ruta z

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"La guerra estuvo mal. Una maldita descripción insuficiente, pero no fue nada comparada a lo que vino después. Zombies. Seguro, ríete. Es fácil hacerlo cuando son tus amigos quienes te rodean y no una horda de cadáveres podridos respirándote en el cuello. Si sólo hubieran sido habríamos estado bien . Lo que estuvo muerto una vez puede volver a estar muerto; pero estos eran los títeres de humanos malignos, o en otras palabras, nigromantes. Estaban usando los hechizos que habían encontrado para reanimar a los miles de caídos durante la guerra. Se corrió el rumor de que habían conseguido una copia del verdadero Necronomicón, pero sólo eran rumores, porque nosotros tenemos la única copia real. Ahora huimos por nuestras vidas con ella, en un destartalado bus escolar, tratando de lanzar el único hechizo que enviará a estas malditas cosas de vuelta a donde pertenecen. Nuestro equipo es improvisado, pero nuestros vehículos son rápidos. Espero que sean lo suficientemente rápidos como para superar a los nigromantes en motos: exacto, les enseñaron a estas malditas cosas a montar en Harleys.” EQUIPO Un dado de 20 para registrar cuanto falta para el ritual; sin embargo, pueden usarse contadores en su lugar. Cada jugador necesitará 3 dados de seis caras. También se necesitan dos dados más de seis caras para colocar cacharros, que deberían ser de otro color. Imprime todas las páginas. Corta por las líneas negras para producir lo siguiente: 5 Secciones de Carretera 6 Autos Jugadores 1 Coupé 1 Camión de Helados 1 Carroza 1 Camioneta 1 Pickup 1 Auto de Policía 1 Bus 30 Zombies Andantes

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juego de zombis

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"La guerra estuvo mal. Una maldita descripción insuficiente, pero no fue nada comparada a lo que vino después. Zombies. Seguro, ríete. Es fácil hacerlo cuando son tus amigos quienes te rodean y no una horda de cadáveres podridos respirándote en el cuello.

Si sólo hubieran sido habríamos estado bien . Lo que estuvo muerto una vez puede volver a estar muerto; pero estos eran los títeres de humanos malignos, o en otras palabras, nigromantes. Estaban usando los hechizos que habían encontrado para reanimar a los miles de caídos durante la guerra. Se corrió el rumor de que habían conseguido una copia del verdadero Necronomicón, pero sólo eran rumores, porque nosotros tenemos la única copia real. Ahora huimos por nuestras vidas con ella, en un destartalado bus escolar, tratando de lanzar el único hechizo que enviará a estas malditas cosas de vuelta a donde pertenecen. Nuestro equipo es improvisado, pero nuestros vehículos son rápidos. Espero que sean lo suficientemente rápidos como para superar a los nigromantes en motos: exacto, les enseñaron a estas malditas cosas a montar en Harleys.”

EQUIPO

Un dado de 20 para registrar cuanto falta para el ritual; sin embargo, pueden usarse contadores en su lugar.

Cada jugador necesitará 3 dados de seis caras. También se necesitan dos dados más de seis caras para colocar cacharros, que deberían ser de otro color.

Imprime todas las páginas. Corta por las líneas negras para producir lo siguiente:

5 Secciones de Carretera

6 Autos Jugadores

1 Coupé

1 Camión de Helados

1 Carroza

1 Camioneta

1 Pickup

1 Auto de Policía

1 Bus

30 Zombies Andantes

12 Zombies Motociclistas

4 Jefes

1 Murciélago

1 Archi Nigromante

1 Troll

1 Banda de Zombies Motociclistas

Contadores de Daño

25 Daños de Motociclistas

25 Daños de Auto

Contadores de Engendramiento

6 Fáciles (F)

12 Normales (N)

6 Difíciles (D)

1 Marcador de Engendro

VICTORIA

Cooperativa: Los jugadores ganan si sobreviven por 20 turnos—lanzando el hechizo por completo. (Los jugadores ganan si el bus sobrevive 20 turnos, dándole tiempo suficiente a los pasajeros para completar el ritual y eliminar a los zombies.)

