Revista Semana Cultural FMUAQ 2014

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LLEGÓ ABRIL, Y ESO SOLO SIGNIFICA UNA COSA: ¡SEMANA CULTURAL! Con el propósito de facilitarl el acceso a toda la información de los eventos que se realizan durante la Semana Cultural, la SA FMUAQ se dió a la tarea de crear una revista donde podrán encontrar toda la información relacionada a dicha semana. "La Sociedad de Alumnos Somos Todos"

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1. Generalidades

1.1. Este reglamento aplicará para los torneos deportivos internos de la Facultad de Medicina de la

Universidad Autónoma de Querétaro (FMUAQ). Estos incluyen, pero no están sujetos a: fútbol,

basquetbol y voleibol. Todas las reglas aplican (a menos que se indique lo contrario) para todos los

deportes, y servirán para llevar a cabo la realización adecuada de la logística y demás instancias que no

pertenezcan a las reglas propias de cada deporte realizado.

1.2. Estas reglas fueron diseñadas para lograr los siguientes propósitos:

1.2.1. Justicia e igualdad para todos los participantes.

1.2.2. Resolución de problemas adecuada.

1.2.3. Lograr un equilibrio entre los aspectos académicos y atléticos de la educación universitaria que se

busca en la FMUAQ.

1.3. La Sociedad de Alumnos de la FMUAQ (SAFMUAQ), a través de su Secretaría de Deportes, tendrá la

decisión final, de no llegarse a un acuerdo entre los involucrados.

1.4. La SAFMUAQ no se hace responsable por ninguna lesión u otro incidente ocurrido durante la

realización de los torneos deportivos.

2. Reglamento de juego de los torneos

2.1. Se utilizarán los siguientes reglamentos para la realización de los deportes en sí:

2.1.1. Fútbol Asociación: Reglamento de juego de las canchas “Punto Verde”, las cuales proporcionan a

los árbitros.

2.1.2. Basquetbol: Reglamento de la LIDEIP.

2.1.3. Voleibol: Reglamento de la FIVB, con las modificaciones adecuadas para que se pueda jugar en la

FMUAQ.

2.1.4. Para otros deportes, se utilizarán reglamentos que se comunicarán previos al evento.

2.2. En todos los deportes en los que aplique, se otorgarán tres puntos por victoria, uno por empate y cero

por derrota.

3. Horarios

3.1. Los equipos deberán proporcionar sus horarios disponibles previo al torneo, de lo contrario se les

asignaran horarios de juego al azar.

3.2. Los espacios disponibles para juegos son los siguientes:

3.2.1. Fútbol: Sujeto a disponibilidad por parte de la cancha "Punto Verde".

3.2.2. Basquetbol: 3:00pm a 7:00pm (sujeto a disponibilidad de luz, artificial o natural)

3.2.3. Voleibol: 3:00pm a 6:00pm (sujeto a disponibilidad de luz natural)

3.3. Se les avisara a los capitanes de los equipos de su horario de juego a mas tardar el viernes de la

semana previa al mismo, los capitanes deberán confirmar o exponer sus razones por la cual no pueden

jugar en ese horario, a más tardar el sábado siguiente a las 3:00pm, de no hacerlo, el horario queda como

se aviso en un principio.

3.4. Los horarios se publicaran en el grupo de Facebook "FMUAQ" el día domingo, estos horarios serán

FINALES, y no habrá posibilidad de modificación.

3.5. Los equipos deberán presentarse a la hora pactada y tendrán 15 minutos de prórroga. De no hacerlo,

el semestre es sujeto a una sanción dictada por el Secretario de Deportes.

4. Jugadores

4.1. Cada semestre podrá inscribir a un número ilimitado de jugadores, siempre y cuando cumplan con

las siguientes condiciones:

4.1.1. Ser un alumno inscrito regular de la FMUAQ y/o estar dado de baja temporalmente.

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4.1.2. El alumno debe jugar con el semestre al cual está inscrito, a menos que sea un alumno que se

haya dado de baja, en este caso, puede jugar en cualquiera de los dos semestres con los que estuvo

inscrito, siempre y cuando se avise al Secretario de Deportes que el alumno va a jugar con un semestre

con el cual no está inscrito actualmente.

4.1.3. De no cumplirse el punto anterior, el equipo es sujeto a una sanción dictada por el Secretario de

Deportes.

4.1.4. El semestre no debe tener ningún adeudo, de lo contrario no se podrá inscribir a ningún torneo

subsecuente, sin importar el deporte.

4.2. No pueden jugar alumnos foráneos (no inscritos a la FMUAQ), de lo contrario, el equipo es sujeto a

una sanción.

4.3. Una excepción al punto 4.1.2. es cuando un semestre no tiene un equipo inscrito al torneo, en este

caso, un alumno de dicho semestre puede jugar con otro semestre, siempre y cuando se avise al

Secretario de Deportes del cambio.

4.4. Una vez que un alumno jugó con un equipo, no puede jugar con otro en el mismo torneo.

4.5. Un alumno no puede participar en torneos de diferente rama a la suya (i.e. un hombre no puede

participar en un torneo femenil, y viceversa). Las modalidades varonil, femenil y mixto se indicarán en la

convocatoria al respectivo torneo.

5. Cuotas

5.1. La inscripción a los torneos de fútbol asociación, basquetbol y voleibol tendrán un costo de $100

(cien) pesos, la cual deberá ser cubierta antes del inicio de su primer partido. De lo contrario, el equipo no

tendrá derecho de jugar su partido y lo perderá por medio de "forfeit", y se aplicaran los reglamentos

específicos del deporte, así como las sanciones pertinentes.

5.2. La cuota de arbitraje (la cual será especificada antes del inicio del torneo) deberá ser cubierta antes

del inicio del partido. Este no comenzara hasta que sean cubiertas las cuotas de ambos equipos.

5.3. Los adeudos deberán ser cubiertos antes del inicio del torneo, de lo contrario, el semestre no podrá

ser inscrito a ninguna actividad deportiva subsecuente.

6. Fútbol y Basquetbol

6.1. En caso de que haya 6 o más equipos inscritos, estos se separaran en dos grupos y jugaran una

ronda preliminar en formato "Round Robin" para determinar a los equipos sembrados. Los dos primeros

lugares de cada grupo avanzaran a la siguiente ronda y jugaran semifinales y final.

6.2. De haber menos de 6 equipos inscritos, se utilizara un solo grupo, y los dos primeros lugares

después de la ronda de "Round Robin" jugaran la final, y el tercero y cuarto lugar jugaran un partido por el

tercer lugar.

6.3. Cada equipo deberá llevar mínimo un balón de juego a cada partido.

6.4. El color del uniforme deberá ser igual para todo el equipo y se escogerá o asignara previo al torneo,

dándole prioridad a los semestres que tienen uniformes "oficiales" (se entiende por oficial un uniforme

mandado a hacer con números y playeras del mismo diseño).

6.5. En caso de haber un pleito físico entre dos o más jugadores, se les suspenderá un partido, si alguno

reincide, se le suspenderá de manera permanente del torneo.

6.6. Criterios de desempate en fase de grupos:

6.6.1. Puntos

6.6.2. Diferencia de goles/puntos

6.6.3. Goles/puntos anotados

6.6.4. Partido entre los dos equipos

6.6.5. Sorteo

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7. Voleibol

7.1. En caso de que haya 6 o más equipos inscritos, estos se separaran en dos grupos y jugaran una

ronda preliminar en formato "Round Robin" para determinar a los equipos sembrados. Los dos primeros

lugares de cada grupo avanzaran a la siguiente ronda y jugaran semifinales y final.

7.2. De haber menos de 6 equipos inscritos, se utilizara un solo grupo, y los dos primeros lugares

después de la ronda de "Round Robin" jugaran la final, y el tercero y cuarto lugar jugaran un partido por

el tercer lugar.

7.3. El balón de juego será proporcionado por la SAFMUAQ.

7.4. Por su seguridad, se recomienda a los jugadores presentarse con ropa adecuada para la práctica

de este deporte (ver punto 1.4).

7.5. En caso de haber un pleito físico entre dos o más jugadores, se les suspenderá un partido, si alguno

reincide, se le suspenderá de manera permanente del torneo.

7.6. Se aplicarán las siguientes “reglas especiales”, que no forman parte del reglamento establecido en

el punto 2.1.3.:

7.6.1. Durante todo el juego, debe haber un mínimo de dos hombres y dos mujeres jugando. Esto no

contradice la regla de un mínimo de 5 jugadores para poder llevar a cabo el partido, solamente hace

énfasis en el mínimo que se debe tener.

7.6.2. Si después de un servicio, el equipo que recibe devuelve el balón por arriba de la red al otro

equipo de un solo golpe, se contara como punto bueno para el equipo que realizó el servicio.

7.6.3. Se jugarán partidos a dos de tres sets. Los primeros dos de 25 puntos y el tercero de 15. Cada

equipo jugara uno de los primeros dos sets en un lado de la cancha diferente y en el tercer set habrá

cambio de cancha cuando un equipo llegue a 8 puntos.

