Revista digital Limón

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Contiene estrategias de mediación

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Título: ¡Soy un experto en mi desastre natural!

Autoría: Daisy Abarca

Escuela: Silvestre Grant

Objetivo: Reconocer ideas principales y secundarias en un texto como proceso de investigación sobre un fenómeno o desastre natural.

Nivel al que se dirige: II Ciclo

Procedimientos:

Solicitar con anterioridad, recopilen información acerca del fenómeno o desastre, puede ser de una revista, un boletín, recopilación internet, dada por el

docente de grado y profesor de informática.

Organizar a los estudiantes en parejas o compañías según el tema del fenómeno o desastre.

El profesor de grado y el de informática, revisan la información recopilada y pesan si contiene o no información útil para sus aprendizajes.

Recordar el uso de ideas principales y secundarias en un texto dado, dar a conocer que así se escriben los textos para que el lector logre comprenderlos.

Los estudiantes deben leer la información recopilada y subrayar las ideas que consideren más relevantes e importantes. También deben tomar sus propias

notas en sus cuadernos.

Los estudiantes deben exponer al grupo sus ideas recopiladas, así como también deben completar un protocolo dentro del marco EpC (Enseñanza para la

Comprensión):

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Estrategia: Soy un experto (a) en mi fenómeno o desastre natural

Fenómeno o desastre: ______________________________

Este fenómeno consiste en…..

Algunas variables que producen su impacto son…

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Protocolo Yo antes pensaba que…

Fenómeno natural: ____________________________________________

Nombre completo: ____________________________________________

Luego de haber investigado y estudiado acerca del fenómeno natural correspondiente. Pienso y contesto cada pregunta que se

presenta.

Yo antes pensaba que ____________________________________________

significaba ______________________________________________________

_______________________________________________________________

______________________________________________________________.

Ahora, luego de haber investigado aprendí _______________________________________________________________

_____________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________.

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Además, creo que este aprendizaje es importante para mi vida porque…

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

_______________________________________________________________.

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Autor: Eder Villalobos

Escuela San Antonio

ACTIVIDAD

10. Aprendemos nuevos conceptos para programar.

Se implementan las variables y condicionales en los productos programados.

¿Cómo ha abordado ésta actividad con los estudiantes?

Mediante una lluvia de ideas ellos expresaron que es para ellos el concepto de variable en la misma ellos indicaban, “algo

diferente”, “varias”, entre otros conceptos, después de eso se reforzó lo que ellos habían expresado dándole un concepto “más

depurado” de lo que es una variable.

Después programaron pero yo les iba diciendo como hacerlo, creamos una variable, definimos mínimo y máximo, después

de programar todo el evento se le lanzaron cuatro retos

1) Este consistía en que cuando el deslizador estaba en 2 la figura avanzara 10 pasos.

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2) El segundo la figura debía quedar “patas para arriba” cuando el deslizador estaba en 1.

3) En este cuando el deslizador estaba en 3 debía de decir que fácil.

Cada uno de estos retos se hacía en archivos nuevos.

4) El reto final era que con solo una variable se realizarán los tres eventos anteriores.

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¿Cuál es el fin que persigue esta actividad?

Lo que se pretende con esta actividad es que ellos logren entender el concepto de variable y la utilización del mismo en lo

que respecta a código de programación del mismo.

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Autora: Julieth Obando

Escuela: Manuel María Gutiérrez

CONTACTO ENTRE OBJETOS

Nivel: Tercer grado

Objetivo: Es que comprendan que cosas pueden suceder al tener contacto 2 objetos. Y que hay que dar las indicaciones en el orden de acuerdo a lo

que se pretende.

1Hacer una demostración con los estudiantes: (Lo ideal es que en la computadora el docente realice una demostración de lo que se va a realizar para

ello programe que el pacman, que se mueva con una tecla.)

Ponga a participar a 2 niños del grupo o más.

1.1 Seleccione un niña y a un niño.

1.2 El niño es el pacman y la niña una fruta.

1.3 Cuando el pacman (niño) toque la fruta (niña), ella que diga “Soy saludable” y se agache. Que en realidad en el juego será esconderse.

