro de uma sombra, ficandocompletamente invisível.

Controlar Trevas

Pode “solidificar” as trevas, envolvendo uma áreaequivalente a 4m de raio, com Força 5D. Pode criartentáculos que, somados tenham 5D de Pontos de Vida e5D de Força, todas eles com IP5. Pode esconder até 5pessoas em uma sombra.

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CAMINHO DAS PLANTAS 1º Circulo

Entender Plantas

Sabe o gosto de uma fruta ou verdura, ou cheiro deuma planta pelo toque. Sente uma propriedade de umaplanta (se é venenosa, medicinal, aromática). Sabe, comexatidão, que tipo de planta o místico esta tocando (dependedo fetiche utilizado). Seleciona os melhores grãos de umpunhado de sementes. Prepara pequenas poções e elixirescom plantas, para curar dores de cabeça, resfriados, edoenças comuns.

Criar Plantas

Cria uma pequena planta especifica ou uma fruta.Produz objeto pequeno de madeira esculpida. Cria algumasfolhas de papel, de qualquer tipo. Permite ao místicoconjurar um buquê de rosas (ou outras flores).

Controlar Plantas

Muda a cor, forma ou cheiro de uma flor, fruta, ououtra planta. Transforma um cajado, planta ou arbusto emoutra espécie, ou então muda completamente a sua forma.Pode criar espinhos afiados como navalhas em qualquersuperfície de madeira que o místico toque.

2º Circulo

Entender Plantas

O Mago se Orienta melhor na floresta (não anda emcírculos). Permite ao místico saber intuitivamente como seaproveitar melhor de uma área da floresta sem causar danosao meio ambiente. Tem o conhecimento sobre ervasmedicinais e chás alucinógenos que auxiliam em viagensastrais.

Criar Plantas

Pode criar um buquê de flores gigante de qualquertipo que o místico conheça, ou um banquinho, um martelode madeira, uma cadeira, uma estaca afiada ou outro objetodo mesmo tamanho. Cria uma pequena árvore ou umarbusto com cerca de 1,5m ( a árvore permanecera em terradurante turno iguais a sua força de vontade, ou uma cena,desaparecendo em seguida), cordas de cipó com FR 2D ouum pequeno livro ou grimório.

Controlar Plantas

Pode endurecer ou amolecer o caule e raízes de uma

planta. Faz um arbusto se mover, ou um galho sacudir (oumesmo atacar o oponente). Muda a forma, cor ou textura dequalquer árvore com 1,5m de altura. Permite endurecer umafolha de papel ate que ela fique com a mesma resistência demadeira.

3º Circulo

Entender Plantas

Permite ao místico conseguir encontrar umdeterminado tipo de planta que ele procura em uma floresta(o místico precisa ter um exemplar da planta em mãos). Afloresta transmite sinais para o místico de onde estará aplanta que ele quer. Percebe diferenças nas plantas dentro deum círculo de 10m. O místico pode desenvolver elixires,fragrância, remédios ou poções mundanas a partir de ervas eplantas comuns.

Criar Plantas

Permite criar árvores ou mato suficiente para encheruma pequena sala (3mx3m). Cria de uma terra fértil cipósfortes o suficiente para segurar um homem. Produz objetosde madeira grande (uma porta, uma lança, uma chuva defechas) ou cobre uma superfície pequena com limoescorregadio.

Controlar Plantas

Pode fazer um objeto de madeira contorcer-se,sobrar-se ou mesmo se partir. Faz uma árvore semovimentar, seguindo ordens do místico. Desvia fechas demadeira e arrebenta trancas e portas de madeira.

4º Circulo

Entender Plantas

Conversa com plantas e com árvores. As plantastendem a ter problemas em descrever ações que impliquemem movimento, pela sua própria natureza estática. Faz comque o místico não escorregue em uma superfície coberta delimo, podendo caminhar, ou ate mesmo correr sobresuperfícies desse tipo. O místico possui um entrosamentotão grande com a floresta que pode sair correndo de olhosfechados (literalmente) dentro de uma mata fechada semmedo de tropeçar.

Criar Plantas

Produz uma muralha de espinheiros, com 2m dealtura por 5 de largura, ou suficiente para preencher um

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corredor ou sala. Conjura uma árvore de qualquer tipo comate 3m de altura (desde que tenha terra suficiente parasustentar suas raízes) ou um cesto cheio de frutas. Cria dochão uma barreira de lanças afiadíssimas, capazes de seguraruma cavalaria. Cria ou conjura objetos de madeira com ate200 kg

Controlar Plantas

Faz uma corda de vime se transforma em madeira delei. Pode estraçalhar um cajado fazendo dúzias de farpasvoarem em direção a uma vitima (dano de 1pv por farpa,4d6 de farpas). Deixa o tronco de uma árvore tão resistentequanto o ferro ou tão mole quanto massa de modelar.

5º Circulo

Entender Plantas

Permite ao místico saber a localização exata de todoum tipo de madeira ou planta próxima a ele (e isso incluiflechas e outros objetos de madeira arremessados contra ele).Esses objetos (com exceção do visgo) podem ser convencidosa desviarem suas rotas e não aceitarem o místico.

Criar Plantas

Pode criar uma barreira de lanças naturais, de plantasvenenosas, ou uma gigantesca planta carnívora com 2m dealtura, sobre uma superfície grande com limo escorregadio.Cria uma árvore gigantesca como um pinheiro ou umagrande macieira (ate 400kg se imóvel)

Controlar Plantas

Pode mudar a forma de uma árvore com ate 3m dealtura. Faz com que a árvore de ate 200kg movimente-secom se fosse um boneco de marionetes e lute seguindo osmovimentos do místico que a controla.

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CAMINHO ANIMAIS 1º Circulo

Entender Animais

Deixa a pessoa mais susceptível aos animais (afastaum pouco o medo deles). Permite ao místico sentir o estadode espírito de um animal qualquer (se está cansado, comfome, alegre, triste). O místico consegue obter uma imagemmental de um animal se segurar um pedaço dele (uma pata,um pelo, uma pena). O místico e capaz de identificar o tipode animal cuja parte esta segurando.

Criar Animais

Cria alguns insetos ou outros animais pequenos criauma pele de cordeiro, um pedaço de couro cru ou outra pelede animal. Tira um coelho de dentro de uma cartola,conjura um rato, galinha, esquilo, gato, cachorro pequenoou varias pombas de dentro de um lenço.

Controlar Animais

Altera o gosto de um pedaço de carne, transformacarne crua em vermes, borboletas, outros insetos ou umpequeno animal em outro. O místico é capaz de passarpequenas instruções que serão obedecidas prontamente peloanimal.

2º Circulo

Entender Animais

O místico é capaz de identificar um animal bastandoter em mãos um pelo, uma pena ou um pedaço de couro(desde que o místico conheça o tipo de animal em questãocaso contrario ele não conseguirá identificar o animal). Sentea direção do animal mais próximo de determinada espécie.O místico consegue enxergar através dos olhos de umanimal.