Competitiva: La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno son eliminados.

DESPLIEGUE

Elige si vas a jugar una partida cooperativa o una competitiva.

DESPLIEGUE COOPERATIVO

Reparte aleatoriamente a cada jugador un auto para jugar (excepto el bus). Esto incluye el contador que lo representa en el tablero y la hoja para registrar el daño del auto. Coloca una sección de carretera sobre la superficie de juego. Sobre la primera sección de carretera, despliega el bus en el medio (3ra fila y 3ra columna) de la sección. Coloca una

sección de carretera adicional adelante de la primera y otra detrás. Los jugadores pueden colocar sus autos en cualquier lugar a 2 espacios del bus. Todos los autos deberían apuntar hacia adelante. Coloca el marcador de engendro apuntando hacia el tablero, ocho filas detrás del bus. La fila a continuación a este marcador se llama zona de engendramiento.

Hay 4 fichas de jefe (con un borde negro). Toma las fichas de jefe del troll, el murciélago, y la banda de zombies motociclistas y mézclalas. Colócalas boca abajo junto al tablero. El Archi Nigromante debe quedar afuera hasta más adelante en la partida.

Las restantes fichas cuadradas sirven para engendrar Zombies Motociclistas y Zombies Andantes durante la partida. Si es la primera vez que juegas, tomas las que están marcadas con una D (Difícil) y déjalas fuera. Estas fichas se ocupan en el grado Difícil opcional. (Consulta la sección de variantes para más detalles). Mezcla las fichas marcadas con una F (Fácil) y colócalas en una pila junto al tablero. Este es el pozo de engendramiento activo. Toma las fichas restantes, marcadas con una N (Normal), mézclalas y colócalas en una pila separada junto al tablero. Este es el pozo de engendramiento de reserva.

DESPLIEGUE COMPETITIVO

Hay unas pocas diferencias al desplegar para una partida competitiva. El bus no se usa en un juego competitivo. El contador y la hoja de vehículo del bus pueden dejarse fuera. Los jugadores se turnan para elegir su auto. El auto deportivo no es recomendable para partidas con menos de 6 jugadores.

Una vez todos los jugadores hayan elegido su auto, deberían turnarse para desplegarlos sobre una única sección de carretera. Los autos pueden colocarse en cualquier espacio de la primera sección. Todos los autos deberían apuntar hacia adelante. Coloca una sección de carretera adicional adelante de la primera y otra detrás. Coloca el marcador de engendro apuntando hacia el tablero, seis filas detrás del auto de más atrás. La fila a continuación a este marcador se llama zona de engendramiento.

Quita las 4 fichas de jefe (con un borde negro) y déjalas fuera. Estas sólo se usan en partidas cooperativas.

Las restantes fichas cuadradas sirven para engendrar Zombies Motociclistas y Zombies Andantes durante la partida. Si es la primera vez que juegas, tomas las que están marcadas con una D (Difícil) y déjalas fuera. Estas fichas se ocupan en el grado Difícil opcional. (Consulta la sección de variantes para más detalles). Mezcla las fichas marcadas con una F (Fácil) y con una N (Normal) y colócalas en una única pila junto al tablero. Este es el pozo de engendramiento activo.

En Cualquier Partida

Coloca todos los Zombies Andantes a un lado. Mezcla los 12 Zombies Motociclistas y colócalos a un lado, boca abajo, en una pila separada. Coloca aleatoriamente 3 cacharros sobre la sección de carretera frente a los jugadores.

Coloca un contador de daño sobre el valor más alto de la carrocería, sobre cada pasajero, y sobre los neumáticos.