7.7. Criterios de desempate en fase de grupos:

7.7.1. Puntos

7.7.2. Point Average

7.7.3. Set Average

7.7.4. Partido entre los equipos involucrados

7.7.5. Sorteo

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Reglamento torneo varonil: 1. Las posiciones en el cuadro inicial estarán basadas en sorteo al azar con testigos de cuando menos 2 semestres diferentes a 10mo semestre. 2. El torneo se jugara por eliminación directa. 3. Se jugaran partidos en donde el ganador adquiera 2 de 3 sets de 6 puntos. 4. Se jugara tie break en caso de acumular ambos jugadores 6 juegos. 5. En caso de llegar al tercer set, se sugiere jugarlo a 6 puntos como se menciona en el punto 3 y 4; sin embargo queda a consideración de ambos jugadores como desempatar, en caso de no ponerse de acuerdo se jugara como los primeros dos. 6. En caso de no asistir, o llegar 20 minutos tarde es consideración del oponente esperar al jugador que llega tarde o recalendarizar su partido; en caso de no querer el jugador que llego puntual podrá ganar por default. 7. Los jugadores deberán ser sus propios jueces debido a falta de personal para garantizar certeza, en caso de que ambos estén de acuerdo podrán nombrar a un tercero como juez de silla. Reglamento torneo femenil: 1. Las jugadoras se enfrentaran en un todas contra todas en juegos individuales. 2. El torneo contara con un cuadro, en el cual se hará un ranking según los puntos recibidos, la jugadora con menos puntos recibidos al final de los partidos queda en primer lugar del ranking y la que acumule mas puntos recibidos en último. 3. Al finalizar la ronda de todas contra todas, los dos primeros jugadores se enfrentaran en la final, la jugadora que queda en ultimo lugar accede al tercer lugar automáticamente. 4. Se jugaran partidos en donde el ganador adquiera 2 de 3 sets de 6 puntos. 5. Se jugara tie break en caso de acumular ambos jugadores 6 juegos. 6. En caso de llegar al tercer set, se sugiere jugarlo a 6 puntos como se menciona en el punto 3 y 4; sin embargo queda a consideración de ambos jugadores como desempatar, en caso de no ponerse de acuerdo se jugara como los primeros dos sets. 7. En caso de no asistir, o llegar 20 minutos tarde es consideración del oponente esperar al jugador que llega tarde o recalendarizar su partido; en caso de no querer el jugador que llego puntual ganará por default.

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Lineamientos: 1. Reglamento PokerStars.com.

2. Todos los juegos de póker comienzan con alguna apuesta obligada por la que los jugadores compiten. Las apuestas forzadas son la "ciega pequeña" y la "ciega grande". En cualquier juego básico de póker, los jugadores apuestan estratégicamente usando varias acciones disponibles. Estas acciones son las siguientes: 2.1. Pasar (Check). Si en la ronda actual de apuestas no hay una apuesta, el jugador puede pasar. Con lo cual, la acción pasa a la persona sentada a la izquierda de la que ha pasado. Que un jugador pase no le hace perder el derecho al bote, solamente el derecho actual a apostar. Si durante una ronda de apuestas todos los jugadores activos pasan, la ronda se considerará completada. 2.2 Apostar (Bet). Si no ha habido una apuesta en la ronda de apuestas actual, el jugador puede apostar. Si un jugador apuesta, el jugador inmediatamente a la izquierda de él (y todos los jugadores siguientes) pueden tirar las cartas, subir la apuesta o ver la apuesta. 2.3 Retirarse (Fold). El acto de retirarse o tirar las cartas hace que se pierda todo el derecho sobre el bote actual. Un jugador que tira las cartas no debe ni se le permite apostar dinero durante la mano actual. 2.4 Igualar (Call). Si ha habido una apuesta en la ronda actual, un jugador puede igualar esa apuesta. El acto de igualar la apuesta requiere que el jugador iguale la apuesta hecha por su(s) oponente(s). 2.5. Subir (Raise). Si ha habido una apuesta en la ronda de apuestas actual, el jugador puede subir esa apuesta. El acto de subir la apuesta requiere que el jugador iguale la apuesta actual y haga después una mayor. Todos los siguientes jugadores tendrán que ver la subida o subir otra vez la apuesta (re-raise) para poder seguir luchando por el bote. 3.1. En cada ronda de apuestas, las apuestas continúan hasta que todos los jugadores hayan igualado las apuestas realizadas o se hayan retirado (si no se realizan apuestas, la ronda se completa una vez todos los jugadores hayan pasado). Cuando finaliza la ronda de apuestas comienza la siguiente ronda de reparto o apuestas, o bien se completa la mano. 3.2. Si la última apuesta o subida de la ronda de apuestas se iguala, se produce un "showdown". En este momento se determina el ganador del bote, ya que los jugadores enseñan sus manos una a una. Puede darse el caso de que no haya "showdown". Esto puede pasar cuando un jugador apuesta o sube y ningún jugador activo iguala esa apuesta. En este caso, el jugador que ha apostado o subido se lleva todo el bote Al final de la mano, los jugadores activos tienen diversas opciones a la hora de mostrar sus cartas 3.3. La regla table stakes tiene una aplicación llamada regla "all-in", que impone que un jugador no puede ser forzado a renunciar a una mano de póker por el hecho de no tener suficientes fichas para ver una apuesta. Un jugador sin fichas suficientes para ver una apuesta es declarado all-in. El jugador puede ganar la parte del bote al que da lugar con su última apuesta. Las acciones posteriores de otros jugadores formarán parte de un bote separado, que no puede ser ganado por el jugador en estado de all-in. Si más de un jugador va all-in durante una mano, puede haber más de un bote paralelo.

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Lineamientos:

1. El evento dará puntos para la premiación de clausura al final de la semana cultural y serán de acuerdo a lo

acordado por la sociedad de alumnos.

2. La presentación deberá contar con un mínimo de 1 integrante que sea alumno de la facultad para

concursar, este debe participar en forma activa en toda la actuación. NOTA: Se tomara en cuenta la

cantidad de integrantes que sean alumnos de la facultad de medicina en la puntuación final.

3. Para quedar formalmente inscrito a la noche de talentos, deberán enviar los datos de la presentación

incluyendo Nombre de participantes, categoría, semestre y el nombre de la canción que utilizarán ya sea

para baile o canto.

4. Las categorías a evaluarse serán dividas en CANTO, BAILE, DECLAMACIÓN Y CATEGORÍA LIBRE

5. Duración máxima del show de 10 min o un máximo 3 canciones.

6. Las pistas que se van a usar, tendrán que ser llevadas en una USB el día del evento en formato MP3.

7. Cada elenco tendrá que llevar al evento su propio material que será especificado dentro de los datos de la

inscripción.

8. En el escenario se contara con lo siguiente: sonido dirigido al público y dos micrófonos.

9. Aditamentos especiales para instrumentos responsabilidad de cada participante.

10. La fecha del sorteo de lugares será especificada por el responsable del evento.

11. Aspectos a calificar:

-Dominio del talento.

-Manejo del escenario.

-Respuesta del público.

-Número de integrantes de la facultad.

-Originalidad

12. Jurado calificador: será anunciado el día del evento.

13. Premiación: Se premiará a los tres primeros lugares de cada categoría con puntos para semana cultural.

14. Especificaciones

14.1 En el día del evento se pedirá que cada elenco ó participante que se encuentre 5 minutos antes de su

presentación, en el área de sonido listos para subir al escenario.

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Lineamientos:

1. El evento dará puntos para la premiación de clausura al final de la semana cultural y serán de acuerdo a lo acordado por la sociedad de alumnos. 2. La banda deberá contar con un mínimo de 1 integrante que sea alumno de la facultad para concursar, este debe participar en forma activa en toda la actuación del grupo ya sea tocando o cantando, esto es obligatorio. NOTA: Se tomara en cuenta la cantidad de integrantes de la banda que sean alumnos de la facultad de medicina en la puntuación final. 3. Para quedar formalmente inscrito a la guerra de bandas, deberán llenar el formato de inscripción. 4. Duración máxima del show por banda 15 minutos. 5. Cada grupo tendrá que llevar al evento para tocar: Cables para sus instrumentos, Guitarra, bajo, efectos como distorsión, pedalera, etc., piano u otro instrumento en caso de que así lo requiera, en el caso del baterista tendrá que contar con su tarola, platillos, baquetas y pedal para batería. Sin cables e instrumentos no se permitirá el acceso a la banda al escenario. 6. En el escenario se contara con lo siguiente: sonido dirigido al publico y monitores para las guitarras y el bajo, iluminación y cámara de humo, batería microfonada, 2 micrófonos. Nota: el equipo de sonido se encontrara equipado para ecualizar 2 guitarras, un bajo y las 2 voces además de la batería, se tiene que tomar en cuenta esto en caso de que se requiera de otro instrumento, ya sea que hagan dispensable algún instrumento para sustituirlo por otro, en tal caso también se tiene que notificar con anticipación. 7. Aditamentos especiales para instrumentos responsabilidad de cada Banda Participante. 8. Todas las bandas deberán presentarse antes del evento para hacer las pruebas de sonido pertinentes. SOLO ANTES DEL EVENTO SE PERMITIRAN HACER ESTAS PRUEBAS sin excepción alguna. 9. Aspectos a calificar: -Interpretación. -Manejo del escenario. -Respuesta del público. -Número de integrantes de la facultad. 10. Jurado calificador: será anunciado el día del evento. 11. Premiación: Se premiará a los tres primeros lugares con puntos para puntuación de semana cultural y a los primeros lugares con un premio sorpresa. 12. Especificaciones Guerra de Bandas 12.1 En el día del evento se pedirá que cada banda se encuentre 5 minutos antes de su presentación, en el área de sonido listos para subir al escenario. 12.2 En caso de pérdida o daño al equipo proporcionado por los organizadores de este evento será repuesto por todas las bandas sin excepción alguna dividiéndose los gastos. 12.3. En caso de repetición de canciones a interpretar por bandas diferentes se les solicitará su presencia un día a definir por organizadores, para solucionar dicho problema.

