Silabo Desarrollo de Aplica Infor I

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UNACH UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO VICERRECTORADO ACADÉMICO UNIDAD DE PLANIFICACIÓN ACADÉMICA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN SÍLABO DE LA ASIGNATURA DE DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS I DOCENTE: ING. HERNÁN PAILIACHO Y. MGS. PERÍODO ACADÉMICO: SEPTIEMBRE 2014 - ENERO 2015 FECHA DE ELABORACIÓN: 11 DE SEPTIEMBRE DE 2014

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Sílabo de la asignatura

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UNACH

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

VICERRECTORADO ACADÉMICO

UNIDAD DE PLANIFICACIÓN ACADÉMICA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

CARRERA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN

SÍLABO DE LA ASIGNATURA DE DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS I

DOCENTE: ING. HERNÁN PAILIACHO Y. MGS.

PERÍODO ACADÉMICO: SEPTIEMBRE 2014 - ENERO 2015

FECHA DE ELABORACIÓN: 11 DE SEPTIEMBRE DE 2014

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1. DATOS INFORMATIVOS

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

CARRERA: INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN.

NOMBRE DE LA ASIGNATURA: DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMÁTICAS

CÓDIGO DE LA ASIGNATURA: 7.02-CP-DESAIN.1

SEMESTRE: Séptimo

NIVEL DE FORMACIÓN: Grado o Tercer Nivel

AREA DE FORMACIÓN: Ciencias correspondientes a la Profesión

TIPO DE ASIGNATURA: Obligatoria

NÚMERO DE SEMANAS: 18 TOTAL DE HORAS SEMANALES: 6 TOTAL DE HORAS POR EL PERÍODO ACADÉMICO: 108 NÚMERO DE CRÉDITOS: 6,25

NÚMERO DE CRÉDITOS TEÓRICOS: 3,25

NÚMERO DE CRÉDITOS PRÁCTICOS: 3

PRE-REQUISITOS: 6.02-CP-BASDAT.2

CO-REQUISITOS:

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA

La materia de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas, considerada la base, para la implementación de automatizaciones informáticas aplicativo de la Ingeniería de Software, ya que el Software ha superado al Hardware como la clave del éxito de muchos sistemas basados en computadoras. Las metodologías de diseño, implementación y concepción misma del software han evolucionado hasta contar al momento con herramientas CASE que permiten el modelamiento y la implementación casi inmediata, en muchos de los casos con poco esfuerzo en lo que a programación se refiere. Cuatro conceptos básicos serán analizados: Conceptos, Metodologías en la parte teórica, Programas y modeladores en la práctica. Se utiliza herramientas tales como: StarUml; PSeInt; Visual Basic Punto Net.

3. CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA EN LA FORMACIÓN DEL PROFESIONAL

La asignatura de Desarrollo de Aplicaciones Informáticas I, consolidará en los estudiantes los elementos propicios para un adecuado análisis, diseño e implementación de Aplicaciones Informáticas, usando herramientas acordes a los avances tecnológicos y de desarrollo de aplicaciones con lenguajes de última generación, facilitando al futuro profesional conocimientos en el ámbito de la generación de nuevas aplicaciones informáticas para que se convierta en un ente productivo y competitivo.

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4. ARTICULACIÓN DE LA ASIGNATURA (R.A.) EN CORRESPONDENCIA CON LOS NIVELES DE