Criar Animais

Pode criar um pedaço grande de couro ou pele dequalquer animal que o místico conheça, cria carne suficientepara alimentar 2 pessoas, ou transforma um pedaço de carneequivalente em moscas, vermes, insetos. Conjura um animalmaior como um cachorro grande, um bode ou uma raposa(ate 50 kg).

Controlar Animais

Altera uma característica física do animal (cor dosolhos, pelo, manchas, garras). Controla um animal de

tamanho maior (até 50 kg). O animal poderá obedecerordens complexas e ate mesmo atacar um oponente, maisnão obedecer a ordens que causem sua destruição direta.Pode transformar um animal pequeno em outro animal porum curto período de tempo.

3º Circulo

Entender Animais

Permite Conversar com animais, entender osignificado preciso de seus gestos e movimentos. O místico écapaz de enxergar atrás dos olhos de um animal que carregueuma ligação arcana do místico (uma coleira especialmenteconfeccionada, por exemplo). O místico pode identificar umanimal apenas olhando para suas pegadas ou rastros.

Criar Animais

Cria, ou conjura uma ninhada de ratos, um enxamede pequenos insetos, alguns animais pequenos ou mesmoum animal grande com um javali, um jaguar, uma hiena,um lobo, um cachorro são Bernardo ou outro animal (ate100kg), ou os destrói (dando 3d6 de dano). SomandoHumanos 3, o místico pode copiar uma habilidade de umanimal (o pulo de um gato, a teia de uma aranha, os dentesde um tubarão, o veneno de um escorpião).

Controlar Animais

Controla animais maiores (ate 100 kg) de umamesma espécie. Pode alterar fisicamente um animalqualquer, fazendo-o crescer em ate 100% para mais desdeque não ultrapasse 100 kg ou encolher 50% para menos. Fazum animal fica com um medo incontrolável do místico.Mantém o controle físico total de um animal pequeno ealiado à forma entender permite o místico literalmentetomar o corpo do animal em questão.

4º Circulo

Entender Animais

O místico é capaz de tocar a cabeça de um animal ecompreender o que aconteceu com ele durante as ultimahoras (quanto mais diferente do homem, mais difíceis econfusas as imagens se tornaram). Pode imitar com perfeiçãoos sons e gestos de um animal qualquer.

Criar Animais

Cria animais maiores (leopardo, canguru ou outroanimal ate no Maximo de 200 kg), ou os destrói (dano

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4d6). Em conjunto com o caminho Humanos, permite aomístico transformar-se em animais como leão, cavalo, loboou tigre, ou aproveitar poderes específicos deles, com garras,mandíbulas, venenos, ferrões, presas, chifres, cascos, eoutros.

Controlar Animais

Controla uma ninhada de ratos, ou uma criatura dotamanho de um gato ou cachorro. Pode aumentar os insetosem um enxame em ate 3 vezes o tamanho de cada um. Pode"purificar" um animal fazendo com que ele adquira asmelhores características de sua raça (a visão perfeita, umacorrida melhor, olfato apurado).

5º Circulo

Entender Animais

Pode falar a língua dos animais e interpretarexatamente o que eles querem dizer ao místico. O místicoescuta através dos ouvidos de um animal ou cheirar atravésde suas narinas (se ele os tiver). O místico pode formar umsimulacro temporário, dominando completamente umanimal médio.

Criar Animais

Atrás dos círculos e pentagramas, conjura um grandeanimal com tigre, leão, cavalo, alce, zebra ou mesmo umbúfalo (até 400 kg) para defendê-lo.

Controlar Animais

Altera um animal para seu "lado negro",transformando-o em uma basta assassina (precisa possuir aforma entender para poder controlá-la depois destamodificação). Pode transformar um animal em outro,dentro do limite Maximo de pesos e tamanhos. Com oauxilio de Metamagia 4, pode modificar a forma física deum animal, criando ou conjurando aberrações com leões de6 patas, macacos com assas, lobos de 2 cabeças, aranhasverdes com 50 kg, cobras aladas, javalis com pelos metálicosafiados com navalhas (Com o Caminho Terra 4) e outros.

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CAMINHO HUMANOS 1º Circulo

Entender Humanos

O místico aumenta seu conhecimento básico sobreuma pessoa que nunca viu antes, com peso, altura, idade,cor dos cabelos ou se a vitima esta com alguma doença (casoa pessoa mantenha essas informações confidenciais, comoum vampiro ou demônio, ela tem direito a um teste deWILL X 1d6 para passar uma informação falsa).

Criar Humanos

Altera pequenas características (Cor dos olhos, cor outamanho das unhas). Ao contrario do caminho da luz essasmudanças são físicas e não ilusórias. Pode modificar umapequena parte de um ser Humano (formato do nariz, daboca, cor dos cabelos, tamanho dos dentes)

Controlar Humanos

Hipnotismo básico com relógio, ou pendulo.Aumenta a resistência de uma pessoa à dor, ao frio ou calorintenso. Pode apagar pequenos trechos de uma conversa damente de uma pessoa (com gafes, por exemplo) ou fazerpequenas incursões leves na mente de uma pessoa (parabuscar fatos públicos e notórios, como nome do pai, mãe,irmão, endereço). Se por um acaso a vitima não pretendiadivulgar essas informações para o místico, um teste de WILLX 1d6 é necessário.

2º Circulo

Entender Humanos

O místico pode saber um ponto fraco de uma pessoa,ou o ponto forte. O místico sente as emoções básicas queuma pessoa esta sentindo (angustia, medo, dor, alegria),pode aumentar, ou modificar algumas dessas emoções.

Criar Humanos

Remove manchas e pintas ou apaga cicatrizes por umcurto período de tempo. O místico pode alterar os olhospara enxergar no escuro por um tempo, distorce ou deformaa pele do rosto de uma pessoa, muda discretamente seupróprio rosto. Previne o apodrecimento de um cadáver (umponto de magia deve ser armazenado). Remove ou alterauma tatuagem por um curto período de tempo. Pode sentirse a pessoa está com dores em alguma parte do corpo, sequebrou algum osso ou se danificou algum órgão interno.

Controlar Humanos

Faz uma pessoa acreditar em alguma coisa duranteum curto espaço de tempo (por exemplo, o gosto de umacebola e igual de uma maça). Comando: O místico podegritar uma ordem para uma pessoal e ela (caso falhe em umteste de WILL) obedecerá ao místico.

3º Circulo

Entender Humanos

Compreender uma língua estrangeira, com alguémque esteja se comunicando direto com o místico (isso nãoinclui aprender a língua, somente entender o que a pessoaquer dizer). Permite ao místico entender os sinais sutis queuma pessoa passa por meio de gestos (e descobrir se ela estamentindo, por exemplo). Decifra e interpreta corretamenteuma caligrafia.

Criar Humanos

Pode alterar bastante as feições de uma pessoa, deforma a imitar uma outra com 75% de perfeição (esse valorcom base pode ser aumentado com uso correto das sombrasou maquiagem) molda carne como se fosse argila.

Controlar Humanos

Pode controlar uma pessoa mentalmente. Para issodeve por olhar nos olhos da vitima. O controle dura apenasalguns segundos, o suficiente para uma ou duas frases decomando. Alguns poderes afetam lembranças e memórias.