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Lineamientos:

1. Tema original. 1.1 No se puede repetir tema del año pasado. 1.2 Cada equipo deberá tener un nombre. 2. Disfraz. 2.1 Todos los integrantes al igual que el automóvil deben de estar disfrazados. 2.2 Todas los retos deberán de ser realizados con el disfraz completo a excepción de los zapatos (que si podrán ser cambiados por tenis). 3. Equipo. 3.1 Equipos de 5 integrantes con relación 3:2 en género del mismo semestre. 3.2 Equipos de 6 integrantes con relación 3:3 o 4:2 en género del mismo semestre. 3.4 Se permitirá la participación de 2 equipos por semestre, por logística se permitirá a 4 semestres incluir a un tercer equipo. Estos semestres serán rifados en la junta informativa. Solamente se contarán puntos de participación de 2 equipos a los semestres que adquieran el derecho de inscribir 3 equipos. 4. Especificaciones. 4.1 Solo se permitirá concursar con auto tipo sedán 4 puertas. 4.2 Todos los equipos participantes deberán contar con a menos un teléfono celular con crédito disponible. 4.3 Al momento de la inscripción cada equipo deberá pagar un total de $150 para la compra de los materiales a utilizar en el transcurso del rally. 4.4 Se deberá recorrer el total del circuito, de no ser así, se descalificará al equipo automáticamente. 4.5 En las estaciones en que deba participar todo el equipo así deberá realizarse. 4.6 No se permitirá que un integrante realice dos veces la actividad en sustitución de otro. 4.7 No se permitirá la participación de personas previamente lesionadas. 4.8 Todos los equipos deberán entregar el total de las pistas al llegar a la meta. 5. Evaluación. 5.1 Originalidad del disfraz 25% 5.2 Disfraz del automóvil 10% 5.3 Tiempo del recorrido 25% 5.4 Desempeño en las estaciones 25% 5.5 Respuestas de las preguntas de las pistas 15% 5.6 Se contará con un total de 3 jueces para la evaluación de disfraces, los cuales serán votados en la junta informativa. 6. Recomendaciones. 6.1 Se les sugiere de la manera más atenta abstenerse de disfrazarse de: mafiosos, policías y ladrones, espías o cualquier otro tema que incluya armas dentro del disfraz (ya que esto puede traer problemas con las autoridades). De hacer caso omiso a esta sugerencia, la SAFMUAQ no se hace responsable. 6.2 Se prohíbe el uso de sirenas en los automóviles. De hacer caso omiso, se les prohibirá la participación el día del evento. 6.3 El integrante que tenga la función de conductor deberá contar con licencia de conducir vigente. 6.4 Se dará aviso a las autoridades correspondientes del evento a realizar, pero en todo momento los equipos deberán respetar el reglamento de tránsito de la ciudad, de no ser así y ser multados por tránsito municipal la SAFMUAQ no se hará responsable. 6.5 Se recomienda que el vehículo que se utilice esté asegurado, esto por el bienestar de sus pasajeros, de no ser así la SAFMUAQ no se hará responsable. 6.6 La SAFMUAQ no se hará responsable de cualquier daño físico, psicológico o moral que pueda generarse durante la realización del rally

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Lineamientos Expo-Can:

1. El día del evento se deberán de presentar con su perro 20 minutos antes de iniciarse el mismo. 2. Se prohíbe inscribir perros que tengan actitud agresiva por seguridad de los perros concursantes, de los dueños y de

los espectadores. 3. El ganador será nombrado por juez evaluador, no se permitirán apelaciones. 4. Se calificará las características deseables de perro para su raza, su estado de salud, apariencia , cuidados,

temperamento y estilo al caminar. 5. Si el perro se hace, tu no te hagas, es necesario llevar con que recoger sus desechos. 5.1 Es importante recoger las heces de los perros, de los contrario se descalificara al concursante. 6. Impedir pleitos con otros perros. 6.1 Si el perro tiene antecedente de agresividad, llevar con bozal. 6.2 El comité organizador tendrá el derecho de descalificar a cualquier perro que cause daños a cualquier otro

participante o espectador. 6.3 Todo participante (perro), debe de llevar su cartilla de vacunación al corriente, de lo contrario se prohíbe su

participación. 7. Llevar agua para mantener hidratados a los perros. 8. Llevar con correa del perro. 9. Se deberá de contribuir con una cuota de inscripción al momento de registrar a su perro el día del evento, esto en

caso de que el juez evaluador cobre honorarios. 9.1 En caso de que no se cobren honorarios el concurso es gratuito. Lineamientos Expo-Disfraz:

1. El día del evento se deberán de presentar con su perro 20 minutos antes de iniciarse el mismo. 1.1 El perro deberá de estar ya disfrazado al momento de iniciada la competencia, de lo contrario se prohíbe su

participación. 2. Se prohíbe inscribir perros que tengan actitud agresiva por seguridad de los perros concursantes, de los dueños y de

los espectadores. 3. El ganador será nombrado por juez evaluador, no se permitirán apelaciones. 4. Se calificará las características deseables de perro para su raza, su estado de salud, apariencia , cuidados,

temperamento y estilo al caminar. 5. Si el perro se hace, tu no te hagas, es necesario llevar con que recoger sus desechos. 5.1 Es importante recoger las heces de los perros, de los contrario se descalificara al concursante. 6. Impedir pleitos con otros perros. 6.1 Si el perro tiene antecedente de agresividad, llevar con bozal. 6.2 El comité organizador tendrá el derecho de descalificar a cualquier perro que cause daños a cualquier otro

participante o espectador. 6.3 Todo participante (perro), debe de llevar su cartilla de vacunación al corriente, de lo contrario se prohíbe su

participación. 7. Llevar agua para mantener hidratados a los perros. 8. Llevar con correa del perro. 9. Se deberá de contribuir con una cuota de inscripción al momento de registrar a su perro el día del evento, esto en

caso de que el juez evaluador cobre honorarios. 9.1 En caso de que no se cobren honorarios el concurso es gratuito.

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Lineamientos:

1. El equipo se confina a uno por semestre. 2. El país será inapelable y no habrá cambios una vez hecho el sorteo. 3. Los representantes que no se presentaron al sorteo en hora y fecha, no tienen derecho a reclamar del mismo. 4. La tiempo del evento abarca de las 10:30 hrs a las 16:00 hrs aproximadamente el día 9 de abril del año en curso 5. El lugar otorgado para stand deberá quedar limpio una vez terminado para el evento. 6. No se hace responsable de robo y extravío o pérdidas materiales. 7. Los resultados finales se contabilizarán y serán publicados el día viernes de la misma semana 8. Queda abierta la posibilidad a un representante, revisar los resultados en caso de inconformidad, revisando las hojas de los jueces las cuales estarán firmadas por cada uno 9. Los jueces empezaran a evaluar por sorteo, este o no listo el stand a las 14hrs en punto 10. Se calificará del 1 al 100 los siguientes aspectos con su respectivo porcentaje

Sabor de la comida 50% Presentación de los platillos y originalidad 30% Stand (decoración, vestuario, y speach) 20%

11. Los jueces son 5 a los cuales se les deberá dar una pequeña cantidad de cada uno de los platillos. 12. El jurado queda conformado de la siguiente manera

Nicte-Ha Rico Sosa; editora de sociales del Diario de Querétaro Oscar Gutiérrez; diseñador de vestuario de nuestra belleza Querétaro Ada Valencia; directora de la asociación de rescate de tradiciones gastronómicas Manuel chef especialista Dr. Marco Vargas Jiménez; académico de nuestra institución

13. Los platillos deberán ser por lo mínimo 3 (entrada, plato fuerte y postre de preferencia) y en su defecto acompañar con su respectiva bebida 14. Recordar que no hay lugar para calentar platillos, eso dependerá de cada equipo 15. El jurado tendrá como máximo de 10 a 15 minutos para avaluar. Esto con la finalidad de que calculen su tiempo y el evento no termine después de lo calculado. 16. El mismo día del evento serán sorteados los lugares físicos donde se ubicarán las stands a las 10 am en la cafetería de la escuela así como el orden en que serán evaluados 17. Los países de acuerdo al sorteo quedaron de la siguiente manera:

