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POR ROBERT J. SCHWALB EL JUEGO DE ROL DE JUEGO DE TRONOS AVENTURAS, GUERRA E INTRIGA EN EL PONIENTE DE GEORGE R.R. MARTIN Sample file

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La épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década. Ahora podréis narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual básico incluye todo

lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.

Canción de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos políticos entre casas, todo basado en una simple mecánica básica común. Incluso el destino de vuestros jugadores desempeñará un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la dirección que tomará la historia. ¡Lo único que necesitáis para jugar son algunos dados de seis caras!

Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro está a punto de comenzar. Empuñad vuestras espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes…

A Song of Ice and Fire Roleplaying es © 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales.

A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP y todos los logotipos asociados son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.

A Song of Ice and Fire es © 1996-2009 George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.

uestra es la uria!

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poR RobERT J. schwalb

El JuEgo dE Rol

dE JuEgo dE TRonos

avEnTuRas, guERRa E InTRIga En El ponIEnTE dE

gEoRgE R.R. MaRTIn

CanCión de Hielo y Fuego EDG2701

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13

El Juego de Rol iSBn: 978-84-96802-27-8

WWW.EDGEENT.COM

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La épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década. Ahora podréis narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual básico incluye todo

lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.

Canción de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos políticos entre casas, todo basado en una simple mecánica básica común. Incluso el destino de vuestros jugadores desempeñará un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la dirección que tomará la historia. ¡Lo único que necesitáis para jugar son algunos dados de seis caras!

Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro está a punto de comenzar. Empuñad vuestras espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes…

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El JuEgo dE Rol

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CanCión de Hielo y Fuego EDG2701

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El Juego de Rol iSBn: 978-84-96802-27-8

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ConCeptos de juego: Steve KenSon, nicole lindrooS, chriS PramaS y robert J. Schwalb

diseño adiCional: JeSSe Scoble ❂ desarrollo: Steve KenSon

asistente de desarrollo: chriS PramaS ❂ ediCión: Kara hamilton

revisión: brian e. Kirby, chriS PramaS, evan SaSS

direCCión artístiCa y maquetaCión: hal mangold

ilustraCión de portada: andrew hou ❂ ilustraCión de Contraportada: Pat loboyKo

ilustraCiones interiores: linda bergKviSt, marK evanS, anderS Finer, JeFF himmelman, tomaSz JedruSzeK, JaSon Juta, billy King, Pat loboyKo, german nobile, torStein nordStrand, martina Pilcerova, chriStoPhe Swal, Jean Pierre targette, Jean tay y Franz vohwinKel

Cartografía: Keith curtiS

produCtor ejeCutivo: chriS PramaS

Personal de Green ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz y Robert J. Schwalb

Pruebas de jueGo: Tyler M. Carey, Cody Carver, Tom Castelli, Jacob Chabot, Adam Doochin, Michael Elster, Andy Frades, Mark Hugo, Doug Justice, Brian E. Kirby, Jan Philipp Gürtler, Kristian Hartmann, Dan Heinrich, Lyle Hinckley,

Kevin Hamilton, Daniel Hodges, Travis Hodges, Sean Johnson, Glen Kyle, Joe Quarles, Clemens Schäfer, Conrad Schäfer, Michael Simonds, Norman Simonds, Owen K.C. Stephens, Nathan Summar, Rich Tomasso, Bobby Turman

Créditos de la ediCión en Castellano

traduCCión: Juanma coronil

maquetaCión: edge Studio

ediciÓn: JoSe m. rey

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EDG2701 ❂ ISBN: 978-84-96802-27-8

Robert J. Schwalb

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ÍndicE dE contenidoSÍndicE dE contenidoSintroduCCión . . . . . . . . . .4

Fundamentos básicos . . . . . . . . . 4El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Sistema de juego . . . . . . . . . . . . . . .4¿Y ahora qué? . . . . . . . . . . . . . . . 4Lo que necesitas para jugar . . . . . 4

CapítulO 1: BienvenidOs a poniente . .5

Poniente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Los Siete Reinos . . . . . . . . . . . . . .14De Caballeros y Vasallos . . . . . . .19

Leyes y costumbres . . . . . . . . . . 19Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . 20Invenciones modernas . . . . . . . 21Fe y religión . . . . . . . . . . . . . . . 21Los Siete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Los antiguos dioses . . . . . . . . . . 22Otras religiones. . . . . . . . . . . . . 22La orden de caballería . . . . . . . . 22Los maestres de la Ciudadela . . 23

CapítulO 2: regLas de juego . . . . . . 24Cómo usar este capítulo . . . . . . 24

Fundamentos básicos . . . . . . . . . .24El personaje . . . . . . . . . . . . . . . 25Los dados . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Cómo usar los dados . . . . . . . . . 25Modificador . . . . . . . . . . . . . . . 25Resultados aleatorios . . . . . . . . 25

Tiradas y dificultades . . . . . . . . . .25Paso 1:

El jugador declara la acción . . 25Paso 2:

El Narrador elige una habilidad . . . .25Paso 3: El Narrador

establece la dificultad . . . . . . . 26Paso 4: El jugador tira los dados . . . 26Paso 5: El jugador suma los dados

y aplica modificadores . . . . . . 26Paso 6: El jugador compara el

resultado con la dificultad . . . 26Paso 7: El Narrador describe

los efectos de la acción . . . . . . 26Todo a la vez . . . . . . . . . . . . . . . 26Tipos de tiradas . . . . . . . . . . . . 26Tirada básica . . . . . . . . . . . . . . 26Tiradas básicas prolongadas . . . 26Competición . . . . . . . . . . . . . . . 27Conflicto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27¿Quién hace la tirada? . . . . . . . . 27Conflictos simultáneos . . . . . . . 27

Glosario básico . . . . . . . . . . . . . . .28CHFJR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Cualidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Dados de bonificación . . . . . . . 28Dados de habilidad . . . . . . . . . . 28Dados de penalización . . . . . . . 28Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Desventaja . . . . . . . . . . . . . . . . 28Dificultad . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Frustración . . . . . . . . . . . . . . . . 28Grado (de éxito o de fracaso) . . 28Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Herida grave . . . . . . . . . . . . . . . 28Herida leve . . . . . . . . . . . . . . . . 28Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Modificador . . . . . . . . . . . . . . . 28Personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Puntos de Destino . . . . . . . . . . 28Rango . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Resultado . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Tirada de habilidad . . . . . . . . . . 28