4º Circulo

Entender Humanos

Compreende uma língua estrangeira, observando aconversa de outras pessoas, entende uma linguagem desinais. O místico pode modificar os sentimentos ou emoçõesde uma pessoa. Existem rituais capazes de marcar umapessoa, ou de identificar o seu padrão espiritual. Uma vezrealizado o místico pode identificar o individuo mesmo queele esteja disfarçado ou misturado em uma multidão. Omístico é capaz de localizar uma pessoa que já conheçadentro de uma multidão (um estádio lotado, por exemplo)ate o raio de 100m.

Criar Humanos

Pode deixar uma pessoa mais forte, rápida, ou ágil(aumenta 1d6 pontos de um atributo físico

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temporariamente), ou criar unhas afiadas, capazes de causardano grave (até 1d6) mudar o formato dos dentes. Altera opeso e alturade uma pessoa ou de si próprio, para 200% oupara 50% do valor original. É base para qualquer mudançaenvolvendo outros caminhos no corpo do próprio místico.

A partir de criar Humanos 4 e de outro caminhoelemental com focus 4 pelo menos, o místico pode alterarseu corpo ou parte dele para um outro elemento. Os Rituaismais comuns são Pele Ígnea (Fogo), Transformação em água(Água), Pele de mármore (terra) Forma de vapor (Ar)Invisibilidade continua (Luz) e Mesclar-se as sombras(trevas). Também pode ser usado com os caminhos naturaispara se transformar em plantas, animais, demônios e etc..

Controlar Humanos

Permite ao místico implantar uma sugestão nosubconsciente da vitima. Aumenta ou diminui o senso deequilíbrio de uma pessoa, fazendo com que ela adquiracaracterísticas sobre humanas ou fique paralisada. É a basepara qualquer ritual que envolva dominação mental de outrapessoa, seja através de contato olha-a-olho, seja através deobjetos ou em conjunto com outros caminhos de magia.Um teste de WILL vs. 2d6 sempre é permitido.

5º Circulo

Entender Humanos

Determina a localização de uma pessoa que o místicoconheça, até um quilometro de distancia. O místico podealterar radicalmente os sentimentos de uma vitima. Cria umlaço espiritual entre duas bruxas, Assim elas podemcompartilhar sentimentos, emoções e pensamentossuperficiais.

Criar Humanos

Pode moldar a carne humana em pequenos pedaçoscom se fosse argila ou mudar o formato de ossos e músculosapenas puxando ou torcendo-os. Cria um homúnculo. É abase para qualquer transformação que resulte em umacriatura monstruosas (junto a outros caminhos), commetade Humano e metade cavalo, cobra, aranha e etc..

Controlar Humanos

Controle de uma pessoa apenas pelo toque. A pessoapode ficar sobre o controle do místico por ate uma hora etem direito a um teste de WILL a cada outra hora. Omístico pode criar uma aura de paz e tranqüilidade em voltade uma pessoa. Controla simultaneamente ate 2 pessoas oudivide seus pensamentos de forma a realizarsimultaneamente duas tarefas (como ler dois livros ou lutar eresolver um problema de matemática ao mesmo tempo)

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CAMINHO SPIRITUM1º Circulo

Entender Espíritos

Permite ao místico sentir a presença de espíritos queestejam perto, mais não terá certeza sobre o tipo de espírito.O místico pode, tocando os olhos de um cadáver, observar aultima imagem do olho que o morto enxergou.

Criar Espíritos

Conjura um pequeno espírito ou elemental, podefazer pequenos rituais Necromânticos (com costurar a bocade um sapo com o nome da pessoa para que a mesma tenhadificuldades de fala). Ou rituais simples com bonecos paraafetar a vítima a distancia (mais só com efeitos leves compouco dano (1d6).

Controlar Espíritos

O místico é capaz de comandar pequenos espíritosde animais ou criar pequenos efeitos com espíritos jogandocadeiras, mesas e móveis em todos os lugares. O místicopode criar um "corpo fechado" (força 1D) para evitar aentrada de espíritos.

2º Circulo

Entender Espíritos

Pode fazer 2 pedras, uma branca e uma preta,responder uma vez por semana, uma pergunta de sim ounão, pegando uma delas no bolso, sem ver (preto sim,branco não). O místico escuta os espíritos da floresta paraajudá-la, mais eles são confusos e nem sempre ajudam.

Criar Espíritos

Chama um pequeno vento espiritual, capaz depequenos truques com apagar velas, mover objetos ou criarpequenos sons. Conjura objetos pequenos na formaespiritual.

Controlar Espíritos

Conjura atrás de complexos rituais o espírito de umanimal maior ou um pequeno espírito capaz de animar umhomúnculo ou um elemental de 2D (em conjunto aoscaminhos Elementais). O místico pode tocar em espíritos oumover objetos em sua forma astral.

3º Circulo

Entender Espíritos

Conversa com os mortos. O místico é capaz de fazer3 perguntas a uma pessoa que estiver morta a ate um mês eum dia, mais anda garante que o morto o responderacorretamente as perguntas. As perguntas devem serrespondidas com Sim, Não, ou Irrelevante. Leitura de auras.O místico é capaz de entender uma emoção básica de umespírito. Viagem astral.

Criar Espíritos

Permite ao místico controlar um elemental de ate3D. Convoca um ser do mundo dos mortos, mais com umachance pequena do ser entender, e aceitar o pedido. Omístico consegue projetar sua voz no mundo dos mortos auma distancia a ate 50m. este é o ritual básico para criaçãode amuletos ou itens mágicos baseados no aprisionamentode espíritos

Controlar Espíritos

O místico se torna capaz de atravessar o véu dosmistérios e tocar objetos e entidade no mundo dos mortos.O místico consegue controlar um espírito com 3D,equivalente a uma pessoa. Permite ao místico convocar umelemental maior na terra (Junto com os caminhosElementais). É o suficiente para o místico conjurar umespírito Humano qualquer, para habitar um corpo semalma, ou um elemental.

4º Circulo

Entender Espíritos

Mediunidade. Perguntas mais complexas, comqualquer tipo de resposta, podem ser feitas a um espírito deuma pessoa falecida a ate uma estação e um dia (aindapermanecem 3 perguntas). O místico pode encher ocaminho de um espírito no mundo dos mortos, e seguir oespírito por ele. Permite ao místico saber as impressõesespirituais de um objeto que esteja segurando saber se ele jápresenciou alguma morte, qual foi a morte, quem morreu.O místico pode levar alguém para o mundo dos mortos porum curto período de tempo.

Criar Espíritos

Caso o místico tenha alguma ligação sentimentalcom uma pessoa morta, ele é capaz de conjurá-la (mas nadagarante que o espírito ira obedecê-lo). Esta magia não

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funciona caso o espírito já tenha reencarnado ou se oespírito estiver mais afastado no mundo dos mortos.

Controlar Espíritos

O místico consegue controlar as ações de umeespírito a até 4D, ou acalmar um espírito irado. O místicopode erguer uma proteção de IP 4 contra espíritos ou contraefeitos do mundo dos mortos.

