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ÉXODO: RESCATAR LA

LIBERTAD EN UN CAMPAMENTO

Un tema bíblico en un campamento puede parecer algo raro e inusual: incluso por su desconocimiento puede, aparentemente, aburrir a los niños y adolescentes que toman parte en esta aventura. Pero hay muchas razones para considerar esta aventura como algo muy importante y de gran riqueza tanto humana como religiosamente hablando. Aquí podemos señalar algunas de estas razones:

- Conseguir ser más libres es una necesidad muy actual, son muchas las cosas que nos esclavizan y no nos dejan ser nosotros mismos.

- El análisis de la realidad nos permite establecer muchas analogías entre los niños y

niñas que participan en el campamento y los hebreos en Egipto cuando eran esclavos del Faraón.

- En el Éxodo, como en toda la Biblia, aparecen personajes y situaciones impresionantes

y de plena actualidad. Pueden ser modelos de referencia para los chavales en la sociedad de hoy.

- En el Éxodo se presenta una historia impresionante y que puede suscitar numerosas

aventuras y creativas actividades: Egipto. Israel, El Faraón, Pies… son una “mina” abierta a la fantasía tanto de los animadores como de los participantes en la aventura.

- El Éxodo es también camino. Es ponerse en marcha. Un campamento supone para

todos salir físicamente de nuestro ambiente habitual. El transcurrir de los días es perfectamente asimilable a un itinerario; nuestras respuestas ante los acontecimientos que surjan determinarán si llegamos o no a nuestra meta.

- El Éxodo puede presentar como una fuente inagotable de ideas, reflexiones,

sugerencias… tanto para animadores como para chavales. Desde un planteamiento de valores humanos y valores cristianos, es de gran riqueza seguir sus pasos.

- En esta aventura hacia la libertad hay unas claves o ideas-guías:

un pueblo que gime, que lo pasa mal, que es esclavo

una alianza que se hace con Dios

una búsqueda de la libertad: salir y ponerse en marcha; elegir, una tarea, renovación

un decálogo y unas leyes que se establecen entre todos

llegar a la tierra prometida, conquistar la libertad Por todos estos y otros muchos motivos, os animamos a todos a vivir y disfrutar de esta aventura y os damos la bienvenida a participar en ella.

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La colonia de este año, está muy bien enmarcada en todo el proceso catequético que se

lleva a cabo en nuestras parroquias. La historia que entre todos queremos vivir parte del

relato de la Biblia del Éxodo y la liberación del pueblo de Israel. Personajes y

situaciones que irán apareciendo nos ayudarán a comprender mejor el origen de nuestra

historia de la salvación.

Nada mejor que el marco del tiempo libre, el contacto con la naturaleza, la convivencia

entre chicos y chicas de diversos sitios,… para acercarse a este tema en el que todos,

pequeños y grandes estamos empeñados: buscar la verdadera libertad.

En este folleto encontramos el desarrollo de esta aventura. Esta es la letra. Hay que

añadir el espíritu y la vida que los monitores hemos de dar. Dar lo mejor de nosotros

mismos, vivir en nuestras propias carnes lo que queremos transmitir, compartir lo

mucho que de bueno poseemos, disfrutar y hacer disfrutar a los otros de estos días, han

de ser las máximas que nos animen a llevar a cabo estos días de convivencia.

Todos somos bienvenidos a esta colonia interparroquial. Aquí tenemos una ocasión

inmejorable para dar vida a nuestra opción cristiana de ser transmisores y

evangelizadores de nuestra fe por medio del tiempo libre. La huella que estos días nos

dejen en todos será tanto más grande cuanto mayor sea el empeño que pongamos en

ello.

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HORARIO DELDIA

HORA ACTIVIDAD 8:00 Se levantan los monitores.

8:30 LEVANTARSE. Gimnasia. Aseo personal.

9:00 BUENOS DÍAS.

9:15 Desayuno. 9:45 Servicios. 10:15 ACTIVIDAD DE LA MAÑANA.

12:00 Piscina. 13:30 Servicio de comedor.

14:00 COMIDA. Siesta /Tiempo Libre/Lavadero.

2.- SERVICIOS DE GRUPO. (Habrá un cartel en el tablón de anuncios que indicará, cada día los servicios que tiene que hacer cada grupo): WC y Duchas: fregar las duchas con lejía y los servicios de las duchas y del patio de abajo. Habitaciones: fregar los lavabos y aseos de habitaciones, barrer y fregar las habitaciones. Patio: galería de abajo y escaleras de patio, barrerlo con los cepillos grandes, y barrer y ordenar la

galería de abajo. Escaleras y papeleras: (interiores y exteriores de toda la colonia), se barre la escalera de incendios, y

se barre y friega la escalera interior, se recoge todo lo que hay en las papeleras y se tira al contenedor. Fregar: los platos, cubiertos....después de cada comida. Basura y agua: tirar la basura a los contenedores durante todo el día, y traer el agua desde los

caños para la comida. Poner la mesa y servir comida: tienen que comer media hora antes para estar libre a la hora de la

comida y poder atendernos a todos los demás. Quitar la mesa y limpiar el comedor: recoger lo que queda en las mesas, llevar los platos a la cocina,

barrer y fregar el comedor. SERVICIO Lunes Martes Miércoles Jueves - Viernes Sábado Domingo

WCsy Duchas

Habitaciones

Patio

Escaleras y papeleras

Fregar

Basura y agua

Poner la mesa y Servir comida

Quitar la mesa y limpiar

comedor

Piscina y exteriores

3.- SERVICIOS DE MONITORES. Habrá un cartel en la sala de material / monitores que indicará los servicios que cada monitor tiene que realizar durante ese día. No hace falta decir que cuanto más colaboremos unos con otros será cuando más a gusto estemos, y se cree un buen ambiente... aunque no te toque un servicio, si puedes, echa una mano (pero no al cuello) a los demás:

Bello despertar: despertar de manera "original" y no repetitiva a todos los de la Colonia (sin despertar a los del pueblo...) y organizar la tabla de gimnasia de la mañana. Si uno llega tarde a la

HORARIO DEL DÍA

HORA ACTIVIDAD

16:00 ACTIVIDAD DE LA TARDE. TALLERES.

17:00 Merienda.

17:30 Piscina.

18:45 DUCHAS.

19:30 TIEMPO DE PAZ.

21:00 CENA

22:00 ACTIVIDAD DE LA NOCHE BUENAS NOCHES Reunión de monitores.

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tabla de gimnasia, se le puede castigar con unas vueltas extras a la pista corriendo... Después se manda a todo el mundo a lavarse y asearse. Es importante que para que nos levantemos, empecemos por nosotros mismos y estemos listos y preparados para hacer la gimnasia.

Buenos días: es como la preparación del día. Hay que prepararlo bien, y no conformarse con leer sin más una oración, ya que es el momento de arranque donde se plantean los valores a trabajar, damos gracias a Dios por el día que empieza, etc.

Piscina: no se trata de bañarse (y tampoco de no hacerlo) sino de vigilar de manera especial para que nadie tire a nadie, no se burree demasiado ni se metan con uno en especial... En resumen, estar al loro, para que no pase nada.

Comedor: además del grupo que le toca servir y de los monitores que sirven con ese grupo, hay unos monitores cuya misión es la de ayudar para repartir la comida y que haya para todos y, sobre todo, vigilar para que todos coman un poco de todo.

Siesta / tiempo libre: se encargan de manera especial de este tiempo. Hay tres tipos de servicios: uno de ellos se irá con los más peques al dormitorio y les "obligará" al menos a estar tumbados y callados en la cama, para que descansen un poco y puedan seguir el ritmo de los mayores. Los otros servicios son el del lavadero: ir con un grupo a lavar (y enseñar a lavar) la ropa en el lavadero, y el del patio que se encargará de organizar unos juegos de mesa con los demás.

Duchas: habrá una serie de monitores cada día que ayudarán a ducharse a los más peques (no a los mayores) y revisarán los pelos y las orejas (muchos no saben y hay que ayudarles, sobre todo las chicas). Una vez duchados todos los chavales, nos duchamos los monitores (no antes que ellos), rápidamente para estar a la hora en el tiempo de paz...

Buenas noches: más o menos como los buenos días, pero haciendo resumen y siendo un poco más reposados...Hay que prepararlo muy bien. No se puede dejar a la improvisación del último momento, puesto que si nos dejamos llevar por el cansancio, se transmite apatía y que ese momento de oración no es algo importante.

Dormitorios: se trata de estar vigilantes en los dormitorios durante la noche y procurar el silencio para que se pueda descansar (para ello, después del aviso verbal, se pueden emplear otros métodos más "convincentes": sacarlos a correr al patio, darles una ducha fresca de agua, etc...). Sólo en casos desesperados avisará "otras autoridades"...

Correo y Sala de material: consiste en repartir el correo a los chavales y a los monitores y dejar la sala del material limpia y ordenada antes de irnos a la cama para que al día siguiente podamos volver a desordenarla y que la vuelvan a ordenar otros.

SERVICIO Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado Domingo

Bello despertar

Buenos días

Piscina

Comedor

Siesta y Tiempo libre

Duchas

Chicas

Chicos

Buenas Noches

Correo y sala de material

Dormitorios

4.- NOTAS.

El horario, depende en gran medida de los monitores, de si estamos preparados para cada actividad o si tienen que ir detrás de mí para que ésta comience. Por ejemplo, si me toca hacer algún personaje en la actividad de la noche, no debo esperar a que me digan que me prepare. Justo después de cenar, tendré que tener preparado lo necesario y empezar a vestirme para la ocasión, para que cuando llegue la hora prevista, todo esté dispuesto para empezar.

Intentar respetar las decisiones de otros monitores. Si uno ha castigado a un chaval, que sea él mismo el que le quite el castigo, y no otro diferente (a los más se puede recordar si en el jardín hay alguna planta

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un poco seca...). Intentar respetar y hacerse respetar cada uno por sí mismo y no amenazando con "otras personas" como

si fuesen el coco... aunque la mejor manera de hacerse respetar es querer y cumplir el primero con lo que hay que cumplir...

Cada monitor tiene una doble responsabilidad. Por un lado los chavales del grupo. Un buen monitor intenta hacerse presente un poco en la vida de sus chavales, les intenta conocer y jugar con ellos...hay veces que terminamos el campamento y no sabemos nada de los chavales que están en nuestro grupo. Por otro lado, también una responsabilidad directa de los chavales que hay en la habitación. Si la habitación y las taquillas están recogidas o desordenadas es "culpa" del monitor de la habitación. Es diferente de la responsabilidad anterior.

El campamento DEPENDE DE TI, de tu actitud, de tu profundidad, de tu compartir... de tu implicación. Hay dos tipos de campamentos: uno en el que se cumple con el horario, en el que se realizan muy bien las tareas programadas, y nos lo pasamos genial, pero que no pasa a la "historia de nuestra vida " porque ha supuesto un antes y un después. Otro tipo de campamento es el que se graba en tu mente y en tu corazón, te marca para siempre y te hace descubrir a cada persona con ojos nuevos. Los curas creemos en el segundo, ¿Y TÚ? ¿Qué tipo de Sahúco quieres para este año?

5.- PLANTEAMIENTO GLOBAL DE LAS ACTIVIDADES Y ELEMENTOS DINAMIZADORES.

5.1.- Objetivos:

Se trata de ir descubriendo valores importantes en nuestro crecimiento humano y cristiano a través de la búsqueda de la libertad.

5.2.- Presentación de la aventura:

Nuestra aventura comienza en el Desierto del Sahuco. donde nos encontraremos a una serie de personajes de Épocas Antiguas que nos guiarán hacia el camino de la libertad por medio de la recuperación del Arco Iris de las garras del Faraón.

La colonia también pretende ser un espacio de cercanía con la naturaleza, de trabajo en equipo, de desarrollo de las capacidades que tienen los chavales, de colaborar con el grupo, de valorar lo que se tiene (instalaciones, comida, materiales...) aunque a veces no sea del agrado de uno... La vida, aunque sean pocos días, fuera del entorno normal sonde se vive, favorece el desarrollo de muchas posibilidades educativas en lo humano y en lo cristiano.

