Rizoma. Dispositivo interactivo sonoro, para la transformación colectiva del espacio público.
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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA, BOGOTÁ
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
DEPARTAMENTO DE DISEÑO
DISEÑO INDUSTRIAL
“RIZOMA. Dispositivo interactivo experimental, para la transformación colectiva
del espacio público.”
Trabajo de Grado
Juan Sebastián Pedraza Chaparro
Director
Carlos Alfonso Otálora Díaz
BOGOTÁ, 2012
RIZOMA. Proyecto investigativo transdisciplinar desde el diseño, sobre el espacio público.
“Comprender la sociedad red, la importancia de las redes y de sus flujos, de los nodos y sus interacciones, afecta a cualquier estrategia territorial, y por supuesto, afectará en gran medida al diseño de las
ciudades del futuro.”
“Históricamente siempre se ha producido una relación clara entre innovación y territorio, y de forma especial, la revolución digital está afectando tanto a los flujos, como a los nodos que organizan nuestra estructura territorial. La compleja y dispersa ciudad contemporánea y sus tensiones de transformación
son un exponente claro de esta nueva relación entre innovación y territorio.”
Alfonso Vegara y Juan Luis De Las Rivas.
Juan Sebastián Pedraza Chaparro
2012
Tabla de Contenido
Resumen
1. Diseño e investigación.
2. Un modo de pensar el diseño
3. La metrópolis moderna y la metápolis contemporánea
4. Espacio público: Paisaje‐cultural
5. Rizoma. Proyecto de investigación y experimentación para la construcción colectiva del
espacio público.
5.1 ¿Qué es?
5.2 Descripción de la problemática
5.2.1 Pregunta general
5.2.2 Preguntas específicas
5.3 Objetivos
5.3.1 General
5.3.2 Específicos
5.4 Hipótesis
5.5 Descripción del proyecto
5.5.1 Diseño del dispositivo
5.5.2 Intervención
5.5.3 Cartografía sonora
5.5.4 Documental
5.6 Metodología
5.6.1 Trabajo de campo (Método de estudio de caso)
5.6.1.1 Diseño del estudio
5.6.1.1.1 Realización del estudio
5.6.1.1.1.1 Análisis y conclusiones
5.7 Referentes
6. Glosario
Bibliografía.
Resumen
El diseño es una disciplina que propone territorios de innovación por medio de la investigación
y los proyectos transdisciplinares. El presente artículo, es el resultado de una ardua labor
investigativa, desarrollada como trabajo de grado, para obtener el título de diseñador
industrial. A lo largo de las líneas, se expone la estructura teórica de un proyecto que busca
plantear una forma de intervención del espacio público, que responda a procesos de
transformación y creación colectiva, a partir de las dinámicas que propone el sujeto, al habitar
la ciudad contemporánea. Allí, el diseño actúa como una herramienta para entender la
complejidad que caracteriza la era de la información y la globalización, a través de conceptos
aportados por otras disciplinas como la biología; logrando así, forjar un discurso argumentativo
sólido, sobre el cual se sitúa la inspiración para desarrollar la actividad cumbre del diseño:
Proyectar.
Palabras clave
Metrópolis, Metápolis, Espacio público, Diseño abierto (Open design), Paisaje cultural, Parque
Nacional Enrique Olaya Herrera.
1. Diseño e investigación
El diseño, es una disciplina que encuentra sus orígenes en la capacidad de transformación que
tiene el sujeto sobre el entorno, en la habilidad de crear objetos que le permitan al hombre
interactuar con el mundo, y así, garantizar su existencia. Posteriormente, desde mediados del
siglo XIX y durante el siglo XX, el diseño experimenta variados enfoques metodológicos que lo
ubican dentro de los saberes artesanales, la sensibilidad artística y la producción industrial. Así,
el diseño como disciplina centrada en el objeto, se desarrolla a partir de principios técnicos y
expresiones de subjetividad, construyendo bases distintas a las de otras disciplinas que surgen
como fruto del estudio de las ciencias exactas y el empleo como doctrina del método
científico.
Esta condición hace que el diseño encuentre su lugar en una especie de limbo, puesto que no
está ligado a las ciencias formales, ni a las naturales, ni a las humanas; lo cual sugiere una
ventaja, tener la capacidad de desarrollarse como una disciplina autopoiética1 que no se
centra específicamente en una rama del saber, sino que se alimenta de diversas teorías,
ampliando la comprensión de la complejidad del mundo y potenciando la innovación y el
conocimiento, por medio de la transversalidad.
No obstante, como promotor de la innovación, el diseño debe plantearse horizontes
investigativos de acuerdo al mundo contemporáneo, preguntas sobre las cuales se puedan
llevar a cabo estudios, análisis y proyecciones, oportunidades de intervención sobre lo ya
construido, pesquisas de los fenómenos que conforman la era de la información y la
globalización. De esta forma sería posible hablar de un diseño en evolución, un diseño que se
basa en las ciencias de la complejidad y en metodologías de investigación con enfoque
transdisciplinar, para producir y fomentar el conocimiento desde la disciplina misma…”un
diseño de pregunta, no un diseño de solución”2. Pero ¿qué se pregunta el diseño? ¿Qué
investiga? ¿Quién investiga? ¿Cómo investiga? ¿Para qué investiga?
El objetivo de este proyecto de investigación desde el diseño, busca justamente dar una
posible respuesta a los dos primeros cuestionamientos. Para resolver los últimos tres, haremos
referencia al documento “Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al
1 Hace referencia al término biológico “Autopoiesis”: Auto‐producción, producción por sí mismo. 2 Extraído de la entrevista sobre diseño contemporáneo hecha por el autor a Carlos Alfonso Otálora, profesor del departamento de estética, de la Pontificia Universidad Javeriana.
estado de la investigación actual en diseño” elaborado por Miguel Ángel Herrera, académico
de la Universidad Autónoma Metropolitana de México. Según este autor, para la pregunta
¿quién investiga? Existen tres sectores identificados: el académico, el social y el industrial o de
mercado. Con respecto a la segunda ¿cómo investiga? Destaca el modelo for‐about‐ through
propuesto por Christopher Frayling, como las formas más comunes de investigar el diseño;
investigación (para) el diseño, investigación (sobre) diseño e investigación (a través o desde) el
diseño. Este proyecto, precisamente tiene como objetivo, investigar las dimensiones y
configuraciones del espacio público, a través del diseño. Es decir que se emplea el diseño
como un medio para construir un territorio argumentativo a partir de teorías, conceptos e
hipótesis aportadas por diferentes áreas del conocimiento, entre ellas: urbanismo,
antropología, arte, biología…de modo que, el diseño no es la propuesta objetual final, sino que
es el constructo que surge desde la investigación y que entra a formar parte de la teoría de la
disciplina del diseño contemporáneo en su relación con la ciudad, el espacio público, la
innovación y el conocimiento en general. En palabras de Alan Findeli3: “Plantea la necesidad
de buscar, a través del trabajo transdisciplinario, una investigación realmente rigurosa y
productiva, que contribuya a generar una teoría general sobre diseño.”