Colocando Cacharros

Cada nueva sección del tablero tiene la probabilidad de tener 3 cacharros sobre ella. Toma dos dados de 6 caras de colores distintos. Designa uno de esos dados como el lado izquierdo del tablero y el otro como el extremo superior del mismo. Tira los dados. Si en cualquiera sacas un 6, no se coloca un cacharro. De otra forma, coloca el cacharro en el espacio indicado por el número de fila y el número de columna que aparezcan en los dados. Aclaración: Al seleccionar una fila, los espacios de la parte frontal de la fila se consideran parte de dicha fila. Aquí hay una imagen de los espacios de la segunda fila de esta sección de carretera.

TURNOS DE JUEGO

La partida se juega en una serie de turnos. Durante un turno sucede lo siguiente:

1. Se Engendran Zombies

2. Cada auto juega su turno

3. Los Zombies juegan su turno

ENGENDRAR ZOMBIES

Los Zombies se engendran al comienzo de cada turno.

Mueve el marcador de engendro 2 filas hacia adelante. Durante el juego cooperativo, el marcador de engendro no puede pasar la fila en que esté el bus. Si al mover el Marcador de Engendro este debiera colocarse más allá del bus, déjalo en su localización actual.

Al jugar con 1 ó 2 autos engendra 1 Zombie Motociclista menos y 2 Zombies Andantes menos de lo que aparezca en la ficha de engendramiento. Al jugar con 5 ó 6 autos, engendra un Zombie Motociclista adicional y 2 Zombies Andantes adicionales a los que aparezcan en la ficha de

Mezcla el pozo de engendramiento activo y da vuelta una ficha. Si actualmente no hay Zombies Motociclistas en juego sobre la carretera, da vuelta una segunda ficha del pozo de engendramiento activo. El número de Zombies en la(s) ficha(s) indica el número de Zombies de cada tipo que se engendrará. El primer número indica cuántos Zombies Motociclistas se engendrarán, y el segundo los Zombies Andantes que se engendrarán.

Engendrando Zombies Motociclistas

Mezcla el pozo de Zombies Motociclistas. Si no hay Zombies Motociclistas en el pozo al momento del engendramiento, ningún Zombie Motociclista se engendrará hasta que uno vuelva al pozo. Tira un dado por cada motociclista para determinar la columna en que se engendrará. Si el resultado del dado es 1–5, coloca al Zombie Motociclista en la columna con el número que aparezca en el dado y en la zona de engendramiento indicada por la posición actual del marcador de engendramiento. Si se saca un 6, no coloques al engendro y devuélvelo al pozo de Zombies Motociclistas. Si el espacio de la zona de engendramiento indicado por el resultado del dado está ocupado, mueve al motociclista hacia atrás hasta encontrar un espacio vacío o hasta llegar al final del tablero, en cuyo caso no se colocará el motociclista.

Engendrando Zombies Andantes

Tira un dado por cada Zombie Andante que se engendre. Si el resultado es de 1–5, coloca al zombie en la columna con el número que aparezca en el dado, 6 filas por delante del auto que esté más adelantado. Si se saca un 6, no engendres al Zombie. Los Zombies Andantes pueden engendrarse incluso en espacios que ya estén ocupados. No hay límite al número de Zombies Andantes que puede haber en un único espacio.

Si la sexta fila frente al auto que va más adelantado está fuera del borde del tablero, simplemente coloca una nueva sección de carretera frente a esta. Recuerda colocar cacharros sobre la nueva sección del tablero. Si las cinco secciones de carretera ya están en juego, quita la última sección y todo lo que esté sobre ella, y coloca la nueva sección al frente del tablero, colocando cacharros de la forma normal. Cualquier zombie eliminado de esta manera debería regresar a su pozo respectivo. Cualquier auto jugador eliminado de esta manera habrá sido sobrepasado por la horda zombie que lo persigue y quedará fuera de la partida.

Una vez que el engendrado se complete, devuelve las fichas de engendro al pozo de engendrado activo.