5.3.- Valores de cada día: LUNES: Acogida MARTES: Libertad y Personalidad MIÉRCOLES: Naturaleza y Ayuda JUEVES: Perdón VIERNES: Cooperación y Unidad SÁBADO: Amistad DOMINGO: Dios

5.4.- Nombres de los grupos: LAS DOCE TRIBUS DE ISRAEL

EDADES NOMBRE DEL GRUPO COLOR

Pequeños Tribu de Benjamín Blanco Tribu de Simeón Azul Tribu de Dan Negro Tribu de Neftalí Rojo Tribu de Rubén Verde Tribu de Aser Amarillo

Mayores Tribu de Judá Blanco

Tribu de Efraín Azul Tribu de Manasés Negro Tribu de Isacar Rojo Tribu de Zabulón Verde Tribu de Gad Amarillo

6.- DESARROLLO DE LA SEMANA.

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PERSONAJES: 1. El Faraón 2. Moisés (Aparece el Día del Agua) 3. Las Tribus (Los chicos/as) 4. Esbirros del faraón (están por todas partes)

SÍMBOLOS:

1. Arco Iris (los 7 colores del Arco iris. Cada día el pueblo hebreo consigue uno).

2. La Cesta (es un misterio cuando aparece e igual de misterioso es el autor de los diferentes mensajes)

ACOGIDA-ESCLAVIZADOS

OBJETIVOS DE DÍA Acoger y dar la bienvenida a todo el grupo. Organizar a las 12 tribus y dar a conocer las normas. Dar a conocer la historia que van a vivir estos días. Idea de partida: estamos esclavizados por muchas cosas, representadas en el Faraón, y

buscamos la libertad (Arco Iris) con ayuda de Pies.

ARGUMENTO DEL DÍA

Mientras los chavales están sentados en las escaleras del patio aparecen los sirvientes del faraón y explican a todos que acaban de llegar al Antiguo Egipto. Explican también que para permanecer en este Gran Reino es preciso que se unan a una tribu para después poder obedecer las órdenes del Faraón. Si quieren unirse a una tribu deben conseguir un carnet de residente. Ese carnet les va a agrupar en tribus (las 12 tribus de Israel: Neftalí, Zabulón, Judá, Aser, Isacar...). Para conseguir el carnet van a tener que llevar ante el Juez un papel que acredite que han superado las pruebas que les proponen los esbirros del Faraón.

MAÑANA: FERIA DE LAS TRIBUS: En la feria se desarrollarán una serie de juegos en los que se tiene que conseguir las firmas para saber al grupo al que pertenecen. 1.- Salón de belleza Nefertiti: Deberán dejarse peinar y maquillar. 2.- Sahuco Ink: Deberán conseguir 10 firmas de monitores, pero no vale repetir. 3.- El Nenúfar que Flota: Se lanzan 5 monedas a un plato que flota en un barreño con agua. Se cuentan al final las que han quedado en el plato, se dará la firma sólo si consiguen meter 4.- Sanador y sacerdotisa: Les harán un reconocimiento médico a través de flexiones, abdominales, etc.

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5.- Hechicera: Se les enseñarán unos carteles con manchas blancas y los niños tendrán que decir que ven. 6.- La Furia del Nilo: Tendrán que coger de un barreño globos llenos de agua con la boca y pasarlos a otro barreño. 7.- El Obelisco Loco: Consistirá en meter un lápiz atado con una cuerda a la cintura, por el agujero de una botella, haciendo sentadillas. 8.- Carrera de Cuadrigas: Tendrán que hacer carreras de 4 en 4 y sólo se firmará a los dos que lleguen primero. 9.- El Escriba: Tendrán que hacer un retrato en forma de jeroglífico de sí mismos. 10.- Monstruos de Rio: En un barreño lleno de agua habrá caramelos, los chavales tendrán que ser capaces de conseguir los que le diga el monitor con la boca y las manos atrás. 11.- El elixir de Cleopatra: Se les tapará los ojos y se les dará a probar una serie de bebidas (salado, dulce...). Juez acompañado de la Guardia Real: Le da a cada niño el carnet con el nombre de la tribu a la que pertenece después de que firmen una lista-contrato con una cláusula de esclavitud oculta.

-Las listas-contrato van a resultar ser una trampa, ya que en ellas los chavales

han firmado su propia esclavitud. Cuando todos han firmado el Jefe de la Guardia recoge los contratos.

APARICIÓN DEL FARAÓN Tras conseguir el carnet y ya formadas las tribus aparece el FARAÓN (Dueño y señor de todo aquello que represente el consumo) acompañado por la guardia real, para desafiar a las tribus a que recuperen la libertad que previamente les ha robado al firmar su propia esclavitud. Para que sepan a lo que se refiérele pide al Jefe de la Guardia los contratos que firmaron las tribus donde ahora está descubierta la cláusula oculta. Comunicará a los chavales que son sus esclavos y gracias a ello la oscuridad, el color negro y todo lo que representa se apoderará del mundo (El consumo, las guerras, el dolor, la maldad, las desigualdades, la pobreza…) y para conseguirlo ha robado el Arco Iris y todo lo que representa (Alegría, la felicidad el amor y lo más importante su libertad) pero tiene un grave problema el Arco Iris lo tiene en su poder Pies (Un antiguo amigo del faraón, que al ver las malas intenciones del Faraón decidió evitar que conquistara el mundo y se lo robó). Pies quiere ayudar a los niños a recuperar el Arco Iris, para ello tienen que superar una serie de pruebas durante toda la semana para demostrar que quieren ser libres y a cambio Pies les entregará un color del Arco Iris todos los días con la finalidad de recuperar su libertad. Las palabras del Faraón expresa lo anterior de la siguiente forma: “Yo soy el Faraón, dueño de todo este Gran Imperio. Vosotros sois desde ahora mis esclavos; vosotros consumís muchas cosas, gastáis dinero en tonterías, perdéis mucho tiempo ante la TV, las videoconsolas..., y todo elle os convierte en mis esclavos y además también sois mis esclavos por escrito (le pide los contratos a la Guardia)” Yo que sigo a la Oscuridad y haré que no podáis ver la luz de la Libertad ahora que todo es Negro. Todo es oscuro desde que logré robar el Arco Iris en el templo que se sitúa más allá del Todopoderoso Rio Nilo y con esta proeza conseguí separar los colores del Arco Iris ¡ja ...ja ...ja...! Pero tengo un problema que quizá os pueda beneficiar .El Arco Iris lo tiene Pies, en el que antes confiaba. Pero al saber que utilizaría el Arco Iris con malas intenciones logró quedarse con el Arco Iris traicionando así a su Faraón. Por ello debo recuperar el Arco Iris y esta vez destruirlo definitivamente, espero conseguirlo antes que vosotros Hasta pronto... ¡ja ...ja ...ja...!Estaremos en contacto, mis pequeños esclavos!.."

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Las tribus, una vez desaparecido el Faraón, se juntan para conocer los nombres. Se trata de una experiencia de "pueblo unido" que busca la libertad, que lucha por ser libre y no estar esclavizado por las cosas materiales

PRESENTACIÓN DE LAS NORMAS Y EL HORARIO:

Aparecerá la Guardia Real y se presentarán las normas de la casa de manera dinámica.

Piscina: No empujes a nadie: hay gente que no sabe nadar.

No “ensucies” el agua.

Haz caso de los monitores que están en la piscina.

Respeta las plantas.

W.C. Estira de la cadena cuando utilices el servicio.

Mantén orden y limpieza en el servicio.

No juegues con el papel higiénico y no lo desperdicies.

Comedor Come después de bendecir la mesa.

Habla en voz baja en el comedor.

No tires la comida.

No pidas más comida de la que vayas a comer.

No te levantes durante la comida.

Espera el orden para entrar y salir del comedor.

No seas impaciente ni exigente con los que sirven la comida.

Patio Juega y diviértete.

No te pelees, grites o discutas: se perdería la magia de estos días.

Comparte tu juego con otros y no seas abusón.

Comparte el patio con los demás.

Dormitorio Respeta el silencio y el descanso de otros.

No juegues en el dormitorio.

No saltes en las camas.

Solo UNO por cama.

No subas ni bajes al dormitorio.

No hagas guerras de almohadas.

No toques las taquillas de otros.

Buzón No se admiten cartas con nombres falsos.

No se admiten cartas sin el nombre del que las envía.

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Ten cuidado con el otro y respeta sus sentimientos.

Cocina NO ENTRAR.

Sala de material NO ENTRAR.

ACOMODARNOS: Unos monitores acompañan a los chavales a las habitaciones para que se vayan instalando. Hay que tener cuidado de que no se cambien de sitio. Ya se ha procurado previamente colocarlos por edades y amistades. Por eso, no se deben cambiar de sitio, puesto que puede ser para “montarla” por la noche.

PISCINA: Si nos da tiempo, todas las tribus irán a la piscina por órdenes expresas del Faraón (sin excepción) hasta la hora de la comida.

TARDE: TALLERES DE DECORACIÓN EGIPCIA:

El primer día toca decorar el Gran Palacio del Faraón: Los grupos de los pequeños: tienen que pintar dibujos egipcios, junto al material que le den los monitores. Los medianos: deben hacer en una cartulina grande el nombre del Sahúco en jeroglífico Los mayores: harán unos collares (ver imagen) con cartulinas y otros materiales.

TIEMPO DE PAZ:

Noche: Búsqueda del color en la Gran Pirámide.

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Juego nocturno con personajes repartidos por toda la colonia y aldea que al final tiene como

sorpresa la obtención del primer color.

Tema: Se trata de conseguir el primer color para conquistar la libertad. Los chavales ya se

conocen, han formado las tribus y saben lo que pretende el Faraón

Para conseguir el Primer color, deben adentrarse en LA GRAN PIRÁMIDE (edificio del Sahúco y

sus alrededores). En el edificio se encontrarán diversos personajes que les irán conduciendo a

los lugares donde tendrán que hacer una prueba que les permita ir al siguiente sitio. Al final si

consiguen descifrar todos los enigmas de la pirámide, obtendrán el color de manos de Pies.

Modo: cada tribu o grupo se sitúa en el patio de la colonia. Se les van dando las indicaciones

oportunas para que inicien la búsqueda del color. Cada grupo será enviado a una de las doce

pruebas y de ahí pasarán a la siguiente.

1°: El médico del Faraón Lugar: Escaleras blancas del patio

“Soy el médico del Faraón y necesito que me preparéis rápidamente una pócima para

poder curar a todos los que enfermen”.

Los chavales tendrán que ser capaces de convertir el agua del “río” que es incolora y

sin olor, en agua con color y con olor. Se les proporciona un barreño con agua limpia.

Una vez terminado, se les da la pista del siguiente lugar: "En la Pirámide hay una

entrada que es la antesala del Templo Funerario; un gran comedor donde el Faraón

come..."

2°: Secuaz del Faraón Lugar: Comedor a oscuras

“Os someteré a unos conocimientos que tenéis que superar todos; procurad estar

atentos para evitar que me enfade.” Se sientan todos en corro en torno a una vela y

hacen esta especie de juego. El juego se llama: “Aire, agua y tierra”. El secuaz irá

diciendo nombres de animales, si el animal es de tierra no se moverán, si es de agua se

tumbarán y si es de aire se pondrán de pie. Cuando se equivoquen el personaje se

enfadará y los eliminará.

Concluido el juego se les dice: "Nefertiti, la gran reina está triste en la gran pirámide”

Pista-contraseña para la siguiente: Lugar donde se aseaba el faraón

3° Nefertiti Lugar: Baños de abajo

Aparece la "reina" sentada encima de una especie de trono sobre una mesa. Desde el

trono irá dando órdenes para que las cumplan y alegren un poco su triste vida.

Enigma: “Os diré tres acertijos que tenéis que adivinar, si no os echaré fuera de la pirámide.”

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1- Marcho, voy para adelante y hacia atrás y sin embargo nunca me muevo de mi sitio.

¿Quién soy? (El reloj)

2- ¿Qué hay entre la risa y el llanto? (La nariz)

3- ¿Qué animal suele andar con una pata? (El pato)

Les da la contraseña: "en la gran plaza os encontrareis con uno de mis antepasados”

4° La momia Imhotep Lugar: Plaza

Soy Imhotep y mi alma descansa en este templo desde hace 400 años. Como llevo

muerto tantos años he perdido mucha memoria y quiero que me hagáis un juego para

poder recuperarla. (Seguidamente se introduce la prueba)

Prueba: Los miembros del grupo se sentaran en círculo alrededor de la momia., un

niño empezará diciendo una palabra y seguidamente los demás deberán repetir la

palabra del primer niño más las que vayan añadiendo sucesivamente.