1er semestre:………………………………….. Irlanda 2ndo semestre………………………………….Suiza 3er semestre…………………………………….Chile 4to semestre…………………………………….Venezuela 5to semestre…………………………………….Arabia S 6to semestre…………………………………….República Checa 7mo semestre…………………………………..Escocia 8vo semestre…………………………………….Tailandia 9no semestre……………………………………Holanda 10mo semestre…………………………………Vietnam

18. Al jurado se les deberá explicar en el speach al menos como fue elaborado cada platillo, costumbres del país y descripción del vestuario

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Lineamientos:

1. Se confina a dos salsas y dos postres por semestre 2. Estos serán evaluados por 3 jueces cada uno 3. La temática de cada postre y salsa será independiente del stand del país de la feria gastronómica 4. La salsa deberá llevar algo con lo que se acompañará (tortillas, totopos, galletas etc..) 5. Para las salsas y postres habrá un área diferente al stand para su colocación en dónde solo habrá un representante para servir y explicar para salsa y otro para postre esto independiente de que se tengan 2 salsas o dos postres. 6. Se calificará de la siguiente manera:

Postres del 1 al 100 Sabor 50% Presentación 30% Originalidad y creatividad 20%

Salsas 1al 100 Sabor 40% Presentación 30 % Presentación 20% Picor 10 %

7. Se deberán entregar los nombres de cada postre y cada salsa el día martes a más tardar vía inbox o personal con Miguel Botello 9no semestre 8. Los jueces empezaran a pasar a partir de las 14:00 hrs 9. No se hace responsable de perdidas, robo y extravío de materiales 10. Se deberá explicar la realización y procedimiento de cada platillo 11. Los resultados serán dados a conocer el día viernes de esa semana y podrán ser revisados por un representante en caso de aclaración una vez dados a conocer los resultados

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Lineamientos:

1. El siguiente reglamento está basado principalmente del “Reglamento de Ajedrez de la FIDE” por lo que, el

presente documento sólo señalizará los artículos que entrarán en vigor durante el torneo, así que, es muy

recomendable que al momento de leerlo tengas a la mano el de la FIDE para que conozcas las reglas a

tener en cuenta. Además:

2. FORMALIDADES Y GENERALIDADES DEL JUEGO DE AJEDREZ.

2.1En la primer parte serán tratados los artículos del primero al decimo tercero, exceptuando los artículos:

Octavo: La anotación de las jugadas, Décimo: Final a caída de bandera o juego a “Finish” y Décimo

primero: Puntuación. Ya que no cumplen con los requisitos del torneo.

2.2 El artículo décimo segundo no se tomará en cuenta en ésta primer área por pertenecer a la que sigue en

el reglamento.

2.3 Excepciones en artículos. En la presente unidad, nombraremos dentro de los artículos vigentes de la

primer área, cuales son los puntos de algunos artículos que no se tomarán en cuenta tampoco:

Artículo 4.-

Sección 4.3 inciso c).- DESCARTADO

Sección 4.4 inciso c).- DESCARTADO

Artículo 6.-

Sección 6.14.- DESCARTADO

Artículo 9.-

Sección 9.1 inciso 2) - DESCARTADO

Sección 9.2.- DESCARTADO

Artículo 13.-

Sección 13.7 inciso b) – DESCARTADO

3. EDUCACIÓN DE LOS PARTICIPANTES EN UNA PARTIDA DE AJEDREZ

3.1 Para la presente Área queda mencionar que será utilizado el artículo Décimo segundo del reglamento de

la FIDE, a excepción de la sección 12.2 y del inciso a) de la sección 12.3. Todo lo demás será tomado en

cuenta por los árbitros del torneo, por lo que se hace referencia que al momento de tener una partida de

ajedrez, buscar tener apagados cualquier medio electrónico que pueda interferir con el juego, ya que

si se llega a escuchar un teléfono celular u aparato distractor el participante dueño de los mismos

perderá la partida.

3.2 Dicha regla podrá ser descartada si el jugador pide al árbitro previamente y con justificados motivos de

que no le es posible mantener apagado el aparato, el árbitro podrá tomar decisión ante la situación.

3. TIPOS DE JUEGOS DE AJEDREZ QUE PUEDEN SER APLICADOS EN EL TORNEO.

3.1Dicha área tomará parte del apéndice del reglamento de la FIDE los siguientes artículos:

3.1.1 AJEDREZ RÁPIDO

3.1.2 AJEDREZ RELÁMPAGO

3.2 No existe ninguna parte de los artículos que deban ser descartados en la presente área del reglamento

de ajedrez.

APENDICE

REGLAMENTO DE LA FIDE, LOCALIZACIÓN MÁS ACTUAL EN INTERNET

http://www.ara.org.ar/reglamentofide.html

http://66.7.193.242/~fenamac2/index/images/reglamentos/leyes_del_ajedrez_fide_2009.pdf

http://asaj.galeon.com/aficiones771367.html

http://www.laplaza.org.ar/informes/leychess.htm

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Lineamientos: 1. La inscripción al torneo será en equipos de 2 integrantes que deberán ser del mismo semestre. 2. Únicamente se podrán inscribir 3 equipos por semestre. 3. No se podrá cambiar ningún equipo a lo largo del torneo. 4. La inscripción por equipo es de 10 pesos. 4.1. La mitad del bono acumulado será el premio dele quipo ganador. 4.2. El resto del bono acumulado será destinado para el mantenimiento del futbolito. 4.3. Con la inscripción, el equipo tiene acceso a cuantas pelotas necesite durante su permanencia en el torneo. 5. Se darán 5 minutos de tolerancia. 5.1. en caso de ausentarse por mayor cantidad de tiempo se pierde el partido por default. 6. Ganará el partido el equipo que anoté primero 7 goles. 6.1. Los autogoles si cuentan. 6.2. La meta de goles no subirá aunque ambos equipos lleven un marcador igual, p ej. 6-6 no sube a 8. 7. Bola que abandona el estadio. 7.1. La bola reingresará al juego con un saque legal desde la media cancha. 8. Interferencias durante el juego. 8.1 Si un jugador o espectador interfiere con el curso normal del juego, es decir, manipula los jugadores del otro equipo o interfiere con el trayecto del balón con su mano o levantando el juego, será penalizado con un tiro penal en su contra. 9. Tiro penal. 9.1. El equipo cobrador, pone la pelota en la media cancha y tira a gol utilizando únicamente los medios (debe de poner en posición horizontal a sus delanteros) 9.2. El quipo penalizado con el penal, pone en posición horizontal a todos sus jugadores, exceptuando al portero, que será el único jugador que podrá mover para evitar el gol. 9.3 Después de ser cobrado el penal (cuyo resultado sea gol, una falla al arco o una intercepción por el arquero), ambos equipos vuelven a poner a sus jugadores en posición vertical y continua el juego con normalidad.

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Lineamientos:

1.Reglas generales:

1.1 El torneo se jugará en parejas, pudiendo ser parejas mixtas, teniendo como único detalle que estén

cursando el mismo semestre.

1.2 Se deberán presentar 5 minutos antes de su hora de partido, con una tolerancia de 5 minutos, de no

estar presentes el equipo que esté presente resultará ganador.

1.3 Se realizará un sorteo previo al inicio del torneo para definir rivales, pudiéndose enfrentar equipos del

mismo semestre en cualquier ronda.

1.4 Se contará con árbitros que serán los compañeros inscritos en el torneo que no estén jugando el partido

en turno, uno de cada banda de la cancha de juego para verificar los detalles del partido.

2. EN EL SAQUE:

2.1 Dejar picar la pelota antes de ponerla en juego durante el saque

2.2 Es obligatorio que sea cruzado.

2.3 Si la pelota toca la red, el punto es otorgado al equipo contrario.

2.4 Si la pelota pica fuera de los límites de la cancha o en el sector paralelo a donde fue realizado el saque,

se dará el punto como perdido y se otorgara al equipo contrario.

2.5 Si la pelota pega en la línea, el punto sigue normalmente.

2.6 Si el equipo que saca gana el punto, conserva el saque.

3. EN LA RECEPCIÓN DEL SAQUE:

3.1 Es obligatorio dejar que pique la pelota.

3.2 No se puede pasar la pelota al campo contrario en el primer toque.

3.3 Es obligatorio que el equipo receptor realice un mínimo de 2 toques y un máximo de 3.

4. DURANTE EL JUEGO:

4.1 No se puede pasar la pelota en el primer toque teniendo que hacer siempre mínimo dos toques y un

máximo de 3.

4.2 Si un jugador toca la red con alguna parte del cuerpo, el punto se dará como perdido y se le otorgara el

punto al equipo contrario.

4.3 Un jugador no puede tocar la pelota más de una vez, en la misma jugada, deberá realizar el pase a su

compañero en caso de que sea primer toque o en caso de que sea el segundo puede optar entre un pase al

compañero o pasar la pelota al campo contrario.