Modificación de tiradas . . . . . . 29Modificadores . . . . . . . . . . . . . . 29Trabajo en equipo . . . . . . . . . . . 29Dedicar más tiempo . . . . . . . . . 29Especialidades y

dados de bonificación. . . . . . . 29Tiradas fallidas . . . . . . . . . . . . . 29Heridas y Frustración . . . . . . . . 29Dados de penalización . . . . . . . 29Dificultad . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Éxito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Grados de éxito. . . . . . . . . . . . . 30Interpretación de los grados de

éxito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Grados de fracaso . . . . . . . . . . . 30

Arquetipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Uso de los arquetipos . . . . . . . . 30Nombre y descripción

del arquetipo . . . . . . . . . . . . . 30Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . 30Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

CapítulO 3: CreaCión de personajes . .40La casa nobiliaria . . . . . . . . . . . 40

Creación de personajes . . . . . . . .41Primer paso: Casa y heredades . . 41Segundo paso: Concepto . . . . . . 41Determina la edad . . . . . . . . . . 42Determinar el Estatus . . . . . . . . 43El Estatus y la casa nobiliaria . . 43Posiciones disponibles. . . . . . . . 43Adquisición de Estatus . . . . . . . 43Determinar el perfil . . . . . . . . . 43Perfiles mixtos . . . . . . . . . . . . . . 44Determina el trasfondo . . . . . . . 44Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Motivación . . . . . . . . . . . . . . . . 45Virtud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Vicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Tercer paso:

Asignación de habilidades . . . 47Ganar más Experiencia . . . . . . . 47Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Cuarto paso:

Asignación de Especialidades . . . 48Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Quinto paso: Puntos de Destino

y beneficios . . . . . . . . . . . . . . 48Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Sexto paso:

Desventajas y defectos . . . . . . 48Consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Séptimo paso:

Pertenencias iniciales . . . . . . . 49Octavo paso:

Características derivadas . . . . 49Características de intriga . . . . . 49Características de combate . . . . 49Noveno paso:

¡Empieza una partida! . . . . . . 50Recompensas y mejoras . . . . . . . .50

Riqueza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cómo gastar la Riqueza . . . . . . 50Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cómo gastar la Gloria . . . . . . . 50Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . 50Cómo gastar la Experiencia . . . 50

CapítulO 4: HaBilidadeS Y espeCialidades . . . . . . 51

Rangosde habilidad . . . . . . . . . . .51Especialidades . . . . . . . . . . . . . . . .52

Uso de las especialidades . . . . . 52Especialidades y valores pasivos . 52

Descripciones de habilidades y especialidades . . . . . . . . . . . . .52

Usos de las Habilidades . . . . . . . .54CapítulO 5: destinO Y Cualidades . . 69

Puntos de destino . . . . . . . . . . . . .69Gasto de puntos de Destino . . . 69Efectos del gasto . . . . . . . . . . . . 70Sacrificio de puntos de Destino . . .70Efectos del sacrificio . . . . . . . . . 70Obtención de puntos de Destino . . .70Inversión de puntos de Destino . . .70Destino y cualidades . . . . . . . . . 70

Cualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Tipos de cualidades . . . . . . . . . 74Cualidades de habilidad . . . . . . 74Cualidades predestinadas . . . . . 74Cualidades heredadas . . . . . . . . 74Cualidades marciales . . . . . . . . 74Cualidades sociales . . . . . . . . . . 74

Beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74Desventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . .88CapítulO 6: Casa y Heredades . . . . . . 92

Creación de la casa nobiliaria . . .92Primer paso: El reino . . . . . . . . . 93Segundo paso: Recursos iniciales . 95Modificaciones iniciales . . . . . . 97Tercer paso: Historia de la casa . . . 98Sucesos históricos . . . . . . . . . . . 98Cuarto paso: Propiedades . . . . . 101Propiedades de Defensa . . . . . 101Propiedades de Influencia . . . . 102Propiedades de Tierras . . . . . . 103Propiedades de Ley . . . . . . . . . 104Propiedades de Población . . . . 104Propiedades de Poder . . . . . . . 104Creación de casas banderizas . 105Entrenamiento . . . . . . . . . . . . 105Tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106Propiedades de Fortuna . . . . . 108Quinto paso:

Lema y escudo de armas . . . 109Lemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109Escudo de armas . . . . . . . . . . . 110Creación de un escudo de armas . 110Trazos heráldicos . . . . . . . . . . 115Actitud . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Sexto paso: Familia. . . . . . . . . . 115Personajes jugadores . . . . . . . . 115Señor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Señora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116Herederos . . . . . . . . . . . . . . . . 116Sirvientes, criados

y caballeros mantenidos . . . . 116Castellano . . . . . . . . . . . . . . . . 117Mayordomo . . . . . . . . . . . . . . 117Maestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117Septón . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117Maestro de armas . . . . . . . . . . 117Jefe de caballos . . . . . . . . . . . . 117Jefe de cazadores . . . . . . . . . . . 117Jefe de perreras . . . . . . . . . . . . 117Caballeros vasallos . . . . . . . . . 117Otros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

La casa en acción . . . . . . . . . . . . .118Meses y acciones . . . . . . . . . . . 118Vicisitudes de la casa . . . . . . . 118Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . 118Donación de Riqueza . . . . . . . 118Donación de Gloria . . . . . . . . 118Acciones de casa . . . . . . . . . . . 118Tamaño . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . 119

CapítulO 7: equipo . . . . . 120Dinero y trueque . . . . . . . . . . . . .120

Mercancías . . . . . . . . . . . . . . . 120Precios en tiempos de guerra . 120

Equipo personal . . . . . . . . . . . . .121Ropa, comida, bebida

y alojamiento . . . . . . . . . . . . . .123Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123

Calidad de las armas . . . . . . . . 124Armas de acero valyrio . . . . . . 124Descripciones de las armas . . . 124

Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . .127Monturas y animales domésticos . 129

Caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . 129Caballos de guerra . . . . . . . . . 129Caballos de monta y de tiro . . 129Bardas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Artículos exóticos y especiales .130Venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130

Características de los venenos . 130Venenos conocidos . . . . . . . . . 131

CapítulO 8 : intriga . . . . 135Fundamentos de la intriga . . . . .135

El intercambio . . . . . . . . . . . . 135La Influencia . . . . . . . . . . . . . 135