5º Circulo

Entender Espíritos

Permite ao místico visualizar um espírito, ouconversar com um espírito superior. O místico pode saber seum espírito baixo esta falando a verdade ou não. Consegueconversar com o espírito de alguém morto a ate um ano eum dia. Podemse observar as formas astrais de um demônio,se o conhecimento sobre demônios for suficiente (focus 5).

Criar Espíritos

Permite ao místico saber a localização aproximada deum espírito no reino dos mortos, caso ele esteja dentro daterra. O místico é capaz de aprisionar um espírito, se possuiros conhecimentos necessários (força 5d)

Controlar Espíritos

Permite ao místico segurar ou colher o caminho deespíritos no mundo dos mortos, forçando o morto a voltar àvida (força 5D contra a WILL da vitima).

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CAMINHO ARKANUN1º Circulo

Entender Demônios

O místico sente um "arrepio" na presença de umdemônio, ou é capaz de sentir sua presença a ate 10m deraio. Caso o místico consiga olhar um demônioprofundamente em seus olhos (mesmo que este estejadisfarçado), o místico será capaz de sentir que a "algoerrado" com aquela pessoa.

Criar Demônios

O místico consegue conjurar um demônio menor deoutro plano. O místico pode tornar seu rosto maligno,deformando seu rosto e seus dentes a fazer a voz ficardemoníaca.

Controlar Demônios

O místico pode influenciar um demônio menor. Omístico é capaz de controlar um pequeno demônio IMP aotoque. O místico pode criar, através de rituais, uma proteçãode IMP 1 contra efeitos relacionados ao CaminhoDemônios.

2º Circulo

Entender Demônios

O místico consegue sentir uma característica básicade um demônio que ele toque. O místico sente a presençade demônios em um circulo de ate 25m de raio. O místicopode fazer com que suas palavras sejam ouvidas em umapequena região (até 25m de distancia) em planos comdemônios.

Criar Demônios

Pode comandar ou conjurar um IMP. O místico criagarras afiadas por um curto período de tempo, capaz deprovocar um dano de 2d6 se acertar o inimigo (por apenas 1rodada), ou uma versão mais duradoura (WILL/Turno), queaumenta em +2 pontos de dano o combate corpo a corpo.

Controlar Demônios

O místico pode mentir para demônios menores semmedo de ser descoberto. O místico pode gritar uma ordempara um demônio e ele, caso falhe em um teste de WILL,obedecerá. Pode manter o controle mental de um IMP. Podefazer um circulo de 50 cm de raio que demônios nãopoderão atravessar (WILL da criatura vs. força 2D)

3º Circulo

Entender Demônios

Permite ao místico comunicar-se com um demônio,ou localizar um ser em planos com demônios em meio amultidões. Permite detectar demônios em um raio de 50m.O místico pode abrir um portal temporariamente paraplanos com demônios, e ir para lá por WILL/Turno. Omístico é capaz de uma emoção básica de um demônio.

Criar Demônios

Permite ao místico conjurar 2 IMPs, ou um demônioqualquer médio. É a base de todos os rituais envolvendodemônios familiares (demônios que encarnam em animais,principalmente gatos, cão do inferno, corujas). O místicopode criar assas em suas costas, semelhantes as de umdemônio ou de um dragão, capazes de fazê-lo voar a umavelocidade de 10m/s (se estiver também com o caminho doAr).

Controlar Demônios

O místico é capaz de controlar demônios Médios porum curto período de tempo. É capaz ficar invisível para umdemônio inferior. Pode criar um circulo de proteção de 3Dde força, ou controlar uma demônio no raio de 1m. Omístico pode deixar sua pele com a de demônios e resistentea dor (IP 3).

4º Circulo

Entender Demônios

Permite ao bruxo ler os pensamentos superficiais deum demônio, através de rituais caros e complexos. O místicoconsegue detectar a presença de um demônio, mesmo queeste esteja transformado em homem ou disfarçado, ate umraio de 100m. Pode transportar uma pessoa para planos dedemônios através de portal especialmente confeccionado,por um curto período de tempo.

Criar Demônios

Permite ao místico conjurar 4 IMPs, ou 2 demôniosmédios. O místico pode mudar sua aparência incorporandoa aparência de demônios (chifres, garras, dentes, rabo, asas,pele). Pessoas que não estiverem acostumadas a essa visãodever fazer um teste de WILL, para não entrarem empânico.

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Controlar Demônios

O místico é capaz de controlar um pequeno grupode demônios durante um intervalo de tempo. Através depentagramas pode controlar demônios médios através de 1toque, ou liberar um demônio de um controle.

5º Circulo

Entender Demônios

Permite ao místico enviar uma frase de ate 25palavras a um demônio em outro plano. Permite ao místicovislumbrar uma paisagem em planos demoníacos. Detectaum demônio em um raio de 200m. Localizaaproximadamente um demônio em seu plano, ou podecamuflar a presença de um demônio para outro místico. Omístico é capaz de aprisionar um demônio, se possuir osconhecimentos necessários (força 5D).

Criar Demônios

Através dos pentagramas de conjuração e círculos deproteção, o místico consegue conjurar um demônio maiorpor um curto espaço de tempo. É capaz de criar um portalde garras, composto de 12 garras negras que britam do chãosegurando a vitima e causando 2d6 pontos de dano, esegurando a vitima com Força 5D.

Controlar Demônios

Permite ao místico colocar sugestões pos hipnóticasem um demônio menor. Possibilita ao místico controlar umdemônio menor em seu plano de origem, desde que omístico seja capaz de poder visualizá-lo (o raio de controle éde 4m). Através de amuletos especialmente confeccionados,o místico é capaz de seduzir um demônio e utilizar o emseus rituais.

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CAMINHO METAMAGIA1º Circulo

Entender Metamagia

Pode-se perceber se o ambiente esta ou nãoimpregnado de magia. Percebe se uma pessoa tem aptidãomágica ou não, ou se é um ser sobrenatural (O mestre devefazer um teste me segredo porque nem sempre este ritualfunciona). Permite detectar se existe magia em um objetopequeno.

Criar Metamagia

O místico pode criar uma tela astral invisível e etéreade ate 1m quadrado que possui uma ligação com ele (e podeser usada com alarme, caso alguém se aproxime). Pode fazero místico tocar com os dedos um objeto que esteja em outroplano.

Controlar Metamagia

Cria um relógio biológico perfeito, o místico sabeexatamente as horas que desejar. O místico pode descobrimedidas relacionadas ao tempo e espaço (com a distanciaexata entre 2 pontos) apenas se concentrando. Tambémpode criar uma bússola magnética natural. O místico calculaou deduz medidas relacionadas ao espaço (altura, distancia,volume) apenas olhando e sempre sabe onde fica o nortemagnético.

2º Circulo

Entender Metamagia

Detecta se um objeto é ou não mágico (o objetopode estar camuflado com magia, nesse caso, um teste de2d6 versus WILL de quem fez a aura é necessário).Permiteao místico descobri que tipo de caminho e forma aparecemem um objeto encantado. Pode criar uma ligação mágicacom um objeto. Coloca uma aura mística em um objetomundano (essa aura pode servir para o místico criar umaconexão arcana com o objeto).

