Retos de programación

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Resolución de los dos retos de programación Integrantes: Ana Gabriela Solórzano Retana Verónica cerdas Noviembre, 2012

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Retos de programación elaborados en pareja

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Page 1: Retos de programación

Resolución de los dos retos de programación

Integrantes:

Ana Gabriela Solórzano Retana

Verónica cerdas

Noviembre, 2012

Page 2: Retos de programación

Reto-1

Este reto lo seleccionamos para tercer grado porque la

programación utilizada en este tiene mucha similitud con la

utilizada en la guía didáctica de tercer grado

Algoritmo

Inicio

1-Crear condiciones iníciales en los objetos 2-Crear condición para que cambie de escenario 3-Mostrar y esconder objetos 4- Enviar y recibir mensajes 5-Reacción cuando dos objetos se encuentran

6- Iniciar y detener el programa utilizando un ícono.

Fin

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Explicación del reto

Escenario 1

En este escenario los dos carros el rojo y el verde inician en un lugar

determinado o inicial, el carro rojo avanza más rápido que el verde, al

tocar el borde el carro rojo cambia al escenario 2, también está

presente el avión que también inicia en un lugar inicial este avanza

cierta cantidad de pasos y se esconde, los objetos presentes en este

escenario son:

Al presionarlo envía el mensaje a los objetos de que reinicien y que se

toque la música DrumMachine

Page 4: Retos de programación

Al presionarlo envía el mensaje que inicien

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El carro rojo recibe un mensaje del objeto reiniciar y el

mensaje del objeto inicio, cuando toca el borde envía un

mensaje al escenario para que cambie al escenario 2 (esce.2) los

cambios de escenario se realizan por medio de mensajes.

El carro verde avanza a una velocidad más

lenta que el rojo , está presente el escenario 1

y escenario 2

El avión avanza cierta cantidad de

pasos y se esconde

Page 6: Retos de programación

Escenario 2

En este escenario el carro rojo va adelante del carro verde, están

presentes unos barcos que avanzan cierta cantidad de pasos y se

esconden

Page 7: Retos de programación

Escenario 3

En este escenario el carro rojo al tocar se detiene, están

presentes las personas que están ubicadas en diferentes posiciones y

cambian de disfraz por siempre, estos objetos al recibir el mensaje de

reiniciar que les envía el objeto se esconden y vuelven a

aparecer cuando reciben el mensaje escen.3 que les envía el carro

rojo y también está presente el barco que avanza hasta tocar el

borde

Page 8: Retos de programación

Este objeto al recibir el mensaje de reiniciar que le envía el objeto4 de

reiniciar se esconde y aparece solo en el escenario 3 cuando el carro

rojo le envía el mensaje escen.3 que se muestre

Page 9: Retos de programación

Al recibir el mensaje que le envía el objeto 4 se esconde y solo

aparece en el escenario 3 y se esconde al tocar el borde.

Page 10: Retos de programación

Actividades para abordar la programación con los

estudiantes

Condiciones iníciales en los objetos

1- Se realiza una pequeña dinámica se pide ayuda a un estudiante para realizar la explicación se le dice al estudiante vaya al fondo del aula y ubíquese viendo hacia el frente.

Con ello se les explica a los estudiantes que las condiciones iniciales son las instrucciones que le damos a un objeto al inicio de su programación.

Demostración

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Mediante la dinámica anterior se explica a los estudiantes que las posiciones iníciales, son las condiciones que debe tener un objeto al inicio de su programación, cuando presiono la bandera verde este realiza esta programación.

Aplicación a la guía didáctica

Las condiciones iníciales se aplican en todos los objetos presentes en el laberinto realizado en la guía didáctica de tercero

-Crear condición para que cambie de escenario -Enviar y recibir mensajes

-Reacción cuando dos objetos se encuentran

1- Por medio de una pequeña dinámica , se les pide ayuda a dos estudiantes para realizar la actividad por ejemplo los nombres de los niños son María y Luis Se ubican a los niños uno al lado izquierdo del aula y el otro al otro extremo lado derecho de manera que al avanzar se toquen Se escriben las siguientes instrucciones en la pizarra