Engendrando Jefes Zombie (Sólo Partida Cooperativa)

Cada vez que el contador de hechizo llegue a 4, 8, 12, ó 16, elige una de las fichas del pozo de jefes y engéndrala. Al ser engendrados, los Jefes Zombie siempre aparecen en la 3ra columna. Después de engendrar al primer jefe, agrega la ficha del Archi Nigromante

engendramiento.

al pozo de jefes. Adicionalmente, mueve 3 fichas del pozo de engendramiento de reserva al pozo de engendramiento activo, ya que los zombies se desesperan más y más por detener el ritual en el bus.

TURNOS DE LOS AUTOS

Cada auto juega un turno. El auto que comienza el turno más adelante juega en primer lugar, seguido del segundo más adelante, y así sucesivamente. Si hay dos autos en la misma fila, el auto más cercano al lado izquierdo de la carretera actúa primero. Durante el juego cooperativo el bus también juaga un turno. Los jugadores controlan el bus en equipo.

La mayoría de los autos llevan 2 pasajeros a bordo, y cada pasajero otorga al auto 1 acción. El Camión de Helados es una excepción con 3 pasajeros. Si un pasajero muere, el auto tendrá una acción menos por turno. Las diferentes acciones disponibles para un auto son: realizar una maniobra difícil, embestir zombies, disparar a los zombies, y luchar con los zombies.

MOVIMIENTO

Cada auto comienza su turno moviéndose. Cada maniobra tendrá una dificultad asociada, basada en lo lejos que viaje el auto. Cada hoja de auto tiene una tabla que muestra la dificultad asociada con moverse a diferentes espacios. La maniobra típica tiene una dificultad de 1, lo que significa que un auto pasará automáticamente la prueba de maniobra. Sin embargo, por cada zombie que haya abordado un auto (consulta el combate para más detalles) la dificultad de las maniobras suben en 1. En este caso, incluso el más simple de los movimientos requerirá una prueba de maniobra para completarse sin sufrir daño en los neumáticos.

Un jugador tiene también la opción de detener su auto. Para hacerlo, el jugador debe hacer una prueba de maniobra con dificultad 3. En el siguiente turno el auto no debe tirar de nuevo si desea permanecer detenido. Cualquier auto que comience su turno detenido puede darse la vuelta y encarar la dirección contraria en la carretera sin hacer una prueba de maniobra.

Los conductores temerarios que quieran darse la vuelta pueden hacer un viraje en U en un turno en lugar de tomar dos turnos para detenerse y darse la vuelta. Para hacerlo, el auto

Prueba de Maniobra

Cuando un auto deba hacer una prueba de maniobra tira 2 dados. Si en cualquiera de los dados sacas igual o mayor que la dificultad de la prueba, la maniobra tiene éxito. Si ninguno de los dados acierta, el auto completa la maniobra igualmente, pero recibe un ponto de daño en los neumáticos por hacerlo. Marca un daño en la hoja de auto, en neumáticos. Especial: El Auto Deportivo tira 3 dados.

Especial: El Auto Deportivo también puede mover 1 espacio adicional al mover 3 espacios en línea recta.

necesita hacer una prueba de maniobra con dificultad 6 para parar y darse la vuelta en el mismo turno sin sufrir daño en los neumáticos.

Cualquier maniobra que mueva el auto tres espacios o más, o haga que el auto se detenga, incluyendo los virajes en U, usa una acción. Un vehículo detenido que se da la vuelta no usa una acción.

Un auto que se mueve hacia adelante y a la izquierda, y luego dos veces hacia adelante requerirá una prueba de maniobra con dificultad 5 para evitar sufrir daño en los neumáticos. El auto también podría moverse hacia adelante, a la izquierda y adelante, y adelante, posiblemente para evitar un cacharro en el camino, como una maniobra con dificultad 5.

EMBESTIR

Si un auto choca con cualquier otra cosa sobre la carretera, se llama una embestida. Dependiendo de lo que haya impactado el auto en movimiento, ocurrirá lo siguiente.