Les da la contraseña: "Salid a la calle. Un signo religioso sobre la roca os indicará la

Procesión"

5° Sacerdotes del Faraón Lugar: Piedra grande junto al Santuario

Hay dos sacerdotes del Faraón que les obligarán a trasportar sobre los hombros a uno

de los miembros del grupo para cumplir el ritual sagrado.

Prueba: Los chavales deben trasladar sobre sus hombros a uno de la tribu según una

costumbre sagrada egipcia; al mismo tiempo irán cantando cantos de fúnebres.

Contraseña— Seguid el sendero y bajad al pueblo; encontraréis a un personaje de

blanco

6° Esclavo Lugar: Camino al berro

“Soy un esclavo del Faraón y tengo mucha sed porque siempre estoy trabajando en la

construcción de grandes pirámides y no nos dan descanso”

Prueba: Le pedirá al grupo que le traiga agua.

Contraseña: Allí entierran a los muertos

7°Enterrador Lugar: junto al cementerio del pueblo

“Yo soy el enterrador del antiguo Egipto, tengo un trabajo muy duro y desagradable y

quiero que vosotros mismos lo comprobéis”

Prueba: Los miembros del grupo deberán convertir en momia a un compañero.

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Contraseña: “Si antiguamente querías merendar, comer o cenar teniendo que pagar

este lugar tendrás que visitar”

8º Belsis, Señorita de compañía Lugar: Bar de Vitoriano

“Soy otra de las muchas amigas del faraón pero últimamente me ha sustituido por una

tal Ácora. Por eso quiero que me ayudéis a sentirme mejor que ella con vuestras

alabanzas”

Prueba: Los miembros del grupo deberán alabar y piropear a la señorita de compañía

Contraseña: “Lugar donde se asaban a los traidores del faraón para luego ser ingeridos

por los leones”

9ª Juez Lugar: Barbacoa

“Soy el juez, antiguamente en estas escaleras juzgaba a las personas que traicionaban

al faraón. La pena máxima era ser quemado y después comido por los leones. Para

recordar estos tiempos quiero que me representéis un juicio entre todos”

Prueba: Los miembros del grupo deberán repartirse los personajes presentes en un

juicio y deberán desarrollarlo. (Juez, culpable, defensores del culpable y pueblo)

Contraseña: “Tenéis que ir al lugar donde jugaban a diferentes deportes los antiguos

niños egipcios”

10º Hechicero egipcio Lugar: campo de fútbol

“Soy el hechicero y soy el que hace las pócimas para que el faraón y su familia tengan

buena salud. He perdido la barita para prepararlas en este campo, quiero que me

ayudéis o no os dejaré marchar”

Prueba: Encontrar la barita que el hechicero esconderá en el campo.

Contraseña: “Debéis de ir al lugar donde bebían agua los camellos del Faraón después

de un largo viaje”

11º John Fuego (Bastardo del Faraón) Lugar: Pilón

“Buenas noches, mi nombre es John Fuego soy un hijo bastardo del Faraón. Mi padre

no me reconoce como hijo suyo y eso me pone muy triste por eso quiero que me

contéis un chiste”

Prueba: contar un chiste que alegre al pobre John

Contraseña: “Ir al lugar donde en estos tiempos que corren van a tomar algo los

egipcios después de una larga jornada de trabajo”

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Al Rescate de la Libertad 14

12º Soldado del Faraón Lugar: Bar nuevo

“Hace muchos años que soy el soldado que guarda las puertas de esta “Gran Pirámide”

pero para hacerlo necesito ayuda. Para saber cuál de vosotros es el más rápido”

Prueba: Hacer carreras entre los miembros del grupo.

Contraseña: “Vuestra próxima prueba está en las escaleras del patio grande de la gran

pirámide”

Al terminar las pruebas que se les han propuesto en la Gran Pirámide, las tribus se

reúnen en las escaleras del patio y desde la Galería de la luz baja una cesta con el

primer color del Arco Iris : el Rojo y con el siguiente mensaje de Pies.

Mensaje de Pies: Os he observado mientras realizabais las pruebas que se os han

presentado en cada uno de los lugares que conforman la Gran Pirámide. Veo que

todos unidos las habéis superado con éxito, por ello hoy os hago entrega del primer

color del Arco Iris, el color Rojo.

Esto acaba de empezar, aún os quedan muchos colores por conseguir y el Faraón no

os lo pondrá fácil, ya que no quiere que dejéis de ser sus esclavos, pero no se saldrá

con la suya.

Mañana os esperan más desafíos, hasta entonces. Fdo: Pies

EN EGIPTO: LIBERTAD - PERSONALIDAD MAÑANA: LA FERIA DEL CONSUMO La Guardia del Faraón vestida con ropas oscuras aparece con la cara demacrada (maquillados de blanco y ojos oscuros). Inicia, en silencio, la instalación de una serie de chiringuitos. Lo hacen repartidos a lo largo de una zona, al aire libre, ante la mirada desconcertada de los chavales. La Guardia Real, no debe contestar a las preguntas que les hagan. Cada chiringuito, se ocupa de distintos temas consumistas. Los puestos tratan de ser atractivos para los chavales.

Indicaciones: - Mientras la Guardia Real construye los stands puede sonar una música de

fondo, por ejemplo BAKALAO, que es un buen complemento a la ambientación.

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-Cuando están montados los puestos aparece El Muñeco del Monopoly y les explíca que ahora que son siervos del Faraón podrán disfrutar de una serie de actividades de su agrado. A continuación El Señor Monopoly ocupa su stand.

1. Los puestos del consumismo Cada una de las tribus visitará un puesto diferente cada vez e irán pasando al siguiente y suculento puesto después de aproximadamente 10min. Para que se animen más , por completar la prueba se les prometerá una recompensa en forma de oferta.

1. Consolas y videojuegos -Personajes: En la prueba les esperan los hermanos Mario y Luigi. -Decoración: Posters de las revistas de videojuegos, logotipos de las grandes empresas (Play Station, Xbox...), un buen número de revistas, carátulas de juegos famosos... -Oferta: Todos los juegos que queráis se os darán de parte del faraón (Call of Duty, Fifa 2013, Just Dance) y las últimas novedades en consolas, o sea, todo lo último que haya salido al mercado. Pero sólo si superáis esta prueba. -Prueba: tendrán que encontrar las monedas que Mario y Luigi han escondido, cuando encuentren las monedas tendrán que hacer lo mismo con los champiñones escondidos, pero sólo los de un color (se esconderán champiñones de tres colores diferentes y a cada grupo se le pedirá encontrar los de un color)

2. Moda: ropa de marca y calzado deportivo -Personaje: El puesto está dirigido por Ágata Ruiz de la Prada. -Decoración: Algún que otro pantalón de marca colgado, dibujos de logotipos de marcas (Tomy, Levis, Pepe...), posters de estrellas de la canción o la tele que marquen claramente modas, cajas de zapatos o similares forradas con los logotipos de las marcas más cotizadas (Reebock, Adidas, Nike,...) ... -Oferta: Todas las grandes marcas que existen en el mundo (Nike, Reebook, Adidas, Levis...) podrán formar parte de vuestro armario y, además, nosotros os ponemos otro más grande en un espacio que tengas en tu casa, así como un revolucionario espejo que te dice lo que te puedes poner ese día. Pero para tener todo esto debéis hacer antes una cosa. -Prueba: Ágata les dará unas prendas y con ellas tendrán que vestir a tres miembros del grupo con un look moderno e innovador, pero como Ágata es muy celosa y no quiere competencia no les dejará que realicen la prueba sin molestias y les irá quitando las prendas que ya han colocado a medida que las coloquen. Cuando terminen con los tres modelos, Ágata dará su veredicto.

3. Televisión -Personajes: En la prueba les esperan Homer y el abuelo (Abraham) Simpson. -Decoración: Televisores, dibujos de programas, los Simpson, etc... -Oferta: Con este contrato el faraón os concede la satisfacción de ver la tele todos los días de vuestra vida hasta que ya no podáis más; los mejores programas estarán en vuestro televisor si lo deseáis. Sólo tenéis que superar esta prueba y no tendréis que dar explicación de nada a nadie sobre qué

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películas, programas, series o cualquier tipo de anuncio que deseéis contemplar. Pero para ello , os propongo antes una cosa. -Prueba: Deberán de decir a la familia Simpson al menos 10 programas de cada uno de los 10 canales que les vayan diciendo, un total de 100 programas. Mientras el abuelo Simpson dirá programas incorrectos para liar a la tribu.

4. Comodidad y confort -Personaje: En la prueba le espera Constantino Romero -Oferta: Si queréis tener la mejor casa domótica que hayáis soñado jamás con los mejores sofás, las mejores camas de agua, los mejores sistemas de seguridad, sauna, hidromasaje, mando a distancia para todo (puerta de garaje, ducha, persianas...). Si queréis disfrutar de todo esto y mucho más superad la prueba. -Prueba: Entre todos me tendréis que coger para que este como sobre un verdadero colchón Lo Mónaco y mientras cantar una nana para sentir mejor el Relax mientras me mecéis. Después lo harán con otros chavales del grupo.

5. Beliebers -Personajes: En el puesto les espera Justin Bieber y su guardaespaldas. -Oferta: Queréis tener una de las mejores voces del mundo, además de ser guapos ricos y famosos, pues a qué esperáis, haced rápido esta prueba. -Prueba: Tendréis que cantar todos a la vez varias de las canciones de Bieber, (en la actuación también cantará Justin). Mientras una parte de la tribu hará de

fans histéricas que quieren ver a su ídolo. Estas fans estarán retenidas por el guardaespaldas.

6. Dinero -Personajes: El Muñeco de Monopoly (que presenta también la actividad de la mañana a las tribus) y el señor Burns. -Oferta: El Faraón os dará a todos varias tarjetas de crédito, todas ellas ilimitadas, con las que podrás ir a los mayores centros comerciales de

todo el mundo, y tener todo aquello que siempre habíais querido: coche, moto, bici, videojuegos, una casa para vosotros solos y millones y millones de euros. ¿A qué esperáis para comenzar la prueba? -Prueba: Deberán jugar a un juego que tenga el estilo del precio justo, Mister Monopoly preparará los objetos suficientes para que el juego sea lo suficientemente duradero.

7. Caprichos (chuches, regalos...)

-Personajes: Papá Noel. -Oferta: Da igual que hayáis sido malos, sólo por hoy os ofrezco la oportunidad de tener todo lo que siempre habéis deseado y no has podido tener. Y os ofrecemos todo lo que pueda pasar por tu cabeza y lo que deseéis con todas vuestras ganas. Para tener todas estas ventajas y todas las que queráis no dudéis en hacer esta prueba.

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-Prueba: Tendréis que meter pulseras, relojes, y demás complementos en una cesta que tiene Papá Noel, cuando esté llena, una persona con los ojos vendados tendrá que devolver los objetos a sus dueños con la ayuda de otro compañero que será el reno (preparar traje de reno). La bolsa puede contener accesorios metidos por Papá Noel para crear desconcierto.

8. Mi Propio Reino

-Personajes: Aparece el rey Juan Carlos y la reina Sofía -Oferta: Nunca os habéis parado a pensar que tal os sentaría la Corona Real mientras la lucís desde el trono de su Majestad, pues os prometo todo eso si seguís las órdenes que os voy a dar ahora. -Prueba: Los chavales tendrán que levantar a los Reyes cuidadosamente y darles unas vueltas mientras los que no son porteadores les alaban con sus comentarios hasta llevarlos a su trono que tendrán que decorar los chavales.

9. El Mundo del Fútbol -Personajes: Aparecen Cristiano Ronaldo y Messi. -Oferta: Si habéis deseado ser los mejores jugadores del mundo entero y estar en los mejores equipos de la Tierra a que esperáis, pero antes debéis superar este reto. -Prueba: Los miembros del equipo deberán dar toques con el balón, los que Messi crea necesarios.

10. La Isla -Personajes: El duende Tortuga (Dragon Ball) -Oferta: Os gustaría ser dueños de una exclusiva isla en el Pacífico donde podréis tener todo aquello que deseéis, pues no lo dudéis y hacedme caso un momento. -Prueba: Tendrán que conseguir cierta información: ¿Qué vamos a comer hoy? ¿Qué vamos a cenar hoy? ¿Cuántos escalones tiene la escalera blanca? ¿Cuántos monitores somos? ¿Cuántos años tiene José Antonio (cura de La Gineta)? ¿De qué marca es el coche de José Joaquín?