Características de la intriga . . . .136Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 136Defensa en intrigas . . . . . . . . . 136Compostura . . . . . . . . . . . . . . 136

Estructura de la intriga . . . . . . .136Primer paso: Tipo . . . . . . . . . . 136Intrigas simples . . . . . . . . . . . . 137Intrigas normales . . . . . . . . . . 137Puntos de Victoria . . . . . . . . . 137Segundo paso: Escenario . . . . . 138Ubicación . . . . . . . . . . . . . . . . 138Participantes . . . . . . . . . . . . . . 138Tercer paso: Objetivo . . . . . . . . 138Cambio de objetivo. . . . . . . . . 138Cuarto paso: Actitud . . . . . . . . 139Actitudes iniciales . . . . . . . . . . 140Variables desconocidas . . . . . . 140Actitudes según la circunstancia . . 140Opción: Reconocimiento . . . . . 140Cambios de actitud . . . . . . . . . 141Quinto paso: Iniciativa . . . . . . . 141Sexto paso: Técnica . . . . . . . . . 141Engaño . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142Uso de las técnicas . . . . . . . . . 142Definición de las técnicas . . . . 142Séptimo paso: Interpretación . . 144Efectos de la interpretación . . 144Octavo paso:

Acciones y tiradas . . . . . . . . 144Influencia . . . . . . . . . . . . . . . . 145Frustración . . . . . . . . . . . . . . . 145Derrota . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146Claudicar . . . . . . . . . . . . . . . . 146Destino y derrota . . . . . . . . . . 146Noveno paso: Repetición . . . . . 146Décimo paso: Resolución . . . . . 146Otros factores . . . . . . . . . . . . . 146Unirse a una intriga . . . . . . . . 146Intrigas más rápidas . . . . . . . . 146

Ejemplo de intriga . . . . . . . . . . .147CapítulO 9: ComBate . . . . 148Fundamentos del combate . . . . .148

Asaltos, turnos y acciones . . . . 148Acciones mayores . . . . . . . . . . 148Acciones menores . . . . . . . . . . 149Acciones gratuitas . . . . . . . . . . 149Daño y derrota . . . . . . . . . . . . 149

Características de combate . . . .149

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Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 149Defensa en combate . . . . . . . . 150Tamaño . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Objetivos indefensos . . . . . . . . 150Salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150Movimiento . . . . . . . . . . . . . . 150Efectos del Brío . . . . . . . . . . . 150Efectos del Impedimento . . . . 150

Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151Protección . . . . . . . . . . . . . . . . 151Penalización por armadura . . . 151Impedimento . . . . . . . . . . . . . 151

Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151Características de las armas . . 151Especialidad . . . . . . . . . . . . . . 151Entrenamiento . . . . . . . . . . . . 151Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151Cualidades . . . . . . . . . . . . . . . 153

Estructura del combate . . . . . . .155Primer paso:

El campo de batalla . . . . . . . 155Límites . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . 156Obstáculos como cobertura . . 156No combatientes . . . . . . . . . . . 156Objetos y otras cosas . . . . . . . . 157Visibilidad . . . . . . . . . . . . . . . 157Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157Otras cualidades . . . . . . . . . . . 157Segundo paso: Detección . . . . . 157Sorpresa . . . . . . . . . . . . . . . . . 157Tercer paso: Iniciativa . . . . . . . . 158Empates . . . . . . . . . . . . . . . . . 158Retrasar el turno . . . . . . . . . . . 158Cuarto paso: Acción . . . . . . . . . 158Acciones mayores y menores . 158Atacar a una montura . . . . . . . 159Monturas muertas . . . . . . . . . 159Quinto paso: Repetición . . . . . 161Sexto paso: Resolución . . . . . . . 161

Derrota y consecuencias . . . . . .161Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161Mutilación . . . . . . . . . . . . . . . 161Trofeo/rescate . . . . . . . . . . . . . 161Vestir el negro . . . . . . . . . . . . . 161Inconsciencia . . . . . . . . . . . . . 161Claudicar . . . . . . . . . . . . . . . . 161Destino y derrota . . . . . . . . . . 161

Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161Daño a los PNJ . . . . . . . . . . . . 162Reducción del daño . . . . . . . . 162Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162Heridas graves . . . . . . . . . . . . 162

Restablecimiento de heridas . . .162Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162Heridas graves . . . . . . . . . . . . 162Curación . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

Torneos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163Competiciones de tiro con arco . . 163La contienda . . . . . . . . . . . . . . 163Primera sangre . . . . . . . . . . . . 163La justa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163Resolver una justa . . . . . . . . . . 164Consecuencias de la derrota . . 164Deshonor . . . . . . . . . . . . . . . . 164Duelos y combates de honor . . 164

Combate avanzado . . . . . . . . . . .164Tiradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164Golpes críticos . . . . . . . . . . . . 164Cómo asestar un golpe crítico . 165Pifias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165Cómo cometer una pifia . . . . . 165Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . 166Interrumpir acciones . . . . . . . . 166

Tácticas en el campo de batalla . . . 166Cambio de iniciativa . . . . . . . . 166Modificadores al ataque . . . . . 166Terreno elevado . . . . . . . . . . . 166Blancos en movimiento . . . . . 166Ataques sin armas . . . . . . . . . . 166Ataques contra objetos . . . . . . 166Romper cosas . . . . . . . . . . . . . 166Destrozar cosas . . . . . . . . . . . . 166Destrozar armas . . . . . . . . . . . 167Acciones avanzadas . . . . . . . . . 167Prepararse para una carga . . . . 167Alcance de las armas . . . . . . . . 168Armas Largas . . . . . . . . . . . . . 169Efectos del alcance . . . . . . . . . 169Alcance con dos armas . . . . . . 169Ataques gratuitos . . . . . . . . . . 169Fatiga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

CapítulO 10: guerra . . . 170Fundamentos de la guerra . . . . .170

Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170Comandantes . . . . . . . . . . . . . 171Órdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . 171Impartir órdenes . . . . . . . . . . . 171Activación de unidades . . . . . . 171Sin comandantes . . . . . . . . . . . 171Héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171Los héroes en la batalla . . . . . . 171Victoria y derrota . . . . . . . . . . 171