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Las variables

Elaborado por: Mariana Araya

Objetivo:

Comprender el concepto de variable y como ellas influyen en los cambios que se pueden dar tanto en la vida real en un desastre natural, como en Scratch

en una animación.

Nivel: Cuarto y quinto grado

Guía de cuarto: Actividad 10: Aprendemos nuevos Conceptos para programar. (Variables)

1. Se inicia la lección con una pregunta ¿Qué es variar en la vida cotidiana?, se escuchan las respuestas de los estudiantes y se les explica lo que significa, es entonces donde se les explica lo que es una variable en Scratch, y lo que se logra con el uso de ellas, al utilizar una variable esta provoca cambios y se relaciona los desastres naturales que estamos estudiando y como las variables de cada uno influyen en ellos.

2. Se les muestra la animación de inundaciones y el ejemplo de anteojos para sol, cada uno de ellos para mostrarles el efecto de la variable en la animación, no se les enseña la programación ya que es mejor empezar con algo sencillo.

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3. Con anticipación se prepara una animación sencilla donde con el uso de una variable se cambien varios disfraces a una figura al aumentar el numero en la variable, se les muestra primero y luego se analiza la programación, paso a paso se les explica como se hizo.

4. Se les solicita a los estudiantes que hagan la misma animación ellos en su computadora. 5. Se les revisa y apoya en todo momento a cada uno de ellos, se le puede pedir al docente de grado que intente hacer la animación en una

computadora para integrarlo y que se familiarice con el tema. 6. Al final de la lección en círculo comentamos lo que hicimos, que se dificultó y que fue fácil, se refuerza el concepto de variable y su relación con los

desastres naturales.

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Al presionar la tecla izquierda Apuntar en dirección -90 Mover 10 pasos

Al presionar la tecla derecha Apuntar en dirección 90 Mover 10 pasos

Al presionar la tecla arriba Apuntar en dirección 0 Mover 10 pasos

Al presionar la tecla abajo Apuntar en dirección 180 Mover 10 pasos

Tutor: Oscar Brenes Abdallah

Actividad de inicio para mover el personaje del laberinto.

Nivel: tercer grado.

Objetivo: Lograr que el estudiante de tercer grado utilice de forma correcta las flechas direccionales del computador en el proyecto del

laberinto en el programa scratch.

El docente lleva preparado fichas con la forma de las teclas direccionales del computador con cuatro instrucciones diferentes. Solicita la participación voluntaria de un estudiante que será el objeto a mover. Luego les pide a cuatro estudiantes más de la clase que escojan una instrucción cada uno y se ubique simulando las teclas direccionales del computador. Cada uno de estos niños tocaran varias veces la ficha y la leerá para que su compañero “el objeto realice la instrucción”. Cuando se lean las cuatro instrucciones el docente dará una breve explicación utilizando el computador, luego cada niño trabajara en su estación.

Nota: es importante explicar antes de la actividad porque cada uno tiene esta dirección en números: (0, 90, 180,90)

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AL ENVIAR Y RECIBIR (SECUENCIA)

COMPAÑÍA 1 COMPAÑÍA 2

Al recibir: LEVANTARSE Estoy dormido Mi mamá me llama Abro mis ojos Me quito la cobija Busco mis pantuflas Me levanto Camino al baño Al enviar: BAÑO

Al recibir: BAÑO Se bañan Al enviar: BAÑADO

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COMPAÑÍA 3 COMPAÑÍA 4

Al recibir: BAÑADO Se viste Al enviar: VESTIDO

Al recibir: VESTIDO Desayunar Al enviar: DESAYUNADO

COMPAÑÍA 5 COMPAÑÍA 6

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Al recibir: DESAYUNADO

Camino a la ESCUELA

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Esta ficha se trabaja así:

1. Se reparte a cada compañía una ficha de actividades, se les indica a los estudiantes que deben

completarla de acuerdo a lo que se indica en cada una.