11. La fábrica de chocolate -Personaje: Aparece Willy Wonka y un Umpa Lumpa -Oferta: Os ofrezco mi gran fábrica y todo el chocolate que hay en ella, además de eso tendréis a vuestro servicio a los Umpa Lumpas. Pero para ello necesito que antes hagáis una cosa. -Prueba: Se les da a probar leche con sal, y se les informa de que es una nueva receta que creen va a triunfar en todo el mundo. Tras la prueba tienen que adivinar los tres ingredientes que lleva la bebida, como sólo son leche y sal , se les hará pensar para nada.

12. Rey de Egipto

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-Personaje: Aparece Tutankamon -Oferta: Si os ofrezco ser los reyes de todo Egipto y además poder controlar a las otras 11 tribus ¿a que no podéis decir que no? Pues para conseguirlo hacedme caso. -Prueba: Se trata de subir todos encima de un espacio muy estrecho en relación al grupo que debe subir, por ejemplo: un una hoja de periódico: nadie debe pisar fuera de la hoja de papel. El monitor invita al grupo a subir el mayor número de chicos, hasta que se lleguen a meter todos en ella.

2. La llegada del Faraón Cuando las pruebas han terminado hace su aparición el Faraón acompañado de

la Guardia Real. Entonces hacen a las tribus levantarse ante él. El Faraón es arrogante y trata con su actitud de asustar a los presentes. Entre escalofriantes carcajadas y contundentes argumentos va desarrollando los objetivos de su monólogo que son los siguientes: - El Faraón estará orgulloso de sus esclavos por haber participado en la Exposición del consumismo dejando así atrás la intención de recuperar la libertad mediante el Arco Iris. También les comunica que mientras estaban inmersos en el consumismo les ha robado el color Rojo que habían conseguido el día anterior, por lo que no conseguirán el Arco Iris y seguirán siendo sus esclavos. Pero ahora que son consumistas no les hará falta ser libres y por ello la Oscuridad se apoderará del Mundo.

-El Faraón les dice que estén pendientes a lo que va a pasar hasta la noche y entonces se marcha con su sequito.

TARDE: Talleres. 1. Pulseras de Hilo

2. Piedras

3. Pompones

4. Marcos de Plastilina

5. Broches Goma Eva

6. Arcilla

7. Papiroflexia

8. Bolas de harina

9. Pinzas

10. Carteras (hechas de cómics)

11. Atrapasueños

12. Baile

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13. Canto

14. Caretas

15. Peluquería

16. Nueces y plastilina

17. Radio

18. Marca páginas

(Explicación de los talleres y materiales necesarios al final del libro)

TIEMPO DE PAZ:

Amigo Invisible: Se realizará por grupos. Los monitores serán los encargados de realizar el sorteo. El segundo día de campamento en el tiempo de paz se repartirán las papeletas y será el viernes también en el tiempo de paz cuando se den los regalos. Los monitores de cada grupo deben estar pendientes de que el día que se reparten los nombres y el día que se reparten los regalos todos tienen uno y de que cada miembro del grupo recibe su regalo correspondiente. Los monitores realizarán también un amigo invisible entre ellos los mismos días (martes y viernes) pero en la reunión de monitores.

Noche: EL RAPTO

Motivación: El rapto. Durante la cena de este día, estará presente el Faraón y dos de sus secuaces. Hacia el final de la cena el Faraón hará una intervención corta pero contundente. El Faraón pronunciará unas palabras:

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“Pensabais, mis inocentes esclavitos, que con la ayuda de Pies, ibais a conseguir el Arco Iris, pero todavía no conocéis mi poder. Me habéis enojado, y como castigo os robé el color Rojo que Pies os entregó, Ja, Ja, Ja. Este color se lo he dado a alguno de mis esclavos que trabajan para mí en mis tierras, si queréis recuperarlo tendréis que usar todo vuestro ingenio esta noche”. Desarrollo: El rescate. La actividad de la noche comienza cuando baja una cesta con el siguiente mensaje de Pies: “Se formarán las patrullas de búsqueda, una por cada tribu. La misión de cada patrulla será la de saber quién tiene el color Rojo para después recuperarlo.” Fdo: Pies Cada personaje debe presentarse a cada patrulla. Cuando se haya hablado con todos los personajes, todas las patrullas tendrán que reunirse en el patio junto con todos los personajes y adivinar quien tiene el Color y recuperarlo. (En realidad el Faraón no le dio a nadie el color) Personajes:

1. Canijo:(Pequeño tamaño, muy gracioso y no para de reírse, también está algo sordo). “El Faraón nos juntó a todos después de un gran día de trabajo, nos dijo que nos tenía que dar algo importante, pero como no podía parar de reír ni me enteré”. Lugar: Campo de fútbol. Prueba: Contarle un chiste muy malo para que pueda parar de reírse.

2. Vaco: (Agricultor aficionado al Orujo, amante de la Toda.) “ El faraón me dijo que me daría algo a cambio por uno de mis orujos, me dio algo pero no tengo ni idea de lo que es.” Lugar: Barbacoa del campo de fútbol Prueba: Tendrán que beber uno de sus orujos y adivinar de que se trata.

3. Bocarrana: (Persona muy despistada, muy gruñón y con los ojos muy cerrados).

“El faraón preguntó por mis ranas, y dijo que si no encontraba como salvarlas me iba a desterrar de estas tierras, si lo conseguía me daba algo a cambio” Lugar: Baños de la Piscina Prueba: Encontrar un cubo de agua y llenárselo para que puedan sobrevivir sus ranas.

4. Malhuele: (personaje muy guarro, grita mucho y algo cojo). “El faraón no quiso ni hablar conmigo, ya que mi olor retumbaba por todas las partes del palacio, era insoportable, no lo aguantaba ni yo, si me lavaba me regalaría algo que me sentaría muy bien”· Lugar: Lavadero

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Prueba: Encontrar su pastilla de jabón para que se pueda lavar.

5. Miluchi: (Personaje muy cotilla, quiere saber todo y ten cuidado por si te mete una colleja). “A mí el faraón me dijo que si me enteraba de todos los cotilleos del Sahúco me daría algo, y claro yo lo sé todo o casi todo.” Lugar: Bar Sahúco Prueba: Decirle algún cotilleo que no sepa.

6. Perdio: (Su nombre propio lo indica, no sabe ni donde está). “Me suena algo de que el Faraón me dijo que tendría que ir a un sitio a por algo, que no sé qué es, ni tampoco quiero, es que no tengo ni repajolera idea de donde estoy” Lugar: Camino del Berro. Prueba: Escenificar la llegada del Santo Cristo Del Sahuco para que recuerde donde está.

7. Tortolín: (Persona muy avanzada en edad, que no ve tres en un burro). “Intenté ir a la reunión con el Faraón, pero me equivoqué de sala debido a que no encontraba mis gafas, ¿Seguro que vosotros veis bien? No lo creo. Lugar: Bar viejo. Prueba: Que todo el grupo se pinte unas gafas enormes.

8. Mondongo: (Persona muy muy gorda, que no puede moverse).

“El Faraón me llamó para decirme que a mí no me daba nada porque no iba a venir el a dármelo, ya que yo con me puedo ni menear” A ver si vosotros me podéis ayudar a ir con el Faraón, que me dijo que me daría algo importante si iba. Lugar: Puerta de la Iglesia Prueba: Llevarla a la sillita de la reina para que se de un paseo.

9. Picardias: (Le gusta mucho la caza, aficionado de los perros). “El faraón me dijo que me daba algo importante, a cambio de un conejo de estos montes. Pero mi perro ha perdido el collar y necesito encontrarlo.”

Lugar: Lamparario Prueba: Encontrar el collar de su perro.

10. Toda: (Se siente sola porque su amante El Baco, no la trata con dulzura).

“Pobre de mí, ya nadie me quiere, ni el Faraón ni mi amante, yo ya no sé qué hacer, el Faraón me iba a hacer un regalo muy precioso, pero nada, aquí sigo llorando por las esquinas, porque todavía no he recibido nada. Me siento muy mal, nadie me quiere.” Lugar: Puerta de atrás. Prueba: Hacer que se sienta querida.

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11. Almondiga. (Le gusta mucho la cocina y hablar de comida, le dan muchos mareos).

“Al Faraón le preparé una excelente comida, me dio a cambio algo muy preciado para mí, además me gusta mucho. “

Lugar: Barbacoa del Patio Prueba: Con una galleta en la boca tiene que repetir lo que ella diga.

12. Cagalindes: (está demasiado tiempo en el váter, no se separa de él). “El Faraón nos llamó a todos después de trabajar, pero como podéis observar, todavía sigo aquí, haciendo mis cosas… Esto me va a matar”. Lugar: Váteres del patio. Prueba: Traerle muchas hojas ya que se ha quedado sin papel higiénico Al terminar las 12 pruebas todos se reúnen en el patio donde les espera el Faraón que pregunta tribu a tribu quién creen ellos que tiene el color Rojo. Después de que todos hayan dado sus opciones el Faraón se rie de ellos y les dice que si de verdad creían que les iba a entregar algo tan valioso a esa pandilla de tontos. Aunque también cuenta que el color Rojo ha desaparecido de su aposento aunque le da igual ya que no conseguirán el Arco Iris. El Faraón se marcha y baja la cesta con un mensaje de Pies: Mensaje de Pies: Con el revuelo que habéis causado todas las tribus esta noche, he conseguido entrar en los aposentos del Faraón y he recuperado el color Rojo que os robó esta mañana. Además del color Rojo, os hago entrega de otro color del Arco Iris, el color Amarillo. Si continuáis así pronto conseguiréis todos los colores del Arco Iris. Fdo. Pies

EN LA HUIDA, PIES NOS GUIA: NATURALEZA - AYUDA

OBJETIVOS DEL DIA: Descubrir que para alcanzar una meta hay que ponerse en marcha, debemos valorar la ayuda que se nos ofrece al caminar y a la vez sentir la libertad de la naturaleza.

MAÑANA: CAMINO HACIA EL BERRO.

Por la mañana, cuando los niños estén sentados en la escalera, bajará la cesta con el mensaje de Pies y un pergamino que el Faraón ha introducido.

-Mensaje en la Cesta:

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En la cesta, baja escrito el siguiente mensaje:

Esta mañana he conseguido llegar al Berro, la famosa aldea rodeada por un gran desierto. He tenido que esquivar a la Guardia del Faraón que está buscándome. Os esperaré allí para entregaros el siguiente color. Pero tened cuidado porque por el camino os tendréis que enfrentar a una serie de pruebas que os ha puesto el Faraón. Fdo: Pies

En un pergamino, aparece otro escrito del Faraón:

"Ahora podéis comprobar que mi poder es mayor de lo que pensabais, he conseguido meter en la cesta del mismísimo Pies, mi mensaje: Para mis pequeños y queridos esclavos en el día de hoy os he reservado un pequeño entretenimiento para que yo me divierta mucho. Me gusta que no estéis unidos, que os llevéis mal. Para llegar hasta a Pies os ja, ja, ja … Iréis divididos por colores unos detrás de otros. Si todos los equipos conseguís llegar hasta el final quizás veáis a Pies. Espero que no seáis muy valientes ja,ja,ja… —El Faraón—

- Las tribus unidas por colores saldrán camino al Berro, cada vez que sale un grupo el siguiente esperará hasta que los anteriores terminen la prueba y así hasta el último grupo.

PRUEBAS: EL CAMINO HACIA EL BERRO

1 RAMSES I: Soy Ramses I uno de los faraones más importantes en toda la historia de Egipto, pero ahora estoy un poco triste y aburrido porque se ha muerto mi bufón personal y no tengo a nadie que me entretenga, y si queréis que os deje pasar debéis hacer algo por mí. Prueba: Deben entretener al faraón contándole algún chiste o haciéndole alguna gracia.

2 NEFERTITI: Fui reina de la dinastía XVIII de Egipto, Gran Esposa Real de Akenatón. Mi nombre en egipcio, se traduce como «Bondad de Atón, la bella ha llegado». Era la más bella de todas las mujeres egipcias. Pero ahora no soy tan hermosa porque he perdido un collar. Si queréis que os deje pasar debéis encontrarlo. Prueba: Deben encontrar el collar de Nefertiti entre la maleza de la zona. 3 KEOPS: Yo era un faraón obsesionado con la arquitectura, por esa razón se hizo una pirámide en mi nombre. Necesito obreros para la reforma de la pirámide porque apenas tiene unos miles de años y le hacen falta unos retoques. Prueba: Con unos vasos de plástico deberán hacer una pirámide.