A María se le escriben las siguientes instrucciones: Al decir inicio Avanzar Si tocando a Luis Decir a Luis salir afuera A Luis se le escriben las siguientes instrucciones: Al decir inicio avanzar

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Al recibir salir afuera Salir del aula Se les explica la dinámica de la actividad se les dice que ellos tienen que ir siguiendo las instrucciones lo que dice su nombre. Al finalizar esta actividad se les explica que la condición para que cambie de escenario en este caso si María toca a Luis se da la reacción cuando dos objetos se encuentran, María le envía el Mensaje a Luis que salga afuera, Luis recibe el mensaje que le envía María se da el enviar y recibir mensajes, Luis sale del aula se da el cambio de escenario.

Demostración

Page 13: Retos de programación

Con la demostración de este ejemplo se explica a los estudiantes: 1-Que para cambiar el escenario se debe establecer una condición en este caso si el objeto1 toca el objeto2 cambia escenario 2-Explica cómo se envía y reciben mensajes entre objetos en este caso el objeto1 envía el mensaje cambio de escenario y lo recibe el escenario el cual cambia al otro fondo 3- Reacción cuando dos objetos se juntan, cuando el objeto1 toca al objetos 2 ocurre una reacción, el cambio de escenario.

Aplicación a la guía didáctica

Las condiciones para que cambie de escenario se aplican en la guía de tercero cuando cambian el escenario con la información de los alimentos y el laberinto.

Page 14: Retos de programación

Enviar y recibir mensajes se aplica en todos los objetos presentes en el juego de la guía didáctica de tercero Reacción cuando dos objetos se juntan se aplica en la programación todos los alimentos buenos y malos

Mostrar y esconder objetos

1- Mediante una pequeña dinámica la cual consiste en lo siguiente se le pide ayuda a un estudiante y se le dice valla a fuera cuente

hasta cinco y entre al aula. Con esta actividad se les explica a los estudiantes que es mostrar y esconder objetos cuando el estudiante esta afuera es esconder y cuando esta adentro es mostrar

Demostración

Page 15: Retos de programación

Con la demostración anterior se explica a los estudiantes como

mostrar y esconder objetos. Cuando se presiona la bandera verde el

objeto1 se muestra espera 1segundo y se esconde

Aplicación a la guía didáctica

Mostrar y esconder objetos se aplican en la guía de tercero en todos los objetos que forman parte del laberinto

Iniciar y detener el programa utilizando un ícono.

1- Actividades reales se le pide ayuda a un estudiante, con la

utilización de un pito se le dice al estudiante cuando el pito

suene usted debe caminar, saltar sucesivamente y cuando

vuelva a sonar usted debe detenerse.

Con esta actividad se les explica a los estudiantes que en

scratch podemos detener e iniciar un programa utilizando un

objeto o ícono.

Page 16: Retos de programación

Demostración

Con la demostración de este ejemplo en scratch se explica

que podemos activar y desactivar la programación de los

objetos mediante un icono

Page 17: Retos de programación

Aplicación a la guía didáctica

Iniciar y detener el programa utilizando un icono se aplica en

la guía didáctica de tercero cuando se presiona el botón jugar

para que inicie el juego

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Reto-2

Este reto lo seleccionamos para aplicarlo a cuarto grado

porque la programación utilizada en este tiene mucha

similitud con la utilizada en la guía didáctica de cuarto grado

Algoritmo

Inicio

1- El primer paso es establecer las condiciones iniciales en los objetos.

2- Luego se crea la variable cantidad de basura que es la que va ir acumulando la basura que va entrando en el basurero y la va contando (Óscar)

3-Se da uso del azar dentro de un rango para que se realice el desplazamiento de los objetos en diferentes direcciones de la pantalla de scratch.

4- Se muestran, se esconden los objetos según sea necesario.

5- Se emplea el uso de envío y recepción de mensajes entre los objetos para el cambio de disfraz en este caso de Óscar el basurero

6- Se declara las dos condiciones para que los objetos desaparezcan, si está tocando a Óscar (el basurero) y se da clic, la basura desaparece o se esconde estas son las dos condiciones, la cantidad de basura va ir aumentando y al llegar a sale un mensaje y se detiene todo

7- Al final se pone música y sonidos para hacer más atractivo el proyecto.