4.4 Si el jugador toca la pelota antes de que pique en su campo, el punto se le otorgará al equipo contrario.

4.5 No se puede tirar la pelota intencionalmente al rival. Esto queda sujeto a interpretación del árbitro y se

sancionará con la pérdida del punto para el equipo infractor.

5. Los organizadores se reservan el derecho a modificar el reglamento antes del inicio de la competición, así

como disponer ajustes y correcciones durante el torneo para solucionar cualquier incidencia.

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Lineamientos: 1.Podrá participar Cualquier alumno inscrito de la Facultad de Medicina U.A.Q . con los siguientes lineamientos a cumplir: 2. Tanto en la categoría femenil como la varonil serán finales contra reloj de los siguientes estilos 50L, 50D, 50P, 50M. 2.1 Tomando como ganadores de cada estilo, a los 3 mejores tiempos de todos los hits de cada estilo. 2.2 El número de hits dependerá de el número de participantes inscritos por estilo. 3.Todos los relevos 4x25 libre y 4x25 combinado(tentativo) son finales contra reloj , son 1 relevo por semestre y mixtos con relación 2H:2M para poder competir por los puntos de 1, 2 y 3 lugar. 3.1 En caso de haber mas de uno por semestre podrá participar sin ser mixto pero no podrá competir por los puntos . 4. IMPORTANTE: 4.1 Los Competidores deberán llegar 15 antes de la hora para indicaciones e ingreso a vestidores , contarán de 20 a 35 minutos para calentamiento en tierra y afloje en alberca, llevar credencial o identificación necesaria para ingresar a vestidores así como sandalias y toalla propia. 5. SALIDAS: 5.1 Opcional usar banco de salida. 5.2 Se aplicara la regla FINA SW 4.4 cualquier nadador que salga antes de la orden de salida del juez, será descalificado. (http://www.fina.org/H2O/index.php?option=com_content&view=article&id=281:sw-4-the-start&catid=82:swimming-rules&Itemid=184). 6. LLEGADAS: 6.1 Para los estilos de mariposa y pecho la llegada reglamentaria de competencia es tocar con las dos manos la pared, lo cual será verificado por el juez de lo contrario quedará descalificado . Para dorso y libre la llegada reglamentaria de competencia es tocar con una mano la pared , lo cual será verificado por el juez de lo contrario quedará descalificado.

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Lineamientos:

1. Se formarán heats de un número equitativo de competidores, escogidos al azar. 2. Todos los eventos, con excepción de los 100m planos, serán finales, lo que significa que el mejor tiempo de todos los competidores, ganará primer lugar; el segundo mejor tiempo segundo, y así sucesivamente. 3. En el evento de 100m planos, los ocho mejores tiempos (de haber 16 o más participantes totales; de lo contrario, la mitad del número de participantes avanzan a la final (los mejores tiempos)) avanzarán a la final. De haber 8 o menos participantes, solo se realizara final. 4. Para las reglas de competencia, se usará el reglamento de la IAAF (disponible en http://www.iaaf.org/about-iaaf/documents/rules-regulations#rules bajo el nombre de “IAAF Competition Rules 2014-2015”). 5. Se citará a los competidores 30 minutos antes de la primera competencia para que realicen su calentamiento. 6. El orden de las competencias será: 6.1 3000m (Ambas categorías) 6.2 100m (Varonil – Heats Clasificatorios) 6.3 100m (Femenil – Heats Clasificatorios) 6.4 100m (Varonil – Final) 6.5 100m (Femenil – Final) 6.6 200m (Varonil) 6.7 200m (Femenil) 6.8 400m (Varonil) 6.9 400m (Femenil) 7. Cualquier punto no cubierto en este reglamento, queda a discreción de la SAFMUAQ, a través de su Secretaría de Deportes.

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1. Fotografía, Dibujo y Pintura 1.1 Se pide a los participantes entregar sus trabajos a más tardar el día viernes 4 de abril con las siguientes

especificaciones: 1.1.1 El trabajo deberá ser entregado sobre cartoncillo negro con un marco de 3 cm entre la foto/trabajo/dibujo y la

orilla de la cartulina. 1.1.2 Cada trabajo presentado deberá llevar una etiqueta con el nombre del participante, el nombre de la obra, la

técnica utilizada y el semestre del participante. 1.2 Se aceptaran solo obras originales de autores estudiantes de la Licenciatura de Medicina de la Facultad de Medicina de la Universidad Autónoma de Querétaro. 1.3 Los autores deberán de presentarse el día del evento. 1.4 El número de obras expuestas está a reserva del espacio destinado al evento, por lo cual se pide a los autores estar presentes en el montaje de las mismas. 1.5Las obras se expondrán en la sala de juntas del Consejo Académico. 1.6 La devolución de las obras se hará a partir de día viernes 11 de abril desde la 1 pm. 1.7 Los jueces se darán a conocer el día del evento. 1.8 Los aspectos a calificar serán los siguientes:} 1.8.1 Originalidad 1.8.2 Técnica 1.8.3 Dominio 1.8.4 Calidad 2. Composición literaria 2.1 Se pide a los participantes entregar sus trabajos a más tardar el día viernes 4 de abril con las siguientes especificaciones: 2.1.1 El trabajo deberá ser entregado a manera de cartel sobre un cartoncillo color negro con las hojas pegadas en el cartoncillo(para exponer en la galería de arte), en caso de ser muchas páginas (más de 5) se puede entregar engargolado. Se deberá enviar también la composición en archivo PDF al correo [email protected] o por inbox a Arturo Gudiño de 8vo Semestre. 2.1.2Cada trabajo presentado deberá llevar una etiqueta con el nombre del participante, el nombre del trabajo y el semestre del participante. 2.2 Se aceptaran solo obras originales de autores estudiantes de la Licenciatura de Medicina de la Facultad de Medicina de la Universidad Autónoma de Querétaro. 2.3 Se acepta cualquier tipo de obra: poema, cuento, etc.. 2.4 No hay un máximo ni un mínimo de cuartillas por composición. 2.5 Las páginas deberán esta numeradas tanto en el trabajo enviado en PDF como en trabajo impreso entregado para su exposición. 2.6 Los autores deberán de presentarse el día del evento. 2.7 Las obras se expondrán en la sala de juntas del Consejo Académico. 2.8 La devolución de las obras se hará a partir de día viernes 11 de abril desde la 1 pm. 2.9 Los jueces se darán a conocer el día del evento. 2.10 Los aspectos a evaluar serán: 2.10.1 Originalidad 2.10.2 Técnica 2.10.3Dominio 2.10.4 Redacción

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Lineamientos:

1. Podrá inscribirse máximo un montaje de bata por semestre. 2. Los equipos podrán ser de hasta tres personas por semestre que pertenezcan a la Facultad de Medicina. 3. Cada persona o equipo escribirá un breve discurso explicando la importancia y el significado de la obra realizada. 4. La bata utilizada puede ser del material textil que el equipo desee. 5. Se calificarán los siguientes aspectos: 5.1 Originalidad del tema (Médico, político, social, valores, etc.) 5.2 Originalidad de la representación en la bata (Materiales, colores, etc..) así como el montaje para su exposición. 5.3 Discurso 6. Para quedar debidamente inscritos se tendrá que entregar la bata con una hoja donde se indique: 6.1 Título y tema de la representación 6.2 Nombre de los integrantes y semestre al que pertenecen 6.3 Hoja con el discurso (Máximo dos cuartillas)

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Lineamientos: 1. Reglas básicas. 1.1 Todo se parte eligiendo a quien repartirá las cartas. Esto se puede hacer de común acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor. 1.2 El repartidor dará 7 cartas a cada jugador y pondrá el mazo al centro, volteando la carta que esté más arriba, la que dará la pauta del color que se jugará. 1.3 El primero en jugar será quien esté a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial, este jugador sufrirá los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzará jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algún lugar de la baraja y jugar otra. 1.4 Se irán dando vueltas y cada jugador se irá deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente. 1.5 En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deberá decir UNO para avisar al resto de los jugadores. Si logra botar esa carta, será declarado ganador del juego. 1.6 Los perdedores, deberán contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento del término del juego, en base a los siguientes valores: 1.7 Cartas normales: Valor equivalente al número de la carta. Cartas +2: 20 puntos cada una. Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una. Cartas Cambio de Color: 50 puntos. Cartas +4: 50 puntos. 1.8 Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 200 puntos, gana el juego. 2. Penalizaciones. 2.1 Si un jugador no dice UNO cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador se da cuenta, puede ser acusado y deberá robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en que la penúltima carta del jugador toca la pila. La penalización será tomar dos cartas del mazo. Si después de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note o pasa el turno sin que nadie se dé cuenta, la penalización no se aplica. 2.2 Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando jugar colaborativamente, debe robar 2 cartas del mazo.