2. En una actividad de círculo cada compañía lee sus actividades iniciando con las palabras: al recibir y

concluyendo con: enviar; aquí lo importante es que los estudiantes comprendan que no pueden realizar o

decir las actividades si el grupo anterior no les envía.

3. Mediante una demostración en Scratch, el tutor explica cómo usar estos bloques: enviar y al recibir.

4. Por último los estudiantes resuelven el reto de establecer una conversación entre dos o tres objetos

utilizando los bloques estudiados.

Profesoras de Informática Educativa: Leticia Calderón Esc. Toro Amarillo, Xinia Rodríguez Esc. San Rafael, Lorena Conejo Esc. Central Guápiles.

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Tutora: Yérika Alfaro Barrantes Escuela: Huetar Nivel: Tercero

Simón dice Scratch.

Objetivo: explicarles a los estudiantes la relación y el funcionamiento de los objetos del juego de pacman hacia el personaje

principal, el contacto entre ellos (las frutas y comidas con el pacman), como se suman y restan los puntos y se dan las órdenes a

los personajes.

Participantes y roles:

-Una persona es quien dirige la actividad, puede ser el tutor, del docente o algún estudiante, esta persona es quien da las

instrucciones y el que actúa como personaje principal.

-Todos los estudiantes.

Dinámica:

Se les pide a los estudiantes que se coloques en el área de juego, puede ser el laboratorio, el corredor, la plaza, eso depende del

orden que se obtenga con el grupo.

Una vez allí se les explica la dinámica, que se va jugar Simón dice pero que existe algo diferente en el juego. Se les explica que si

el dirigente no los toca en la cabeza no pueden hacer la instrucción. Por ejemplo se les dice que todos deben mover la pierna

derecha, pero que lo pueden hacer solo cuando el dirigente les toca en la cabeza, que si el dirigente no les ha tocado la cabeza no

lo pueden hacer.

Se juega un rato con los chicos, una vez que entiende la dinámica del juego se les pide que se sienten y se les explica la relación

que hay con el juego del pacman.

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Se hace la comparación de que todos los personajes van a tener siempre la instrucción, pero que si no hay contacto entre los

objetos con puede pasar nada, como ellos en el juego que si no les tocaban la cabeza no podían hacer nada aunque sabían cual

era la instrucción, que en el juego es lo mismo, si el pacman no toca las frutas o las comidas no se suman ni restan puntos.

Por otro lado se puede poner en práctica los límites de los colores en el laberinto, en el área de juego se pueden colocar algunos

obstáculos para que los chicos no puedan pasar y se les da la instrucción de que se muevan a algún lado por ejemplo, Simón dice

que den 5 pasos a la derecha, pero el guía tiene que ver que si un obstáculo para que los chicos comprendan que no pueden

pasar que tienen que darles otras instrucciones de movimiento para que puedan pasar. Al igual que sucede con el pacman y las

líneas del laberinto.

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Planificación 2010

Nombre de la Institución: Escuela Los Diamantes Semana

Educador de Inf. Educ.: Marta Fernández Mora Nivel 1 y 2

Guía didáctica: Mi comunidad: ¿Cómo es y qué le falta para ser mejor?

Fecha

Pregunta orientadora: “Mi comunidad: ¿cómo es y qué le falta para par ser mejor” Estándares

2. Participan en el desarrollo de proyectos, en los cuales utilizan las tecnologías digitales para investigar, producir,

valorar su propio trabajo y comunicar aprendizajes.

Nombre de la actividad según la ruta didáctica 8. Dando animación a las tortugas

En esta actividad, los estudiantes aplican conceptos de programación de Micromundos para dar animación a las tortugas del escenario.

Punto de partida:

Actividades Tiempo Recursos Evaluación

Profesor de Informática Docente de Grado Estudiantes

En actividad de círculo conversa con los

estudiantes sobre el trabajo realizado en la

lección anterior. Se

retoma el proceso de abrir el archivo. (Desde

T). Realiza una demostración.