En relación al tercer cuestionamiento ¿para qué investiga? Herrera, textualmente así
responde:
“ para construir una teoría científica general, para evaluar y explicar el impacto del
diseño en la sociedad y el mercado, para mejorar la práctica del diseño y la calidad de
vida de los usuarios, y para sustituir el conocimiento táctico por conocimiento científico
en la práctica del diseño” (Herrera, 2010)
En síntesis, el diseño debe plantearse lugares de investigación científica que le permitan
abordar temáticas amplias con un enfoque transdisciplinar y proponer metodologías para la
auto‐construcción de la disciplina, porque es justamente allí en donde encontrará la forma de
avanzar (innovar) a la par con las dinámicas que sugiere el transcurrir del mundo, de lo
contrario, corre el riesgo de retroceder en el tiempo y volver a encontrar su lugar en la
tecnicidad del objeto diseñado. Como respuesta a este planteamiento, la academia es un lugar
propicio para desarrollar investigación a través del diseño, ya que es un espacio para la
generación y transmisión del conocimiento desde diferentes disciplinas; es un espacio para
fomentar las creaciones colectivas y la experimentación a diversas escalas; es el medio para la
3 Alan Findeli. Profesor de la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad de Montreal.
transformación social. Elementos que posibilitan el planteamiento de proyectos, como el
descrito a lo largo de este artículo, que buscan convertirse en un aporte teórico para la
disciplina, y al mismo tiempo, instalar un punto de partida para ideas futuras.
2. Un modo de pensar el diseño
Plantear un proyecto de investigación a través del diseño, como sustentación de un proceso de
aprehensión de conocimiento, el cual se desarrolla dentro del ámbito académico universitario,
requiere una postura clara (no necesariamente radical) de parte del autor frente a la disciplina,
de modo que sustente lo que se está planteando y contextualice el territorio de las discusiones
propuestas. Así, el objetivo de estas líneas, será el de introducir al lector a una manera propia
de ver, pensar y proyectar el diseño, a partir de argumentos teóricos, de la experiencia misma
como académico del diseño y de la revolución digital que experimenta el mundo actualmente.
De este modo, el diseño es una disciplina, una herramienta, un medio; que surge en primera
instancia de las capacidades innatas de transformación y auto‐creación de cada sujeto sobre
el entorno, articuladas por medio de ideas, objetos y lenguajes. El diseño contemporáneo
propone metodologías diversas para abordar las problemáticas y oportunidades presentes en
distintos contextos, a través de planteamientos, que no necesariamente refieren a la
producción objetual de la era industrial, sino que buscan establecer procesos constructivos
transdisciplinares en donde se encuentren diversa perspectivas de abordaje, que respondan
de mejor manera a la complejidad de la era post‐industrial (información, comunicación,
globalización). Dicha complejidad, hace que el diseño contemple el mundo como un escenario
de diversidad, heterogeneidad, mutabilidad, fluidez e interactividad; dentro del cual, deben
comprenderse y promoverse las relaciones entre individuos‐seres vivos‐objetos‐entornos.
La innovación, como factor relevante del diseño, está dada en términos de investigación
multidisciplinar e hibridación, tanto de conceptos, como de elementos previamente
existentes. De manera que, para el diseño ya no es relevante la novedad, ni la tecnología como
fin último, en cambio, le interesan los procesos de construcción colectiva y transversal del
conocimiento, generados a partir de la transmisión y comunicación de la información, lo cual
permite la evolución de la disciplina misma, de manera incluyente. Aquí, la tarea del diseñador
ya no es resolver todas las variables de un proyecto o definir la forma y función de un objeto,
sino que se convierte en un proyectista con capacidad de liderazgo y direccionamiento, es el
medio gracias al cual se articulan los saberes y conocimientos que aporta el otro4.
Gráfico 1. Esquema representativo del diseño dentro de un proyecto transdisciplinar. El círculo rojo
representa el proyecto, problema u oportunidad. El círculo mediano verde (claro) representa el diseño.
Los círculos pequeños, representan las otras disciplinas. Gráfico del autor.
“Open Design”5 (Diseño abierto) es una filosofía de pensamiento post‐industrial, propuesta y
documentada por Premsela Netherlands Institute for Design and Fashion, Creative Commons
Netherlands y Waag society‐Open design lab, que promueve la innovación creativa, como
fruto de la innovación social y participativa. De manera efectiva, el diseño abierto propone una
red colaborativa de diseño por medio de las tecnologías de la información y la comunicación
TIC, en donde las personas desarrollan proyectos de diseño empleando programas de código
abierto, y posteriormente, ponen a disposición del mundo su trabajo, a través de internet. “El
diseño está experimentando una revolución. La tecnología está empoderando más personas,
para crear y dar a conocer el diseño… Open Design, es el diseño que permite a los “hacedores”
la libre distribución y documentación de su trabajo, al igual que modificaciones y derivaciones
de éste.” (Abel 2011). Esta tendencia es una muestra de las connotaciones que el diseño
adquiere en la contemporaneidad y de cómo el empleo de las TIC y las co‐creaciones están
proponiendo metodologías para emplear el diseño. Ya no se trata de diseñar para las masas,
ahora se trata de diseñar con ellas.
3. La Metróplis moderna y la Metápolis contemporánea. 4 Entiéndase “otro” como: colaboradores de otras disciplinas, ciudadanos de común, seres
vivos, objetos, ciencias…
5 Opendesignnow.org—Open Design Now. Why design cannot remain exclusive.
La ciudad es la expresión tangible del habitar humano. Hablar de ciudad, es hablar de un
constructo físico determinado en razón de un ordenamiento político‐económico‐social
(educación, trabajo, vivienda, ocio) y un planteamiento urbanístico previo (espacio privado,
espacio público). Sin embargo, también responde a lo indeterminado e impredecible, a lo
espontáneo y mutante, a esas dinámicas que plantea el sujeto sobre el espacio, a esa
construcción subjetiva del territorio, del lugar y del paisaje. De manera que no es posible
concebir o abordar el concepto de ciudad, dejando de lado al ciudadano, ya que es justamente
éste, quien hace de la urbe un objeto en constante transformación (no sería prudente escribir
“constante evolución”), un objeto casi con vida propia, construido de manera colectiva6.
La ciudad entonces, es el resultado de las relaciones entre sujeto y entorno artificial; relaciones
que responden a los contextos político, económico, social y cultural de un determinado
territorio, pero que a su vez, están motivadas por dinámicas de orden global. De esta forma, la
ciudad es una construcción continua, que adquiere características distintas de acuerdo al
momento en que el mundo se encuentre. Con el fin de ejemplificar esta tesis y seguir
construyendo el terreno argumentativo y propositivo del proyecto de investigación que este
documento contiene, entraremos a estudiar la ciudad desde el modelo urbanístico moderno y
desde un modelo teórico contemporáneo.
Metrópolis, es el nombre que recibe la ciudad diseñada a partir del modelo urbanístico
moderno. Según los teóricos, arquitectos y urbanistas españoles, Alfonso Vegara y Juan Luis de
las Rivas, dicho modelo surge desde mediados del siglo XIX en la Städtebau alemana y en el
Town Planning británico7; los dos, modelos de ordenamiento, alineamiento y regulación del
espacio, en razón al fenómeno de urbanización y concentración de población en las ciudades,
producido por la intensa producción industrial, el mercado y el flujo de la economía.
Zonificación funcional ordenada (Pérgolis, 2000). Este tipo de urbanismo, desarrolla un patrón
de planeación enfocada más hacia la administración de la ciudad, que a la proyección de lo
urbano, procurando el ordenamiento y zonificación de la urbe. Así, la vida del sujeto y su
condición como ciudadano, están determinadas también por la planificación del espacio.