CONCRECIÓN DEL CURRÍCULO

4.1 PLAN NACIONAL DEL BUEN VIVIR 2013-2017: 3.1.b Regular y evaluar la incorporación de profesionales calificados, capacitados y especializados, según corresponda y con la pertinencia necesaria, en los sistemas nacionales de educación, salud, atención y cuidado diario, protección y asistencia a víctimas de violencia, rehabilitación social y demás servicios del Sistema Nacional de Inclusión y Equidad Social. 4.2.e Generar mecanismos pedagógicos y metodológicos de enseñanza que promuevan la adecuada transición de los estudiantes a través los diferentes niveles de educación. 4.3.f Generar espacios de encuentro, de intercambio de conocimientos y saberes y de aprendizaje intergeneracional en diversas áreas, para la realización personal. 4.4 Mejorar la calidad de la educación en todos sus niveles y modalidades, para la generación de conocimiento y la formación integral de personas creativas, solidarias, responsables, críticas, participativas y productivas, bajo los principios de igualdad, equidad social y territorialidad. 4.6.a Generar oferta educativa e impulsar la formación de talento humano para la innovación social, la investigación básica y aplicada en áreas de producción priorizadas, así como la resolución de problemas nacionales, incentivando la articulación de redes de investigación e innovación con criterios de aprendizaje incluyente. 4.2 PERFIL PROFESIONAL Son profesionales de la educación que dominan los fundamentos para ejercer la docencia, la aplicación de las Tics en la educación, el desarrollo de sistemas informáticos, recursos y materiales educativos, poseen los conocimientos necesarios para realizar investigación como apoyo a su desempeño profesional. 4.3 PERFIL DE EGRESO Es el profesional de educación que domina los fundamentos para ejercer la docencia, la aplicación de las TICs en la educación, el desarrollo de sistemas informáticos, recursos y materiales educativos, posee los conocimientos necesarios para realizar investigación como apoyo a su desempeño profesional. Campos de actividad profesional:

Docencia en informática.

Desarrollo de sistemas informáticos, recursos y materiales para la educación.

Incorporación de las tics al proceso educativo.

Administrador de laboratorios y centros de cómputo.

Asesor de establecimientos educativos y capacitador de profesores de educación general

básica, bachillerato y programas del MEC.

E-Learning, diseño y administración de campus virtuales en modalidades semipresenciales y

a distancia.

4.4 OBJETIVOS DE LA CARRERA Objetivo General:

Formar profesionales en Informática Aplicada a la Educación con excelencia humana y

competencias pedagógicas; que integren el pensamiento crítico, la imaginación creadora y

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el trabajo participativo; que respondan a las demandas del mercado laboral educativo del

país. (Comisión_de_Carrera, 2012)

Objetivos Específicos:

Integrar la acción docente hacia una formación teórico práctico con calidad y calidez que

potencialice el aprendizaje crítico propositivo de los estudiantes contemplados en el

plan decenal de Educación.

Generar procesos de investigación científica en ámbitos educativos, sustentados en

metodologías activas, que generen soluciones concretas a problemas educativos y sociales

acorde a las necesidades del contexto.

Desarrollar proyectos de vinculación con la colectividad, de manera participativa y

emprendedora que soluciones problemas socios educativos que procuren alcanzar

estándares de Buen Vivir. (Comisión_de_Carrera, 2012)

Objetivos Educacionales:

Formar en el marco de la pedagogía y las ciencias de la educación para incorporar al futuro

profesional como sujeto activo, crítico, reflexivo y autónomo.

Generar procesos de investigación científica, en ámbitos educativos, sustentados en

metodologías activas y que brinden soluciones concretas a problemas educativos, sociales y

de la especialidad acordes a las necesidades del contexto.

Proporcionar los fundamentos científicos, metodológicos y axiológicos para el desempeño

de la docencia en el campo de la informática en todos los niveles y modalidades del sistema

educativo ecuatoriano.

Capacitar en el uso adecuado de herramientas informáticas y metodologías para el

desarrollo de software educativo, recursos y materiales multimedia.

Adiestrar a los estudiantes en el uso correcto de las tics como herramientas de apoyo a los

procesos educativos.

Entrenar a los estudiantes en la adecuada aplicación de procesos de gestión y

administración de equipos y laboratorios de cómputo.

Habilitar en el uso manejo e implementación de entornos virtuales de aprendizaje para las

diferentes modalidades de estudio.