Criar Metamagia

O místico pode alterar o resultado de dados ou cartasantes delas serem distribuídas. Faz com que o místicodesenvolva uma grande "sorte" em jogos de carta, ou queseja capaz de acertar um chute de um valor cujaprobabilidade de ocorrer seja maior que 1/100 (suficientepara tirar uma carta de um baralho). Permite o místicoenxergue ou plano próximo do que a pessoa resida.

Controlar Metamagia

Excelente noção do tempo e espaço. Pode determinardistancia que ele não é capaz de enxergar com bastanteperfeição. Permite ao místico dobrar o espaço interno deuma bolsa, baú ou saco por um curto período de tempo.Apos este intervalo os objetos são perdidos.

3º Circulo

Entender Metamagia

O místico pode remover pontos de magia de umobjeto ou criatura (desencantar). Consegue mascarar suaaura de modo a não ser afetado por leituras de aura, ouainda, tentar dar um curto-circuito em um encantamentopor um pequeno espaço de tempo.

Criar Metamagia

O místico pode entender a teoria do caos. Faz comque eventos simultâneos de interesses comuns aconteçam emum mesmo espaço tempo (também chamados pelos mortaisde coincidência). Com estes rituais, o místico pode prevereventos aleatórios da ordem de 1/1000. Criar Metamagiaajuda na tração de círculos de proteção e barreiras místicascontra seres de outros mundos.

Controlar Metamagia

Permite ao místico criar uma bolsa com distorçãoespaço-temporal, demo do que consiga guardar até 4 vezesseu volume interno. Pode fazer o tempo contrair ou dilatarema te 2 vezes em uma pequena área.

4º Circulo

Entender Metamagia

O místico detecta naturalmente a magia em ate 50mde raio. O místico pode ficar completamente invisível amétodos místicos de detecção. Consegue rastrear efeitosmágicos ate sua origem. O místico carrega objetos compontos de magia seus, pelo espaço de tempo de ate 24 horas.Entender metamagia neste focus é a base para a criação deamuletos e talismãs.

Criar Metamagia

Permite ao místico abrir pequenas janelas deobservação para os planos próximos. Este focus é suficientepara o místico consiga guiar-se sozinho nos planospróximos, pois funciona com uma bússola astral. O místico

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pode usar Metamagia para forçar a fusão entre outros planose a terra.

Controlar Metamagia

Permite ao místico criar bolsas com volume interno16 vezes maiores que o externo. O místico em conjunto comoutros caminhos, pode percorrer grandes quantidades deespaço em um curtíssimo tempo (uma versão mais fraca deteleporte usando ligações arcanas).

5º Circulo

Entender Metamagia

O místico pode detectar se ocorreu alguma magia nolocal a pouco tempo e que tipo de caminho foi utilizado,seguindo as trilhas residuais de energia mística (magias feitasa ate 1 dia). É a base para a confecção de armas mágicaspermanentes, fixador de poções e elixires e energizador decírculos de proteção. Permite ao místico drenar e usar comse fossem seus pontos de magia armazenados em um objeto.Uma vez usados os pontos de magia são perdidos.

Criar Metamagia

É a base para construções de portais entre os planosde existência e para a transferência de objetos através deplanos. Junto a outros caminhos, permite que o místicoutilize rituais de controle ou conjuração de animais e plantasem seres mitológicos (por exemplo: dragões, grifos,cicatrizes, árvores de Arcádia, fadas, gnomos, orcs e outrascriaturas).

Controlar Metamagia

Permite ao místico teleportar-se em pequenasdistâncias. É usada em conjunto com outros caminhos paraexpulsar criaturas extraplanares. Faz com que o tempo fiquedilatado ou comprimido próximo a onde o místico seencontra, fazendo com que ele tenha uma iniciativa maior.

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PODERESAbaixo segue-se uma lista geral de poderes aplicáveis

à qualquer raça de criaturas sobrenaturais noturnas,existindo também algumas listas específicas para algumasraças (Vampíricas, Demoníacas, Angelicais, Licantrópicas).Poderes de Nível 0 são características inerentes à criaturaespecificada, podendo ser mesmo apenas fraquezas oucaracterísticas de sua condição.

Criaturas Sobrenaturais NÃO ganham poderes como passar do tempo, apenas por evolução de níveis. Apontuação de pontos de poderes por criatura sobrenaturalsegue a seguinte fórmula: (Idade da Criatura/10)+5. Detodos os pontos, ao menos metade deve ser gasto emAumento de Atributos. A criatura sobrenatural ganha umnovo ponto de poder à cada nível de personagem.

Aumento de AtributosEste poder possui uma versão para cada atributo.

Cada ponto gasto num atributo específico aumenta este em+3 pontos.

RegeneraçãoNível 1: Regenera 1PV/12h.Nível 2: Regenera 1PV/6h.Nível 3: Regenera 1PV/3h.Nível 4: Regenera 1PV/1h.Nível 5: Regenera 1PV/30min.Nível 6: Regenera 1PV/15min.

VelocidadeEste poder é a velocidade sobrenatural dos seres

sobrenaturais. Usada apenas na rodada de iniciativa doscombates para verificar quantos ataques extras possui. Obônus é somado à Agilidade e, se tiver uma iniciativa maiorque o dobro da segunda maior iniciativa, permita a essePersonagem realizar uma segunda ação antes que os demaisrealizem a primeira. Caso sua iniciativa seja maior que otriplo da segunda maior iniciativa, permita também umaterceira ação aconteça antes das ações dos demais e assim pordiante.

Nível 1: +1d6 no teste de Iniciativa.Nível 2: +2d6 no teste de Iniciativa.Nível 3: +3d6 no teste de Iniciativa.Nível 4: +4d6 no teste de Iniciativa.Nível 5: +5d6 no teste de Iniciativa.Nível 6: +6d6 no teste de Iniciativa.

Pele ResistenteNível 1: Índice de Proteção 1.Nível 2: Índice de Proteção 2.Nível 3: Índice de Proteção 3.

Nível 4: Índice de Proteção 4.Nível 5: Índice de Proteção 5.Nível 6: Índice de Proteção 6.

GarrasNível 1: causam 1d6+bônus de FR de dano.Nível 2: causam 1d8+bônus de FR de dano.Nível 3: causam 1d10+bônus de FR de dano.Nível 4: causam 2d6+bônus de FR de dano.Nível 5: causam 2d8+bônus de FR de dano.Nível 6: causam 2d10+bônus de FR de dano.

Poderes VampíricosNível 0: Imortalidade. Vampiros não envelhecem.Nível 0: Vampiros não precisam comer, beber

(exceto sangue), respirar, não ficam doentes nem podem serenvenenados por venenos mundanos.

Nível 0: Sede de Sangue. Vampiros precisam bebersangue humano para sobreviverem. Seus corpos comportamaté 10 Pontos de Sangue (o corpo humano médio possui 4PS), mais 1 PS por século de existência. Cada noite ovampiro “queima” 1 PS para continuar vivo. Pontos deSangue podem ser usados também para aumentar atributosfísicos (1PS/+3 de atributo).