Apoya a los niños en la identificación

de la tecla Shift a la hora de colocar

las figuras a las

tortugas.

Colabora con el educador de IE para

que los estudiantes realicen los pasos

Ponen atención a las

demostraciones y explicaciones

de los

educadores.

Comentan acerca del

trabajo realizado en la lección

160 minutos (4 lecciones)

Anexo 8: Fichas

impresas “Animand

o las

tortugas”

Siguen las indicaciones

dadas.

Logran

animar algunas

figuras.

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Entrega a los estudiantes una copia de la ficha

impresa “Animando las

tortugas”, y realiza una demostración sobre cómo

animar tortugas. Se da un ejemplo con un niño

donde se le solicita que de cero pasos y se les

pregunta a los demás porque el niño no camino.

Se aclara que al decir cero pasos, se le dice que

no camine por lo que es un desplazamiento

sencillo o animación en una posición fija (sin

desplazamiento).

Solicita a un estudiante,

pasar a la computadora y efectuar el mismo

ejercicio.

Da a los estudiantes las consignas para abrir su

archivo y aplicar lo aprendido, guiados por la

ficha impresa.

indicados en la ficha impresa y logren la

animación

correspondiente.

Revisa las instrucciones

digitadas por los estudiantes, para

detectar posibles errores en la

sintaxis.

anterior y cuál es el proceso

para abrir el

archivo.

Solicitan aclaración de

dudas cuando lo consideren

pertinente.

Incorporan las animaciones

para las edificaciones, y

objetos que se encuentran en la

representación.

Page 21: Revista digital Limón

Una vez que practican la ficha los estudiantes pueden cambiar los números y observar que ocurre y porqué.

Page 22: Revista digital Limón

CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN SECUENCIA, COORDINACIÓN Y SINCRONIZACIÓN TUTORAS: LAURA DÍAZ RAMÍREZ- YADIRA GONZÁLEZ ARCE

A. En plenaria se desarrolla una conversación sobre:

Un juego de baloncesto, puede ser mediante el planteamiento de interrogantes. Ejemplo:

Preguntas (Tutor) Posibles Respuestas (Estudiantes)

¿Qué se utiliza para jugar baloncesto?............

Una bola, una canasta.

¿Cómo se juega?........... Picando la bola en el piso y lanzándola hacia la canasta para tratar de encestar.

¿Cómo inicia el juego? En el centro, el réferi tira la bola al aire el jugador que tome el balón tratar de encestar, o la pica varias veces corriendo con éste para tratar de acercarse a la canasta y encestar.

¿En qué orden se dan las acciones?..... Cada jugador lleva el balón, picándolo en el piso(Puede ser varias veces), en algún momento lanza éste hacia la canasta, otro jugador puede intervenir y quitarle el balón para tratar de encestar; y así sucesivamente.

B. Mediante el uso del proyector se presenta una demostración de un “enceste” realizado por el gato en “Scratch”.

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C. Se realiza una comparación sobre la conversación anterior y el “enceste” realizado por el gato en “Scratch”.

-La acción inicia con la bandera.

-Existe un punto de partida.

-Desde el punto 1 hasta el 6 se da una SECUENCIA, los eventos se desarrollarán como fueron ordenados uno a uno.

-En el punto 7 Hay COORDINACIÓN Y SINCRONIZACIÓN (espera hasta que toque el objeto nombrado “gato” para que

aparezca un mensaje ).

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D. De Las respuestas se enfatiza: 1. Existe un punto de partida: De donde lanza el gato la bola.

2. Existe un punto clave hasta donde debe llegar el balón “La canasta”. se relaciona con:

* Debemos recordar

que el orden se puede

cambiar de acuerdo a lo

que queremos que

suceda.

Explicar que es el

punto de origen

donde queremos

inicie la acción (al

presionar la

bandera).

1

. 2

. 3

1

. 4

. 5

. 6

. 7

. 8

.

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3. Existen acciones que se deben dar en un orden específico, para lograr este objetivo también algunas que se repiten.