Otro auto, Jefe Zombie, o cacharro: El auto en movimiento se destruye. El auto o Jefe Zombie impactado recibe 2 daños (en la carrocería en el caso de un auto). Un cacharro no se ve afectado.

Zombie Motociclista: El auto en movimiento recibe automáticamente un daño en la carrocería y debe hacer una prueba de embestida para evitar recibir otro punto de daño en la carrocería. El Zombie Motociclista es destruido.

Zombie Andante: El auto en movimiento debe pasar una prueba de embestida para evitar recibir un punto de daño en la carrocería. El Zombie Andante es destruido.

La primera embestida en el turno de un auto usa una acción. Puedes embestir todos los Zombies que quieras en un turno a través de todos los espacios que te permita tu movimiento. Realiza una prueba de embestida separada por cada Zombie Motociclista o Zombie Andante embestido.

DISPARAR A LOS ZOMBIES

Prueba de Embestida

Para realizar una prueba de embestida tira 2 dados. El auto necesita un 5 o un 6 en cualquiera de los dados para pasar la prueba. Especial de la Pickup: Tira 3 dados al realizar una embestida. Recibe 1 daño menos por una embestida, una vez por turno.

Especial: El Auto de Policía tira tres dados y puede contar hasta 2 resultados de 5 ó 6 como un impacto. El segundo impacto puede asignarse al mismo objetivo, o a cualquier

Usa tu arma para disparar a los Zombies Andantes, Zombies Motociclistas, o a cualquier Jefe

Zombie a 5 espacios de tu auto. Anuncia tu zombie objetivo y tira dos dados. Si sacas un 5 o un 6 en cualquier dado, impactas a tu oponente. Sacar un 5 ó 6 en ambos dados no reporta más beneficios, sigues causando sólo un punto de daño (posiblemente 2 con el Auto de Policía o la Camioneta). Puede dispararse sin importar la línea de visión, mientras que el objetivo se encuentre dentro del alcance.

• Impactar a un Zombie Andante lo mata.

• Impactar a un Zombie Motociclista le causa un punto de daño.

• Impactar a un Jefe Zombie le causa un punto de daño.

Durante una partida cooperativa puedes disparar a un Zombie Andante a poca distancia de otro auto, pero un fallo podría dañar al otro auto. Si le fallas al zombie, haz otra tirada de ataque. Si esta segunda tirada de ataque impacta, el auto recibe un punto de daño (posiblemente 2 con el Auto de Policía o la Camioneta).

Los jugadores nunca pueden atacarse entre sí, ni siquiera en un juego competitivo.

La Camioneta gana un único tiro cada turno que puede dispararse hasta a 10 espacios de distancia. Alternativamente, en lugar de disparar a 10 espacios de distancia, la Camioneta puede elegir ese tiro para dispararlo contra un objetivo que esté a 5 espacios de ella. El tiro impacta con un 4, 5, ó 6 y causará 2 daños a un único objetivo si logra impactar. La Camioneta puede hacer un disparo normal cada turno junto a su otra acción.

LUCHAR CON LOS ZOMBIES

Los Zombies abordo de un auto deberán ser atacados en melé para sacarlos de ahí. Los ataques de melé se hacen tirando 2 dados. Por cada resultado de 4 o más, muere un Zombie abordo. A diferencia del disparo, los impactos se asignan después de tirar.

DAÑO A LOS ZOMBIES

Una motocicleta es destruida cuando recibe 2 impactos de daño. Una motocicleta con un nigromante se destruye con 3 puntos de daño.