Instruir en la aplicación de métodos, técnicas e instrumentos para desarrollar proyectos de

investigación educativa en el ámbito de su especialidad. (Comisión_de_Carrera, 2012)

5. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA

Capacitar al estudiante para desarrollar aplicaciones de acuerdo a normas y estándares establecidos. Incentivar el uso de herramientas de programación para acelerar los procesos y obtener el máximo resultado. Motivar el uso de herramientas de diseño para lograr interfaces apropiadas al ser humano para el trabajo con la computadora.

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6. SISTEMA DE CONTENIDOS, RESULTADOS Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

UNIDAD I INGENIERÍA DE SOFTWARE – MODELOS DEL PROCESO

CONTENIDOS ¿Qué debe saber, hacer y

ser?

No DE HORAS/

SEMANAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

¿Qué debe ser capaz de saber, hacer y ser?

EVIDENCIA(S) DE LO APRENDIDO

CLASES TEÓRICAS

UNIDAD I La naturaleza del software. Ingeniería de software. El proceso del software La práctica de la ingeniería de software. Mitos del Software. MODELOS DEL PROCESO. Un modelo general de proceso. Evaluación y mejora del proceso. Modelos de proceso prescriptivo. Modelos de proceso especializado. El proceso unificado. Modelos del proceso personal y del equipo. Tecnología del proceso. DESARROLLO ÁGIL La agilidad y el costo del cambio. Principios de agilidad. La política del desarrollo ágil. Factores humanos. Programación extrema (XP). Otros modelos ágiles de proceso. PRINCIPIOS QUE GUÍAN AL PRÁCTICA Principios fundamentales. Principios que guían toda actividad

Horas: 24 Semana: 1 - 4

Comprender la importancia del desarrollo organizado del software. Identificar las metodologías más adecuadas acorde con el problema de automatización. Identificar los modelos del proceso de software. Elaborar su propio paradigma de desarrollo acorde con la realidad actual.

Exposiciones de tema utilizando herramientas web 2.0 Elaboración de modelos conceptuales Organizadores gráficos sobre las temáticas. Trabajos Individuales y grupales. Evaluación de la Unidad

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estructural.

CLASES PRÁCTICAS

Taller: Casos Prácticos de Implementación

Horas: 12 Semana: 5 - 6

Trabajo de Investigación Metodologías de Desarrollo

Propuesta personal de paradigma de desarrollo

UNIDAD II MODELADO DE REQUERIMIENTOS

CONTENIDOS ¿Qué debe saber, hacer y

ser?

No DE HORAS/

SEMANAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

¿Qué debe ser capaz de saber, hacer y ser?

EVIDENCIA(S) DE LO APRENDIDO

CLASES TEÓRICAS

Ingeniería de requerimientos. Establecer las bases. Indagación de los requerimientos. Análisis de los requerimientos. Modelado basado en escenarios. Modelos UML que proporcionan el caso de uso. Conceptos de modelado de datos. Modelado basado en clases. Modelado orientado al flujo. Creación de un modelo de comportamiento. Asociaciones y dependencias.

Horas: 18 Semana: 7 - 9

Entender los requerimientos de un problema establecido dentro de un contexto real. Aplicar un conjunto de tareas de ingeniería a los requerimientos. Comprender cuál es el efecto que tendrá el software, qué es lo que requiere y cómo interactuarán los usuarios finales. Modelar los requerimientos utilizando una combinación de texto y diagramas para ilustrarlos en forma que sea relativamente fácil de entender, corregir, completar y hacer congruente.

Trabajos individuales y grupales de disertación. Desarrollo de ejercicios. Evaluación parcial.

CLASES PRÁCTICAS

Ejercicios de aplicación Uso de software preelaborado para

Horas: 18

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aplicación y análisis. Semana: 10 - 12

Trabajo de Investigación Analizar los requerimientos de ingeniería para proporcionar un entendimiento escrito del problema. Elaboración de escenarios de uso, lista de requerimientos y de características.

UNIDAD III DISEÑO – TECNICAS DE REVISIÓN

CONTENIDOS ¿Qué debe saber, hacer y

ser?