Nível 1: Sedução Sobrenatural. Vampiros são seressedutores por natureza, e todo teste de Carisma para seduzire encantar um mortal é considerado Fácil.

Nível 2: Ocultação. O vampiro pode desaparecer davista das pessoas, ficando oculto nas sombras sem que asmesmas o vejam. Ações muito bruscas como ataques oucorrer quebram o efeito deste poder. Se alguém estiverobservando-o enquanto ativa o poder, o mesmo nãofunciona.

Nível 2: Transformação em Morcego. O vampiropode transformar-se num morcego.

Nível 3: Servo. Usando sua influência sobrenaturalsobre mentes mortais, o vampiro pode convencer um mortalà servi-lo fielmente. O servo não irá suicidar-se ou dar seusangue para seu mestre alimentar-se dele (à não ser que omesmo perceba a urgente necessidade disso para seu mestremanter-se vivo) e qualquer uma dessas possibilidadesquebrará o encanto do vampiro sobre o servo por toda anoite.

Nível 4: Transformação em Névoa. O vampirotransforma-se em névoa, podendo mover-se à vontade,passar por brechas e não ser atacado por armas não-mágicas.Poderes mentais e armas mágicas ainda afetam a formagasosa do vampiro.

Nível 5: Mestre Vampírico. O vampiro conseguetornar-se um Mestre Vampírico, podendo produzir outrosvampiros dando-lhes um pouco de seu próprio sangue.

Nível 6: Controle Mental. Exercendo contato olho-no-olho, o vampiro consegue controlar a mente de um

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mortal, fazendo-o obedecer à todos os seus desejos. Omortal agirá de modo estranho e hipnótico. Em termos dejogo, é preciso um teste de WILL VS. WILL.

Poderes AngelicaisNível 0: Imortalidade. Anjos não envelhecem.Nível 0: Imunidades. Anjos não precisam comer,

beber, dormir ou respirar, não ficam doentes nem podem serenvenenados por venenos mundanos.

Nível 1: Asas de Anjo. O anjo possui um par de belasasas brancas e brilhantes. Pode voar à 60m/s.

Nível 2: Equilíbrio Perfeito. O anjo pode equilibrar-se perfeitamente em bordas de prédios, corrimãos, e atémesmo fios de postes! Caso algo tente derrubá-loativamente, poderá testar sua AGI.

Nível 2: Invisibilidade. Anjos podem ficar invisíveispelo tempo que acharem necessário. Sua invisibilidadefunciona apenas contra mortais mundanos.

Nível 3: Espada de Fogo. O anjo pode conjurar umaespada de fogo celestial para suas mãos que causa3d6+bônus de Força de dano.

Nível 4: Exconjurar o Mal. O anjo pode fazer umteste de WILL VS. WILL do alvo (seja ele qualquer sersobrenatural de natureza maligna: vampiros, demônios,zumbis, etc.). Caso tenha sucesso, a criatura recuará e ficarásem poder atacar o anjo e quem estiver à 2m de raio dele por1d6 rodadas.

Nível 5: Portal Celestial. O anjo pode abrir umportal para seu lar celestial. O portal não é permanente edura apenas alguns segundos.

Nível 6: Asas de Arcanjo. O anjo possui dois pares debelas asas brancas e brilhantes. Pode voar à 120 m/s.

Poderes LicantrópicosNível 0: Alergia à Prata. Lobisomens possuem alergia

à prata e não conseguem curar ferimentos sofridos por armasde prata com o poder Regeneração ou Magia, devendocurar-se normalmente, à razão de 1 Ponto de Vida à cada 24horas.

Nível 0: Forma Licantrópica. O licantropo assume aforma de Lobisomem, adquirindo FR+6, CON+6. Ele sópode apresentar seus outros poderes se estiver na forma deLobisomem.

Nível 0: Regeneração Sobrenatural. Lobisomensregeneram 1PV/rodada à não ser que o ferimento tenha sidocausado por prata.

Nível 1: Sentidos Aguçados. Todos os testes Médiosenvolvendo os quatro sentidos são considerados Fáceis, etodos os testes Difíceis são considerados Médios.

Nível 2: Saltos. O lobisomem consegue dar incríveissaltos, podendo atingir até 10m de altura e 30m decomprimento.

Nível 3: Líder de Matilha. O lobisomem, com umuivo primal, consegue convocar todos os lobos de uma áreaselvagem (ou zoológico) e comandá-los por tanto tempoquanto necessário.

Nível 4: Meia forma. O lobisomem consegue

desenvolver poderes de Garras quando na forma humana.Nível 5: Meia forma avançada. O lobisomem

consegue desenvolver poderes de Velocidade na formahumana.

Nível 6: Rastreio. Mediante contato de algum itempessoal de um indivíduo, o lobisomem consegue farejá-loseguindo seu rastro numa área em quilômetros igual à suaPercepção. Esse poder pode ser usado em forma humana oude homem-lobo.

Poderes DemoníacosNível 0: Imortalidade. Demônios não envelhecem.Nível 0: Imunidades. Demônios não precisam

comer, beber, dormir ou respirar, não ficam doentes nempodem ser envenenados por venenos mundanos.

Nível 0: Presença Infernal. O demônio causa umefeito profano toda vez que evoca seus poderes: cause umcheiro de enxofre no ambiente, cruzes pegam fogo, estátuasde santos choram sangue, etc. Nenhum desses efeitos podemestar ligados diretamente ào demônio.

Nível 0: Pacto. Todo demônio pode realizar acordoscom mortais podendo cobrar-lhes suas almas comopagamento. Uma alma mortal gera 3 Pontos de Magia, +3em algum atributo por uma Cena ou +1 ponto de Focuscumulativo por efeito mágico.

Nível 1: Asas Demoníacas. O demônio possui asasde couro, penas negras ou draconianas. Pode voar à 60m/s.

Nível 2: Rogar Maldição. O demônio pode rogaruma maldição menor em alguém, algo incômodo, que causealgum desconforto, mas que não seja danoso ou letal. Testede WILL vs. WILL.

Nível 3: Fogo Infernal. O demônio pode conjurarchamas que podem atingir até 10m de alcance e causarem3d6 pontos de dano.

Nível 4: Possessão. Mediante sucesso num teste deWILL vs. WILL, o demônio pode possuir o corpo de ummortal e guiar suas ações ou influenciar sutilmente.

Nível 5: Portal Infernal. O demônio pode abrir umportal para seu lar demoníaco. O portal não é permanente edura apenas alguns segundos.

Nível 6: Aura de Terror. O demônio cria uma aurade medo e terror ao redor que si que nenhum Teste Geralpoderá cobrir: todos os mortais precisam fazer um teste deSanidade contra o demônio.

Poderes (Memórias) deNephalin

Nível 1: Experiência. O Nephalin ganha 3 Pontos deExperiência.

Nível 1: Perícia. O Nephalin ganha 30 pontos deperícia para distribuir como quiser.

Nível 1: Segredos Menores. O Nephalin lembra-sede fatos do passado, 2d6 rituais de magia ou um pequenotesouro em ouro, pedras preciosas ou obras de arte.