BUS

Cada vez que el bus juegue un turno puede hacer un ataque de melé contra los zombies a bordo, embestir a cualquier Zombie Andante o Zombie Motociclista en su camino, y hacer un chequeo de maniobra si se requiere para moverse. Al final del primer turno del bus, coloca un dado de veinte caras con el '1' hacia arriba. Lleva la cuenta de los turnos que ha jugado el bus con el dado. Alternativamente, si no hay un dado de veinte caras disponibles, pueden usarse contadores en su lugar. Coloca un contador junto al tablero al

otro objetivo en el mismo espacio o en un espacio adyacente.

final de cada uno de los turnos del bus. Si el número de contadores llega a 20, el ritual ha sido completado, el juego se acaba, y el mundo se ha salvado.

Una vez que todos los autos de los jugadores estén listos, es el turno de mover los Zombies

MOVER A LOS ZOMBIES

Tira un dado. Esta tirada indica la columna de Zombies Andantes que se moverá este turno. También indica cuales Zombies Motociclistas pueden mover un espacio adicional este turno.

Zombies Motociclistas

Los Zombies Motociclistas mueven 3 espacios por turno. Si el resultado del dado de movimiento es igual o superior que el número en los Zombies Motociclistas, pueden mover 4 espacios.

Zombies Andantes

Cada Zombie Andante en la columna mostrada en el dado de movimiento moverá un espacio. Si se obtiene un seis, se mueven todos los Zombies Andantes en el tablero.

MOVIMIENTO DE LOS JEFES

Murciélago: 3 Espacios Archi Nigromante: 3 Espacios Troll: 1 Espacio

Los Zombies obedecerán estas reglas en cada espacio que muevan.

1. Si un Zombie está adyacente a un auto, se quedará ahí para atacar.

2. Si un Zombie puede mover un espacio en cualquier dirección en cualquier punto durante su movimiento para posicionarse en un espacio adyacente al auto de un jugador, lo hará si aún le queda movimiento disponible. Si hay dos o más espacios en que un Zombie puede mover para quedar adyacente a uno de los autos de los jugadores, decide aleatoriamente a cual auto perseguirá el Zombie. Durante el juego cooperativo, si una de las opciones disponibles es el bus, el Zombie siempre se moverá al espacio que lo ponga adyacente al bus.

3. De otra forma, los Zombies Andantes moverán un espacio hacia la parte posterior del tablero permaneciendo en la misma columna, y los Zombies Motociclistas se moverán hacia adelante en la misma columna. El Troll y el Murciélago se mueven como Zombies Andantes, mientras que el Nigromante se mueve como un Zombie Motociclista.

Los Zombies Andantes pueden compartir un espacio con cacharros y otros Zombies. Los Zombies Motociclistas pueden compartir un espacio con un cacharro (estarán saltando sobre él) o con Zombies Andantes.

Los Zombies Andantes sobre el auto de un jugador no se moverán, ya que están justo donde quieren estar.

LOS ZOMBIES ATACAN

Los Zombies atacarán al auto disponible más cercano. Cuando un Zombie esté en posición de atacar a más de un auto, si el bus es una de las opciones, el Zombie atacará el bus; de otra forma, determina aleatoriamente el auto al que el Zombie atacará.

Los Zombies Motociclistas con un Nigromante dispararán si están dentro de cinco espacios de algún auto o del bus. Haz una prueba de disparo para el Nigromante y tira 2 dados. Si aparece un 5 ó 6 en cualquier dado, el auto más cercano recibe daño. Sólo pueden hacer un daño por turno.

Los Zombies Motociclistas adyacentes a un auto lo atacarán. Tira un dado. Con un 4 ó 5 hacen un daño al auto. Con un 6 el Zombie ha saltado sobre el auto, coloca un contador de Zombie directamente sobre el auto y retira al Motociclista del tablero, ya que la moto se cae (matando a cualquier Nigromante a bordo en el proceso).

Los Zombies Andantes junto a un auto lo atacarán igual que un Zombie Motociclista.

Si un Zombie está a bordo de un auto desde un turno previo lo impacta automáticamente sin tener que tirar y causa un daño a la tripulación.