Elementos de una batalla . . . . . .171Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 171Determinación de habilidades . . . 173Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173Salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173Movimiento . . . . . . . . . . . . . . 173Equipar a las unidades . . . . . . 173Ataques con armas de proyectil . . 173Mejoras de las unidades . . . . . 173Equipo especial . . . . . . . . . . . . 173Ariete simple . . . . . . . . . . . . . 174Ariete cubierto . . . . . . . . . . . . 174Disciplina . . . . . . . . . . . . . . . . 175

Estructura de una batalla . . . . . .175Primer paso:

El campo de batalla . . . . . . . 175Extensión . . . . . . . . . . . . . . . . 175Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175Efectos del terreno . . . . . . . . . 176Visibilidad . . . . . . . . . . . . . . . 176Clima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177Lluvia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177Nieve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177Fortificaciones . . . . . . . . . . . . 177Fortificaciones provisionales . . 177Segundo paso: Despliegue

de unidades y líderes . . . . . . 177Unidades ocultas . . . . . . . . . . . 177Tercer paso:

Parlamento y rendición . . . . 177Cuarto paso: Iniciativa . . . . . . . 177Quinto paso:

Armas de asedio . . . . . . . . . . 178Uso de las armas de asedio . . . 178Armas de asedio comunes . . . . 178Sexto paso: Acciones

del primer jugador . . . . . . . . 179Séptimo paso: Órdenes . . . . . . . 180Unidades contra personajes. . . 180Octavo paso: Acciones

del segundo jugador . . . . . . . 181Noveno paso: Órdenes vigentes 181Décimo paso: Repetición . . . . . 181Daño y moral . . . . . . . . . . . . . 182

Daño a unidades con personajes incorporados . . . . 182

Muerte de comandantes y héroes . 182Undécimo paso:

Resolución y consecuencias . . 182Gloria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . 182Comandantes y héroes

capturados . . . . . . . . . . . . . . 183Unidades y bajas . . . . . . . . . . . 183

Reglas avanzadas . . . . . . . . . . . .184Órdenes avanzadas . . . . . . . . . 184Encaramiento y formación . . . 185Encaramiento . . . . . . . . . . . . . 185Órdenes de encaramiento . . . . 186Formación. . . . . . . . . . . . . . . . 186Órdenes de formación . . . . . . 186

Ejemplo de batalla . . . . . . . . . . .187CapítulO 11: el narrador . . 189Conceptos básicos . . . . . . . . . . .189

Tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190Tiempo narrativo . . . . . . . . . . 190Tiempo estratégico . . . . . . . . . 190Escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190Componentes de una escena . . 190Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . 190Participantes . . . . . . . . . . . . . . 191Desenlace . . . . . . . . . . . . . . . . 191Desafío . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191Valores máximos . . . . . . . . . . . 191Recompensas . . . . . . . . . . . . . 191Valor de las recompensas . . . . 191Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . 192Escenas de una historia . . . . . . 192Equivalencias entre escenas . . 192Recompensas a las historias . . 192Crónica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

El buen narrador . . . . . . . . . . . . .192Preparación . . . . . . . . . . . . . . . 192Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192Dinámica de grupo . . . . . . . . . 193Emulando las novelas . . . . . . . 193Catelyn Stark: decoro . . . . . . . 193Eddard Stark: dilemas . . . . . . . 194Petyr Baelish: traición . . . . . . . 194Ser Barristan Selmy: historia . . 194Gregor Clegane:

terrible realismo . . . . . . . . . . 194Robb Stark:

inmunidad de guión . . . . . . . 195Aplicaciones de las reglas . . . . . .196

Éxitos rutinarios . . . . . . . . . . . 196Valores pasivos . . . . . . . . . . . . 196Éxitos rutinarios y grados . . . . 196Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 196Advertencia contra la sustitución . 196Regla opcional:

Destino y sustituciones . . . . 197Especialidades ampliadas . . . . 197Asignación de dificultades . . . 198Definición de las dificultades . 199El papel de la circunstancia . . . 200En caso de duda, es Moderada . . . 200Modificadores . . . . . . . . . . . . . 200Improvisar sobre la marcha . . . 200

Explorando poniente . . . . . . . . .200Sustento . . . . . . . . . . . . . . . . . 200Asfixia y ahogamiento . . . . . . 201Inanición y sed . . . . . . . . . . . . 201Sueño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201Temperatura . . . . . . . . . . . . . . 201Calor extremo . . . . . . . . . . . . . 201Frío extremo . . . . . . . . . . . . . . 201Viajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202Persecuciones . . . . . . . . . . . . . 202

Cazadores y presas . . . . . . . . . 202Espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202Estructura de una persecución . . . 203Modificadores . . . . . . . . . . . . . 203Opciones en una persecución . 203Persecuciones entre

varios personajes . . . . . . . . . 203Peligros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204Ácido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204Enfermedades . . . . . . . . . . . . . 204Infecciones . . . . . . . . . . . . . . . 204Dolencias . . . . . . . . . . . . . . . . 204Plagas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204Embriaguez . . . . . . . . . . . . . . 205Caídas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205Reducción del daño por caída . 205Fuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205Prender fuego . . . . . . . . . . . . . 205Agua hirviendo . . . . . . . . . . . . 205Aceite hirviendo . . . . . . . . . . . 205Fuego valyrio . . . . . . . . . . . . . 206

Casas nobiliarias . . . . . . . . . . . . .206Tu papel . . . . . . . . . . . . . . . . . 206Otras casas . . . . . . . . . . . . . . . 206Vicisitudes . . . . . . . . . . . . . . . 206Prosperidad . . . . . . . . . . . . . . . 206Bendición . . . . . . . . . . . . . . . . 206Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . 206Declive . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206Maldición . . . . . . . . . . . . . . . . 207Desastre . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207La magia en el juego . . . . . . . . 207Augurios y presagios . . . . . . . . 207La vista verde y el tercer ojo . . 207Cómo ofrecer un sueño verde . 208

Adversarios y aliados . . . . . . . . .208Personajes principales . . . . . . . 208Creación de

personajes principales . . . . . . . 208Personajes principales en juego . . . 208Personajes secundarios . . . . . . 208Creación de

personajes secundarios . . . . . 208Personajes secundarios

en juego . . . . . . . . . . . . . . . . 208Personajes menores . . . . . . . . . 208Creación de personajes menores . . 209Personajes menores en juego . . 209Ascenso de PNJ . . . . . . . . . . . 209Mejora de PNJ . . . . . . . . . . . . 209Degradación de PNJ . . . . . . . . 209PNJ de ejemplo. . . . . . . . . . . . 209Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . 210Criaturas sobrenaturales . . . . . 214Los Otros . . . . . . . . . . . . . . . . 215Espectros . . . . . . . . . . . . . . . . 215

