Sesión 13. El análisis contextual y el diseño orientado por metas.

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El análisis contextual y el diseño orientado por metas http://www.jnd.org/ El sitio es una web personal de Don Norman’s, contiene escritos, evaluaciones e información para contactar a su creador. En él coloca sus publicaciones, capítulos de libros, reseñas de libros y ensayos. El término técnico JND (just noticeable difference – diferencia apenas perceptible) nace de una investigación que realiza como estudiante de posgrado en el campo de la psicofísica, una rama de la psicología experimental que estudia la sensación y percepción. Don Norman comenta que pasa la mitad del tiempo con el grupo de consultoría Nielsen Norman, produciendo efectivos y agradables servicios y productos para la industria. Otra parte de su tiempo la dedica a enseñar dos programas en la Universidad de Northwestern, un programa de postgrado en el primer año conduce a una Maestría en Ingeniería de Diseño y la Inovacción (MS-EDI) y MMM y el segundo año el MBA un programa conjunto entre la escuela Northwestern’s Kellogg de administración e Ingeniería Northwestern que se enfoca en el diseño de operaciones, también desempeña funciones en órganos consultivos, además de escribir y publicar. Cada dos meses es profesor de Diseño Industrial en KAIST, en Daejeon, en Corea del Sur. Acerca de su ensayo. Diseño Sociable: Enfrentar la complejidad. El mundo se vuelve mundo cada vez más complejo, sin embargo, hay que hacerle frente. ¿Cómo? Nosotros tenemos cierto control, pero no estamos solos. Trabajamos en grupos y la interacción es interesante e importante. Por otra parte, la comprensión derrota a la complejidad.

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Análisis Contextual

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El análisis contextual y el diseño orientado por metas

http://www.jnd.org/

El sitio es una web personal de Don Norman’s, contiene escritos, evaluaciones e información

para contactar a su creador. En él coloca sus publicaciones, capítulos de libros, reseñas de

libros y ensayos.

El término técnico JND (just noticeable difference – diferencia apenas perceptible) nace de

una investigación que realiza como estudiante de posgrado en el campo de la psicofísica,

una rama de la psicología experimental que estudia la sensación y percepción.

Don Norman comenta que pasa la mitad del tiempo con el grupo de consultoría Nielsen

Norman, produciendo efectivos y agradables servicios y productos para la industria. Otra

parte de su tiempo la dedica a enseñar dos programas en la Universidad de Northwestern, un

programa de postgrado en el primer año conduce a una Maestría en Ingeniería de Diseño y

la Inovacción (MS-EDI) y MMM y el segundo año el MBA un programa conjunto entre la

escuela Northwestern’s Kellogg de administración e Ingeniería Northwestern que se enfoca

en el diseño de operaciones, también desempeña funciones en órganos consultivos, además

de escribir y publicar.

Cada dos meses es profesor de Diseño Industrial en KAIST, en Daejeon, en Corea del Sur.

Acerca de su ensayo.

Diseño Sociable: Enfrentar la complejidad.

El mundo se vuelve mundo cada vez más complejo, sin embargo, hay que hacerle frente.

¿Cómo? Nosotros tenemos cierto control, pero no estamos solos.

Trabajamos en grupos y la interacción es interesante e importante. Por otra parte, la

comprensión derrota a la complejidad.

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Por ejemplo:

Para la mayoría de nosotros, la cabina de un avión comercial es una mezcla confusa de

marcas y controles. Para el experto, el habitáculo es confortable, familiar y comprensible. El

conocimiento hace la diferencia.

El mundo y nuestras actividades son inherentemente complejos, por lo que nuestros

instrumentos deben coincidir con esa complejidad. La complejidad es necesaria: es la

confusión y la complicación innecesaria las que deben ser eliminadas. Este libro es un

argumento en favor de la complejidad adecuadamente diseñada, contra la ingenua idea de

que las cosas deben ser simples. La simplicidad es aburrida. Necesitamos la riqueza y la

profundidad en nuestras vidas.

Entro otros conceptos maneja el de transmedia como un reto del diseño, donde el

comprender que el placer y la diversión son elementos importantes de la vida; que la

emoción no es una cosa mala, y que el aprendizaje, la educación y el trabajo, se benefician a

través de fomentar el placer y la diversión. Hasta ahora, el objetivo principal del diseño era

los productos y servicios proporcionado sus funciones de utilidad y de resultados, al ser éste

su objetivo, pero ahora es tiempo de asegurarse de que sean agradables.

Ejemplo de ello lo constituyen los juegos por ser la forma natural para explorar el mundo.

Los juegos modernos son entretenidos, emocionantes y llenos de experiencias de

aprendizaje. Exigen un pensamiento y un actuar, la cognición y la emoción, el movimiento del

cuerpo y la creatividad mental, deben ser la manera de aprender en la escuela. El término

clave aquí es "compromiso".

Transmedia habla de la aparición de nuevos medios de comunicación múltiples en la

búsqueda común de una historia o experiencia.