6 Cuando se habla de “construcción colectiva” se hace referencia a la construcción estética del espacio. Si bien la construcción física de la ciudad no está a cargo del ciudadano propiamente, sino más bien de las entidades gubernamentales, los ciudadanos transformamos y re‐configuramos el espacio urbano, sólo con transitarlo. Creamos constantemente nuevos caminos, paisajes y formas de habitar. 7 Tomado de: “Territorios inteligentes”. Los orígenes del urbanismo moderno. 2004.
A partir de esta concepción, la ciudad moderna comienza a desarrollarse económica, social y
urbanísticamente, del centro hacia afuera.
“En el centro metropolitano crecen rápidamente los servicios administrativos y
terciarios cuya principal razón de ser es la centralidad. Es decir, estos servicios
manifiestan una tendencia aglomerativa ligada a economías de tipo inmaterial. Una
serie de actividades de producción y de almacenaje (ligadas a economías de escala y de
transporte) son impulsadas en cambio hacia áreas periféricas metropolitanas. El proceso
es ulteriormente atornillado por el crecimiento del valor de las áreas céntricas. Así capas
sociales de renta media y puestos de trabajo estables salen del centro; permanecen en
él‐ junto a los servicios más valorados de tipo postindustrial‐ comercio, distribución,
servicios del sector competitivo.” (Perulli, 1995)
Aquí aparecen dos conceptos que marcan el modelo urbanístico moderno: Centro
(administración y comercio). Periferia (producción y zonas residenciales para la clase obrera),
los cuales generan una clasificación social jerárquica entre burgueses, clase media y clase
obrera, sintetizada por Dahrendorf como “Burgueses y ciudadanos”8; los primeros como
impulsores del crecimiento económico y los segundos como los defensores de la igualdad
social, los oprimidos o “Los olvidados” de Buñuel. Así pues, podríamos inferir que la
modernidad es un concepto creado y divulgado por las clases altas, como una idea falsa de
progreso, en donde el sujeto es reconocido como ciudadano en tanto tenga alguna relación
con el trabajo; mas no con la ciudad o los ciudadanos. De modo que el espacio público no tiene
que ver con la ciudadanía, sino que es considerado y proyectado desde un punto de vista
político.
A modo de síntesis y en relación con el proyecto que este documento contiene, podría decirse
que la metrópoli, como representación de la ciudad moderna, es un producto urbanístico de
las dinámicas de producción industrial, en donde el espacio urbano se organiza por áreas
especializadas (trabajo, comercio, administración, vivienda, recreación, etc) las cuales
finalmente se sintetizan en centro y periferia. Este prototipo de ciudad se configura en torno a
las ideas de civilización y cultura que la burguesía impone sobre las clases media y obrera,
generando así, un sistema de adoctrinamiento de masas, en el cual el sujeto no vive su
ciudadanía desde la relación con el espacio público, sino desde su puesto de trabajo. De
8 Dahrendorf, R. El conflicto social moderno. Mondadori, Barcelona, 1991.
manera que la cotidianidad del ser humano está supeditada a los modelos de comportamiento
establecidos por el ámbito político y la economía.
“En la mitad del siglo XX, aquellos que pensaban en las ciudades creían que éstas
estaban claramente organizadas, simplemente ordenadas y por lo tanto eran
predecibles, capaces de ser diseñadas y planificadas de tal manera, que la calidad de
vida de sus residentes podía ser mejorada manipulando su forma física.” (Gausa, 2001)
A pesar que el mundo se encuentra inmerso en una serie de transformaciones propias del siglo
XXI, y que la sociedad ha pasado de ser industrializada a ser tecnificada, aún no es posible
referirse a la ciudad contemporánea como aquella que rompe en todo sentido con los
planteamientos de la modernidad, ya que sigue conservando elementos contundentes de la
metrópoli, como: el parque. Espacio por excelencia dedicado a la recreación pasiva y activa del
ciudadano, desarrollado por instancias políticas para los ciudadanos, como representación del
espacio “público”. De modo que se proyectan modelos de parque basados en la idea de
funcionalidad moderna, para una sociedad que día a día se vincula más con lo posmoderno.
Sin embargo, desde finales del siglo XX, teóricos como el sociólogo François Ascher se han
preocupado por analizar la ciudad desde una perspectiva distinta a la propuesta por el
paradigma moderno, contemplando los fenómenos que surgen de acuerdo a las
transformaciones sociales y que se ven reflejados en el espacio urbano. De esta forma tratan
de postular lo que de alguna manera podría denominarse como la ciudad contemporánea, la
ciudad de la información, las redes y las interconexiones.
La ciudad contemporánea, es una ciudad policéntrica que puede concebirse como un universo
de fenómenos sociales que rompen los esquemas modernos de crecimiento ordenado,
basados en centralidad, homogeneidad, continuidad, jerarquía, etc. Es una ciudad que no logra
mantener la rigidez estructural que articula las dinámicas de los individuos dentro de espacios
determinados. De manera que en este tipo de ciudad, se generan procesos de construcción
social‐urbana a partir de un tipo de orden que se asemeja más al caos y a lo espontáneo, que a
lo uniforme y premeditado. De acuerdo con Alejandro Zaera, autor contribuyente del
Diccionario Metápolis Arquitectura Avanzada (DMAA, 2001):
“Dentro de los modelos urbanos emergentes, las dialécticas centro‐periferia y exterior‐
interior son remplazadas por sistemas policéntricos y a‐jerárquicos, networks o rizomas,
más capaces de operar eficazmente ante condiciones inestables. La ciudad se construye
en torno a líneas de desplazamiento o conexión, de forma topológica más que
geométrica. La estructura urbana deriva en topografía desregulada, superconductora,
capaz de reorientarse continuamente en función de los flujos cambiantes que ha de
capturar.”
François Ascher (1995), acuña estas características de ciudad posmoderna en un término de su
autoría: la Metápolis contemporánea. Para explicar éste término permítaseme citar
textualmente la definición desarrollada por Ascher y trabajada por Manuel Gausa en el DMAA
(2001), con el fin de describir de la mejor manera, todas y cada una de las particularidades que
éste concepto implica, ya que es fundamental para la contextualización y justificación del
presente proyecto.
“ La Metápolis contemporánea constituye una realidad que traspasa y engloba, desde
diversos puntos de vista, las metrópolis que hemos conocido hasta ahora, propiciando
una nueva especie de aglomeración urbana hecha de espacios y relaciones multiplicados,
heterogéneos y discontinuos; producidos por entidades urbanas cada vez menos
vinculadas jerárquicamente (cada vez menos remitibles a circunstancias de proximidad
espacial o contextual) y, al contrario, progresivamente asociadas a dinámicas
deslocalizadas y fluctuantes referidas a las variables relaciones “residencia‐producción‐
servicio‐ocio”. El término Metápolis traduce una nueva dimensión múltiple y
multifacética de la ciudad contemporánea. Una realidad “más allá” de la metrópolis
tradicional…
Si la antigua noción de metrópolis respondía a una mecánica de producción (de objetos),
es decir, un crecimiento físico y expansivo (radial y más o menos uniforme) entorno a un
centro polarizado, la noción de Metápolis remitirá a un desarrollo más poliédrico y
matricial, más diversificado y elástico, producido en un marco cambiante y multifacético,
generado “más allá” de lo físico o lo meramente geográfico. Un marco de relaciones‐ y
producciones cualitativas‐ basado en el procesamiento y la combinación de
informaciones simultáneas.