Fin

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Este reto consiste en que las basuras van a ir saliendo en

posiciones al azar, se tiene que colocar las basuras en el basurero

para ello se tienen que cumplir dos condiciones que este el ratón

presionado y que se este tocando a Oscar, si esto se cumple se envía

el mensaje abrir a Oscar para que este cambie de disfraces, cada vez

que entra una basura sale un muñeco del basurero y dice cuantas

basuras han ingresado, cuando llega a 7 sale un muñeco y dice

!Basurero lleno! Gracias por poner la basura en su lugar, se esconde y

se cierra el basurero los objetos presentes en este reto son:

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Page 21: Retos de programación

Todos estos objetos van a llevar la misma programación

Page 22: Retos de programación

Actividades para abordar la programación con los

estudiantes

Uso de Si

Dinámica: Jugar congelados.

PROCEDIMIENTO:

1. -Deben de jugar más de 3 jugadores.

2. -Deben escoger a un jugador que sea el que congele.

3. -Todos empiezan a correr antes de que los congelen.

4. -Se termina el juego cuando todos estén congelados y al primero

que lo congeló será el que congele la próxima.

5. Esto se puede jugar una o dos veces con los chicos, luego se

hace un paréntesis para preguntar a los chicos la función del

juego, seguidamente la docente de informática plantea un

cambio en el juego, en vez de quedar congelados, agacharse,

levantar las manos entre otras, con el fin de que perciban que Si

lo están tocando van a hacer un cambio o instrucción dada.

6. NORMAS: No se debe empujar y no se vale descongelar a otros

jugadores.

Luego de jugar, la docente de informática explica a los chicos que

lo mismo que sucede con el juego de congelados, también se pude

lograr en scratch.

Page 23: Retos de programación

Demostración

Utiliza el proyecto de la mariposa, se lo proyecta a los chicos y

solicita agregar nuevas instrucciones a la mariposa, en éste caso si

toca el color morado. Éste proyecto se ubica en público y cada

pareja de trabajo lo jala a su estación para guardarlo con sus

nombres y hacer los cambios solicitados.

Page 24: Retos de programación

El uso de Si se aplica en la guía didáctica de cuarto grado se

usa en el escenario para usar los operadores lógicos y en

algunos objetos.

Uso de operadores lógicos

Se les explica que deben de llenar los espacios utilizando una opción

para cada oración (y, o, no).

Page 25: Retos de programación

Carlos ____ Ana tiene que ayudar a limpiar.

Si ___ Carlos o Luis van a la escuela.

Carecen de aprendizaje y conocimientos.

María ____ Luis son muy buenos amigos

Al finalizar se les explica con un ejemplo en scratch que son los

operadores lógicos como y donde se deben usar.

Demostración

Page 26: Retos de programación

Se explica a los estudiantes la demostración anterior:

Al presionar el botón Tocando este le envía el mensaje esconder al

objeto 1 al recibir el mensaje esconder si esta tocando el obejeto2 y

tocando el color rosado, se esconde y si no esta tocando el objeto2 y

tocando el color rosado va diciendo ¡Lo lograste!

Page 27: Retos de programación

Al presionar el botón Tocando 2 este le envía el mensaje esconder2 al

objeto 1 al recibir el mensaje esconder2 si esta tocando el obejeto2 o

tocando el borde, se esconde y si no esta tocando el objeto2 y tocando

el borde va diciendo ¡Lo lograste!

El uso de operadores lógicos se aplica en la guía didáctica

de cuarto grado para realizar programaciones donde se

requiere del uso de estos como el en escenario y algunos

objetos.

Uso de variables

1. Por medio de preguntas donde se reconozca el término de

variable por ejemplo:

¿De que sabores son las pizzas?

¿Qué tamaños hay?

¿Qué contienen las pizzas?

¿Dónde venden pizzas?

¿A todos les gusta la pizza?