DAÑO

Algunos daños a los autos son específicos. Al embestir, por ejemplo, el auto sufre daño en la

carrocería. Si un auto sufre daño no especificado, tira un dado y consulta la tabla en la hoja del auto para encontrar donde ha recibido el daño. La tabla se muestra aquí por comodidad.

Lleva la cuenta del daño en la hoja del auto usando los contadores de daño de auto. Si el auto se queda sin daño en alguna localización, es destruido. Retira el auto del tablero y coloca un cacharro en el espacio que ocupaba.

JEFES

5 Zombies Motociclistas

Engendra 5 Zombies Motociclistas adicionales siguiendo las reglas estándar de engendramiento.

El Troll, el Murciélago Gigante, y el Archi Nigromante cuenta todos los éxitos como impactos al atacar. Cada punto de daño se asigna aleatoriamente.

Daño 1–4 Carrocería 5 Tripulación 6 Neumáticos

Se necesita 3 impactos para matar a los jefes en una partida de 1–2 autos, 6 impactos con 3-4 autos en el juego, y 9 impactos con 5–6 autos en el juego.

Troll

El Troll se engendra como un Zombie Andante. Recupera un impacto al comienzo de su turno. En el combate, el troll obtiene un ataque de melé para el que tira 2 dados e impacta con 3+. Mueve 1 impacto por turno.

Murciélago Gigante

El Murciélago Gigante se engendra como un Zombie Andante. En el combate, el murciélago obtiene un ataque de melé para el que tira 2 dados e impacta con 3+. Mueve 3 espacios por turno.

Archi Nigromante

El Archi Nigromante está dentro de un auto y se engendra como un Zombie Motociclista. El Archi Nigromante puede disparar hasta una distancia de 5 espacios y puede usar 3 dados. Cualquiera de los dados impacta con 3+. A diferencia de otros disparos, cada dado que obtenga un impacto causa un daño. Determina la localización de cada impacto por separado. Se mueve como una motocicleta sin movimiento adicional.

NOTAS

Será necesario correr todas las secciones de camino hacia abajo cuando te quedes sin espacio en la mesa. Recuerda asegurarte de que los marcadores de engendramiento sigan apuntando a la misma fila cuando lo hagas.

GANAR

En una partida competitiva, el último jugador en pie gana el juego.

En una partida cooperativa, los jugadores deben mantener alejados a los Zombies por 20 turnos para lanzar el hechizo. Pierden si el bus es destruido.

VARIANTE

Después de una o dos partidas, el juego puede empezar a ser un poco fácil para los jugadores. Aquí hay algunas formas de hacerlo más desafiante. Ponte de acuerdo sobre la variante que vas a usar antes de comenzar la partida.

Jefes más Duros

Súmales lo siguiente

1-2 Jugadores: Agrega 1 ó 2 impactos más.

3-4 Jugadores: Agrega 2 ó 4 impactos más.

5-6 Jugadores: Agrega 3 ó 6 impactos más.

Más Engendros

Aumenta el número de Zombies Motociclistas engendrados en 1 y el número de Andantes en 2.

Esta variante no ha sido tan probada como el resto del juego. Partida semi cooperativa (Variante Cooperativa):

El Archi Nigromante tiene el poder de transformar a los tripulantes en Zombies. Cuando el Archi Nigromante impacte con sus 2 dados el jugador puede elegir ser transformado en un Zombie. La tripulación que elija convertirse en Zombies no sufre daño por el ataque. El Archi Nigromante sólo puede cambiar la tripulación de un auto por partida.

Un Auto Zombie se juega con las siguientes reglas:

• Gana si el bus es destruido.

• Ahora puede disparar a otros jugadores.

• Otros jugadores pueden dispararle al jugador Zombie.

• Si el Auto de Policía o la Camioneta hacen un impacto de 2 daños a un auto asigna el daño a la misma sección aleatoria.

• Una carroza Zombie puede atacar en melé a otros jugadores.

• El jugador Zombie nunca es atacado por los Zombies y se le ignora durante el movimiento.