Porque la ciudad metápolis ya no se traduciría sólo en crecimientos, sino, sobre todo, en
combinaciones. Combinaciones que aludirían, pues, a la evidencia de un proceso
informacional, dinámico e incierto, hecho de interacciones, con el territorio y con otros
territorios; con el lugar y con otros lugares.
La Metápolis contemporánea aparece como un sistema elástico y vibrátil definido por
relaciones de movimientos y acontecimientos, entrelazados y autónomos a la vez. Un
sistema multifacético de redes de articulación y capas de información, de perfiles vagos,
fluctuantes y variables”
Partiendo de esta gruesa definición, es posible extraer elementos clave que evidencian la
diferencia entre la manera como el paradigma moderno concibe la ciudad y la forma amplia
que plantea una visión contemporánea. Visión que se convierte en la base sobre la cual este
proyecto de transformación del espacio público a través del diseño, se sustenta y adquiere
sentido, en tanto busca concebir el parque, no como una estructura moderna, sino como un
concepto que debe mutar y re‐adaptarse a las condiciones de la contemporaneidad. Así, el
parque, como sinónimo del espacio público, dentro de la ciudad contemporánea Metápolis,
sería identificado de un modo más abstracto y menos físico, estaría compuesto de
hibridaciones y relaciones cambiantes entre sujetos y espacio abierto, se lograría como una
construcción colectiva que se nutre de la capacidad de creación innata del hombre, y
finalmente, actuaría como un marco intangible en donde se tejen redes de información y
comunicación.
4. Espacio público: Paisaje‐Cultural
Estudiar el espacio público dentro de la contemporaneidad, implica tener una visión más
amplia de lo que éste representa en el contexto urbano. Significa que no sólo se aborda el
análisis de la forma y función del espacio, sino que debe ser evaluada también, su dimensión
estética; es decir, los procesos intangibles que se generan a partir de la interacción del sujeto
con el espacio, de las diferentes maneras de habitar, alterar y re‐construir el espacio urbano. El
proyecto del cual se ha venido hablando a lo largo de este documento, encuentra justamente
aquí, un territorio para desarrollar investigación a través de la disciplina del diseño, y al
tiempo, generar planteamientos hipotéticos acerca de cómo el sujeto logra transformar de
manera colectiva el espacio público, por medio de la habitabilidad y la interactividad.
Plantear un estudio que contemple el carácter estético del espacio público, sugiere evaluar el
concepto de Paisaje, pues éste contempla las dimensiones denotativa y connotativa que
involucra el espacio abierto de la ciudad contemporánea. Joan Nogué, catedrático de la
universidad de Girona, desarrolla una colección interdisciplinar de estudios sobre el paisaje, a
través de los cuales, busca reunir tesis distintas de lo que esta noción significa para las
diferentes disciplinas. “El paisaje en la cultura contemporánea” (2008) es un texto en donde
compila estas visiones, respecto al paisaje allí escribe:
“Con leves matices y pequeñas diferencias, éstos (los autores) conciben el paisaje como
la proyección cultural de una sociedad en un espacio determinado y reconocen en el
mismo dos dimensiones intrínsecamente relacionadas: una dimensión física, material y
objetiva y otra perceptiva, cultural y subjetiva. Cualquier elemento del paisaje, un lago o
un bosque, por ejemplo, tienen una realidad, una espacialidad y una temporalidad
objetivas, propias e independientes de la mirada del observador. Ahora bien, una vez
percibidos por el individuo y codificados a través de toda una serie de filtros personales y
culturales, aquel lago y aquel bosque se impregnan de significados y valores y se
convierten incluso en símbolos.” (Nogué, 2008)
De manera general, el paisaje hace referencia a un contexto natural o artificial, que está
materialmente presente ante los ojos del observador, una imagen inanimada del espacio que
sugiere un concepto objetivo de lo que se ve; no obstante, involucra un carácter estético‐
cultural que surge de la interacción del sujeto con el contexto, el modo subjetivo de
experimentar el paisaje y cargarlo de información. Como si se tratara de un texto que
constantemente se re‐escribe y se re‐interpreta, como una cartografía que nunca se agota,
sino que se re‐alimenta constantemente.
“El paisaje, a partir de ahora, se concebirá como una forma, pero también como una
metáfora y como un sistema de signos y símbolos. Para entender un paisaje es necesario
entender sus representaciones escritas y orales no sólo como “ilustraciones” de dicho
paisaje, sino como imágenes constitutivas de sus significaciones. Siguiendo la lógica
posmoderna, la construcción y aprehensión de la realidad es un constante juego de
lenguajes, significaciones y representaciones.” (Nogué, 2008)
La carga semiótica que se inscribe sobre el espacio público, es un aspecto fundamental dentro
del estudio investigativo del espacio público desde el diseño, ya que busca interpretar
relaciones, símbolos, códigos, lenguajes, y en general, cualquier tipo de información que se
produzca entre el paisaje y el sujeto. Ese es el terreno en donde surgen las hipótesis sobre la
configuración del espacio público en la metápolis, como un constructo que responde a las
dinámicas de la contemporaneidad (complejidad, tecnología, información, comunicación,
globalización) más que a un modelo de planificación urbanística centrado en la forma y la
función.
El Paisaje Cultural, hace referencia precisamente a la comprensión del espacio público como
un sistema complejo de redes, nodos, flujos e interacciones, que se articulan a partir de la
relación de los ciudadanos con el espacio real, el espacio construido que se habita. Según
Joaquín Sabaté, catedrático de urbanismo, profesor e investigador en la Universidad
Politécnica de Catalunya, el paisaje cultural hace alusión al registro del ser humano sobre el
territorio, entendiendo el territorio como una construcción artificial hecha por el mismo
hombre. Son las marcas tangibles e intangibles que el sujeto plasma sobre el espacio al
habitarlo9. “Se trata de espacios densos en significado, cargados de connotaciones, espacios
comunicativos que atesoran y transmiten información…lugares comunicativos donde se
vinculas historias y mensajes, a espacios y formas.” (Sabaté 2008)
De esta manera, el espacio público adquiere un papel relevante dentro de la evolución de la
ciudad contemporánea, al igual que el internet, el espacio urbano de la metápolis es un paisaje
cultural que adquiere sentido gracias a la transmisión de información, conformando redes que
dan como resultado, topologías, formas indeterminadas que se auto‐construyen por efecto de
interacciones e hibridaciones y que re‐significan el lugar previamente construido. Es decir que,
construir colectivamente el espacio público en la ciudad contemporánea no significa edificar
nuevos espacios abiertos, sino más bien, re‐configurar los existentes a partir de las nociones de
paisaje cultural. Es a eso a lo que le apunta este trabajo investigativo transdisciplinar.
5. RIZOMA. Proyecto de investigación y experimentación para la construcción colectiva del espacio público.
9 “Habitarlo” hace referencia a cualquier tipo de interacción con el espacio, desde respirar hasta pernotar.
5.1 ¿Qué es?