Estilos de juego . . . . . . . . . . . . . .217Aventureros . . . . . . . . . . . . . . 217Creación de la casa . . . . . . . . . 217Recompensas . . . . . . . . . . . . . 217Pueblos libres . . . . . . . . . . . . . 217Creación de la casa . . . . . . . . . 217Recompensas . . . . . . . . . . . . . 217juego de tronos . . . . . . . . . . . . 217Creación de la casa . . . . . . . . . 218Creación de personajes . . . . . . 218Recreación histórica . . . . . . . . 218Creación de la casa . . . . . . . . . 218La Guardia de la Noche . . . . . 218Creación de casa y personajes . 218

índiCe . . . . . . . . . . . . . . 219

ÍndicE dE contenidoSÍndicE dE contenidoS

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introducciÓn

introduCCiónEn un juego de rol cualquier cosa es posible. Las andanzas de tu personaje pueden llevarlo a explorar el mundo, participar en enrevesadas intrigas, librar guerras contra casas rivales y prácticamente cualquier otra cosa que se te ocurra. Pero no deja de ser un juego, y como tal, tiene reglas, unas pautas a seguir diseñadas para que los jugadores y el Narrador puedan contar una historia de forma coherente y divertida. Antes de zambullirte de lleno en el contenido del resto del libro, sería conveniente que supieras un par de cosas. Hay algunos conceptos básicos de juego que te ayudarán a hacerte mejor idea de lo que significan todos estos números.

FundamentoS báSicoSEn CanCión de hielo y fuego: el juego de rol (CHFJR a partir de ahora), los jugadores asumen el papel de personajes destacados de Poniente, indi-viduos concretos que ocupan un lugar y desempeñan un propósito en la sociedad que conforma los Siete Reinos. Estos individuos reciben el nombre de personajes jugadores (PJ), o simplemente personajes. En casi todos los demás juegos cada jugador crea un único personaje y lo utiliza para interactuar con la ambientación imaginaria en escena-rios estructurados o libres denominados historias. Así, los PJ son los personajes principales (los protagonistas) de estas historias.

Pero las historias no se cuentan solas, y aunque los jugadores decidirán por sí mismos cómo han de actuar y reaccionar sus personajes a los distintos eventos del juego, el mundo seguirá desarrollándose a su alrededor, sus peores enemigos confabularán y urdirán planes desde las sombras, y sus adversarios tomarán medidas contra ellos. Cada jugador interpreta a su propio personaje, pero entonces ¿quién se encarga del resto del mundo? Pues el Narrador.

El papel del Narrador es el más polifacético de todos. Puede resultar muy divertido interpretar a un personaje en particular, pero el Narrador no tiene que conformarse sólo con uno: él puede interpretarlos a todos. El Narrador controla a los villanos, los esbirros y todos los personajes secundarios que contribuyen a dar forma a la historia. Es más, el Narrador es quien da esta forma a la historia: idea el argumento, decide lo que ocurre en ella y conoce a la perfección todo lo que sucede en segundo plano. Puede utilizar una historia publicada, o diseñar una historia propia. El papel del Narrador conlleva una gran responsabilidad, pero es también el más gratificante.

el JuegoTanto si eres un jugador como si vas a ejercer de Narrador, todo el mundo se rige por las mismas reglas en CHFJR. Las reglas son una parte muy importante en todo juego de rol, porque ayudan a definir lo que es posible y lo que no. Garantizan cierto nivel de imparcialidad basado en la comprensión mutual de la mecánica de juego. También ayudan a jugadores y Narrador a tomar decisiones en representación de los personajes a los que interpretan, basándose en valores numéricos significativos que revelan aspectos esenciales de un personaje, como por ejemplo su capacidad de relación social, su destreza al esgrimir una espada u otros rasgos como si es grande o pequeño, débil o fuerte, apuesto o repulsivo.

Pero, por tópico que suene, las reglas están hechas para ignorarlas. A diferencia de otros juegos, los de rol destacan por la libertad y fluidez que ofrecen; si una regla concreta no os acaba de convencer, no sólo podéis ignorarla, ¡debéis hacerlo! Las reglas de este manual básico deben usarse para complementar vuestras historias, no para definirlas.

sistema de juegoDado de que las reglas sirven de complemento a las historias que vais a relatar, puede que se den situaciones en las que no tengáis que utilizarlas para nada; la interacción de vuestros personajes y el diálogo que entabléis continuará la partida sin necesidad de tirar dados ni hojear el manual. Pero en otras ocasiones las reglas pueden tener mayor importancia de la que cabría esperar, sobre todo en combates, negociaciones complicadas y demás situaciones dramáticas que podrían tener graves consecuencias

si los personajes fracasaran.En lo relativo a la mecánica de jue-go, la clave está en la trascendencia de la situación. Siempre que la ac-ción de un PJ o el Narrador tenga un desenlace incierto o consecuen-cias drásticas en caso de fallo, inter-vienen las reglas en forma de tirada.

Para hacer una tirada no hay más que tirar los dados, sumar los resultados obtenidos en cada uno de ellos y comparar el total con un valor de dificultad preestablecido. Si la suma de los dados es igual o superior a la dificultad, la tirada se supera con éxito; si es inferior, el jugador habrá fallado la tirada.

¿y ahora qué?Ahora que ya conoces los conceptos básicos, te aguarda el resto del libro. Puede que quieras examinar las reglas con más detalle en el CaPítulo 2: reGlas de jueGo. O quizá sientas curiosidad por la labor del Narrador y quieras probar suerte desempeñando el papel más polifacético del juego; en tal caso, deberías leerte el libro entero, prestando especial atención al CaPítulo 11: el narrador. Aunque puede que lo único que quieras sea crear un personaje y jugar cuanto antes. Puedes hacerlo; ¡a fin de cuentas, es comprensible que tengas tantas ganas! No te cortes y pasa directamente al CaPítulo 3: CreaCión de Personajes, allí tienes todo lo necesario para empezar de inmediato.Pero si realmente quieres aprender a jugar, empieza por el CaPítulo 2: reGlas de jueGo y luego echa un vistazo a las habilidades que se describen en el CaPítulo 4: Habilidades y esPeCialidades. Cuando ya domines todo esto, pasa al CaPítulo 9: Combate y luego al CaPítulo 8: intriGa. Estos dos capítulos te proporcionarán información suficiente para tomar decisiones bien fundadas durante la creación de personajes y las propias partidas. No olvides que tendrás que consultar este manual en repetidas ocasiones mientras juegas. Conforme vayas aprendiendo la mecánica de CHFJR, cada vez necesitarás menos consultas, hasta que domines el juego por completo. Porque, por encima de todo, CHFJR es un juego, así que diviértete, desenvaina tu espada y atraviesa a algún Lannister con ella. Sabes que quieres hacerlo.

