Sesion de aprendizaje robotica-trompo.

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SESIÓN DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DOCENTE DE AULA: Carmen Cohaila Quispe NOMBRE DE LA SESIÓN “JUGANDO CON EL TROMPO” TEMPORALIZACIÓN 90 minutos FECHA 18 /08/2015 GRADO Y SECCIÓN 5 y 6 grado ÁRE AS COMPETENCIA CAPACIDADES Y ACTITUDES: INDICADORES INSTRUMENTO S DE EVALUACIÓN Ciencia y Ambiente .Diseña y Produce Prototipos Tecnológicos que resuelven problemas de su entorno. Plantea problemas que requieren soluciones tecnológicas y selecciona alternativas de solución. Diseña alternativas de solución al problema Implementa y valida alternativas de solución. Evalúa y comunica la eficiencia la confiabilidad y los posibles impactos del prototipo. .Hace conjeturas sobre sus observaciones con respecto al problema tecnológico. . Representa gráficamente su alternativa de solución usando instrumentos geométricos donde muestran su organización e incluye descripciones escritas de sus partes o fases. . Selecciona y manipula herramientas por su funcionamiento y sus limitaciones. Ejecuta el procedimiento de implementación y verifica el funcionamiento de cada parte o fase del prototipo. . Realiza pruebas para verificar el funcionamiento del prototipo, establece sus limitaciones y estima la eficiencia. . Explica como construyo su prototipo. .Comunica y explica sus resultados y pruebas con un lenguaje (oral, grafico o escrito) y medios (virtuales o presenciales) apropiados según su audiencia usando términos científicos. Prueba de desarrollo. PROCESO DIDÁCTICO ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS DIDÁCTICOS INICIO: Motivación, recuperación de saberes previos y generación del conflicto cognitivo Se establecen las normas de convivencia para el día. Se forma los grupos con la estrategia : AGRUPAR ENUMERANDO: La forma más conocida es de enumerar las personas y entonces dividirlas por número. Por ejemplo, si hay 20 personas y se quieren formar cuatro grupos, se le da a cada participante un número del 1 al 5 hasta terminar y se juntan las personas que les tocó el “1” con los “1’s”, los que le tocó el “2” con los “2’s”, los “3” con los “3’s”, en fin, para formar los cuatro grupos. Reciben en grupos: una moneda , un bolígrafo u otros objetos Intentan hacerlos girar sobre su mesa o escritorio. Responden; ¿Cómo pueden hacerlo girar? ¿Cuánto tiempo se mantiene girando? Dibuja un objeto que gire…(trompo) Reconocen que la mayoría de los objetos no tienen la estabilidad suficiente como para girar durante mucho tiempo y se caen rápidamente. Responden: ¿Qué necesitan para mantener el equilibrio? ¿Qué sucedería si aplicamos una fuerza de giro uniforme sobre el centro del objeto? ¿Se mantendrá en equilibrio? Se da a conocer el propósito de la sesión: Objetos de su entorno Monedas bolígrafo DESARROLLO: Gestión y acompañamiento del desarrollo de competencias (Observación reflexiva, Procesamiento de la información). El coordinador de cada equipo recibe el KIT DE ROBÓTICA y la Laptop XO El día de “Hoy vamos construir un “TROMPO” utilizando la LAPTOP XO y el “KIT DE ROBÓTICA-LEGO” .

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Page 1: Sesion de aprendizaje robotica-trompo.

SESIÓN DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

DOCENTE DE AULA: Carmen Cohaila Quispe

NOMBRE DE LA SESIÓN “JUGANDO CON EL TROMPO”

TEMPORALIZACIÓN 90 minutos FECHA 18 /08/2015 GRADO Y SECCIÓN 5 y 6 grado

ÁRE

AS COMPETENCIA CAPACIDADES Y ACTITUDES: INDICADORES

INSTRUMENTO

S DE

EVALUACIÓN

Cie

ncia

y A

mb

ien

te

.Diseña y Produce

Prototipos

Tecnológicos que

resuelven

problemas de su

entorno.

Plantea problemas que requieren

soluciones tecnológicas y

selecciona alternativas de solución.

Diseña alternativas de solución al

problema

Implementa y valida alternativas

de solución.

Evalúa y comunica la eficiencia la

confiabilidad y los posibles impactos del prototipo.

.Hace conjeturas sobre sus observaciones con

respecto al problema tecnológico. . Representa gráficamente su alternativa de solución usando instrumentos geométricos donde

muestran su organización e incluye descripciones escritas de sus partes o fases.

. Selecciona y manipula herramientas por su funcionamiento y sus limitaciones.

Ejecuta el procedimiento de implementación y verifica el funcionamiento de cada parte o fase del prototipo.

. Realiza pruebas para verificar el funcionamiento

del prototipo, establece sus limitaciones y estima la eficiencia. . Explica como construyo su prototipo.