RIZOMA es un proyecto de investigación transdisciplinar que se desarrolla desde el diseño y
que busca generar un planteamiento hipotético acerca de cómo configurar el espacio público,
no desde una visión urbanística moderna, sino, desde el análisis de las dinámicas que propone
el ciudadano contemporáneo sobre el espacio abierto de la ciudad.
¿Cuál es el papel del diseño en la ciudad? Es la macro‐pregunta que motiva la idea de estudiar
el rol que juegan estos dos elementos dentro del contexto de la contemporaneidad, encontrar
maneras de relacionarlos y hallar en ellos, potencial suficiente para la innovación. No obstante,
ciudad, es un concepto demasiado amplio para abordar en un proyecto académico de estas
características, así que, se hace necesario particularizar el elemento de la ciudad sobre el cual
se quiere trabajar. Surge entonces el espacio público como un territorio multi‐significante que
alberga sujetos, objetos, dinámicas, sonidos, imágenes, lenguajes, ritmos, olores, colores…un
paisaje cultural en donde el diseño encuentra oportunidad para investigar, construir un
discurso argumentativo que sustente el proyecto, plantear una hipótesis que sea comprobable
y además, intervenir directamente dicho espacio, diseñando prototipos de interacción.
Si bien, pasar de la ciudad al espacio público, significa particularizar la temática, ésta aún es
demasiado ambigua, así que el estudio decide centrarse sobre el parque, como representación
del espacio urbano. Finalmente, con el objetivo de aterrizar el proyecto en el contexto local y
tener un entorno real sobre el cual investigar, proponer y experimentar, el Parque Nacional
EOH de Bogotá surge como escenario; por su carácter histórico, por las dinámicas que alberga,
por lo que representa para la ciudad, por los distintos tipos de habitante que recibe, por ser un
espacio público cargado de información, un espacio de comunicación e interacción.
Una vez definido el contexto, el autor, como académico del diseño industrial, construye una
postura ante su disciplina, con el fin de precisar los lineamientos y el carácter del proyecto. De
modo que se tenga un horizonte claro de investigación, y sobre todo, un argumento sólido
para lo que se va a proponer. Posteriormente, se da inicio al proceso investigativo sobre una
temática que será el punto de partida del proyecto: la ciudad en la modernidad y la ciudad en
la contemporaneidad. A partir de este punto, comienzan aparecer conceptos que se relacionan
entre sí, como: sistemas complejos o paisaje cultural, los cuales construyen el territorio
argumentativo y al mismo tiempo, el propositivo ¿qué puede crear el diseño sobre el espacio
público, tomando como base conceptos teóricos propios de otras disciplinas?
Develar esta pregunta, es el fin mismo del proyecto que aquí se plantea.
5.2 Descripción de la problemática
Basándose en el artículo 5° de la Ley 9ª de 1989. Ley de reforma urbana, la Secretaría Distrital
de Planeación define el espacio público como:
“el conjunto de inmuebles públicos y los elementos arquitectónicos y naturales de los
inmuebles privados, destinados por su naturaleza, por su uso o afectación, a la
satisfacción de necesidades urbanas colectivas que trascienden, por tanto, los límites de
los intereses individuales de los habitantes. Así, constituyen el Espacio Público de la
ciudad las áreas requeridas para la circulación, tanto peatonal, como vehicular, las áreas
para la recreación pública, activa o pasiva, para la seguridad y tranquilidad ciudadana,
las franjas de retiro de las edificaciones sobre las vías, fuentes de agua, parques, plazas,
zonas verdes y similares, las necesarias para la instalación y mantenimiento de los
servicios públicos básicos, para la instalación y uso de los elementos constitutivos del
amoblamiento urbano en todas sus expresiones, para la preservación de las obras de
interés público y de los elementos históricos, culturales, religiosos, recreativos y
artísticos, para la conservación y preservación del paisaje y los elementos naturales del
entorno de la ciudad, los necesarios para la preservación y conservación de las playas
marinas y fluviales, los terrenos de bajamar, así como de sus elementos vegetativos,
arenas y corales y, en general, por todas las zonas existentes o debidamente
proyectadas en las que el interés colectivo sea manifiesto y conveniente y que
constituyan por consiguiente zonas para el uso o el disfrute colectivo”10
Tratando así de generar una visión amplia de lo que representa el espacio público para una ciudad
y sus habitantes. No obstante, se percibe como una aproximación a la temática de lo público
como un ente constituido desde la forma y la función, más no como una construcción estética
colectiva, que se logra gracias a la interacción de las personas con los diferentes escenarios
dispuestos en la ciudad.
Por su parte, el Plan de Ordenamiento Territorial 2004, para Bogotá (POT), señala que
10 Tomado de www.sdp.gov.co.
“el Sistema de Espacio Público Construido, integrado por los parques y espacios
peatonales, debe garantizar el equilibrio entre densidad poblacional, actividades
urbanas y condiciones ambientales y de habitabilidad, además de garantizar la conexión
peatonal entre los diversos equipamientos distritales, generando espacios de
permanencia y atención de flujos vinculados a estas actividades.”11
Lo cual, refuerza la idea anterior de que el espacio público está pensado desde el urbanismo
como un área no privada, previamente diseñada bajo conductas establecidas que
supuestamente denotan el sentido de lo público como resultado de habitar una ciudad y vivir
en comunidad. Así pues, aceptamos como sociedad que el parque es sinónimo de recreación y
contemplación; los andenes son tránsito; las vías son automóviles; y las plazas son eventos
públicos.
Sin embargo, no es muy claro el papel del ciudadano dentro de la ecuación
ciudad+urbanismo+espacio público, al parecer se desconoce la multiplicidad y heterogeneidad
que caracteriza una ciudad capital como Bogotá12 , y en contraposición, se desarrollan planes
de creación, recuperación y restauración del espacio público que cargan implícito un carácter
de homogeneidad, generando así un conflicto, o mejor, un choque de ideas, ya que el mundo
se encuentra inmerso en la era de la información y la revolución tecnológica, lo que
posiblemente podría ser el gran paso de la modernidad hacia la posmodernidad. De modo que
la urbe debería dejar de pensarse desde la perspectiva ordenada y poco caótica que plantea el
prototipo moderno, ciudades basadas en modelos de centralidad, homogeneidad y jerarquía;
en dónde se establecen áreas específicas para que el hombre desarrolle su cotidianidad. Sería
entonces más adecuado concebir el espacio urbano a partir del mundo y sus dinámicas, de las
relaciones y redes que se tejen desde la cotidianidad del individuo, desde la relación del sujeto
11 “Diagnóstico de ciudad. Revisión al Plan de Ordenamiento Territorial de Bogotá.” La construcción de un territorio más competitivo, equidad, productividad y sostenibilidad. Alcaldía Mayor de Bogotá. Secretaría de Planeación. Bogotá. Mayo 2010. 12 Según datos del Departamento Administrativo Nacional de Estadística de Colombia (DANE) arrojados del último censo general de la nación, correspondientes a la distribución de la población censada en la ciudad de Bogotá, presentó:
• Sin pertenencia étnica (blanco y mestizo): 98.27% • Negro o Afrocolombiano: 15% • Indígena: 0.2% • ROOM: 0.01% • Otros: 0.02%
con el otro, con su comunidad, con su barrio, con su territorio; desde lo que piensa, siente y
desea.