lo que neceSitaS Para JugarAparte de este manual básico, deberías disponer de varias hojas de papel, lápices, una goma de borrar de las buenas y al menos diez dados de seis caras que seguramente podrás comprar en la misma tienda donde conseguiste este libro. También es aconsejable imprimir varias copias de la hoja de personaje (o fotocopiar la que hay al final de este libro). Ah, y no estaría de más echar mano de tu imaginación. Te va a venir muy bien.

introducciÓn

“Cuando se juega al juego de tronos, sólo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios.”

—Cersei Lannister

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caPÍtulO 1: BienvenidOS a Poniente

“Se habían enfrentado en el vado del Tridente, en el centro mismo de la batalla: Robert, con su maza y su enorme yelmo astado; el príncipe Targaryen, con su armadura negra. Llevaba en el peto el dragón de tres cabezas de su casa, todo recubierto de rubíes que refulgían a la luz del sol. Las aguas del Tridente enrojecieron en torno a los cascos de sus corceles mientras ellos cruzaban las armas una y otra vez, hasta que por último, un golpe de la maza de Robert destrozó el dragón y el pecho que había debajo. Cuando Ned llegó al lugar, Rhaegar yacía ya muerto en el río, y hombres de ambos ejércitos se zambullían en las aguas turbias para buscar los rubíes que se habían desprendido de la armadura.”

—Juego de t ron os

caPÍtulO 1: BienvenidOS a Poniente

Bienvenidos a Poniente y a Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Poniente es un lugar creado por el escritor George R. R. Martin, un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza.Poniente está formado por siete “reinos”, provincias que han jurado lealtad al Trono de Hierro; pero cada una de ellas posee una historia tan antigua que constituyen reinos legítimos. Desde el frío Norte, donde las nevadas estivales son frecuentes, hasta los áridos y calurosos desiertos de la sureña Dorne, pasando por los desolados riscos azotados por el mar de las Islas del Hierro o la bulliciosa capital de Desembarco del Rey, los Siete Reinos de Poniente están llenos de pueblos pintorescos y repletos de oportunidades para obtener riquezas y gloria.En este mundo las estaciones duran años en vez de meses, y los linajes familiares se remontan varios milenios hacia atrás, hasta la Edad de los Héroes. Existen armas antiquísimas que son incluso más valiosas que la hija única de un señor feudal, y castillos en los que han ondeado una miríada de banderas a lo largo de su historia.La magia existe únicamente en los mitos y los sueños olvidados de generaciones pasadas. Los eruditos maestres afirman que desapareció hace toda una vida, pero hay quienes aseguran que todavía perdura entre los magos y brujos de las exóticas tierras orientales.CHFJR trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones.

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Capítulo 1: Bienvenidos a poniente

GeoGrafía e historia de Poniente obra narrada y redactada Por el maestre Jesiah

Todos los dragones se han extinguido. Los últimos ejemplares, los que volaban y escupían fuego, perecieron hace ya ciento cincuenta años. Pero la familia Targaryen, que emergió de las ruinas de Valyria y se cernió sobre Poniente a lomos de sus dragones tres siglos atrás,

que unificó a siete reinos enfrentados bajo la soberanía del Trono de Hierro, cuyo emblema heráldico era un dragón de tres cabezas, y cuyo lema era “Fuego y sangre”, esos dragones no murieron hasta hace muy poco.

Hace trescientos años que Aegon el Conquistador llegó a Poniente acompañado por sus hermanas Visenya y Rhaenys. Juntos personificaban las tres cabezas del dragón. Y llegaron a lomos de Vagar, Mercases y Balerion, los auténticos dragones, y aniquilaron a todo el que se interpuso en su camino. Algunos, como Torrhen Stark, el último de los reyes del Norte, se postraron ante ellos. Otros, como el rey Mern del Dominio y el rey Harren el Negro, fueron reducidos a cenizas.

Durante tres siglos los Targaryen fueron unificando los reinos de Poniente bajo una sola bandera, a pesar de las numerosas revueltas que hubieron de sofocar. Los Targaryen sobrevivieron a su propia guerra civil fratricida, conocida como la Danza de los Dragones, durante la cual la hija de Viserys I, Rhaenyra, y su hijo Aegon estuvieron a punto de arrasar el reino con sus dragones. La dinastía de los Targaryen también sobrevivió a la rebelión de Fuegoscuro iniciada por los hijos bastardos de Aegon IV, la conquista y posterior anexión de Dorne a su imperio, la invasión del Norte lanzada por el Rey-más-allá-del-Muro y la Guerra de los Reyes Nuevepeniques. El reinado de los Targaryen duró hasta que el rey Aerys II subió al trono. La coronación del que fuera conocido como el Rey Loco anunció el principio del fin de los dragones.

Aerys II era un ser cruel y adolecía de una violenta locura. Veía enemigos en todos los rincones y volvió a sus propios súbditos contra él a causa de su inhumano despotismo. Finalmente, Robert Baratheon del Bastión de Tormentas lideró una revuelta contra el rey cuando el príncipe heredero Rhaegar Targaryen secuestró a la prometida de Robert, Lyanna Stark. En la guerra resultante, conocida como Guerra del Usurpador o Rebelión de Robert, el noble Baratheon consiguió el apoyo de la mayoría de las grandes familias, incluidas las casas Arryn, Stark y Tully.

Robert Baratheon mató al príncipe heredero Rhaegar a las orillas del río Tridente. Presa de la desesperación, el rey Aerys abrió las puertas de Desembarco del Rey para franquear el paso a los ejércitos de su anterior Mano, lord Tywin Lannister, quien no dudó en traicionar a su rey y ordenar a sus tropas que saquearan la ciudad. El hijo de Tywin, ser Jaime, un honorable

caballero de la Guardia Real, asesinó al mismísimo rey al que había jurado proteger; desde entonces se le conoce como el Matarreyes.