Al finalizar se explica el concepto de variable apoyado en la actividad

realizada

Con estas preguntas lo que se quiere realizar es que los estudiantes

comprendan el concepto de variable identificando que hay varias

opciones para responder y que varían o cambian

Page 28: Retos de programación

Demostración

Con esta demostración se explica el uso de variable en scratch,

la variable pasos va a ser de 0 a 10, lo que esto significa que el

objeto1 va a moverse los pasos que tenga la variable pasos

El uso de variables se aplica en la guía didáctica de cuarto grado para establecer la variable del fenómeno o evento y la variable del área o zona vulnerable de la comunidad

Page 29: Retos de programación

Ejercicios que se propusieron desarrollar en la

lectura Didáctica de la Programación.

Elaborado por: Ana Gabriela Solórzano Retana

Algoritmos

Comprar una revista o libro

Inicio

1. Ir a la tienda donde las venden

2. Escoger o seleccionar la revista o libro deseado

3. Ir a la caja

4. Pagar el libro o revista

5. Recoger el artículo

6. Retirarse

Fin.

Page 30: Retos de programación

Empacar un regalo

Inicio

1-Tomar uno de los pliegos de papel de regalo, preferiblemente de un

solo color, se dobla por la mitad, y en uno de sus laterales y en

extremos se hace una especie de doblado que se asegura con

pegamento; de esta manera quedará una bonita bolsa.

2-Se toma el otro pliego azul y se dobla dos veces por la mitad,

tomándolo de manera horizontal con el propósito de hacer unos

cortes, de tal manera que queden cuatro tiras de papel horizontales,

las cuales se tomarán y arrugarán por completo; primero se dobla

como acordeón y luego se arruga por completo en nuestras manos.

3-Se extiende cada tira y se toman los extremos, llevándolos a la

mitad, a manera de moño; se hace lo mismo con el otro pliego de

papel, se aseguran las piezas en el centro con un nylon y ese moño se

pone en la bolsa.

Fin.

Page 31: Retos de programación

Pasos para hacer un avión de papel

1. Doblar la hoja al medio, y en el lado posterior de la hoja

realizar un corte de 3x3 cm.

2. Volver a doblar la hoja en forma de triángulo en sentido

inverso.

3. Luego, volver a doblar hacia abajo hasta unir las dos partes

con el primer doblez.

4. Doblar las dos esquinas superiores (en forma de triángulo)

hacia adentro variando la cantidad de partes (dependiendo del

tamaño de la hoja), intercalando hacia adentro y afuera.

5. Para un mejor planeo, al corte realizado en el primer punto,

elevarlo

Page 32: Retos de programación

Diagrama de Flujo

La función del diagrama de flujo es ordenar los pasos para realizar el

proceso, el diagrama de flujo de la imagen1 es sumar de 1 en 1 los

números naturales hasta llegar a 50.

El numero + 1 y la suma va a ser la suma de los anteriores + número

1.

Si el número es igual al 50 se muestra la suma y si no está bien se

vuelve a repetir el proceso o empieza

Page 33: Retos de programación

Ejercicios que se propusieron desarrollar en la

lectura Didáctica de la Programación.

Elaborado por: Verónica Cerdas

Algoritmos

Algoritmo para comprar un libro.

INICIO

1. Ir a la librería.

2. iniciar la búsqueda del libro por los estantes.

3. Elegir el libro y revisarlo.

4. Pasar a la caja y pagar el libro.

FIN

Algoritmo para envolver un regalo

INICIO

1. Comprar el papel de regalo y la cinta adhesiva.

2. colocar el papel de regalo en una mesa y medir según el tamaño del

regalo.

3. Cortar el papel de regalo y pedacitos de cinta adhesiva según se

requiera.

4. Colocar el objeto (lo que se va a regalar) e ir forrando y pegando la

cinta adhesiva.

Page 34: Retos de programación

5. Escribir en la colilla de quién y para quién es el regalo.

6. Pegar la colilla al regalo.

7. Entregar el regalo.

Instrucciones para hacer el avión de papel

1. Conseguir una hoja de papel.

2. Doblar la hoja de papel a la mitad, como se indica en el dibujo.

3. Doblar un tercio de la hoja hacia abajo, sobre sí misma.

4. Ahora, doblar las dos esquinas hacia adentro.

Page 35: Retos de programación

5. luego doblarlo al medio con las puntas dobladas hacia afuera.

6. ahora doblarle las alas por la línea marcada. . 7. Así quedará nuestro avión.