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4 TOLOMEO: Yo antes trabajaba para un faraón egipcio, mi función era arreglar los candiles del templo pero tengo una mente privilegiada y llegué a alcanzar gracias a ello el título de Faraón de honor. Ahora quiero ver si vosotros podréis ser tan inteligentes como yo. Prueba: Deben adivinar estas adivinanzas:

a. Todos pasan por mí, yo nunca paso por nadie. Todos preguntan por mí, yo nunca pregunto por nadie. (La calle)

b. Si soy joven, joven quedo, Si soy viejo, viejo quedo. Tengo boca y no te hablo, tengo ojos y no te veo. ¿Quién soy? (Una fotografía)

c. Con ella vives, con ella hablas, con ella rezas y hasta

bostezas. (La boca)

d. Tengo cabeza redonda ,sin nariz, ojos ni frente ,y mi cuerpo se componen tan sólo de blancos dientes. (El ajo)

4 TUTANKAMÓN: Yo fui el faraón más joven de Egipto, soy también conocido como el faraón más mujeriego de todos los tiempos, y ahora tengo una “amiga” (hacer comillas) que se llama Ácora. Esta tarde me iré con ella a dar un paseo y quiero sorprenderla. Prueba: Llevarle a Tutankamón un ramo de flores. 5 JERJÉS: Yo soy conocido por ser el faraón con la mejor voz del reino, me desplazaba continuamente, por todo Egipto, me adoraban, pero ahora necesito un coro, para ello debéis demostrarme de lo que estáis hechos. (Decirlo todo cantando) Prueba: Deben cantar unas canciones todo el grupo En la llegada al Berro, ya con todos los grupos juntos, se encontrará un cofre Pies, con una nota que dice lo siguiente: -“Sé que os había prometido estar en el Berro para entregaros el color del Arco Iris pero la Guardia del Faraón se ha enterado de que iba a venir y he tenido que huir precipitadamente ,pero no os preocupéis, os entregaré el color del Arco Iris esta noche.” Fdo. Pies

TARDE: Talleres

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Tiempo de Paz

NOCHE: VELADA DE MIEDO Y CUENTACUENTOS

Esta noche se realizaran dos actividades: una velada de miedo para las tribus de los mayores y el cuentacuentos para los más pequeños. En la cena nos acompañarán algunos de los personajes que aparecerán después en la velada de miedo.

Después de la cena cuando los chavales estén sentados en las escaleras, aparecen el Faraón y sus secuaces vestidos de negro con la cara tapada, estos les dirán a los chavales que alguien ha matado a uno de sus secuaces por motivos desconocidos por ahora. El Faraón quiere vengar su muerte y por tanto van a ser las tribus las que tendrán que descubrir quién es el asesino, para ello tendrán que ir por toda la Pirámide para descubrir que ha pasado. Para que se vea que la muerte de su secuaz es cierta el Faraón ordena a su Guardia traer el cuerpo de su secuaz y su mujer, el cual se llevará delante del Faraón tapado por una sábana. -Se envía a cada tribu a un lugar donde les esperará un terrorífico personaje. (Seguramente alguna prueba quede libre ya que muchas tribus están en el cuentacuentos).

1 HAMSÉS I (hombre rico) Lugar: Puerta del cementerio Todo lo que tengo, lo he conseguido gracias a mi gran amigo Filadelfos y su mujer, no sería capaz de hacerle daño por nada del mundo. Pero ya que estáis aquí si queréis que os de una pista debéis encontrar una tablas (siguiendo el camino) para poder construir mi sarcófago. (Detrás de las tablas habrá alguien para asustarlos)

PISTA; me gusta gastar mi dinero con mi amiga Acoris, podéis visitarla en la puerta de su bar, allí presta ella sus servicios

2 ACORIS (señorita de compañía) Lugar: Puerta del nuevo bar Nunca pensé que perdería al querido secuaz del Faraón, con los buenos momentos que he pasado con él, no me hago a la idea de vivir sin él. Los niños deberán buscarle algún elemento para su consuelo (un regalo).

PISTA; Hamsés es muy posesivo, se piensa que toda la riqueza y todas las mujeres de este pueblo deben ser suyas. El sumo sacerdote me ayuda cada día a superar esta tristeza.

3 SUMO SACERDOTE Lugar: Lamparario Yo soy los oídos de todo el pueblo, cuando alguien tiene un problema acude a mí para que le de mi consejo. El secuaz del faraón era una mala influencia para todos pero ningún hombre merece esa muerte, su cuerpo descansa con el de su mujer, debéis aprenderos esta oración para rezarles: " cer ar faraunius is magnifique emperatun, il mes maravillus to mondo" ( deben repetirla varias veces) PISTA; si queréis rezar por ellos debéis entrar por la puerta lateral de la colonia.

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4 AMENOSIS Y FILADELFOS (secuaz y su mujes) Lugar: Sala al lado de la cabina de teléfono Los chavales velarán por ellos. PISTA: Deberán descifrar un jeroglífico que abra en la sala, que los mandará a la sala del patio.

5 MOMIA Lugar: Sala del patio Llevo aquí miles de años, a mí me pasó lo mismo que al secuaz del Faraón, el tatarabuelo de un ciudadano de alto estandin. Para que os siga contando debéis disfrazar a un niño con papel higiénico de momia. PISTA: Para seguir completando vuestra información, debéis acudir a la puerta del palacio de Tanutamani, para llegar a él debéis subir unas grandes escaleras.

6 TANUTAMANI (hijo del faraón) Lugar: Escalera de la colonia Soy el heredero del próximo trono, ¿a qué se debe vuestra visita?... Yo solo sé lo que me contaba mi abuelo, él decía que cuanto más tienes, mas quieres, yo soy un hombre posesivo, ya que heredaré las tierras de mi padre, pero no necesito matar a nadie para conseguir lo que quiero, para eso ya estáis los esclavos. Por ello me debéis llenar esta copa de agua

PISTA: El carcelero ha detenido a muchos hombres y sabe muchas historias, lo más seguro es que él os ayude.

7 CARCELERO Lugar: Servicios de abajo Llevo aquí trabajando mucho tiempo, han pasado muchas personas por esta prisión de mala muerte (ambientarlo todo como una prisión)

Un chaval se debe quedar encarcelado y los demás saldrán y a este se le dirá la pista.

PISTA: Hamses es el hombre que más personas ha sacado de aquí para hacerla esclavo, ese hombre no me da buenas espina, él me dijo esta mañana que debía ir al cementerio. Cuando esto finalice y estén todos los chavales sentados en la escalera deberán decir al

portavoz que haya quien es el culpable. Entonces el culpable confiesa que esa misma mañana consiguió el Color del Arco Iris (El color Verde) después de que se le cayera a Pies cuando le perseguía la Guardia del Faraón. Cuenta también que tuvo que asesinar a aquel hombre porque le intentó robar el que ahora era su color. Pero ahora está arrepentido y les devuelve a las tribus el color Verde, después de esto se lo lleva la Guardia Real.

Cuando Todos se han ido, baja la cesta de Pies que dice:

Veo que ya habéis conseguido el color que perdí esta mañana, al final todo ha terminado bien. Os dejo descansar para que estéis preparados para el duro camino de la búsqueda de la libertad que continuará mañana. Fdo. Pies

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ATRAVESAR EL MAR ROJO: PERDÓN

MAÑANA:

El día comienza con el mensaje de Pies que hoy será:

Mensaje: En el día de hoy las Doce Tribus tenéis una misión muy importante que cumplir.

Como sabéis el Arco Iris aparece después de que el agua caiga desde los cielos… No puedo

decir más. Lo que viene ahora es una sorpresa. Fdo. Pies

El Faraón aparece y comunicará lo siguiente:

“He sabido que Pies tiene una gran misión para vosotros. Supongo que necesitareis agua…

pero no la conseguiréis tan fácilmente. Como me quiero divertir un poco, os tocará trabajar

duro. Solo conseguiréis agua si lográis superar las pruebas que os tengo preparadas, yo me

reiré un poco de lo torpes y patosos que sois ja, ja ja…”

JUEGOS DEL AGUA

Será el mismo Moisés el que presentará las pruebas y a él mismo y después estará con las

Tribus mientras consiguen el agua.

A Cada grupo se le entregará un cubo que deberán ir llenando a lo largo de las pruebas. En las

pruebas en las que no se consiga agua directamente será el monitor el que les echará agua en

el cubo según como hayan realizado el juego. Cada 10 minutos los grupos cambian de prueba.

1.-GLOBOÑUELO: El típico juego del pañuelo pero en vez de

utilizar un pañuelo se utiliza un globo. El monitor divide el

grupo en dos, pone los números rápidamente y comienza el

juego cada vez con un globo ya que el grupo se lo quedará si

consigue no llegar sin que lo pillen y no se le explota. Al final

los globos que hayan conseguido se explotan en el cubo.

2.-LA BANDEJA: Los chavales se sientan en el suelo en fila uno

detrás de otro y se van pasando por encima de sus cabezas

una bandeja llena vasos pequeños llenos de agua, cuando haya

completado la fila se hecha al cubo el agua que quede en los vasos y se vuelven a llenar para

repetir el juego hasta el cambio.

3.-AUTO-LAVADO: En un barreño preparado con agua y barro primero manchar a los niños y/o

monitores para después lavarlos con jabón, enjuagarlos y secarlos.

4.-BUZOS: En un barreño se echan varios objetos, los chavales tendrán que sumergir la cabeza

y solo con la boca coger los objetos. Al final el monitor les echará una cantidad de agua que

dependerá de los objetos que hayan conseguido sacar.

5.-ZIGZAG ACUÁTICO: Los chavales del grupo se colocarán en forma de zigzag y se irán

pasando un globo, cuando haya pasado por todos los integrantes del grupo se echa al cubo.

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6.-VASOS EQUILIBRISTAS: de uno en uno se van colocando vasos en la cabeza y sin utilizar las

manos deben transportarlo hasta el cubo mientras el monitor de las prueba les echa agua.

7.-BAJO LA LLUVIA: Los monitores tiran aguan con regaderas desde la escalera y los grupos

con unos vasos tendrán que recogerla y llevarla a su cubo.

8.-DE BOCA EN BOCA: Los chavales del grupo se van pasando un vaso utilizando solo la boca

hasta llegar a su cubo.

9.-ESCURRE ROPA: El monitor moja con una manguera y el grupo tiene que escurrir sus

camisetas en el cubo.

10.-VIAJE AL PILÓN: Mandarlos al pilón y que se llenen la boca de agua y vuelvan para echarla

en el cubo.

11.-LA BOMBA: Los niños se colocan en círculo y se tienen que ir pasando un globo, a ser

posible dentro de una bola con un pincho que explote el globo mientras se lo pasan, si no la

hay el monitor va incluyendo más globos en el círculo mientras los moja para despistarlos.

12.-LA CUERDA: En una cuerda se ponen globos, unos con agua y otros con premio (llenos de

aire en los que habrá un papel donde pondrá si ganan o pierden agua para su cubo). Los

participantes de uno en uno, con los ojos vendados y con un punzón serán colocados junto a la

cuerda y estos deberán explotar los globos. Mientras los monitores pueden ir mojándolo.

#BOMBARDEO: Desde la galería de la luz se tiran globos y los grupos intentarán cogerlos con

toallas.

TARDE: Talleres

En los talleres esta tarde habrá uno para realizar caretas,

donde los niños solo tendrán que pintarlas y recortarlas para

ponerles una goma. Estas máscaras se utilizarán para la fiesta

pagana que se realizará por la noche con los pequeños.

Tiempo de Paz. Celebración Penitencial

NOCHE:

MAYORES

Después de la cena la cesta de Pies volverá a bajar con un mensaje, se avisa a los grupos y se

sientan en las escaleras. Y se lee el mensaje:

Es la hora. Los mayores debéis partir inmediatamente del campamento para poder conseguir

las tablas de la libertad, sin ellas nunca recuperaremos el arcoíris. Tenéis 10 minutos para

prepararos. Os he señalado el camino. ¡Mucha suerte! Fdo. Pies

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 29

El Rastreo

Se manda a los mayores a que se preparen rápidamente y se sale de la colonia, los grupos van

saliendo cada 3 o 4 minutos, el camino estará señalizado, el recorrido ira por la carretera hacia

las Peñas, al final se llevará a los chavales a una zona de monte para que Moisés les haga

entrega de las tablas de la libertad que tendrán que rellenar con los mensajes que encontrarán

en los sobres del rastreo. Estos sobres estarán señalizados, debe abrirlos un monitor del grupo

y explicarles la prueba que vendrá escrita dentro del sobre, donde además estarán las “leyes

de la libertad” que el monitor hará entrega al grupo una vez finalizada la prueba y que servirán

para componer las tablas de la libertad.