Ahora es Robert Baratheon quien reina, el primero de su nombre, rey de los ándalos, los rhoynar y los primeros hombres, señor de los Siete Reinos y protector del reino. Está casado con Cersei, la bella hija de lord Tywin Lannister, con quien ha engendrado tres niños de cabellos dorados: el príncipe heredero Joffrey, la princesa Myrcella y el príncipe Tommen.

Los últimos Targaryen que aún viven, el príncipe Viserys y su hermana pequeña Daenerys de la Tormenta, permanecen ocultos en las lejanas tierras del este.

Poniente

Para hablar de Poniente hay que describir varias regiones diferentes, conocidas con el nombre colectivo de los Siete Reinos, pues hubo una época en la que cada una de ellas era un gran reino independiente.

Esta unificación data de la época de Aegon Targaryen I, conocido como Aegon el Conquistador. Cuando los Targaryen llegaron a este continente, se encontraron con el Rey del Norte, el Rey de la Montaña y el Valle, el Rey de la Roca, el Rey del Dominio, el Rey Tormenta, el Rey de las Islas del Hierro y el Príncipe de Dorne, y cada uno de ellos gobernaba su propio territorio.

Y antes de que hubiera siete reinos, existieron centenares de reinos y pueblos distintos. El periodo histórico más antiguo de Poniente, muy anterior a la llegada de los Targaryen, más aún que la llegada de los primeros hombres, se conoce con el nombre de Era del Amanecer. Durante este periodo, los hijos del bosque vivían solos en Poniente y adoraban a las fuerzas de la naturaleza, personificadas entre otros por los dioses de los árboles, las rocas y los ríos. Aquella época duró hasta la llegada de los primeros hombres, que invadieron Poniente hace unos doce mil años. Los primeros hombres llegaron del este a través de un istmo en lo que posteriormente daría en conocerse como Dorne. Trajeron consigo armas de bronce y caballos, además de su propio panteón de dioses. Declararon la guerra a los hijos del bosque, talaron sus árboles y sus arcianos (árboles de corteza blanca en los que tallaban los rostros de sus dioses, a quienes los primeros hombres temían). Con el tiempo los hijos del bosque destruyeron el istmo, dando forma a lo que hoy día se conoce como el Brazo Roto de Dorne y los Peldaños de Piedra, pero ya era demasiado tarde para detener a los primeros hombres.

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Capítulo 1: Bienvenidos a poniente

La guerra entre los hijos del bosque y los primeros hombres duró varios siglos, hasta que pusieron fin a su enemistad firmando una tregua en la Isla de los Rostros. Aquel pacto supuso el inicio de un periodo de paz que puso fin a la Era del Amanecer y dio comienzo a la Edad de los Héroes, cuatro mil años de amistad entre ambos pueblos, de cooperación y comercio entre aldeas. Los primeros hombres abrazaron la fe de los hijos del bosque e integraron la veneración de los arcianos en su propia cultura.

Fue en aquella era cuando se fundaron los Siete Reinos, aunque no se les daría este nombre hasta mucho tiempo después. Casi todas las grandes casas de Poniente pueden trazar su linaje hasta la Edad de los Héroes, en la que supuestamente vivieron personalidades ilustres como Brandon el Constructor y Lann el Astuto.

No todos los Siete Reinos nacieron a la vez, pero sus actuales territorios ya se intuían en sus extensiones de antaño. Los Stark, la familia de Brandon el Constructor, se alzaron como gobernadores del Norte. Los Casterly gobernaban en el oeste, hasta que Lann el Astuto les arrebató Roca Casterly y la convirtió en el hogar histórico de los Reyes de la Roca. El Dominio fue fundado por Garth Manoverde, patriarca de la casa Gardener (y de muchas otras casas menores, pues su semilla era muy fértil). Los Reyes Tormenta, fundados por Durran, barrieron las Tierras de la Tormenta. Durran erigió su castillo en el Bastión de Tormentas a base de piedras y magia para poder resistir el furioso embate de los dioses del mar y el viento, pues les había robado a su hija y la había desposado. Y también estaba el legendario Rey Gris, quien no sólo gobernaba en las Islas del Hierro, sino también sobre los mismísimos mares; la familia Mudd era una de la docena de casas que gobernaban en las Tierras de los Ríos.

Durante aquella época se creó la orden de hermanos juramentados de la Guardia de la Noche. Su tarea consistía en proteger los reinos humanos de los salvajes bárbaros y los terroríficos Otros que moraban en el lejano Norte. Se cuenta que Brandon el Constructor ayudó a la Guardia de la Noche a erigir su formidable muralla, una construcción de hielo y piedra de más de doscientos metros de altura y centenares de kilómetros de longitud.

La paz, y con ella la Edad de los Héroes, tocó a su fin con la llegada de los ándalos, invasores procedentes del otro lado del océano que desembarcaron en lo que hoy día se conoce como el valle de Arryn. Los ándalos trajeron consigo sus propios dioses y armas mortíferas forjadas con acero. Lucharon contra los primeros hombres durante siglos hasta conquistar los seis reinos del sur, destruyendo sus arboledas de arcianos y a los hijos del bosque allí donde los encontraron. Todos los hijos del bosque fueron exterminados o huyeron a los confines septentrionales de Poniente, y jamás se ha vuelto a saber de ellos. El único reino de los primeros hombres que pudo ofrecer resistencia a los ándalos fue el reino del Norte.

Los ándalos extendieron la religión de los siete dioses por toda la región. Se autoproclamaron Reyes de la Montaña y el Valle (antepasados de la casa Arryn) y Reyes de las Tierras de Occidente.

La última invasión a gran escala de Poniente tuvo lugar hace aproximadamente mil años, cuando la reina guerrera Nymeria condujo su flota de diez mil navíos desde el este hasta Dorne. Su pueblo, los rhoynar (llamados así porque su hogar se hallaba en el río Rhoyne), fueron rechazados agresivamente por los señores dornienses, pero Nymeria firmó la paz con lord Mors Martell contrayendo matrimonio con él. Con su fuerza combinada obligaron a todos los rivales de la casa Martell a postrarse ante ellos, y siguiendo las costumbres rhoynar de Nymeria, lord Mors se convirtió en el primer príncipe soberano de Dorne.