Así lo plantean Manuel Gausa, Vicente Guallart y Willy Müller en el Diccionario Metápolis
Arquitectura Avanzada “Una especie de aglomeración urbana hecha de espacios y relaciones
multiplicados, heterogéneos y discontinuos, asociados a dinámicas deslocalizadas y
fluctuantes.” Una ciudad vista desde lo contemporáneo. Una ciudad discontinua. Una ciudad
fragmentada. (Pergolis 1998)
5.2.1 Pregunta General
‐ ¿De qué manera el diseño logra involucrar a los habitantes del Parque Nacional EOH dentro
de un proceso creativo que permita configurar el espacio público de forma colectiva,
democrática e incluyente?
5.2.2 Preguntas Específicas
‐ ¿Cómo intervenir el Parque Nacional, de modo que se evidencien las alteraciones,
transformaciones e hibridaciones que el sujeto provoca sobre el espacio público, al habitarlo?
‐ ¿Cómo argumentar teóricamente un proyecto de investigación transdisciplinar desde el
diseño, con base en los discursos del mundo contemporáneo?
5.3 Objetivos
5.3.1 General
‐ Desarrollar un proyecto de investigación con una aplicación práctica desde la disciplina del
diseño, que permita el planteamiento de hipótesis acerca de cómo el sujeto hace parte de los
procesos de construcción colectiva del espacio público dentro de la ciudad contemporánea, a
través de la interactividad y la habitabilidad.
5.3.2 Específicos
‐ Elaborar un proyecto que compruebe la hipótesis planteada en este trabajo de grado, pero
que, además, funcione como prueba piloto para lo que en el futuro sería un “Laboratorio
transdisciplinar del espacio público” o cualquier otra intención investigativa y/o creativa.
‐ Diseñar un dispositivo experimental que responda a las intenciones del objetivo general y
que intervenga directamente el espacio físico del Parque Nacional EOH
‐ Diseñar una metodología en donde se establezcan cada una de las etapas que componen el
estudio y la manera como éstas se abordan.
5.4 Hipótesis
Emplear el diseño con un enfoque multidisciplinar, hacer uso de las nuevas TIC, promover las
creaciones colectivas desde las distintas áreas del conocimiento e involucrar a los ciudadanos
dentro de los procesos de transformación del espacio público, no solo genera innovadoras
estructuras de pensamiento, creación y acción respecto a esta temática, sino que además,
abre la posibilidad hacia una forma distinta de pensar el mundo: la revolución social del
conocimiento y el compartir.
“La ciudad del siglo XXI se basará en la innovación y ésta se produce en la intersección entre
disciplinas distintas, en la confluencia entre filosofías y actividades diversas, en los espacios
físicos de intercambio, en los nodos de fusión física y virtual.” (Vegara y De Las Rivas, 2004)
5.5 Descripción del Proyecto
Como se mencionó anteriormente, RIZOMA es un proyecto de investigación transdisciplinar
desde el diseño, que busca generar un planteamiento hipotético acerca de cómo configurar el
espacio público, no desde una visión urbanística moderna, sino, desde el análisis de las
dinámicas que propone el ciudadano contemporáneo sobre el espacio abierto de la ciudad.
Como proyecto de investigación, genera una construcción teórica por medio de la apropiación
de conceptos estudiados por otras disciplinas, los cuales le permiten abordar la temática de
análisis desde una perspectiva transdisciplinar, y además, forjar un argumento sólido para
configurar la intervención en el espacio urbano del contexto local.
Plantea el Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, específicamente el sector histórico o
sector 1, como escenario de análisis y experimentación, en razón a que es un icono del espacio
público dentro de la ciudad de Bogotá. Allí, el proyecto encuentra un potencial de exploración,
teniendo en cuenta que este parque alberga diversos tipos de habitantes, quienes proponen
variadas dinámicas y formas de interacción con el entorno.
Gráfico 3. Vista de planta del sector histórico del Parque Nacional EOH. Demarca el área de estudio. Fotografía: Google earth. Gráfico: del autor.
Por último, emplea el sonido como una herramienta que le permita entender el Parque
Nacional EOH, desde el concepto de paisaje cultural, constituido por elementos formales, y al
tiempo, por infinitas redes de información y comunicación. El sonido es entonces, información
recolectable que data de los modos de habitar el parque por parte de los ciudadanos, pero
también, es el detonante creativo que permite diseñar un dispositivo interactivo y estructurar
la intervención que se llevará a cabo en el espacio físico del parque.
El proyecto consta de cuatro componentes dentro de los cuales se encuentran contenidos los
límites y alcances de las propuestas: Diseño del dispositivo, intervención, cartografía sonora,
documental; descritos a continuación.
5.5.1. Diseño del dispositivo
Hace referencia al diseño de un dispositivo sonoro que registra y traduce la interacción en
tiempo real del sujeto sobre el espacio del parque nacional.
Basándose en la postura transdisciplinar del autor frente al diseño y siguiendo la filosofía del
Open design, la propuesta consiste en la hibridación de componentes electrónicos internos
de objetos existentes en el mercado, con el fin de transformarlos en artefactos13 con función
determinada, en este caso, la interacción. De este modo, el proyecto busca plantear un lugar
para el conocimiento y la innovación sostenible14, a través de las metodologías propuestas
por el diseño abierto, en la medida en que estos artefactos son desarrollados gracias a los
saberes y conocimientos de las personas, puestos a disposición pública, bajo licencias de
código abierto, sobre redes de información, como el sitio web youtube.com. También, hace
necesario la intervención de técnicos o profesionales en electrónica, ya que son ellos quienes
logran articular estas hibridaciones, saben qué componentes deben instalar y cuáles extraer. El
diseñador en este caso, se encarga de idear un artefacto funcional que cumpla con el objetivo
propuesto, sin embargo, este proceso se realiza de manera consensada con profesionales de
otras disciplinas, técnicos y los habitantes del parque nacional. De manera que actúa como el
eje articulador entre saberes, conocimientos, ideas y formas.
El siguiente, es un modelo representativo del artefacto al que se hace alusión en el párrafo
inmediatamente anterior. Consiste en un dispositivo que se activa y reproduce archivos
sonoros, mediante un sensor de proximidad. Cuenta con un laser que gira y proyecta la luz
sobre el espacio, como señal de interacción. Es decir que, cuando una persona se acerca al
dispositivo, éste se activa y emite una serie de sonidos, de acuerdo al nivel de proximidad; esto
hace que el laser empiece a girar y proyectar la estela de luz sobre el espacio.
Gráfico 2. Modelo representativo del artefacto interactivo propuesto. Gráfico del autor.
13 “Artefacto” hace referencia a la conformación de un objeto con sentido, previamente pensado, que propone una reflexión crítica sobre alguna temática. Es un objeto que surge a partir de la hibridación y la transformación de otros. No se reproduce bajo parámetros de serialidad ni masificación. 14 Estos términos no buscan en ningún momento hacer alusión a modas ecologistas, ambientalistas o empresariales. En su lugar, pretende ser un planteamiento serio para abordar la innovación a través de la exploración del conocimiento y los saberes compartidos. De un modo simple proponen lo siguiente: Emplear el conocimiento puesto a disposición pública sobre redes de información, con el objetivo de desarrollar proyectos para la innovación en las diferentes áreas del saber, y luego, ponerlos de nuevo sobre la redes de información, como una forma de retribuir y alimentar el conocimiento mismo.