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Lineamientos:

1. Deben participar alumnos inscritos de la FMUAQ 2. La duración del cortometraje no debe exceder los 20 minutos, sin contar los créditos. 3. Temática libre. 3.1 Queda a responsabilidad del autor. 3.2 La SAFMUAQ no se hace responsable por el contenido, imágenes o expresiones que puedan resultar ofensivas para el público. 4. Entregar el corto en un DVD con: 4.1 Título del corto 4.2 Semestre 4.3 Deberá de ser entregado a más tardar el día lunes 7 de abril del año en curso con el encargado Arturo Gudiño. 5. Aspectos a evaluar: 5.1 Concepto del cortometraje 5.2 Edición y sonido 5.3 Respuesta del público 6. Publicidad del corto. 6.1 Independiente de SAFMUAQ. 6.2 Los productores son libres de establecer su propaga en el grupo de Facebook FMUAQ, así como en sus instalaciones. 6.3 Toda propaganda deberá de ser retirada para el día viernes 11 de abril de año en curo, de no cumplir con esta regla el corto será descalificado.

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Lineamientos:

1. Objetivo del Juego 1.1 BOLA-8 es un juego de tiro anunciado jugado con una bola blanca y quince bolas de color numeradas del 1 al 15. Un jugador debe embocar el grupo de bolas del 1 al 7 (lisas), y el otro el grupo del 9 al 15 (rayadas). El jugador que emboque primero su grupo de bolas, y luego la bola 8 legalmente, gana la partida. 2. Tiro Anunciado 2.1 Los tiros obvios no necesitan ser anunciados, pero combinaciones, carambolas y tiros por banda no se consideran obvios y deben ser anunciados. 2.2 Las bolas embocadas en falta se consideran embocadas, tanto las del jugador en turno como las del oponente. 2.3 El tiro de apertura no necesita anunciarse. 3. Colocar la Bolas 3.1 Las bolas se colocan en el triángulo en el pié de mesa con la 8 en centro, la primera bola en el punto de pié, una bola lisa en un extremo del triángulo y una rayada en el otro. 4. Tiro de Apertura Legal 4.1 Para ejecutar un tiro de apertura legal el jugador debe, con la bola blanca detrás de la línea de cabecera, 1º.- embocar una bola, o 2º.- conseguir que por lo menos cuatro bolas objetivas toquen banda. Si no ocurre lo anterior, es falta y el contrario tiene la opción de:1º.- aceptar la mesa tal como está y jugar, o 2º.- colocar otra vez las bolas como en el inicio de la partida y romper o hacer romper al adversario. 5. Meter la Bola Blanca en el Tiro de Apertura 5.1 Todas las bolas embocadas permanecen como tales o la mesa sigue abierta. 5.2 El adversario tiene entonces bola en mano detrás de la línea de cabecera y debe tirar a una bola pasada tal línea, a menos que dirija la bola blanca más allá de dicha línea y luego vuelva hacia atrás. 6. Bolas de color expulsadas de la mesa en el tiro de apertura 6.1 Si un jugador expulsa una bola de color fuera de la mesa en el tiro de apertura es falta y el siguiente jugador tiene la opción de aceptar la mesa tal como está y jugar o coger la bola blanca en mano y tirar desde detrás de la línea de cabecera. 7. Bola ocho embocada en la apertura 7.1 Si la bola 8 es embocada en el tiro de apertura el jugador que ha abierto tiene la opción de volver a colocar todas las bolas en el triángulo y abrir, o colocar la bola 8 en el punto de pié y seguir tirando. 7.2 Si el jugador que rompe emboca la bola 8 y comete falta en el tiro de apertura el adversario tiene la opción de volver a montar el triángulo y abrir o volver a colocar la bola 8 en el punto de pié y seguir tirando con bola en mano detrás de la línea de cabecera. 8. Mesa abierta 8.1 La mesa se considera "abierta" cuando la elección de grupo (lisas y rayadas) aún no ha sido hecha. Cuando la mesa está abierta es legal tirar a una rayada para embocar una lisa, o viceversa. 9. Elección del grupo 9.1 La elección de lisas o rayadas no se decide en el tiro de apertura aunque sean embocadas bolas de uno o ambos grupos. La mesa está siempre abierta después del tiro de apertura. La elección de grupo se decide solo cuando un jugador emboca legalmente una bola de color anunciada después del tiro de apertura. 10. Tiro legal. 10.1 En todos los tiros el jugador debe contactar con la blanca primero una de las bolas de su grupo y embocar una bola numerada o, conseguir que la blanca o cualquier otra bola numerada toquen una banda.

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NOTA: es legal tirar la blanca a banda antes de tocar una de su grupo, pero tras el contacto con ésta bola una bola debe ser embocada o la bola blanca o cualquier otra bola deben tocar banda. De otra forma es falta. 11. Anotación Un jugador sigue tirando hasta que falle en embocar una bola de su grupo en un tiro legal. Cuando el jugador ha embocado todas las bolas de su grupo tirará para embocar la bola 8. 12. Penalización por falta El adversario tiene bola blanca en mano. Esto significa que el jugador puede colocar la bola blanca en cualquier punto de la mesa (no tiene porque ser detrás de la línea de cabecera exceptuando tras el tiro de apertura). 13. Bolas embocadas ilegalmente 13.1Una bola de color se considera embocada ilegalmente cuando ésta bola objetiva es embocada en el mismo tiro en que se ha cometido una falta o, la bola anunciada no ha sido embocada en la tronera anunciada o, se ha anunciado un seguro antes del tiro. Las bolas embocadas ilegalmente permanecer embocadas. 14. Bolas de color expulsadas fuera de la mesa 14.1 Si cualquier bola de color es expulsada fuera de la mesa es falta y pérdida de turno, excepto cuando se trata de la bola 8, lo cual significa pérdida de la partida. Cualquier bola expulsada fuera de la mesa no se repone en la mesa. 15. Tirando a la bola ocho 15.1 Cuando se tira a la bola 8, embocar la blanca o cometer falta no significa pérdida de la partida si la 8 no es embocada o expulsada fuera de la mesa. El siguiente jugador obtiene bola en mano. 16. Pérdida de la partida 16.1 Comete una falta embocando la bola 8 (excepción: ver BOLA 8 EMBOCADA EN EL TIRO DE APERTURA ). 16.2 Embocar la bola 8 en el mismo tiro que la última de su grupo de bolas. 16.3 Expulsar la bola 8 de la mesa en cualquier momento de la partida. 16.4 Embocar la bola 8 en una tronera diferente a la anunciada. 16.5 Embocar la bola 8 cuando aún no ha embocado todas las de su grupo. NOTA: Todas las infracciones deben ser señaladas antes de realizar el próximo tiro. En caso contrario no se considerará la infracción como falta. 16.6 Conducta antideportiva.

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Lineamientos:

1. Puede jugar cualquier alumno inscrito a la FMUAQ (incluye MIP’s, MPSS y R’s) 2. No se permitirá la entrada a aquellos alumnos dados de baja temporal 3. El torneo de dominó es un torneo en parejas, dichas parejas pueden ser mixtas o del mismo sexo. 4. Las parejas deberán de ser conformadas por personas del mismo semestre 5. Cada pareja deberá llevar su propio dominó 6. El primer, segundo y tercer lugar se llevarán puntos para la semana cultural 7. Se cobrarán $10 por pareja, la pareja ganadora se llevará el monto acumulado 8. Perderá aquella pareja que llegue primero a 100 puntos 9. En caso de que el número de parejas inscritas no nos permita hacer eliminatoria directa, pasará a la siguiente ronda el “mejor perdedor” 10. En el momento del puntaje cada ficha valdrá su número de puntos, entendiéndose que la mula de 0 valdrá 0 pts. 11. Cada pareja será responsable de llevar su puntaje anotado en una hoja de papel y al momento de llegar a 100 pts se le deberá informar al organizador. 12. Si al momento de repartir las fichas una persona tiene 4 de 7 mulas podrá abrir su juego y se volverá a repartir. 13. El primer juego se iniciará con mula de 6, posteriormente abrirá la pareja que haya ganado el juego anterior con la ficha que desee. 14. No se permiten jugadas como “la cantinera”, solo se podrá tirar una ficha por turno.

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Lineamientos:

1. Cualquier alumno inscrito de la Facultad de Medicina UAQ podrá inscribirse, el torneo será mixto y contara

con los siguientes lineamientos a cumplir:

2. PARTIDO: Ganará un juego el jugador que primero alcance 11 tantos:

2.1 - Cuando cualquiera de los dos jugadores llegue a 10 tantos (Ejemplo:10-3, 10-6, 10-8), el jugador que

va perdiendo, tendrá el derecho a servir “buena”, en dado caso que no iguale el 10-10, perderá.

2.2 Excepto cuando ambos jugadores consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el jugador que

primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el jugador (Ejemplo: 12-10, 13-11), sin derecho a “buena”

después del 10-10.

3. PUNTO: Un jugador ganará un tanto:

3.1 - si su oponente no sirve correctamente (no cruza la red, no pega la pelota del lado del servidor (solo

puede pegar una vez), no pega del lado del oponente (solo puede pegar una vez)).

3.2 - si su oponente no hace una devolución correcta (no cruza la pelota al otro lado)

3.3 - si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su

oponente;

3.4 - si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;

4. SERVICIO:

4.1 - El derecho a elegir el orden inicial de servir, se decidirá por sorteo (moneda (águila o sol)), y el ganador

puede elegir servir, o empezar en un determinado lado de la mesa.