PRESENTACIÓN DEL RASTREO: (sólo lleva un mensaje de Pies)

“Vosotros habéis sido los elegidos para conseguir las tablas de la libertad, seguid el

camino y buscad los sobres, dentro llevarán las leyes de la libertad, pero eso sí,

tendréis que superar algunas pruebas…” Pies.

GRITO DE GUERRA: Mensaje: “Para conseguir finalizar esta gran aventura debéis tener

un grito de guerra… ¡Inventadlo!” Prueba: Inventar un grito de guerra.

DIVERSIDAD NATURAL: Mensaje: “En la naturaleza podéis encontrar muchísimas cosas

diferentes, solo hay que buscarlas, conseguid reunir 5 cosas distintas que encontréis

por aquí.” Prueba: Reunir 5 cosas que encuentren por allí.

MENSAJE EN CLAVE: Mensaje: “Para completar esta misión es necesario que sepáis

interpretar todo tipo de mensajes. Aquí tenéis uno para ensayar.” Prueba: Resolver el

jeroglífico que irá en el sobre.

LA UTILIDAD DE LAS PIEDRAS: Mensaje: “Con las piedras que hay por aquí se pueden

hacer muchas cosas… Por ejemplo podéis escribir con ellas. Pensad una palabra de 4

letras, buscad piedras e intentad formar la palabra con las piedras.” Prueba: Escribir

una palabra con piedras.

LO QUE NOS ESCLAVIZA: Mensaje: “Ya sabes que las tablas de la libertad nos ayudarán

a ser personas más independientes y autónomas, pero también debéis conocer lo que

nos esclaviza. Pensad 4 cosas que esclavizan al mundo.” Prueba: Decir 4 cosas que nos

esclavizan (Televisión, videojuegos, ordenador, móviles, moda)

PASA LA PELOTA: Mensaje: “Para conseguir vuestro objetivo es necesario que todos

trabajéis unidos, para que sepáis lo que es la cooperar debéis lanzaros la pelota 20

veces sin que se caiga y que pase por todos los integrantes del grupo.” Prueba: Que se

pasen la pelota 20 veces sin que se caiga y que la toquen todos.

REPETIR EL GRITO DE GUERRA: Mensaje: “Haced sabed a todos los que estén cerca

que vais en busca de las tablas de la libertad, repetid vuestro grito de guerra lo más

fuerte que podáis.” Prueba: Repetir el grito de guerra muy fuerte.

CARRERA: Mensaje: “Para salir de marcha por la noche es necesario que seas ágiles y

rápidos por eso haced una carrera, el ganador tendrá premio en la siguiente prueba...”

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 30

Prueba: Hacer una carrera, el monitor se coloca a una distancia no muy larga y los

niños con las linternas realizarán la carrera.

EL CAMBIO: Mensaje: “Además de rápidos debéis estar muy atentos a todo lo que

ocurre a vuestro alrededor. El ganador de la carrera observará a los demás durante

unos minutos y después se tiene que vendar los ojos mientras os cambiáis alguna

prenda, ¡haced un solo cambio! y después que adivine cual ha sido.” Prueba: El

ganador después de observar a sus compañeros debe descubrir que cambio de prenda

han hecho sus compañeros.

LA CANCIÓN FINAL: Mensaje: “Habéis llegado casi al final del recorrido. Debéis de

estar muy contentos por eso cantad alguna canción para que todos sepan lo que

habéis conseguido.” Prueba: Que canten una canción que elijan o que les sugiera el

monitor.

Cuando ya han terminado todos los grupos las pruebas se lleva a los grupos a la cima de un

monte y allí Moisés les hace entrega de las tablas de la libertad a las 12 tribus y van

transcribiendo las “leyes de la libertad” que han ido recogiendo al terminar las pruebas en

cada uno de los sobres. Y vuelta al campamento con su guía Moisés.

PEQUEÑOS:

Una vez que se han ido los mayores el Faraón manda un mensaje:

*Se escuchará un mensaje por el altavoz. “Buenas noches, mis pequeños amigos, ahora que se

han ido el pesado de Pies con los mayores ¿por qué no nos divertimos un poco? Montemos una

fiesta para adorar al tótem del consumismo ja ja ja… Así veréis como la televisión y todas esas

cosas son buenas. Así me gusta que me sigáis a mi ja...ja...ja... ¡A disfrutar! ¡A pasarlo bien!”

Fiesta Pagana

Primero se monta el tótem y se decora el patio rápidamente, cuando todo esté terminado

comienza la fiesta en la que se realizarán las siguientes actividades:

Desfile de máscaras: se organiza un desfile de máscaras en torno al tótem con las que

se han realizado por la tarde y con las que previamente estaban hechas, también se

pueden hacer máscaras o ponerse algo en la cara de manera improvisada.

Danzas para adorar al tótem: se hacen danzas alrededor del tótem para alabarlo,

arrodillándose, haciendo plegarias, haciendo movimientos extraños para divertir a los

niños.

Juegos y concursos: hacer algún concurso de baile o juegos populares; sillas, pañuelo

etc…

Música de baile: Hacer bailes dirigidos al tótem

Llegada de los mayores, interrupción de la fiesta

*Muy importante coordinar la llegada de los mayores con los pequeños, que no sea demasiado

tarde para que los pequeños no estén muy cansados*

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 31

Los mayores llegan a la colonia acompañados por Moisés que dice que tienen que parar la

fiesta y destruir el tótem que han realizado animados por el faraón. Porque en realidad el

Faraón quiere esclavizarlos, los chavales mayores deben decirle a los pequeños frases del tipo:

-¿Os parece justo que mientras nosotros estamos luchando por conseguir las tablas de la

libertad, vosotros estéis de fiesta? -¿Cómo podéis adorar a este becerro? ¿No recordáis lo que

Pies quiere? ¡No seáis esclavos del consumismo! ¿Os habéis vendido al faraón?

Se cuelgan las tablas de la libertad en el tablón y Moisés agradecido les entrega el color del día,

el color Azul.

PUEBLO UNIDO: COOPERACIÓN - UNIÓN

EXPOSICIÓN DEL SANTÍSIMO

MAÑANA: JUEGOS PARALÍMPICOS Aparecerá un presentador, de aspecto egipcio, con unas muletas y

con una venda en un ojo. Les contará a los chavales que este año el Faraón va a realizar las

primeras Paralimpiadas de Egipto. Tras su discurso dará comienzo la ceremonia de apertura

de los Juegos Paralímpicos. Los deportes que realizarán son: Carrera por parejas con relevos,

Carrera de obstáculos con los ojos vendados, Comba, Futbolín silencioso y Pesca a ciegas

Los equipos se unirán por colores y realizarán las pruebas con los emparejamientos que pone

en cada ronda.

Ronda 1 Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4 Ronda 5

Prueba 1 Amarillo-Rojo Amarillo-Verde Amarillo-Negro

Prueba 2 Azul-Negro Azul-Rojo Azul-Verde

Prueba 3 Blanco-Verde Blanco-Negro Blanco-Rojo

Prueba 4 Amarillo -

Blanco

Amarillo - Azul

Prueba 5 Azul-Verde Verde-Rojo

Prueba 6 Rojo-Negro Blanco- Negro

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 32

Las rondas se irán cambiando cuando el monitor poseedor del silbato de la señal cada 10 min,

después de las 5 rondas, se realizará una prueba conjunta en el patio, en las que se hará

lanzamiento de jabalina (a la pata coja), tiro de precisión a un círculo dibujado en el suelo(el

lanzador debe tirar estando sentado en una silla)y carreras a caballito con ‘minicircuito’, de tal

forma que el que vaya subido irá indicando a el de abajo por donde debe ir, ya que este llevará

los ojos tapados. (Si no se entienden las pruebas consultar las ilustraciones)

Prueba 1: Carrera por parejas con relevos

Los chavales se agruparán de dos en dos con una pierna de cada chaval atada a la del otro y se

colocarán en dos filas. Se hace un círculo en el que se pondrán un gran número de piedras (a

unos 20 metros de distancia), y un cubo para cada fila donde se pondrán las piedras recogidas

(a unos 5metros más alejado). Cuando la pareja haya depositado la piedra en el cubo deberá

volver a la fila y dar el relevo a la siguiente pareja (chocará la mano a la siguiente pareja).

Ganará el grupo que deposite más piedras en el cubo (los monitores que hagan la prueba

deberán contar las piedras de cada grupo mientras se esté realizando la prueba).

Prueba 2: Carrera de obstáculos con los ojos vendados

Se dibujará un camino en el cual se pondrán obstáculos (piedras, palos,…), los chavales

deberán atravesar el camino esquivando los mismos a través de las indicaciones de su equipo.

Ganará el equipo que más rápido haga la prueba, el monitor que tenga la prueba deberá

contar el tiempo de los chavales que realicen la prueba (5-6 chavales) y después hacer la media

de los tiempos, o ver que tribu tiene el menor tiempo total.

Prueba 3: Comba

Los monitores de cada grupo cogerán las cuerdas y empezarán a dar con la comba, los

chavales deberán ir entrando de uno en uno a la pata coja. Ganará el equipo que más

jugadores consiga que salten a la vez, los chavales irán entrando cuando el conjunto de

chavales que esté saltando, dé un mínimo de 3 saltos. Si un grupo para se empezará desde el

principio.

Prueba 4: Futbolín silencioso

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 33

El juego se realiza en la pista de futbol, se divide a los jugadores en equipos de once y se

distribuyen por el campo a modo de un futbolín (Figura 1.). Los jugadores no podrán hablar en

ningún momento, si lo hacen, ese jugador quedará expulsado un tiempo a determinar por el

monitor (30 seg-1min). Cada jugador no puede salirse de su espacio, si se sale el balón pasa al

otro equipo, en cada campo habrá un comodín (este podrá usar únicamente una mano), que

no podrá pasar del centro del campo de su equipo y su misión será recoger el balón cuando

este quede parado y se lo entregará a un compañero. Este comodín solo actuará en caso de

que el balón quede totalmente parado y fuera del alcance de los jugadores, en ningún

momento intervendrá. Los porteros tampoco podrán salir de una zona determinada. Los

jugadores no podrán tocar la pelota con las manos, a excepción del portero.

Prueba 5: Pesca a ciegas

Se pondrán dos barreños (uno por equipo), se llenarán de agua y se introducirán objetos (a

poder ser que no floten). Los chavales se situarán en una fila y se les tapará los ojos con un

pañuelo, de forma que no vean. Ganará el equipo que más objetos coja.

Prueba 6: Carreras marchosas

Los equipos se preparan en una línea de salida. La llegada estará situada a unos 20 metros. En

medio habrá líneas para los distintos modos de carrera, estos modos irán siendo ordenados

por el monitor del juego, por ejemplo: con velocidad, a gatas, hacia atrás,…Cada vez que se

llegue a una línea se iniciará la carrera de forma distinta. El equipo que llegue antes a cada

línea irá sumando puntos (3,2,…). Los jugadores deberán ir por parejas atados entre sí de pies

y manos.

¡¡DESCANSO PARA CONTABILIZAR LOS PUNTOS!!!

Los monitores encargados de las pruebas irán apuntando los ganadores de cada

emparejamiento, y añadiendo a eso los ganadores de la ronda 6 (ronda conjunta), se dirá el

color ganador por ahora.

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 34

Prueba 7: Lanzamiento de jabalina (a la pata coja).

Prueba 8: Tiro de precisión a un círculo dibujado en el suelo (el lanzador debe tirar estando

sentado en una silla).

Prueba 9: Carreras a caballito ida y vuelta, de tal forma que el que vaya subido irá indicando a

el de abajo por donde debe ir, ya que este llevará los ojos tapados.

Prueba 10: Comemelones con los ojos vendados y las manos en la espalda atadas.

TARDE: Talleres

Tiempo de Paz

Preparación de la actuación de la noche

Noche: ¿QUIÉN QUIERE CASARSE CON LA MOMIA?