Nível 2: Experiência. O Nephalin ganha 5 Pontos deExperiência.

Nível 2: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos do

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passado, 2d6 rituais de magia, um pequeno tesouro emouro, conta bancária, pedras preciosas ou obras de arte ouum grimório com um novo Caminho de Magia.

Nível 2: Perícia. O Nephalin ganha 30 pontos deperícia para distribuir como quiser.

Nível 3: Experiência. O Nephalin ganha 8 Pontos deExperiência.

Nível 3: Aprimoramentos. O Nephalin ganha 2pontos de Aprimoramento.

Nível 3: Segredos Importantes. O Nephalin lembra-se de fatos do passado, 2d6 rituais de magia, um tesouro emouro, conta bancária, pedras preciosas ou obras de arte, umgrimório com um novo Caminho de Magia.

Nível 3: Perícia. O Nephalin ganha 30 pontos deperícia para distribuir como quiser.

Nível 4: Experiência. O Nephalin ganha 10 Pontosde Experiência.

Nível 4: Perícia. O Nephalin ganha 40 pontos deperícia para distribuir como quiser.

Nível 5: Experiência. O Nephalin ganha 15 Pontosde Experiência.

Nível 5: Aprimoramento. O Nephalin ganha 2pontos de Aprimoramento.

Nível 5: Segredos Vitais. O Nephalin lembra-se defatos do passado, 2d6 rituais de magia, um grande tesouroem ouro, conta bancária, pedras preciosas ou obras de arte,um grimório com um novo Caminho de Magia.

Nível 5: Perícia. O Nephalin ganha 40 pontos deperícia para distribuir como quiser.Nível 6: Experiência. O Nephalin ganha 20 Pontos

de Experiência.Nível 6: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos do

passado, 2d6 rituais de magia, um grande tesouro em ouro,conta bancária, pedras preciosas ou obras de arte, umgrimório com um novo Caminho de Magia ou oaprimoramento Sociedade Secreta 2.

Nível 6: Perícia. O Nephalin ganha 40 pontos deperícia para distribuir como quiser.

Nível 7: Experiência. O Nephalin ganha 30 Pontosde Experiência.

Nível 7: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos dopassado, 2d6 rituais de magia, um grande tesouro em ouro,conta bancária, pedras preciosas ou obras de arte, umgrimório com um novo Caminho de Magia ou um segredocontra um poderoso ser sobrenatural

Nível 7: Aprimoramento. O Nephalin ganha 2pontos de Aprimoramento.

Nível 7: Perícia. O Nephalin ganha 50 pontos deperícia para distribuir como quiser.

Nível 8: Experiência. O Nephalin ganha 35 Pontosde Experiência.

Nível 8: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos dopassado, 2d6 rituais de magia, um grande tesouro em ouro,conta bancária, pedras preciosas ou obras de arte, umgrimório com um novo Caminho de Magia ou dois segredoscontra um(s) poderoso(s) ser(es) sobrenatural(is) (umafraqueza, um ente querido, um crime contra seus superiores,etc.).

Nível 8: Perícia. O Nephalin ganha 50 pontos deperícia para distribuir como quiser.

Nível 9: Experiência. O Nephalin ganha 75 Pontosde Experiência.

Nível 9: Segredos. O Nephalin lembra-se de fatos dopassado, 2d6 rituais de magia, um grande tesouro em ouro,conta bancária, pedras preciosas ou obras de arte, umgrimório com um novo Caminho de Magia ou dois segredoscontra um(s) poderoso(s) ser(es) sobrenatural(is) (umafraqueza, um ente querido, um crime contra seus superiores,etc.).

Nível 9: Perícia. O Nephalin ganha 50 pontos deperícia para distribuir como quiser.

Nível 10: Experiência. O Nephalin ganha 75 Pontosde Experiência.

Nível 10: Aprimoramento. O Nephalin ganha 3pontos de Aprimoramento.

Nível 10: Segredos. O Nephalin lembra-se de todo opassado de suas outras vidas, pode ganhar 5d6 rituais demagia, um imenso tesouro que lhe garantirá Recursos eDinheiro 5 (se já possui, ganha +1 ponto) em ouro, contabancária, pedras preciosas ou obras de arte, 1d6 grimórioscom novos Caminhos de Magia ou três segredos mortaiscontra um(s) poderoso(s) ser(es) sobrenatural(is).

Nível 10: Perícia. O Nephalin ganha 60 pontos deperícia para distribuir como quiser.

Nível 11: Mente Anciã. O Nephalin ganha 6 pontosde atributos para distribuir entre seus atributos mentais.

Nível 12: Essência de Poder. O Nephalin ganha 3pontos de Focus e 2 Pontos de Magia/Psi para gastar emmagia ou psiquismo (caso o Nephalin já seja um psíquico,ele não pode comprar poderes mágicos e vice-versa).

Nível 13: Manipulador Natural. O Nephalin jáobservou e vivenciou tanto o comportamento humano emtodas suas vidas, que manipular o ser humano é tão fácilpara ele quanto brincar com marionetes. Todo teste deManipulação do Nephalin ganha um bônus de +30%.

Nível 14: Servos. O Nephalin ganha 1d6 servosimortais poderosos, que o serviam em outras épocas. Osservos não são mais poderosos que o Nephalin e possuemmetade de seu nível e/ou poder.

Nível 15: Mestre Secreto. O Nephalin possui totalacesso àos mais altos círculos de hierarquia de uma Ordemde Magia e é um de seus líderes. Possui acesso à suas forçasbélicas, recursos, contatos, aliados, e ganha 1d6 Inimigospoderosos.

BruxariaPode comprar apenas 1 nível a cada 50 anos Bruxaria

serve para subtituir os Poderes Mágicos para seres imortais.Cada nível de Bruxaria confere 3 pontos de Focus e 2pontos de Magia.

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BESTIÁRIOAlguns personagens não-jogadores que são

comumente utilizados em campnha, com suas estatísticas ecaracterísticas.

Agente do Governo

CON 13, FR 12, DEX 12, AGI 12, INT 14, WILL14, CAR 12, PER 14

#Ataques [1], IP 0, 12 PVsBriga 55/55 dano 1d4Pistola 60/0 dano 1d6+1(ROF:3)Escopeta 55/0 dano 2d6+2(ROF:1)Principais Perícias: Computação 44%, Psicologia

34%, Direito 24%, Manha 52%, Diplomacia 42%,Condução (Carros) 42%, Intimidação 32%, Investigação54%.

Equipamento: algemas, câmera, celular, laptop,pistola leve ou outra arma.