No DE HORAS/

SEMANAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

¿Qué debe ser capaz de saber, hacer y ser?

EVIDENCIA(S) DE LO APRENDIDO

CLASES TEÓRICAS

El proceso del diseño. Conceptos de diseño Modelo de diseño. Arquitectura del software. Diseño de Interfaz de usuario. Análisis y diseño de la interfaz de usuario. Etapas del diseño de la interfaz. Evaluación del diseño. Métricas de revisión y su empleo Revisiones informales. Revisiones técnicas formales.

Horas: 12 Semana: 13 - 14

Diseñar una representación o modelo de software que proporciona detalles sobre arquitectura del software, estructura de datos, interfaces y componentes que necesitan para implementar el sistema. Seleccionar un estilo arquitectónico apropiado a partir de los requerimientos obtenidos durante el análisis de los datos. Diseñar una interfaz de usuario para crear un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora. Realizar una revisión técnica – revisión de pares.

Ejercicios de diseño de interfaz. Exposiciones grupales. Consultas. Laboratorios prácticos.

CLASES PRÁCTICAS

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Produce durante el diseño de software un modelo de diseño que agrupe las representaciones arquitectónicas. Crea escenarios de usuario y genera los formatos de la pantalla, desarrollando un prototipo dela interfaz. Elabora una lista de conceptos o errores descubiertos e indica el estado técnico del producto final.

Horas: 12 Semana: 15 - 16

Trabajo de Investigación Conceptos de calidad

Aseguramiento de la calidad del software

UNIDAD IV DISEÑO DE SISTEMAS

CONTENIDOS ¿Qué debe saber, hacer y

ser?

No DE HORAS/

SEMANAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

¿Qué debe ser capaz de saber, hacer y ser?

EVIDENCIA(S) DE LO APRENDIDO

CLASES TEÓRICAS

Diagrama de Flujo de Datos DFD Análisis de factibilidad. Planeamiento del Proyecto Los elementos del Modelo de Análisis El diccionario de datos Manejo de Herramientas O.O.

Horas: 6 Semana: 17

Establecer estructuras de control. Elaborar un proyecto factible de desarrollo de software educativo. Diseñar una aplicación con interfaz gráfica

Exposiciones de tema. Organizadores gráficos Realizar laboratorios prácticos para reforzar lo aprendido.

CLASES PRÁCTICAS

Introducción al Lenguaje Visual. Interfaz. Elementos de programación. Implementación de un sistema prototipo.

Horas: 12 Semana: 18

Trabajo de Investigación Elaboración de un proyecto prototipo

Administración de proyectos de software en lenguaje visual

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7. ACUERDOS Y COMPROMISOS ÉTICOS

Se exige puntualidad. No se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso.

La copia de exámenes será severamente castigada inclusive puede ser motivo de la

perdida automática de la asignatura. Art. 207 literal g. Sanciones (b) de la LOES.

El Respeto en las relaciones docente-estudiante y alumno-alumno será la norma de la

participación en clase y en todas las actividades académicas, dentro o fuera de la

universidad.. Art. 86 de la LOES

En los trabajos se debe incluir las citas y referencias de los autores consultados

(según las normativas aceptadas, v.g. APA). Un plagio evidenciado puede dar motivo

a valorar con cero el respectivo trabajo.

Si se detecta la poca o ninguna participación de algún integrante en las actividades

grupales, y sus miembros no lo han reportado, se asumirá complicidad y se

sancionará a todos los integrantes del equipo, con la valoración de cero en el trabajo

correspondiente.

Fuente: COMISION DE EVALUACIÓN INTERNA, Manual para la organización del Currículo. Junio 2011

8. METODOLOGÍA

Método: Deductivo – Inductivo; Analítico – Sintético; Aprendizaje Basado en Problemas (Estrategia: Trabajo en Equipo e individual); Experimental. Técnicas: Solución de Problemas, Equipo Colaborativo; Lecturas Reflexivas; Estudios de Casos; Debates, Observación Instrumentos: Ejercicios Programados, Evaluaciones, Ensayos, Reactivos, Guías de Observación, Informe de Investigación. Test.