Será una velada novedosa de fuego de campamento. El fuego de campamento consistirá en

que cada grupo debe representar lo que más crea conveniente para expresar la libertad e

intentar conquistar a la momia. Para no repetir se harán doce tipos diferentes de actuaciones,

y cada grupo decidirá cuál) de ellas elige (los monitores se deben poner de acuerdo en la

reunión de la noche anterior, teniendo todos al final un espectáculo único para que así llame

más la atención y no se note el cansancio:

Las propuestas son (dos grupos para cada una):

1. Teatro

2. Canción

3. Mimo

4. Danza Tribal

5. Rap

6. Ballet o danza robótica

Entre actuación y actuación cantaremos: sandía, pozo, tren, la ola, tía

Monicá, actuación estelar de algunos monitores,….

El grupo deberá prepararlo con anterioridad e intentar ser lo más

creativo y participativo posible, los monitores tendrán una gran

responsabilidad ayudando a sus chavales a que su actuación (en la que

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Al Rescate de la Libertad 35

los monitores deben participar) sea la mejor. Gana el equipo que decida la momia, el que

mejor represente el valor del día y el de la semana (la libertad), el más original y el más

participativo. Las actuaciones se harán por grupos y no por colores. La actuación se ensayará al

terminar el tiempo de paz y antes de empezar el fuego de campamento.

Tras saberse el ganador toca preparar la ceremonia nupcial de la momia con la tribu ganadora,

la Momia como regalo entregará a la tribu el color del Arco Iris (el Color Naranja)

JUICIO AL FARAÓN: AMISTAD

MAÑANA:

Por la mañana se realizará una gymkhana para finalizar con el mandato del Faraón. Después de

la gymkhana se realizará el Juicio al Faraón, donde se dictará su sentencia final.

El Faraón está perdiendo todo su poder, pero aún posee el control de todas las cadenas de

televisión. Los chavales tienen que pasar por todas las cadenas de televisión para llegar hasta

el último color. Deberán pasar por cada Tribu de la Televisión para al final de todo llevar a cabo

el Juicio. Cada tribu debe enviar al grupo a la siguiente tribu.

Para presentar la Gymkhana de la mañana aparecerá Mercedes Milá, que también

desayunará con ellos. Cuyo diálogo será el siguiente con un tono exagerado:

“Bienvenidos al final de Sahúco 2013, sólo uno conseguirá 300.000 euros, me he

equivocado, menuda bronca me va a echar Alvarito de producción. A lo que voy, yo

estoy harta de esta esclavitud que no nos deja ser libres. Es tanto el control del Faraón

que tiene el poder, de cómo os lo digo yo, de mi casa y la de mis compañeros. ¡La

televisión!, y sin la televisión no puedo enseñar mis pechos al público (se los coge

cómo hace Mercedes, además puede enseñar uno), por tanto me ayudareis a mí, y a

mis compañeros a restablecer el orden de todos los programas, no digo más,

conectamos con la casa. Otra equivocación, me despido ya”

LAS TRIBUS TELEVISIVAS

1. Tribu de TVE: (Pilón)

· V de V

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 36

En esta prueba estará la Vieja del Visillo y otra amiga. Puede usar de coletillas de frase (“Amos,

amos”, “Qué inrritación”, “Roñosos, agarraos, echarme vuestras perras que no se las lleven los

demonios”, “El de Pedro Roñeras, que se ve que se vio ofrecio con la de la Juani que se vio

obligá”, “A mí me da el pálpito de que estáis enfrente, de la nueva Faraona”, “Tú no cuentes

ná, que ya lo cuento yo”). El grupo se dividirá en dos para que la prueba se haga más amena,

una parte se irá con la Vieja del Visillo y la otra con su amiga. Como la Vieja del Visillo y su

amiga son muy cotillas le preguntarán a cada uno sobre momentos de su vida: tendrán que

explicar sobre, ¿Cuándo fue la vez en la que te reíste hasta llorar?, ¿Cuándo le hiciste una

broma a alguien y le echaste la culpa a otro?, o por ejemplo, hiciste algo cuando te han dijeron

que no lo hicieras. Cuando terminen las confidencias, La Vieja del Visillo y la amiga escogerán

la historia que más les ha gustado. Los dos ganadores, se harán una foto con el Faraón.

2. Tribu de la 2: (Camino del Berro)

·Vive tu propio documental

Se precisa de dos monitores para esta prueba. Un monitor será el reportero de la expedición, y

otro tendrá que disfrazarse de animal (se pondrá orejas, zarpas, cola…). Lo primero que les dirá

el reportero al grupo es que tienen que buscar al animal en su medio ambiente. Cuando

encuentren al animal, que estará escondido por los árboles, el segundo paso será su

alimentación, tendrá que traerle comida (pueden llevarse flores, césped, ramas…), y por último

con un barreño de agua que tendrá el presentador, cada chaval del grupo cogerá agua con su

boca del barreño y se la llevará al cuenco del animal. Cuando se realice todo esto, el reportero

les dará las gracias.

3. Tribu de Antena 3: (Bancos del patio)

· La foto más divertida

En esta prueba se encontrarán los Simpsons. El monitor de esta prueba tiene que preparar con

antelación la cabeza de Lisa, Homer, Bart, Marge y Maggie. (Preparar varias de cada una). El

grupo que llegue a la prueba tiene que dividirse en dos, cada grupo se hará una foto de sofá

Simpson con caras graciosas. La foto más graciosa se colgará en el tablón. Las demás fotos se

enseñarán por la noche. Los monitores y los preparadores de la prueba también tienen que

llevar los complementos.

4. Tribu de Cuatro: (Iglesia)

· Lo Sabe no Lo Sabe

Juanra se encontrará en esta prueba. La prueba es como en la televisión, el presentador junto

con el grupo irá en busca de cualquier persona que diga el grupo, puede ser una persona de

otro grupo, alguna cocinera, algún cura… Tendrán que acertar una pregunta de Lo Sabe y otra

de No Lo Sabe. Cuando el presentador pregunta, no puede decir que tipo de pregunta le va a

preguntar, si se falla se tiene que buscar a otro grupo.

Lo Sabe:

¿Cómo se llama la princesa que quieren salvar Mario y Luigi? – Peach

¿Cuántas películas han hecho de Harry Potter? – 8

¿Qué chocolatero tiene de trabajadores a los Umpa-Lumpa? –Willie Wonka

¿Cuántos libros tiene la Biblia? - 74

No lo Sabe:

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 37

Según la canción, ¿Dónde están las llaves matarile, rile, rile? – En el fondo del mar

¿Quién dirige el programa de cuatro de Cuarto Milenio? –Iker Jiménez

¿Cómo se llaman los ayudantes del profesor Hershel Layton? –Luke y Emmy Altava

¿Qué apóstol acompañaba a María cuando Jesús estaba en la cruz? – Juan

5. Tribu de Telecinco: (Barbacoa)

· Gran Hermano: “El Posé”

Mercedes Milá y el Súper estarán en esta prueba. La prueba consiste en que los chavales harán

un pase de modelos, cuando Mercedes y el Súper digan “Pose”, todos los modelos deben

pararse con la pose con la que se encuentran, en el caso en que alguien se mueva, serán

disparados con una pistola de agua. Todo esto debe hacerse rápido para hacer las típicas

Nominaciones de Gran Hermano, cada chaval del grupo escribirá en un papel el nombre del

compañero que durante todo el campamento ha cumplido varios valores, y la razón por la que

escribe su nombre. (No se dirán las votaciones en alto). A la hora de la comida se entregará un

postre especial a los que han sido más votados. (Se puede leer en alto algunas de las razones

por las que merece el premio).

6. Tribu de la Sexta: (Campo de Fútbol)

· Bones

Brennan y Booth los protagonistas de Bones estarán en esta tribu. En una zona marcada del

campo de fútbol se enterrarán varios huesos (de la cocina), la prueba consistirá en encontrar

todos los huesos enterrados. El arqueólogo que encuentre cada hueso podrá firmar en un libro

de descubrimientos, (se tendrá una libreta de firmas con los que vayan descubriendo huesos).

Tienen que esconderse bien los huesos para que dé tiempo a que se realicen las otras pruebas.

7. Tribu de Divinity: (Salón de arriba)

· Tú casa a Juicio

Hilary, David y un Juez ayudarán al grupo para encontrar la casa de sus sueños. Para ello el

grupo se dividirá en dos. En cada parte del salón habrá varios muebles, sábanas y trapos. Por

una parte un grupo con Hilary tendrá que decorar una parte de la habitación y por otro lado, el

otro grupo decorará con David otra parte de la habitación. Cuando pase un tiempo de 1 o 2

minutos, el juez decidirá qué grupo merece ganar por su diseño. El grupo perdedor tendrá que

cambiarse las zapatillas con los del grupo que ha perdido.

8. Tribu de Boing: (Banco de la plaza)

·El Bolsillo de Doraemon

Para esta prueba estarán Nobita y Doraemon. Cada uno tendrá dos bolsas grandes (bolsas de

basura) llenas de los trapos que hay en la sala de monitores. Cuando el grupo llegue Doraemon

le dirá que tiene cuatro bolsillos mágicos, y tienen que buscar distintas prendas en ellos. Para

ello los componentes del grupo tienen que rebuscar en las bolsas para encontrar la prenda que

les dicen. Por ejemplo encontrar un calcetín entre todos los trapos.

9. Tribu de Discovery Max: (Patio)

·Trato hecho

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Al Rescate de la Libertad 38

En esta prueba habrá dos subastadores. El patio estará ambientado con las suficientes sillas

para los chavales del grupo. Se va a llevar a cabo una subasta. Cuando los chavales lleguen a la

prueba se les hará entrega de 10 monedas de papel a cada uno. Cuando todos estén sentados

empezará la subasta de Chucherías, los subastadores empezarán con un precio razonable, 3,

2… cada vez que vayan subastando se sube una cifra más de la que se ha dicho, es decir, si

pujan por 4 monedas, la subasta sube a 4. Cuando dejen de pujar, se le dará la chuchería al

último que ha pujado. Se le quitarán las monedas y seguirán las pujas. Debe ser una subasta

rápida para que dé tiempo a dar varias chucherías. Se pueden utilizar expresiones típicas de

subasta cómo: “¿Quién me da siete, quién se anima?”, “¿el señor de la camiseta de rojo no

quiere pujar?”, “Tenemos una oferta de dos por uno”.

10. Tribu de Historia: (Patio de la colonia dando vueltas)

·Españoles por el tiempo

María Antonieta estará en esta prueba. Se realizará un pequeño paseo por las zonas de la

colonia. Guión de María Antonieta, (poner el acento de José Mota):

-Hola, ¿Españoles por el tiempo?, pues estáis de suerte porque os voy a enseñar la colonia del

siglo XVIII, os voy a mostrar cómo se vive en nuestra época. Se enseñará el patio, criticará las

pruebas de otros si se encuentra con ellos. Pasará por la cocina, explicando usos antiguos de la

cocina, indicará donde están los dormitorios y dirá, ¿habéis visto mi aposento?, pues me

siento, también dirá la famosa coletilla de “Ah Adivinas”. Les llevará al comedor, llegará de

nuevo al patio y allí les despedirá. Todo debe decirse con un tono gracioso para entretener.

11. Tribu de Nova: (Plaza)

·Pasión de Gavilanes

Con una monitora en esta prueba sobrará. Cuando lleguen a la plaza, la monitora será una

enamorada de la serie de Pasión de Gavilanes que quiere buscar a su príncipe. Para ello, habrá

colocada una flor en un árbol. Desde una distancia alejada del árbol se colocarán los

pretendientes de la enamorada encima de sus caballos. Por tanto se subirán unos encima de

otros. Cuando se dé la señal de salida, los caballos saldrán en busca de la flor, cuando la tengan

se la llevarán a su poseedora. Se hará tres veces.

12. Tribu de Neox: (Carretera de las Peñas)

·Tu Cara me Suena

En esta prueba estará Manel Fuentes. Es una prueba de mímica, Manel le dirá a cada

componente del grupo al oído, el personaje que tiene que representar ante el grupo.

Mediante gestos tiene que representar lo que hace. Pueden ser Batman, Spiderman, Ásterix,

Obélix, Indiana Jones, Freddy Krueger…

TARDE: Talleres

Tiempo de Paz

NOCHE: Juicio al Faraón- Verbena

Presenta el Jucio al Faraón Mercedes Milá, con su trabajo de noche de Diario de.