El desafío nuevo para el diseño es crearlos de manera participativas, con multi-medios de

comunicación de inmersión que revelen nuevos conocimientos y con ello crear experiencias

de vida.

Actualmente radica en:

KAIST, Daejeon, Corea del Sur hasta el 26 de octubre 2009

Del 26 de octubre de 2009 a mediados de diciembre de 2009 en la Universidad de

Northwestern, Evanston, IL (Chicago).

Y de mediados de diciembre de 2009 a mediados de febrero de 2010 en Palo Alto, California

(Silicon Valley).

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http://incontextdesign.com/

¿Quiénes son?

Es un grupo que trabaja con empresas como: Microsoft, Sage, Autodesk, i2, SAP, Analog

Devices, LG, Motorola, Nokia, HP, eChalk, Global Education Network,Kaplan, McGraw-Hill

Digital Learning, 3M, Deutsche Bank, Novell, Wachovia Bank, entre otras.

Usan el diseño contextual para definir e innovar productos centrados en el cliente, soluciones

de hardware y software, sistemas de negocios, sitios web y bienes de consumo. Ofrecen

caracterizaciones del mercado actual, contando con personal para ayudar a conocer las

necesidades de sus usuarios.

La metodología del diseño contextual desarrollada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer, es un

modelo de cliente centrado en el proceso de diseño que utiliza los datos de campo amplio

como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas,

propósitos y los procesos a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a los usuarios como

a las necesidades de su negocio.

Karen y Hug fundaron InContext en 1992. Desde entonces, trabajan con líderes y nuevas

empresas de una amplia gama de industrias, incluyendo la tecnología, telecomunicaciones,

edición, dispositivos médicos y bienes de consumo. Sus clientes incluyen empresas como:

Analog Devices, Autodesk, Hewlett-Packard, Microsoft, Medtronic, Nokia, SAP, Wolters

Kluwer y otros.

Han sido un actor muy importante en el movimiento de la industria de alta tecnología de la

ingeniería basada en el diseño centrado en el cliente para todo tipo de productos y

tecnologías. Publicaron un primer libro de diseño contextual: Definiendo un sistema centrado

en el cliente, han recibido 5 comentarios estrella de los lectores de Amazon.com. Utilizan en

el diseño y la interacción humano-computadora (HCI), en los planes de estudio de

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universidades y conferencias en todo el mundo. Su segundo libro define lo que es el rápido

diseño contextual y está ganando rápidamente la balanza en toda la comunidad de diseño.

Desde su creación, InContext ha donado un porcentaje de ingresos a YouthBuild EE.UU.,

una organización que ayuda a jóvenes del interior de la ciudad a través de una combinación

de educación y formación en el sector de la construcción. Es un poderoso programa y muy

eficaz.

LA METODOLOGÍA DEL DISEÑO CONTEXTUAL

PREGUNTA CONTEXTUAL

SESIÓN DE INTERPRETACIÓN

La pregunta contextual revela lo que la gente en realidad hace, por qué ellos lo hacen así, necesidades latentes y valores principales. � Entrevistas uno frente al otro. � Conducido con el trabajo del usuario o el espacio de vida. � Enfocando la observación y la conversación con la gente sobre sus actividades en curso.

Las sesiones de interpretación crean un entendimiento compartido dentro de un equipo funcional. � Incluye la dirección de producto, analistas de negocio, márketing, diseño, tecnología, contenido, etc. � Captura datos en modelos de trabajo estructurados incluyendo problemas clave e ideas para escuchar la historia entera de cada entrevista. Los modelos de trabajo consolidados caracterizan el mercado objetivo o la población. � Los diagramas capturan la estructura de los diferentes aspectos del trabajo de los usuarios o actividades. � Los modelos presentan, ideas, tareas, colaboración y papeles (roles), procesos de negocio, el uso de artefactos, la cultura, y el ambiente físico. � Usado para desarrollar personas, sistema de foco, redefinir procesos, y conducir a nuevos productos o nuevas soluciones.

LA CONSOLIDACION DE DATOS

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Invente el nuevo producto y conceptos de sistema de datos de cliente y posibilidades tecnológicas. � Un equipo camina con datos consolidados para estimular el pensamiento de diseño. � La posibilidad de formular ideas es un proceso de narración de grupo que genera nuevas ideas y conceptos para encontrar necesidades de cliente/usuario. � La participación de un equipo funcional asegura un entendimiento compartido que está de acuerdo en ir a una nueva dirección

VISIÓN

Los bosquejos de imagen fija capturan los escenarios de personajes objetivo o segmentos de usuario, los cuales actuarán recíprocamente con el nuevo producto o el sistema. � Trabajando a detalle con la visión dirigida por los datos consolidados � Storyboard incorpora las exigencias de producto/sistema y los futuros escenarios de uso � Representaciones de viñeta de empleo para construir la compra - o para cambios de proceso apoyados por la tecnología dentro de organizaciones.