4. Existen acciones que deben esperar cierto evento para que suceda.

PARA TRABAJAR CON LOS ESTUDIANTES

D. Se proponen una serie de actividades para realizar con los estudiantes como las siguientes:

Bloques ….

CONTROL

MOVIMIENTO

Utilicémoslo con un

objeto para ver qué

sucede.

¿Qué sucedió?

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

1

.

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Bloques ….

CONTROL

MOVIMIENTO

Reto:

1. Haz que el otro jugador enceste como lo hizo nuestro amigo el gato, además que ocurra una reacción cuando lo logre. (usa secuencia y coordinación).

2. En Público encontrarás un archivo llamado “Baloncesto”, ábrelo, guárdalo en tu carpeta en T y manos a la obra.

2

.

Utilicémoslo con un

objeto para ver qué

sucede.

¿Qué sucedió?

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

___________________________________________________

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CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN SECUENCIA, COORDINACIÓN Y SINCRONIZACIÓN TUTORAS: LAURA DÍAZ RAMÍREZ- YADIRA GONZÁLEZ ARCE

Guía Didáctica de Sexto Grado

1. ¿Cómo se ha abordado esta actividad con los estudiantes?

Actividad de

programación

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Se utilizó la estrategia “Juego de Baloncesto”

2. ¿Cuál es el fin que persigue esta actividad?

Que los estudiantes comprendan los conceptos de secuencia, coordinación y sincronización para que sean aplicados en el producto programado de

cada pareja.

3. ¿Cuáles fueron los logros?

“Sirvió como base, para el logro de la programación de los productos; ya que la mayoría de estos efectos, se conseguían por medio de estos conceptos”

Logran establecer el punto donde inicia la acción cada objeto.

Ejemplo: Ondas que salen de una estación radial.

Comprenden cómo organizar la programación de los eventos.

Ejemplo: Ondas que salen de una estación radial, van hacia la torre y llegan al usuario (radio).

Programan para que se den eventos coordinados y sincronizados.

Ejemplo: Hasta que las ondas llegan al usuario (radio),se escuche.

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Ficha usada y confeccionada por: Marilyn Rojas Gómez Escuela: Justo Antonio Facio Siquirres

Título: Esquema de programación:

Objetivo:

Lograr que los niños de primero y segundo grado, muevan los objetos haciendo uso de la programación

simple.

Metodológia:

1. Se explicó el siguiente esquema.

Paso #1: Damos clic en el ojo

Paso #2: Tocamos con el puntero la tortuga

Nota: la tortuga puede estar disfrazada

Paso # 3: En el cuadro que aparece escribimos [AD 0 ESPERA 2]

significa espacio “usar barra

espaciadora”

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Paso #4: Bajamos con el clic del mouse el puntito a muchas veces.

Paso #5:

Todas las semanas trabajamos con esta programación haciendo uso de los escenario de la comunidad. Y

dibujabamos el esquema en la pizarra “solo los dibujos”.

2. De manera individual se explico el proceso de mover la figura, por si se observa la programación escrita

por si sola no hace nada.

La tecla shif (le dimos un nombre “tecla magica”).

La debiamos presionar hasta que poner todas las figuras en la tortuga, y

despues la soltamos.

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Damos clic en la flecha y por último en la figura, observamos que ya se

Mueve.

3. Posibles errores:

a) En la escritura de la palabra espera.

b) Confunden la tecla “o”, con la tecla “0”.

c) El dibujo de espacio con “-”.

4. logros :

Los niños se desembuelven solos y me colaboran con otros.

De un grupo de 19 niños: 9 logran realizarlo sin dificultad, 6 los intentan y 4

no lo logran del todo.

0

2

4

6

8

10

Alumnos

Logran

Dificuldad

no lo logran

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El esquema dibujado en la pizarra, todos los días que se atendía primero y segundo en este tercer periodo:

Verbalmente no olviden la tecla mágica y se dibujaba en otro cuadro aparte

[AD 0 ESPERA 2]

“Tecla grande del teclado”