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 39

“Gracias por lo de esta mañana, me presento en la noche con uno de los programas,

por supuesto mío, que ha revolucionado la televisión, Diario de. He venido yo

expresamente porque vamos a presentar ahora mismo el Juicio de uno de los mayores

sinvergüenzas, que ha pisado esta colonia. Y todo aquí esta noche, en Diario de. Y con

esto os dejo con el Juicio”.

Mercedes será la reportera del caso. Explicado abajo.

JUICIO AL FARAÓN Distribución de papeles:

- 1 juez con 2 miembros del jurado

- 2 defensas

- 2 alguaciles

- El Faraón

- 1 fotógrafo y reportero que vaya preguntando a los chavales qué opinan, será Mercedes

- Testigos que serán algunos chavales

- 1 Fiscal

Desarrollo

Captura del Faraón

Cuando todos se encuentren en el patio de la Colonia, un confidente vendrá corriendo y avisará a todos que el Faraón se encontrará tumbado a la sombra de un árbol en el campo de Fútbol. Todos iremos corriendo en busca del Faraón. El Faraón será apresado y conducido al patio donde tendrá lugar el juicio. Junto al Faraón se encuentra el Arco Iris que había sido robado. Los alguaciles y defensas tendrán que estar muy atentos para evitar un linchamiento popular del Faraón, es decir, tendrán que protegerlo para que éste se salve.

Durante el Juicio

Por turnos el fiscal irá exponiendo sus pruebas que serán rebatidas por los defensores. También irán siendo llamados los testigos (chavales) que aporta el fiscal. El Arco Iris se sitúa en el suelo, en un lugar central, como testimonio más reciente de las fechorías del Faraón.

El peso y la «gracia» del juicio la soportan el juez, el fiscal, el defensor y el Faraón que puede calentar el ambiente con sus rebeldes intervenciones a destiempo.

Transcurrido el tiempo acordado para el juicio los dos miembros del jurado y el juez se retiran a deliberar dando a conocer a través de un sobre que entregarán a un niño al azar el veredicto del Faraón: ¡culpable! , gritará el niño. En ese momento el Juez pedirá silencio.

Final del Juicio

Conocida la sentencia, los dos alguaciles y los dos defensas rodearán al Faraón acompañándole para que pueda escapar. Pero la otra parte del Jurado irá tras él antes de que pueda escapar. Intentando cogerle, del gorro del Faraón caerá el último color del Arco Iris (color violeta). El Juez cogerá el color y lo enseñará a todos los chavales. El Arco Iris por fin está completo. La última cesta cae por la

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SAHÚCO 2013

Al Rescate de la Libertad 40

ventana con un mensaje de agradecimiento de Pies. El Faraón que lo está viendo todo empieza a llorar, y dice:

-¡Todo esto era mío, no teníais que haber conseguido formar el Arco Iris!, ¡No puedo con tanta felicidad y color en el ambiente!

El Juez le corta de hablar y empieza a dictar la sentencia:

-Por todos los crímenes cometidos, y por tener sometidos bajo su poder a todo el campamento, y por usar el poder del Arco Iris, sólo puede dictarse una sentencia…

***La sentencia final será una SORPRESA, que se decretará en el momento del Juicio y que se preguntará a los chavales, qué es lo que quieren hacer con el Faraón***

Con esto habrá terminado todo el poder del Faraón y todos serán libres, para ello se realizará una celebración.

VERBENA

Es la última noche en el campamento y por eso lo vamos a celebrar a lo grande con una verbena, una gran fiesta en la que nos lo pasaremos muy bien. Una velada amenizada con música moderna, con “pasodobles” y música de todo tipo. Esta fiesta incluirá un pequeño tentempié con todo tipo de bebidas (Fanta, Cocacola, Zumos…) y la acompañaremos con algo de comer (Patatas, cortezas, palomitas…). Además la fiesta la decoraremos con guirnaldas, confetis, banderas etc…

Esta fiesta puede incluir diversos concursos como, concursos de chistes, un pequeño karaoke…. y lo más importante la animación por parte de los monitores.

AMANCECIÓ EL ARCO IRIS: DIOS

PRESENTACIÓN:

Moisés y algunos habitantes del pueblo judío saldrán a dar las gracias a los chavales y les dirán que ya son libres. También les darán las gracias por haber vencido al Faraón. Los judíos premiarán a los chavales con una feria en la que todos pueden participar y conseguir muchos premios.

Mañana: Feria egipcia

1- Pirámide (tragabolas): Se hará una pirámide de cartón con un agujero en medio por donde los niños deberán colar 3 bolas de 5.

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2- Transportar al faraón: De 4 en 4 los niños deberán llevar al faraón al lugar que él desee.

3- Sacos: De 4 en 4 los niños deberán correr la carrera de sacos 4- Faraones: Los niños deberán ir recogiendo firmas de 10 monitores. 5- ¿Cuánto duras?: Los niños cogen un hula-hoop y tienen que darle 10 vueltas

como mínimo. 6- Poesías: Deberán recitar una poesía de amor a la faraona. 7- Bolos: Se colocarán botellas de plástico como bolos y deberán tirarlos con

balones. 8- Jeroglíficos: Se pondrán varios jeroglíficos en folios y los niños tienen que decir

lo que ellos crean que es. 9- Equilibrio egipcio: Los niños tienen que pasar una seria de circuitos con una

cuchara y una pelota de ping-pong encima. 10- Dentro y fuera: El monitor llevará una alfombra y tiene que decir

repetidamente dentro y fuera, y los niños tienen que obedecer. 11- ¡Estatua!: El monitor pondrá música y cuando la pare, los niños deberán

quedarse en la posición que estaban. 12- La tapa que flota: Se lanzan 5 monedas a un plato que flota en un barreño con

agua, en el que tienen que meter 3. ENTREGA DE DIPLOMAS

BAILE

CELEBRACIÓN DE LA EUCARISTÍA

ANEXO: TALLERES

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1. PULSERAS HILO

Materiales: hilo para pulseras elástico y bolas de diferentes colores.

Cortando un trozo de hilo, cada niño utilizará las bolas que prefiera para realizar su

propia pulsera.

2. PIEDRAS

Materiales: pinturas o temperas de distintos colores y pinceles.

Cada niño escogerá la piedra que le guste y sobre ella, utilizando las pinturas o

temperas hará un dibujo en ella.

3. POMPONES

Materiales: lana de distintos colores, cartón, tijeras, pegamento fuerte ,ojos de

plástico y patas para terminar el pompón.

Dibujamos dos círculos concéntricos (uno dentro de otro) con el compás, del tamaño

que queramos que sea el pompón. Recortamos el cartón, tenemos que hacer dos

iguales. Juntamos las dos mitades y empezamos a enrollar la lana. Se puede rellenar

más, cuanto más relleno más voluptuoso quedará. Cortamos la lana, metiendo las

tijeras entre los dos cartones, cogemos un trozo de lana, entre los dos cartones

metemos la lana y damos una vuelta y la atamos fuerte sin llegar a romperla.

Retiraremos el cartón, si no lo hemos rellenado mucho saldrá por el centro, si no habrá

que cortarlo. Después ya tendremos nuestro pompón y sólo habrá que darle unos

retoques: añadirle ojos y patas si se quiere.

4. MARCOS DE PLASTILINA

Materiales: plastilina de distintos colores, cartón y pegamento o cola.

Se hará en primer lugar el marco con cartón y posteriormente utilizando plastilina de

diferentes colores se decorará el marco.

5. BROCHES DE GOMA EVA.

Materiales: goma eva de distintos colores, imperdibles y pegamento fuerte.

6. ARCILLA

Materiales: arcilla

Con la ayuda de los monitores se preparará la arcilla y cada niño la utilizará para hacer

uno u otro objeto: ceniceros,..

7. PAPIROFLEXIA

Materiales: folios de papel

Podrán hacerse distintos animales, figuras, objetos,…Dará las instrucciones el monitor.

8. BOLAS DE HARINA

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Materiales: film transparente de cocina, harina, globos de muchos colores, pegamento

o cola, permanente negro.

En primer lugar cortar un trozo de film, en ese trozo se mete la harina siendo la

cantidad aleatoria dependiendo. Se cierra el film, se mete el film con la harina en un

globo cortado por el cuello, después se corta otro globo por el cuello rodeando al otro.

Se decora con fieltro dependiendo del muñeco que se haga.

9. PINZAS

Materiales: pinzas de tender de madera, pinturas o temperas de distintos colores y pegamento

o cola.

Utilizando las pinzas se harán distintas formas tanto animales, como barcos,…que se irán

pegando con cola o pegamento para darle la forma correcta. Después se pintará con las

temperas o pinturas para terminarlo.

10. CARTERAS

Materiales: comics de distintos dibujos, papel para plastificar, agujas, hilo y velcro para

terminar la cartera.

En primer lugar, consigue unas seis páginas de un tebeo o de una revista. Pégalas de dos en

dos con pegamento de barra para conseguir una un poco más resistente.

Para proteger las ilustraciones y para darle un poco más de cuerpo a la cartera, cubre las hojas

con un poco de forro autoadhesivo. Plastifica por ambas caras. A continuación, toma una hoja

de papel para construir la plantilla. Dibuja un rectángulo unos centímetros más grande del

tamaño que quieras para la cartera. En la parte inferior, repite la misma figura con las mismas

dimensiones.

Por último, en la parte superior traza otro rectángulo que sea la mitad de estrecho, o menos,

que los dos anteriores. Después, recorta la plantilla. Cuando la tengas lista tendrás que pasarla

a las tres hojas del tebeo que preparaste antes. Es recomendable que una de las plantillas sea

un centímetro más pequeña que las otras dos. Coloca esta, ya doblada, sobre la parte inferior

de una de las restantes. En la zona intermedia pon una tira de papel autoadhesivo doble. Con

ayuda de un punzón o de una aguja, taladra los dos lados más largos. A continuación, con una

aguja y un cordel grueso cose uno de los lados. Después, coloca la pieza que falta en la parte

trasera. Utilizando la misma aguja que antes, taladra el lado que queda sin coser, haciendo

coincidir los agujeros con los que hiciste antes. Haz otros agujeros en la parte superior e

inferior. Con el mismo cordel, termina de coser las zonas restantes. Ten en cuenta que estas

dos partes no irán cosidas entre sí para dejar un hueco libre para el billetero, pero puedes

coserlas por separado a modo decorativo. Por último, coloca un poco de velcro en las dos

solapas. Echa unas gotas de pegamento instantáneo y ponlo en la zona del cierre. Calcula

donde tiene que ir la otra parte del velcro y colócalo de la misma manera.

11. ATRAPASUEÑOS.

Materiales: Hilo de algodón, aros de diferentes tamaños de plástico o metal, plumas,

cuentas de vidrio, tijeras, aguja de coser lana.

Cubrir un aro pequeño envolviéndolo con hilos del color que se quiera. Esconder los

extremos y fijarlos con una gotita de pegamento instantáneo. Atar el hilo con un nudo

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simple al aro forrado, dejar un espacio y hacer otro nudo simple. Continuar hasta

completar la vuelta. Comenzar la segunda vuelta realizando un nudo simple en la

mitad de cada tramo de la primera vuelta. Hacer la siguiente vuelta como la segunda.

Enhebrar una cuenta de vidrio para colocar en el centro. Atar el extremo sobrante al

aro. Atar el sobrante de hilo al aro mayor. Atar una pluma en los aros menores.

12. BAILE.

13. CANTO.

14. PELUQUERÍA.

Materiales: peines, sprays de distintos

colores para el pelo, gomina, espuma,…

Los monitores les aconsejarán sobre el

peinado que pueden hacer.

15. NUECES Y PLASTILINA

Materiales: nueces, plastilina y pegamento o cola

Con la plastilina se realizará el objeto o figura que se quiera y después podrá pegarse en el

interior de la nuez.

16. RADIO.

17. MARCAPÁGINAS.

Materiales: cartulinas de distintos colores, papel para plastificar, lápices y rotuladores de

colores.

Se recortará un rectángulo que será la forma del marcapáginas y según el gusto del niño lo

decorará de una forma u otra. Cuando ya esté decorado se plastificará para que no se rompa

con tanta facilidad.

18. CARETAS.

Materiales: cartón o cartulina, lápices y rotuladores de colores, pinturas o temperas,

tijeras, hilo elástico

Se cortará un trozo de cartón o cartulina según la forma de la careta que queramos

realizar, se decorará y se terminará poniéndole el hilo elástico.