STORYBOARD

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Cree representaciones abstractas con requerimientos independientes de opciones de tecnología y diseñe metodologías. �Para el software, el usuario Environment Design captura la estructura del nuevo sistema, mostrando como cada parte apoya las tareas del usuario. �Para productos de consumo, la futura definición de Artefacto especifica el factor producto, define exigencias de producto, y destaca la ciencia y las suposiciones de tecnología. � Permiten a tecnólogos y a los diseñadores inventar nuevos modos de proporcionar funciones requeridas. � Dirigen a diseñadores visuales e industriales para pensar en la función y la estética juntos.

DE PRODUCTOS Y REQUISITOS DEL SISTEMA

El papel invita al usuario a codiseñar la solución en su ambiente real. �Los prototipos de papel de borrador prueban e iteran el nuevo concepto con usuarios, incluyendo cambios de proceso apoyados por la tecnología �El usuario pretende hacer verdaderas actividades en la maqueta, directamente probando la aceptación y destapando exigencias adicionales �3 rondas de iteración estabilizan las exigencias, la estructura del producto o el sistema, el acercamiento de interfaz de usuario, el contenido, y los cambios de proceso.

ENTREVISA CON INFORMACIÓN PREPARADA

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Estan ubicados en dos direcciones:

Boston, MA: 2352 Main Street, Suite 302 Suite 302 Concord, MA 01742 Concord, MA 01742

y, Chicago, IL: 751 Roosevelt Road 751 Roosevelt Road, Suite 7-304 Suite 7-304, Glen Ellyn,

IL 60137.

Teléfonos: 888-892-0800 y 978-823-0100.

http://www.cooper.com/about/process/

Cooper es una firma de diseño y estrategia, trabajan con empresas para crear productos y

servicios que las personas se complacen en utilizar.

Desde 1992, han diseñado todo, desde los productos sanitarios a los productos de consumo

a las herramientas sofisticadas. Su inventiva es la que los diferencia, pero la innovación

requiere más que esbozar una idea ingeniosa, necesita una profunda perspicacia, una

estrecha colaboración y la ejecución coordinada. Se especializan en aportar claridad a

situaciones complejas. Utilizan el diseño y método de investigación centrado en la

creatividad, que permite descubrir oportunidades adecuadas para cada negocio que inspire a

los clientes, formulando una visión del producto.

Maquetas de alta fidelidad probadas en el campo aseguran que el diseño total visual y estético genere el entusiasmo de mercado. � En cuanto a software, el paradigmas de aspecto gráfico e interacción de la interfaz del usuario, es definido y probado �Para productos de consumo, la estética total y la función del factor de forma son definidas y probadas � Eliminan la baja con exigencias claramente documentadas y probadas y el diseño detallado en cada nivel de diseño.

INTERACCIÓN VISUAL Y DISEÑO INDUSTRIAL

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Se basan en el siguiente modelo:

Pro

ceso

Planeación Considera las ventajas y

desventajas.

Investigación Saber más acerca de los

clientes y cuando están

"bastante satisfechos" con

su producto.

Modelado Buscan el patrón de cada

cliente como una

referencia fundamental y

una herramienta de

comunicación.

Requerimientos Basado en datos reales, el

mejor equipo puede dar

prioridad a las necesidades

del usuario y llegar a un

consenso sobre la

dirección de producto.

Armazón El motor que impulsa todo proceso

creativo es la capacidad del

diseñador para hacer saltos

intuitivos y visualizar las soluciones

que otros no ven. Mediante la

combinación de un riguroso

proceso con la experiencia y

habilidad, nos aseguramos de que

estamos tomando la mejor ruta de

los requisitos para el diseño.

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CONCLUSIONES

El análisis contextual es un método que se centra en el usuario, ha sido diseñado para

observar a detalle su entorno de trabajo y ver como se desenvuelven en él.

Gracias a este análisis y estando en el lugar de trabajo del usuario se puede contar con

datos actuales y exactos sobre como desarrolla sus labores y qué está sucediendo en ese

contexto.

Como vimos de acuerdo Beyer y Holtzblatt es un modelo para la comprensión de las

necesidades de los usuarios, tareas, propósitos y los procesos a fin de diseñar productos que

satisfagan tanto a los usuarios como a las necesidades de su negocio.

REFERENCIAS

JND.ORG. (2009). Don Norman's jnd website. Recuperado el 20 de octubre de 2009, de:

http://www.jnd.org/

íncontext customer centered design. (2009). íncontex. Recuperado el 20 de octubre de 2009,

de: http://incontextdesign.com/

Cooper. (2009). Cooper. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de:

http://www.cooper.com/about/process/

Refinamiento La colaboración frecuente con los

desarrolladores ayuda a evitar

sorpresas en la especificación final,

por lo que confían en que lo que

puede ofrecer está construido por

su equipo, en su línea de tiempo.

Limar constantemente los bordes.

Apoyo al

desarrollo

Recomiendan a sus clientes

incorporar la ingeniería de diseño

en todo el proceso para garantizar

la viabilidad del diseño y

determinar cómo resolver los

difíciles problemas técnicos.

Compromiso intensivo de

colaboración.