4.2 - Después de haberse jugado 2 tantos, el oponente que no inicio el servicio pasará a ser el servidor, y así

hasta los siguientes 2, y alternaran cada 2 hasta que llegue uno a 10 puntos, cuando esto suceda el

oponente perdedor tendrá su “buena”.

4.3 - Habrá cambio de cancha cada 4 puntos sumados entre ambos.

5. MATERIAL: Cada quien podrá llevar su raqueta de ping-pong, en dado caso que no tengan, se les

proporcionara una, en el momento que les toque participar.

6. TIEMPO: El día que sea el torneo y el competidor al ser llamado no se presenta en un lapso de 10

minutos, perderá el partido por no presentarse a jugar. Si existe una actividad simultanea en ese momento

favor de avisar con anticipación al organizador.

7. PARTICIPACIÓN: Se realizara un sorteo previo con todos los competidores inscritos y se jugara a

eliminación directa en un solo encuentro, el torneo como ya se menciono será mixto, pueden participar

hombres y mujeres.

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Lineamientos: 1. Requisitos

1.1 Solo 1 equipo de cada semestre únicamente, de hasta 6 integrantes. 1.2 Solo 2 comodines (shazam!/celu, respuesta del público) por equipo, una vez gastado el primero no se podrá volver a usar el mismo. 1.3 3 rounds de preguntas al final de las cuales el equipo con más puntos gana. 1.4 4 bonus rounds de juegos aleatorios. 1.5 5 pistas por categoría. 1.6 6 categorías por ronda. 2. Especificaciones. 2.1 Si la respuesta proporcionada por el equipo en turno es incorrecta al término de 30 segundos, el equipo con el siguiente número tendrá oportunidad de responder, no existe robo de pregunta fuera de este orden. 2.2 Una vez que el equipo que originalmente tenía oportunidad de responder esté en turno de nuevo, la pregunta será invalidada, revelada la respuesta y los puntos no pertenecerán a nadie. 2.3 Los trolls (Formen parte del público o de algún equipo participante), que estén interrumpiendo el juego y/o causen disturbios serán retirados del auditorio. 2.4 Cualquier argumento respecto de las reglas, la validez de las respuestas y/o cualquier otro aspecto que pueda causar polémica durante el desarrollo del juego será resuelto por el grupo de organizadores. 2.5 Prohibido el uso de aparatos electrónicos fuera del uso de comodines. 2.6 Equipos de 5 a 6 integrantes del mismo semestre.

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Lineamientos: 1. Requisitos 1.1 Solo 1 equipo de cada semestre únicamente, de hasta 6 integrantes. 1.2 Solo 2 comodines (shazam!/celu, respuesta del público) por equipo, una vez gastado el primero no se podrá volver a usar el mismo. 1.3 3 rounds de preguntas al final de las cuales el equipo con más puntos gana. 1.4 4 bonus rounds de juegos aleatorios. 1.5 5 pistas por categoría. 1.6 6 categorías por ronda. 2. Especificaciones. 2.1 Si la respuesta proporcionada por el equipo en turno es incorrecta al término de 30 segundos, el equipo con el siguiente número tendrá oportunidad de responder, no existe robo de pregunta fuera de este orden. 2.2 Una vez que el equipo que originalmente tenía oportunidad de responder esté en turno de nuevo, la pregunta será invalidada, revelada la respuesta y los puntos no pertenecerán a nadie. 2.3 Los trolls (Formen parte del público o de algún equipo participante), que estén interrumpiendo el juego y/o causen disturbios serán retirados del auditorio. 2.4 Cualquier argumento respecto de las reglas, la validez de las respuestas y/o cualquier otro aspecto que pueda causar polémica durante el desarrollo del juego será resuelto por el grupo de organizadores. 2.5 Prohibido el uso de aparatos electrónicos fuera del uso de comodines. 2.6 Equipos de 5 a 6 integrantes del mismo semestre.

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Halo 4 (Xbox 360)

1. 4 personas por juego

2. Armas predeterminadas de escenario

3. Escenario aleatorio

4. Sin vehículos

5. 10 min

6. 20 muertes

7. Pasarán a la siguiente ronda los dos mejores

Gears of war Judgment (Xbox 360)

1. 2 vs 2 (El equipo tiene que estar formado por personas del mismo semestre)

2. General:

2.1 Starting Weapons: Gnashers/Lancers ONLY

2.2 Epic Reaper: Character Not Allowed

2.3 Execution

2.4 Rounds to Win: 4

2.5 Time Limit: 4 Minutes

2.6 Bleed Out: 15 Seconds

2.7 Friendly Fire: On

2.8 Number of Bots: 0

2.9 Classic Stalemates: On

2. 10 Starting Grenades: Smoke/Spot

Super Smash Bros Brawl (Wii)

1. Uno a uno

2. Eliminación directa

3. Final destination

4. 3 vidas

5. Si items

6. No smash balls

7. No handicap

Guitar Hero: Heroes of Rock (Wii)

1. Eliminación directa

2. 1 canción

3. Se gana por puntaje

4. Prohibida hipervelocidad

5. La canción se elige tirando moneda y escoge el que haya ganado.

6. Dificultad se elige según el nivel del jugador más bajo.

7. No se podrá elegir "Through the fire and flames" (razones de tiempo)

FIFA 14(Xbox 360)

1. Sobre el torneo

1.1 Se utilizará el videojuego FIFA 14 de EA SPORTS en su versión Xbox.

1.2 Solamente podrán participar aquellas personas que estén inscritas en el torneo en los tiempos de

inscripción, no se aceptarán participantes que se intenten inscribir en fechas posteriores a las establecidas.

1.3 Se deberá estar presente en el punto de juego 10 minutos antes del inicio de la partida, EL FORMATO

DEL TORNEO SERÁ EN MODO INDIVIDUAL.

Page 64: Revista Semana Cultural FMUAQ 2014

1.4 Se realizará un sorteo previo al inicio del torneo para definir el rival que le tocará a cada participante, el

modo de juego será a un partido directo siendo el ganador el que avance de ronda.

1.5 No está permitido el uso de tarjetas de memoria para cargar equipos modificados, jugadores

personalizados, estrategias, configuraciones u opciones.

1.6 Cualquier cambio en la alineación o configuración se debe realizar previo al inicio del partido.

1.7 No hay restricción a la hora de elegir equipo. Se puede elegir el equipo que cada usuario prefiera

(exceptuando el equipo adidas all stars y el classic XI), ya sea club o selección. Una vez seleccionado ese

equipo será el que se utilice durante el transcurso del torneo. No se permitirá ninguna modificación del

equipo durante el torneo, dos o más jugadores pueden utilizar al mismo equipo para jugar.

1.8 Los partidos tendrán una duración de 6 minutos por tiempo, teniendo otros 3 para realizar los ajustes del

equipo que crea conveniente cada jugador.

1.9 Se contará con árbitros que observen que el reglamento sea respetado por los jugadores, en este caso

serán los demás participantes inscritos en el torneo que no estén jugando la partida.

1.10 El participante que no comparezca en el momento en el que le toca jugar quedará automáticamente

eliminado del torneo.

2. Configuración del juego

2.1La configuración personal así como los botones, podrá ser variada por cada jugador al comienzo de cada

partido, se dispondrá de hasta 3 minutos para hacerlo.

2.2 La cámara será “Televisión” por defecto. En caso de que los dos contrincantes decidan de mutuo

acuerdo una cámara distinta se podrá ajustar como prefieran.

2.3 Las pausas serán solo permitidas por razones justificadas y en momentos de balón parado. Cada

jugador tendrá un total de 2 pausas por partido, debiendo informar al jugador rival antes de efectuar dicha

pausa. Cada pausa fuera de dicha regla se considerará como falta leve, permitiéndose solo 2 faltas leves por

partido, si el jugador realiza 3 faltas leves será eliminado del torneo.

2.4 En caso de registrarse una pausa con el balón en juego, o en el lanzamiento de faltas o corners se debe

entregar la pelota al rival y seguir con el juego.

2.5 Si se registra una pausa que la organización considere que no está justificada y afecta directamente al

rival, se penalizará con un gol en contra.

2.6 En caso de empate se jugará el tiempo extra en modo clásico procediendo a los penales si el empate se

conserva.

3. Configuración de los partidos:

3.1Duración cada Parte: 6 minutos partido normal

3.2 Equipos: Cualquiera

3.3 Tipo de Partida: Igualada

3.4 Velocidad del juego: Normal

3.5 Lesiones: No

3.6 Fueras de juego: Sí

3.7 Tarjetas: Sí

3.8 Número de sustituciones: 3

3.9 Cámara: Televisión

3.10 Defensa: Táctica

4. Desconexiones:

4.1 Cualquier interrupción entre los jugadores debido al sistema, un fallo en los mandos proporcionados por

la organización, un fallo de potencia eléctrica o de otra índole, se considera desconexión. En caso de

desconexión a mitad de una partida y de ser considerada accidental por el árbitro, se procederá de la

siguiente forma:

4.2 Si ocurre en el primer tiempo: Se mantiene el resultado y se inicia el partido desde el comienzo. Si ocurre

en el segundo tiempo: Se mantiene el resultado y se juega un sólo tiempo. Si la desconexión se produce en

el sistema de menús del juego o antes de comenzar una ronda se esperaría para poder cambiar el mando o

solucionar el problema de dicha desconexión. Si bajo el juicio del árbitro se determinara que la desconexión

ha sido intencionada, el causante será inmediatamente eliminado del torneo.