Aquellos siglos se vieron empañados por frecuentes escaramuzas y derramamientos de sangre regulares por todos los reinos. Los señores de Dorne libraron guerras periódicas con los Reyes del Dominio y los Reyes Tormenta. Los ejércitos sureños atacaron y frenaron su avance en el Foso Cailin, al norte, y el rey Rickard Stark descendió hacia el sur y dio muerte al Rey del Pantano. Los Reyes Tormenta conquistaron las tierras del Tridente y las conservaron durante cientos de años, hasta que los hijos del Hierro derrotaron a Arrec el Rey Tormenta y las reclamaron.

Y entonces, hace más de cuatrocientos años, sobrevino la calamidad del fabuloso feudo franco de Valyria, situado al este de Poniente y conocido como el hogar ancestral de las lenguas, las artes y la magia. Los supervivientes de Valyria huyeron de sus humeantes ruinas y desembarcaron en el extremo oriental de Poniente, en la isla de Rocadragón, el puesto avanzado más occidental de Valyria. Hacía mucho que los Targaryen se habían erigido como señores de Rocadragón, y como tales ejercieron su dominio sobre los últimos supervivientes valyrios. Renunciaron a sus antiguos dioses, pues pensaban que los habían abandonado, y se convirtieron a la religión septenaria de los ándalos.

Los Targaryen permanecieron en Rocadragón durante más de cien años antes de aventurarse en el interior de Poniente. Aegon, acompañado de sus hermanas Visenya y Rhaenys, zarparon desde Rocadragón para unificar los litigantes reinos ándalos. Atracaron en la costa oriental y construyeron una fortaleza sencilla hecha de madera y barro. Nadie se habría imaginado que con el tiempo aquel emplazamiento se convertiría en Desembarco del Rey, sede real de todos los Siete Reinos. Aunque los Targaryen apenas disponían de tropas y estaban ampliamente superados en número, contaban con las más formidables armas de todas: dragones.

Cuando el rey Loren de la Roca y el rey Mern del Dominio combinaron sus ejércitos para expulsar a los Targaryen de Poniente, reunieron casi sesenta mil espadas juramentadas bajo seiscientos estandartes diferentes. El ejército Targaryen apenas llegaba a los doce mil efectivos y estaba formado por reclutas y voluntarios, la mayoría de los cuales apenas si sabía empuñar un arma. Se enfrentaron en los dorados campos de trigo del Dominio, y los Targaryen fueron segados como la mies estival. Sólo entonces soltaron Aegon y sus hermanas a los dragones, el único momento en toda la historia escrita en que los tres volaron como uno solo. Cuatro

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Capítulo 1: Bienvenidos a poniente

mil hombres ardieron en aquel Campo de Fuego, incluido el rey Mern. El rey Loren pudo escapar, pero no tardó en rendirse.

Con el poder de sus dragones, los Targaryen conquistaron seis de los siete reinos: el reino de la Roca, el Dominio, el reino de la Montaña y el Valle, las tierras del Rey Tormenta, las Islas del Hierro (junto a las Tierras de los Ríos) y el Norte. Tan sólo Dorne pudo resistir la conquista durante varias generaciones, pero con el tiempo también acabaría cayendo bajo el régimen de los Targaryen, primero a golpe de espada, y luego mediante matrimonios de conveniencia.

Ciento cincuenta y siete años después del reinado de Aegon el Conquistador, su descendiente Daeron I, apodado el Joven Dragón, venció a los ejércitos dornienses a la edad de catorce años. Sin embargo, pese a haber sido derrotados y conquistados, los dornienses ofrecieron una feroz resistencia y recuperaron la libertad tras asesinar al rey Targaryen. No fue hasta casi treinta años después, cuando el rey Daeron II se casó con la princesa dorniense Myriah y desposó a su hermana con el príncipe dorniense, cuando Dorne pasó definitivamente a formar parte de los Siete Reinos.

las tierras de Poniente

Poniente es un continente alargado y relativamente estrecho. Las tierras que hay al norte del Muro no han sido exploradas ni colonizadas, y están infestadas de salvajes y bestias extrañas que habitan las montañas

llamadas Colmillos Helados y nadan en el Mar de los Escalofríos. La región más remota, que se extiende hasta más allá del mapa conocido, recibe el nombre de

“las Tierras del Eterno Invierno”; ni siquiera los veranos más largos pueden derretir su nieve o fundir su hielo.

Al sur del Muro se halla el dominio del Norte, que limita al sur con las pantanosas ciénagas del Cuello, al oeste con la Bahía de Hielo y al este con la Bahía de las Focas. Es la sede de la casa Stark, y en él se encuentra la ciudad portuaria de Puerto Blanco.

Al sureste del Norte se encuentra el valle de Arryn, rodeado por las pedregosas penínsulas de los Dedos, la yerma y rocosa Bahía de los Cangrejos y las ominosas Montañas de la Luna. Es el hogar de la casa Arryn, los Defensores del Valle.

El Camino Real, que recorre toda Poniente desde el Muro hasta Desembarco del Rey, pasa junto a la frontera occidental del valle, paralelo a las caudalosas aguas del Forca Verde del río Tridente. El propio Tridente delimita las Tierras de los Ríos, una región próspera y fértil gobernada por la casa Tully desde Aguasdulces. Aquí está el lago llamado Ojo de Dioses, en cuyo interior se halla la Isla de los Rostros. Las Tierras de los Ríos limitan al norte con el Cuello, al este con el Valle, al oeste con las Tierras de Occidente y al sur con el Dominio y Desembarco del Rey.

Las Tierras de Occidente son el hogar de los Lannister, que gobiernan desde Roca Casterly. En esta zona se explotan las minas más abundantes de oro y plata de todos los Siete Reinos. Es un territorio pequeño dominado por Lannisport y la Roca.

Al sur de las Tierras de Occidente yace el Dominio, la región más extensa después del Norte. Limita al norte con el Camino Dorado, que discurre desde la Roca hasta Desembarco del Rey, y abarca Dorne y todo el extremo suroeste de las Tierras de las Tormentas. Dentro del Dominio se encuentran las Islas Escudo, el Rejo y la inmensa ciudad de Antigua. Es un territorio rico y muy activo, gobernado por los Tyrell desde Altojardín.

Las Tierras de la Tormenta, ubicadas al sur de Desembarco del Rey y la Bahía Aguasnegras, y al este del Dominio, se extienden hacia el sur hasta llegar al Mar de Dorne. No son muy grandes, pero están repletas de densos bosques denominados

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