Capanga

CON 12, FR 13, DEX 12, AGI 10, INT 10, WILL10, CAR 9, PER 11

#Ataques [1], IP 0, 12 PVsBriga 40/40 dano 1d4Pistola 45/0 dano 1d6+1(ROF:3)Escopeta 45/0 dano 2d6+2(ROF:1)Metralhadora 45/0 dano 1d10(ROF:5)

Policial

CON 12, FR 13, DEX 13, AGI 11, INT 11, WILL12, CAR 11, PER 13

#Ataques [1], IP 0, 12 PVsBriga 55/55 dano 1d4Pistola 60/0 dano 1d6+1(ROF:3)Escopeta 55/0 dano 2d6+2(ROF:1)

Ninja

CON 14, FR 14, DEX 15, AGI 16, INT 12, WILL13, CAR 11, PER 15

#Ataques [1], IP 0, 14 PVsKaratê 60/60 dano 1d4Adaga Sai 45/0 dano 1d3Katana 45/0 dano 1d6+2

Vampiro Brigão

CON 16, FR 18, DEX 17, AGI 19, INT 10, WILL12, CAR 14, PER 15

#Ataques [1], IP 2, 20 PVsGarras 57/47 dano 1d6+3Faca 57/37 dano 1d6+2Pistola 57/0 dano 1d6+2Esquiva 59%

Vampiro Manipulador

CON 14, FR 15, DEX 12, AGI 13, INT 16, WILL18, CAR 18, PER 16

#Ataques [1], IP 0, 18 PVsPode controlar a mente de um mortal via teste WILL

VS. WILL.Pistola 42/0 dano 1d6+2

Vampiro Secular

CON 25, FR 26, DEX 21, AGI 22, INT 24, WILL25, CAR 19, PER 20

#Ataques [1], IP 3, 40 PVsRegenera 1 PV/1 horaPossui todos os Poderes VampíricosRecebe +4d6 nos testes de IniciativaBriga 61/61 dano 1d4+6Espada 81/81 dano 1d10+6Pontos de Magia 7/Focus 9Magia: Humanos 3, Animais 2, Trevas 4

Demônio Menor

CON 8, FR 8, DEX 14, AGI 15, INT 9, WILL 8,CAR 10, PER 14

#Ataques [1], IP 0, 10 PVsPode voar à 20m/sGarras 35/35 dano 1d6-1Pontos de Magia 2/Focus 4Magia: Fogo 2, Metamagia 2

Guerreiro Demoníaco

CON 18, FR 24, DEX 17, AGI 18, INT 12, WILL14, CAR 10, PER 15

#Ataques [1], IP 4, 30 PVsPode voar à 60m/sRecebe +2d6 nos testes de IniciativaGolpes com a espada bem-sucedidos geram teste de

CON.Falha no teste, a vítimaEspada Envenenada 60/60 dano 1d10+5Garras 57/47 dano 1d6+5Pontos de Magia 5/Focus 7Magia: Fogo 4, Spiritum 3

Demônio Manipulador

CON 13, FR 12, DEX 15, AGI 16, INT 25, WILL25, CAR 21, PER 16

#Ataques [1], IP 0, 17 PVsPode possuir corpos mortais mediante teste de WILL

vs. WILL.Rajada de Fogo (automático) dano 3d6

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Pontos de Magia 7/Focus 9Magia: Trevas 4, Humanos 4

Duque Infernal

CON 40, FR 35, DEX 30, AGI 30, INT 27, WILL30, CAR 17, PER 18

#Ataques [2], IP 15 (rituais), 60 PVsRegenera 2 PVs/RodadaPossui todos os Poderes DemoníacosGarras 90/90 dano 1d10+13Pontos de Magia 22/Focus 24Magia: Criar 3, Controlar 4, Trevas 1, Fogo 2,

Humanos 3, Arkanun 3, Spiritum 4, Metamagia 2

Guerreiro Angelical

CON 15, FR 18, DEX 16, AGI 16, INT 11, WILL14,

CAR 15, PER 13#Ataques [1], IP 4 (armadura), 25 PVsPode conjurar uma espada de chamasPode voar à 60m/sLança 60/60 dano 1d6+4Espada 60/60 dano 3d6+2Pistola 55/00 dano 1d6+1 (ROF: 3)Fuzil 50/00 dano 1d10 (ROF: 5)

Caçador do Sobrenatural

CON 14, FR 15, DEX 13, AGI 15, INT 13, WILL12, CAR 10, PER 14

#Ataques [1], IP 3 (colete), 18 PVsPistola 60/00 dano 1d6+1 (ROF: 3)Rifle 60/00 dano 1d10 (ROF: 5)Escopeta 60/00 dano 2d6+2 (ROF: 1)Espada 53/53 dano 1d10+2Estaca 43/00 dano 1d4+2Arremesso 40/00 dano 4d10 (granada)

Fantasma

CON 10, FR 10, DEX 10, AGI 10, INT 10, WILL10, CAR 7, PER 12

#Ataques [1], IP 0, 10 PVsPode atravessar objetos sólidos, não precisa comer,

beber, respirar nem dormirPode possuir um corpo mortal (WILL vs. WILL)Pode atirar objetos sólidos (teste de WILL)Pode ficar visível no Mundo dos Vivos por 1d6

rodadas (teste de WILL)Regenera 1 PVs/Hora

Infernalista

CON 11, FR 10, DEX 13, AGI 12, INT 14, WILL14, CAR 11, PER 12

#Ataques [1], IP 0, 12 PVsPontos de Magia 5/Focus 7 Arkanun 3, Trevas 3,

Fogo 1

Capanga

CON 12, FR 13, DEX 12, AGI 10, INT 10, WILL10, CAR 9, PER 11

#Ataques [1], IP 0, 12 PVsBriga 40/40 dano 1d4Pistola 45/0 dano 1d6+1(ROF:3)Escopeta 45/0 dano 2d6+2(ROF:1) Metralhadora 45/0 dano 1d10(ROF:5)

Nephalin

CON 12, FR 10, DEX 12, AGI 13, INT 19, WILL21, CAR 16, PER 16

#Ataques [1], IP 0, 31 PVsPossuem vastos recursos em dinheiro, lacaios e

influência social, política e militarPossui dezenas de perícias em nível 30%-70%Espada 90/90 dano 1d10Pontos de Magia 9/Focus 11Magia: (Escolha um Caminho Elemental) 5,

Humanos 6

Dragão

CON 50, FR 60, DEX 12, AGI 15, INT 25, WILL30, CAR 17, PER 30

#Ataques [3], IP 10, 50 PVsRegenera 1 PV/RodadaBafo de fogo 8d6 de danoGarras 70/70 dano 3d6+23Mordida 70/0 dano 2d6+23Pontos de Magia 25/Focus 30Magia: Criar 5, Controlar 4, Entender 3, Fogo 5,

Humanos 4, Metamagia 4.

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Ficha de PersonagemNome do Personagem

Local de NascimentoBase de Operações

Data de Nascimento

Ocupação

Religião

Ptos. de Focus Ptos. de Magia Sorte Iniciativa Índice de Prot. Ptos. de Vida

Atributos Normal DifícilFácil

Aprimoramentos

Perícias Normal DifícilRotineiroMagia

Formas CaminhosEntender

Controlar

Criar

Água

Fogo

Ar

Terra

Trevas

Luz

Plantas

Humanos

Animais

Spiritum

Metamagia

Arkanun

FRCONDEXAGIINTWILLPERCARTotal

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Ficha de PersonagemSOMENTE PARA CAMPANHAS

Ano Fatos Importantes Aliados

Inimigos

Pertences