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9. CONTRIBUCIÓN DE LOS LOGROS DEL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA AL PERFIL DE

EGRESO Y FORMA DE EVALUACIÓN

RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA

ASIGNATURA

NIVEL DE CONTRIBUCIÓN TÉCNICA E

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN

A Alta

B Media

C Baja

Comprender la importancia del desarrollo organizado del software.

X Observación Lista de cotejo

Entender los requerimientos de un problema establecido dentro de un contexto real.

X Observación Lista de verificación

Aplicar un conjunto de tareas de ingeniería a los requerimientos.

X Interrogatorio Cuestionario

Comprender cuál es el efecto que tendrá el software, qué es lo que requiere y cómo interactuarán los usuarios finales.

X

Observación Lista de cotejo

Modelar los requerimientos utilizando una combinación de texto y diagramas para ilustrarlos en forma que sea relativamente fácil de entender, corregir, completar y hacer congruente.

X

Resolución de problemas Pruebas objetivas

Diseñar una representación o modelo de software que proporciona detalles sobre arquitectura del software, estructura de datos, interfaces y componentes que necesitan para implementar el sistema.

X

Resolución de problemas Pruebas objetivas

Diseñar una interfaz de usuario para crear un medio eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora

X

Solicitud de productos Reportes

Elaborar un proyecto factible de desarrollo de software educativo. X

Resolución de problemas Pruebas objetivas

10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

Para la composición de la nota semestral de los estudiantes, se tomará en cuenta la siguiente tabla:

COMPONENTES ACTIVIDADES DE EVALUACIÒN %

DOCENCIA (Asistido por el profesor y actividades de

Conferencias, Seminarios, Estudios de Casos, Foros, Clases en Línea, Servicios realizados en escenarios laborables.

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aprendizaje colaborativo)

Experiencias colectivas en proyectos: sistematización de prácticas de investigación-intervención, proyectos de integración de saberes, construcción de modelos y prototipos, proyectos de problematización, resolución de problemas, entornos virtuales, entre otros. Evaluaciones orales, escritas entre otras.

PRÁCTICAS DE APLICACIÓN Y EXPERIMENTACIÓN (Diversos entornos de aprendizaje)

Actividades desarrolladas en escenarios experimentales o laboratorios, prácticas de campo, trabajos de observación, resolución de problemas, talleres, manejo de base de datos y acervos bibliográficos entre otros.

30

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO (Aprendizaje independiente e individual del estudiante)

Lectura, análisis y compresión de materiales bibliográficos y documentales tanto analógicos como digitales, generación de datos y búsqueda de información, elaboración individual de ensayos, trabajos y exposiciones. 30

Total 100%

11. BIBLIOGRAFÍA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:

INGENIERÍA DEL SOFTWARE, Pressman, Editorial McGrawHill, 7ma. Ed. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS, Deitel, Editorial Pearson, edición 2010. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN, Villalobos, Editorial Perason, 2da. Ed.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:

DESARROLLO DE BASE DE DATOS, Cuadra, Editorial ALFAOMEGA, Ed. 2010 ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS DE SOFTWARE, Jones, 2da Edición. CALIDAD EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE, Peña, Editorial Pearson, 3ra Ed. DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO, Schneiderman, Editorial Pearson, 4ta Ed.

12. LECTURAS RECOMENDADAS

INGENIERIA DEL SOFTWARE. SOMMERVILLE, I. Ed. Addison-Wesley. ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS, KENDALL Y KENDALL, Ed. Prentice Hall. METODOLOGÍA DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION. METRICA VERSION 3. M.A.P.

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RESPONSABLE/S DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO:

Ing. Hernán Pailiacho Y. Mgs

FECHA: SEPTIEMBRE 2014

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Msc. María Eugenia Solís DIRECTORA DE CARRERA

Ing. Hernán Pailiacho Y. Mgs. DOCENTE