Es creado, tomando como base las funciones sonoras del megáfono (amplificador) y las
cualidades lumínicas del laser (proyector). Posteriormente, se realiza la fusión de componentes
existentes y se instalan otros, necesarios para lograr el propósito del artefacto.
5.5.2 Intervención
Hace referencia a la instalación de los dispositivos sonoros descritos en el punto anterior,
sobre el espacio físico del Parque Nacional, con el fin de involucrar a los habitantes de este
lugar, en un evento interactivo experimental.
Fotomontaje 1: Ilustra el evento interactivo que se busca generar. Fotos: bogotaenmilfotos.blogspot.com Montaje: del autor.
Busca evidenciar formas de intervención y transformación del espacio público, generadas por
el sujeto al interactuar con el entorno urbano, empleando el sonido como medio. Así mismo,
pretende proponer una aplicación práctica a la investigación desde el diseño, y además,
convertirse en un punto de partida para iniciativas investigativas y creativas de mayor
envergadura.
Dicha intervención tiene lugar en el sector histórico del Parque Nacional EOH, específicamente
en los corredores que conducen al monumento del reloj (ver gráfico), en razón a las zonas de
afluencia y confluencia, determinadas en el trabajo de campo llevado a cabo como parte de la
investigación.
Gráfico 4. Área de intervención. Mapa: Google earth. Gráfico del autor
5.5.3 Cartografía Sonora
Los sonidos recolectados en el trabajo de campo, son puestos a disposición del público, a
través de una página web (www.wix.com) y un sistema de geolocalización (Google earth) bajo
licencias de código abierto, con el objetivo de que puedan ser consultados y reutilizados en
nuevas aplicaciones.
Más que documentar el trabajo realizado sobre el parque o contribuir al archivo del
patrimonio sonoro de Bogotá, busca convertirse en una herramienta para el desarrollo de
nuevos proyectos y gestión de hipótesis relacionadas con el espacio público, la ciudad y el
paisaje cultural.
5.5.4 Documental
Este componente, pretende generar un documento más ligero, alterno al textual, en donde se
ilustre la metodología y el desarrollo del proyecto, a través de: Narración, entrevistas,
imágenes de trabajo de campo, imágenes de apoyo, audio apoyo, fotografías. La idea es que
funcione como carta de presentación del proyecto y también, que contenga los elementos
clave del proyecto.
Por medio de entrevistas a: teóricos y académicos, autor del proyecto, habitantes del parque y
del espacio público de Bogotá y colaboradores técnicos del proyecto; sobre temáticas como: el
espacio público en la modernidad y en la contemporaneidad, el espacio público como espacio
de comunicación y transformación, el Parque Nacional para los ciudadanos, el sonido como
territorio de exploración y creación/ en el espacio público y la manera como el “open design”
amplía y beneficia el conocimiento transdisciplinar; se busca potenciar el proyecto como
trabajo de grado en diseño y como un lugar para la investigación multidisciplinar.
5.6 Metodología
El siguiente, es un modelo metodológico diseñado por el autor de este proyecto, con el fin de
tener una carta de navegación y una base sobre la cual abordar un proyecto investigativo
transdisciplinar, con una aplicación práctica o experimental, en este caso, desde la disciplina
del diseño contemporáneo.
Esta estructura no sugiere linealidad alguna o modo específico de empleo, tampoco es un
constructo rígido, que deba seguirse tal cual está allí descrito, sin embargo, da cuenta de los
pasos y tareas que han tenido que ser contemplas para el desarrollo del proyecto descrito a lo
largo de este documento.
Gráfico 5. Modelo metodológico para proyectos de investigación transdisciplinar. Diseñado y descrito por el autor.
Algunas de las etapas, como: “Conformación”, están descritas en plural y hablan de equipos de
trabajo, esto en razón a que este modelo metodológico, está pensado para ser contemplado
por proyectos de mayor escala, en donde no sólo se trate de un proyectista‐diseñador‐
investigador y sus colaboradores, sino de todo un equipo multidisciplinar trabajando en un
mismo proyecto, aportando enfoques de investigación y perspectivas de aplicación. Tal y como
se describe en los objetivos específicos, este proyecto busca convertirse en un punto de
partida para el desarrollo de hipótesis y planteamientos que potencien la innovación a partir
de la investigación.
5.6.1 Trabajo de campo (Método de estudio de caso)
Para realizar la recolección de información clave para llevar a cabo el proyecto, es
indispensable emplear un método de investigación que se adapte a los objetivos y metas
trazadas. El Método de estudio de caso, se adapta en buena medida a los lineamientos del
proyecto, a pesar de no estar enfocado en el diseño propiamente, sino en los estudios sociales,
éste procura desde la teoría “estudiar temas contemporáneos sobre los cuales el investigador
no tiene control y responder a preguntas de tipo “cómo y “porqué”… Se concentra, en
particular, en el método como forma de generar teorías sobre fenómenos sociales y
organizacionales de causalidad compleja” (Yin 1994) De manera, que el empleo de este
método le permitirá al proyecto acercarse al contexto del Parque Nacional, como contenedor
de dinámicas, con el objetivo de conocer y analizar las relaciones que se generan entre el
espacio físico construido y los habitantes. Al final, se obtendrá un amplio estudio de datos, el
cual posibilitará la interpretación de resultados, la generación de conclusiones y postulación de
posibles teorías sobre la co‐creación del espacio público a través de la interacción.
Según Robert Yin (1994), teoríco del Método de estudio de caso, éste se basa esencialmente
en tres pasos:
1. Diseño del estudio
2. Realización del estudio
3. Análisis y conclusiones
Para el caso específico de este proyecto, se estructuraría de la siguiente manera:
5.6.1.1 Diseño del estudio
‐ Se realizaron tablas metodológicas que permiten establecer las datos necesarios
para desarrollar el estudio (entiéndase como trabajo de campo e investigación),
entre ellos: tipo de habitante, actividad, hora, día, método de recolección de
datos…
‐ Se dividió el sector histórico del Parque Nacional EOH, en cuatro zonas, con el de
facilitar la descripción de los datos recolectados
Tabla 1. Ejemplo de la tabla metodológica empleada para el trabajo de campo en el parque. Propiedad del autor.
• Zona A: Área principal del parque. Reloj suizo y demás monumentos.
• Zona B: Área contigua a la Universidad Javeriana. Canchas de tenis.
• Zona C: Área de juegos infantiles y concentración de paisaje natural.
• Zona D: Área de escenarios deportivos y centro cultural.
Gráfico 6. División zonal del parque. Mapa: Google earth.
5.6.1.2 Realización del estudio
‐ El proyecto está planeado para ser desarrollado en un término fijo de cinco meses,
de los cuales se destinarán los dos primeros a la realización del estudio. Éste
implica realizar un trabajo de campo directamente en el sector histórico (área
sobre la cual se centra el proyecto) del Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, en
razón a conocer de cerca las dinámicas que generan los ciudadanos al habitar el
parque. Allí se harán entrevistas, notas, fotografías y capturas de audio y video.
5.6.1.3 Análisis y conclusiones
‐ Una vez recolectados los datos y el material probatorio del estudio, se destina un
tiempo prudente (posiblemente un mes) para la organización, análisis y
formulación de conclusiones de toda la información obtenida a través del estudio.
‐ Los resultados del estudio, estarán contenidos en la cartografía interactiva sobre el
Parque Nacional. Así pues, serán los elementos fundamentales para desarrollar la
hipótesis sobre la cual, este proyecto se fundamenta.