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Lineamientos:

1. La asistencia se tomará al finalizar las conferencias. 1.1. Si el espectador abandona el auditorio antes de finalizada la conferencia, no se tomará en cuenta su asistencia. 1.2. La asistencia se tomada por un miembro del comité organizador al terminar el evento. 2. Puntaje para semana cultural. 2.1. Se le dará un valor de asistencia a las conferencias dentro de la semana cultural, así como a la inauguración. 2.2. Como límite de participación por semestre, se deberá de contar con la asistencia del 30% de la cantidad de

alumnos formalmente inscritos en el semestre. 2.3. La asistencia a las conferencias será acumulativa, de este modo gana el semestre con más porcentaje dentro de

todas las conferencias durante la semana cultural. 3. Situaciones especiales. 3.1. Se deberá de mostrar una actividad de respeto a todo lo largo de la conferencia, de no ser así, las personas

involucradas deberán de abandonar el auditorio de manera ordenada. 3.2. Se prohíbe el ingreso con alimentos a las conferencias. 3.3. Solo se permite ingresar a los auditorios con bebidas hidratantes, sin algún contenido de alcohol. 3.4. Se dará una tolerancia de 10 minutos para poder ingresar a todas las conferencias, pasado este tiempo nadie

puede ingresar al auditorio. 3.5. Se deberá de abandonar el auditorio de manera ordenada si algún espectador tiene la necesidad de ir al baño, para

después volver a ingresar en una manera ordenada. 4. Lugar. 4.1. Todas las conferencias se llevarán a cabo en el auditorio de medicina, a las 9:00 horas.

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A. De las inscripciones. 1. Se permitirá un máximo de tres carteles por

semestre, con un máximo de tres estudiantes del semestre por cartel.

2. No se podrá repetir el tema de la enfermedad rara con otro cartel, por lo que se respetarán los temas conforme el orden de inscripción. 3. La fecha límite es el día lunes 3 de febrero a las 17:00 horas. 4. Sólo serán válidas las inscripciones realizadas con SCOME SAFMUAQ ([email protected]) por correo o por Facebook. B. Del concurso. 1. Se llevará a cabo en el edificio de la antigua biblioteca de la FMUAQ. 2. Los lugares de la colocación del cartel serán rifados un día antes. a. El cartel deberá estar colocado diez minutos antes de las 12:00 horas el día del evento para evitar ser descalificado. 3. El jurado calificador estará conformado por tres doctores y su decisión será inapelable. a. Se calificará la originalidad y la presentación del cartel. C. Del cartel. 1. El diseño del cartel será a libre decisión de los participantes. a. Las dimensiones serán 110 x 90 cm. 2. Deberán contener: a. Nombres de participantes. b. Referencias consultadas. c. Logotipo oficial de Rare Disease Day. (Al final de esta convocatoria) 3. Será sobre una enfermedad rara en México (5:10,000).

a. Se recomienda visitar la página oficial (www.rarediseaseday.org) y revisar la incidencia en nuestro país. b. Podrá ser sobre un caso clínico o una revisión del tema. 4. Se hará una exposición de este de máximo cinco minutos a los jueces. a. Los jueces tendrán derecho a tres minutos de preguntas al término. D. De los puntos. 1. Serán utilizados para la semana cultural FMUAQ 2014. a. 7 puntos por cartel participante para el semestre. b. Primer lugar: 80 puntos. c. Segundo lugar: 50 puntos. d. Tercer lugar: 30 puntos. E. De aspectos generales. 1. No se debe de promover interés comercial específico. 2. Se debe evitar la exposición de la identidad y privacidad de los pacientes.

BASES PARA PARTICIPAR EN EL PRIMER CONCURSO DE CARTELES SOBRE EL DÍA DE LAS ENFERMEDADES RARAS.

NOTA: con el fin de otorgar más tiempo para la preparación de los carteles, el concurso será el día martes 4 de marzo, a las 12:00 horas en el edificio de la antigua biblioteca.

Todo asunto no previsto por esta convocatoria será resuelta por los oficiales locales de los comités permanentes en educación médica (López de los Santos LF.) y derechos humanos y paz (Santa María Canchola E.)

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2014

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Eres bienvenido a formar parte de ésta gran familia mundial

Información con: Óscar San Román

5to Semestre

TODOS SON BIENVENIDOS Solo necesitas ganas de participar

¿Te han gustado sus campañas? ¿Quieres irte de intercambio

nacional?

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Galería de arte: Dibujo, Pintura, Fotografía,

Composición literaria y Batas.

04:00 p.m. Arturo Gudiño (8vo)

Mariana Vélez (10mo)

Inauguración 03:00 p. m. Abraham Solorio (10mo)

Dominó 04:00 p. m. Viridiana Cardona (10mo)

Ping-Pong 04:00 p. m. Fidel León (10mo)

Maratón Cultural 05:00 p. m. Alejandro Lechuga (10mo)

Francisco Ugalde (10mo)

Videojuegos

FIFA, Halo, Gears of War, Smash Bros Brawl,

Guitar Hero

05:30 p. m. Ricardo Franco (8vo)

Tonatiuh Balderas (10mo)

José Luis Dávila (10mo)

Billar 07:00 p. m. Samuel Dagda(6to)

Cortometrajes 08:00 p.m. Arturo Gudiño (8vo)

Noche de estrellas 09:00 p.m. Ignacio Medina (3ro)

Conferencia SCOME 09:00 a. m. Arturo Gudiño (8vo)

Ajedrez 10:00 a. m. Francisco Ugalde (10mo)

Futbolito 10:00 a. m. Gonzalo Acosta (10mo)

Tonatiuh Balderas (10mo)

Tenis (final) 09:00 a. m. José Luis Dávila (10mo)

Atletismo 10:00 a. m. Samuel Dagda (6to)

UNO 11:00 a. m. Lorena García (6to)

Feria Gastronómica, Salsas y Postres 02:00 p. m. Miguel Ángel Botello (9no)

Maratón Musical 05:00 p. m. Alejandro Lechuga (10mo)

Francisco Ugalde (10mo)

Guerra de Bandas 07:00 p. m. Arturo Gudiño (8vo)

Conferencia SCOME 09:00 a. m. Arturo Gudiño (8vo)

Rally 10:00 a. m. Viridiana Cardona (10mo)

Francisco Ugalde (10mo)

Magali Reyes (10mo)

Expo-Can y Concurso de Disfraces 04:00 p. m. Francisco Ugalde (10mo)

Lorena García (6to)

Futbol- tenis 04:00 p. m. Tonatiuh Balderas (10mo)

Gonzalo Acosta (10mo)

Noche de Talentos 07:00 p. m. Arturo Gudiño (8vo)

Conferencia SCOME 09:00 a. m. Arturo Gudiño (8vo)

Natación 10:30 a. m. Samuel Dagda (6to)

Emmanuel Candelas (8vo)

Fiesta 04:00 p. m. SA FMUAQ

Page 82: Revista Semana Cultural FMUAQ 2014

ACTIVIDAD 1er LUGAR 2do LUGAR 3er LUGAR PARTICIPACIÓN

Futbol Varonil 2013

Futbol Femenil 2013

Futbol Varonil 2014

Futbol Femenil 2013

Basquetball varonil 2013

Basquetball femenil 2013

Basquetball varonil 2014

Basquetball femenil 2014

Volleyball 2013

Volleyball 2014

Tenis varonil

Tenis femenil

Atletismo 100 m

Atletismo 200 m

Atletismo 400 m

Atletismo 3000 m

Atletismo relevos 4x100 m

Natación 50 m mariposa

Natación 50 m dorso

Natación 50 m pecho

Natación 50 m estilo libre

Natación relevos 4x25 estilo libre

Reinas FMUAQ 2014

Concurso de Altares

Carteles Enfermedades Raras

Dibujo

Pintura

Fotografía

Composición Literaria

Batas

Conferencias

SUBTOTAL

Page 83: Revista Semana Cultural FMUAQ 2014

ACTIVIDAD 1er LUGAR 2do LUGAR 3er LUGAR PARTICIPACIÓN

Maratón Cultural

Maratón Musical

Ping Pong

Futbolito

Futbol-tenis

Billar

Cortometrajes

FIFA

Halo 4

Gears of War Judgment

Smash Bros. Brawl

Guitar Hero Heroes of Rock

Ajedrez

UNO

Feria Gastronómica

Salsas

Postres

Rally

Expo Can

Expo Disfraz

Guerra de Bandas

NT Baile

NT Canto

NT Declamación

NT categoría libre

SUBTOTAL

TOTAL

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