.Comunica y explica sus resultados y pruebas con un lenguaje (oral, grafico o escrito) y medios (virtuales o presenciales) apropiados según su

audiencia usando términos científicos.

Prueba de

desarrollo.

PROCESO DIDÁCTICO

ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES RECURSOS

DIDÁCTICOS

INICIO: Motivación, recuperación de saberes previos y generación del conflicto cognitivo

Se establecen las normas de convivencia para el día.

Se forma los grupos con la estrategia :

AGRUPAR ENUMERANDO: La forma más conocida es de enumerar las personas y entonces dividirlas por

número. Por ejemplo, si hay 20 personas y se quieren formar cuatro grupos, se le da a cada participante un

número del 1 al 5 hasta terminar y se juntan las personas que les tocó el “1” con los “1’s”, los que le tocó

el “2” con los “2’s”, los “3” con los “3’s”, en fin, para formar los cuatro grupos. Reciben en grupos: una moneda , un bolígrafo u otros objetos

Intentan hacerlos girar sobre su mesa o escritorio.

Responden;

¿Cómo pueden hacerlo girar?

¿Cuánto tiempo se mantiene girando?

Dibuja un objeto que gire…(trompo)

Reconocen que la mayoría de los objetos no tienen la estabilidad suficiente como para girar durante

mucho tiempo y se caen rápidamente.

Responden:

¿Qué necesitan para mantener el equilibrio?

¿Qué sucedería si aplicamos una fuerza de giro uniforme sobre el centro del objeto?

¿Se mantendrá en equilibrio?

Se da a conocer el propósito de la sesión:

Objetos de

su entorno

Monedas

bolígrafo

DESARROLLO: Gestión y acompañamiento del desarrollo de competencias (Observación

reflexiva, Procesamiento de la información).

El coordinador de cada equipo recibe el KIT DE ROBÓTICA y la Laptop XO

El día de “Hoy vamos construir un “TROMPO” utilizando la LAPTOP XO y el “KIT DE ROBÓTICA-LEGO”

.

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……………………………………………… Carmen Cohaila Quispe

2do grado “A”

En equipos comienzan a realizar el inventario

1. CONECTAR

Repasar la animación Conectar y comente (LAPTOP XO)

¿Qué observan Mia y Max?

¿Qué están haciendo al bailar la peonza (trompo)?

¿Qué ocurre después de bailarla?

2. CONSTRUIR

Construye el modelo siguiendo las instrucciones paso a paso.

Construyen y programan un mecanismo que hará girar la peonza.

Recuerdan que los engranajes pueden aumentar o reducir la

velocidad de movimiento según se combinen engranajes grandes

y pequeños.

Para utilizar mejor el mecanismo giratorio, se asegura de que el tren

de engranajes del soporte se acopla con el engranaje de la peonza a

insertarla. Deben hacerla girar libremente antes de liberarla.

Determinan los pasos que siguen al funcionamiento de su peonza.

a) La energía se transfiere desde el motor activa por el equipo hasta el motor de la corona

dentada.

b) La corona dentada hace girar el engranaje pequeño que esta engranado en ella.

c) En el mismo eje el engranaje pequeño está unido a un engranaje grande, por lo que el

engranaje grande también gira.

d) En la peonza hay un engranaje pequeño. Si se inserta la peonza y se gira el motor del

soporte, el soporte hace girar la peonza. Al quedar la peonza libre del soporte se mantiene

girando.

El programa activa el motor reproduce el sonido 15 (el sonido de motor) y espera a que el sensor de

movimiento compruebe que se ha levantado el soporte para liberar la peonza. Una vez liberado el

soporte el programa desactiva el motor.

Grafican el proceso de transmisión de energía: la energía pasa de ser eléctrica (el equipo y el motor)

a ser mecánica (movimiento físico de los engranajes al hacer girar la peonza) .

Interpretan la información que brinda la ficha gráfica del kit e infieren la utilidad de la misma.

Responden”:

¿Cómo podríamos asegurarnos que las piezas estén completas? Haciendo el inventario al inicio y al final .

3. COMTEMPLAR

Funcionamiento de la peonza

Explica como construyo su prototipo (nombres de las piezas que se utilizaron )

Kit de

Robótica Lego

Laptop XO

Software

WeDo

Ficha de

Inventario

CIERRE: Transferencia y metacognición con verbalización.

Resuelven la FICHA DE ACTIVIDAD , interpretando los iconos de la programación utilizada en la peonza.

Metacognición: Responden a preguntas como ¿Qué aprendimos hoy? ¿Colabore con mi grupo al

hacer?, ¿Cómo lo hice?, ¿Qué fue lo que más te gusto? ¿Qué resulto más fácil? ¿Qué resulto más

difícil? etc.

.

TRANSMISION DE

ENERGIA

Energía Mecánica

Energía Eléctrica

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