5.7 Referentes
Live Singapore! The real – time city is now real!
Live Singapore, es un proyecto del SENSEable City Lab. Hace parte de la iniciativa investigativa
“Futuro para la movilidad urbana” del Singapore‐MIT Aliance for Research and Technology
(SMART).
Es un proyecto multidisciplinar desarrollado a partir de un enfoque investigativo, que busca
registrar en tiempo real las interacciones de las personas con el espacio público, y sobre todo,
cómo éstas afectan, transforman, re‐crean la expresión geográfica del territorio y sugieren
nuevas topologías.
Fotografía 2. Visualizaciones de las interfases del proyecto Live Singapore. Tomadas de: http://senseable.mit.edu/livesingapore/visualizations.html
Gracias a este proyecto es posible estudiar aspectos urbanos desde perspectivas
transdisciplinares, ya que plantea el análisis del espacio abierto desde lo complejo, lo
indeterminado, variable e impredecible de las dinámicas contemporáneas humanas; va mucho
más allá de la noción moderna de plan ordenador.
Este proyecto, es un claro ejemplo de innovación a gran escala por medio de la investigación
transdisciplinar, contemplando la diversidad y heterogeneidad de los ciudadanos, estudiando
la complejidad de las ciudades contemporáneas y captando del territorio, como un paisaje
cultural que muta y se auto‐construye a través de interacciones.
http://senseable.mit.edu/livesingapore/index.html
http://www.youtube.com/watch?v=2aEPkyOBtRo
6. Glosario
A continuación se desarrollarán algunos conceptos, con el fin de hacer más comprensible el
presente texto argumentativo, y sobre todo, las temáticas abordadas en el proyecto.
Artefacto: Objeto pensado y creado con el objetivo de proponer una discusión reflexiva.
Autopoiesis: Hace alusión a sistemas con la capacidad de auto‐producirse, gracias a la
interacción y la transformación.
Ciencias Formales: Son las ramas de la ciencia que estudian sistemas formales. Las ciencias
formales validan sus teorías con base en proposiciones, definiciones, axiomas y reglas de
inferencia, todas ellas son analíticas, a diferencia de las ciencias sociales y las ciencias
naturales, que las comprueban de manera empírica, es decir, observando el mundo real.
Matemáticas, estadística, entre otras (Wikipedia 2012)
Ciencias Humanas: Es un concepto epistemológico que designa a un grupo
de ciencias cuyo objeto es el hombre o los grupos humanos y su cultura. Antropología,
filosofía, sociología. (Wikipedia 2012)
Ciencias Naturales: Son aquellas ciencias que tienen por objeto el estudio de
la naturaleza siguiendo la modalidad del método científico conocida como método
experimental. Estudian los aspectos físicos, y no los aspectos humanos del mundo. Entre ellas:
biología, química, astrología, física. (Wikipedia 2012)
Complejidad: Hace referencia a fenómenos y comportamientos que implican: inestabilidad,
emergencia, fluctuaciones, no‐linealidad, sistemas dinámicos, auto‐organización,
indeterminismo, entre otros.
Conocimiento e innovación sostenible: planteamiento para abordar la innovación a través de
la exploración del conocimiento y los saberes compartidos. De un modo simple proponen lo
siguiente: Emplear el conocimiento puesto a disposición pública sobre redes de información,
con el objetivo de desarrollar proyectos para la innovación en las diferentes áreas del saber, y
luego, ponerlos de nuevo sobre la redes de información, como una forma de retribuir y
alimentar el conocimiento mismo.
Construcción colectiva: Procesos de creación entre varios seres humano. El concepto podría
ser aplicado en general a todos los seres vivos. Ejemplo: colmenas y hormigueros.
Espacio: Evento que se crea el sujeto en un tiempo y un entorno determinado
For‐about‐through: Hace referencia a un modelo de investigación del diseño, planteado por
Christopher Frayling. En español sería: investigación (para) el diseño, investigación (sobre) el
diseño e investigación (a través) del diseño. El proyecto descrito en este documento, se centra
en el último modelo de investigación.
Habitar: Se refiere a cualquier modo de interacción sobre un lugar, desde silbar hasta dormir
allí.
Interactuar: Relación recíproca entre espacio y sujeto.
Laboratorio: Método multidisciplinar para el desarrollo de proyecto de innovación.
Metápolis: Modelo de ciudad post‐moderna. Multicéntrica, caótica, heterogénea e
indeterminada. La ciudad de la revolución digital.
Metrópolis: Ciudad creada bajo el modelo urbanístico moderno. Ciudad ordenada entorno a la
producción industrial.
Open Design: Filosofía de diseño post‐industrial que promueve la innovación social a partir de
las creaciones colectivas. Propone metodologías de diseño basadas en las tecnologías y la
información y la comunicación.
Paisaje: Proyección cultural de una sociedad en un espacio determinado y reconocen en el
mismo dos dimensiones intrínsecamente relacionadas: una dimensión física, material y
objetiva y otra perceptiva, cultural y subjetiva (Nogué, 2008)
Paisaje Cultural: Hace referencia a las marcas tangibles e intangibles que el sujeto plasma
sobre el espacio, al habitarlo e interactuar con él; creando así, espacios físicos cargados de
información y dinámicas de comunicación.
Parque Nacional EOH: Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, parque urbano representativo
de la ciudad de Bogotá. Declarado monumento nacional en 1996.
Post‐industrial: Que ya no responde a la era de la industrialización. Está determinado por
dinámicas distintas como la información y la comunicación.
Revolución digital: Fenómeno que experimenta el mundo contemporáneo, en donde la
tecnología ha posibilitado el acceso al conocimiento, la comunicación, la inmediatez, la
transmisión de información, la multipresencia, la globalización. Se le denomina “revolución”
porque eventualmente marcará una etapa relevante en la historia de la humanidad, como en
su momento lo hizo la revolución industrial.
Revolución social del conocimiento: Se plantea como una forma de desarrollo social distinta al
capitalismo, en donde la tecnología democratiza el conocimiento y permite el acceso a las
herramientas que posibilitan la transformación del mundo. Encontrando en los procesos
colectivos, otras formas de abordar problemáticas.
Rizoma: Es un concepto filosófico desarrollado por Gilles Deleuze y Félix Guattari. Plantea un
modelo de pensamiento abierto, no‐lineal, ni jerárquico; cualquier elemento puede afectar o
incidir en cualquier otro. Deleuze y Guattari sostienen que la estructura del conocimiento no
se deriva por medios lógicos de un conjunto de primeros principios, sino que se elabora
simultáneamente desde todos los puntos bajo la influencia recíproca de las distintas
observaciones y conceptualizaciones (Deleuze & Guattari 1980). No sólo señala una nueva
forma de pensar, sino también nuevas maneras de crear formas a través del movimiento
(proyectar el movimiento, seguir el movimiento, graficar el movimiento…) De allí el nombre de
este proyecto.
Territorio: Delimitación tangible e intangible del espacio.
TIC: Tecnologías de la información y la comunicación.
Transdisciplinariedad: Es una metodología empleada en la investigación, la cual busca abordar
temáticas complejas, problemas, situaciones u oportunidades; cruzando conceptos y
conocimiento de otras disciplinas.
Transversal: Que se cruza con otros.
Bibliografía
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Sitios web
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