Retos de programación
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Resolución de los dos retos de programación
Integrantes:
Ana Gabriela Solórzano Retana
Verónica cerdas
Noviembre, 2012
Reto-1
Este reto lo seleccionamos para tercer grado porque la
programación utilizada en este tiene mucha similitud con la
utilizada en la guía didáctica de tercer grado
Algoritmo
Inicio
1-Crear condiciones iníciales en los objetos 2-Crear condición para que cambie de escenario 3-Mostrar y esconder objetos 4- Enviar y recibir mensajes 5-Reacción cuando dos objetos se encuentran
6- Iniciar y detener el programa utilizando un ícono.
Fin
Explicación del reto
Escenario 1
En este escenario los dos carros el rojo y el verde inician en un lugar
determinado o inicial, el carro rojo avanza más rápido que el verde, al
tocar el borde el carro rojo cambia al escenario 2, también está
presente el avión que también inicia en un lugar inicial este avanza
cierta cantidad de pasos y se esconde, los objetos presentes en este
escenario son:
Al presionarlo envía el mensaje a los objetos de que reinicien y que se
toque la música DrumMachine
Al presionarlo envía el mensaje que inicien
El carro rojo recibe un mensaje del objeto reiniciar y el
mensaje del objeto inicio, cuando toca el borde envía un
mensaje al escenario para que cambie al escenario 2 (esce.2) los
cambios de escenario se realizan por medio de mensajes.
El carro verde avanza a una velocidad más
lenta que el rojo , está presente el escenario 1
y escenario 2
El avión avanza cierta cantidad de
pasos y se esconde
Escenario 2
En este escenario el carro rojo va adelante del carro verde, están
presentes unos barcos que avanzan cierta cantidad de pasos y se
esconden
Escenario 3
En este escenario el carro rojo al tocar se detiene, están
presentes las personas que están ubicadas en diferentes posiciones y
cambian de disfraz por siempre, estos objetos al recibir el mensaje de
reiniciar que les envía el objeto se esconden y vuelven a
aparecer cuando reciben el mensaje escen.3 que les envía el carro
rojo y también está presente el barco que avanza hasta tocar el
borde
Este objeto al recibir el mensaje de reiniciar que le envía el objeto4 de
reiniciar se esconde y aparece solo en el escenario 3 cuando el carro
rojo le envía el mensaje escen.3 que se muestre
Al recibir el mensaje que le envía el objeto 4 se esconde y solo
aparece en el escenario 3 y se esconde al tocar el borde.
Actividades para abordar la programación con los
estudiantes
Condiciones iníciales en los objetos
1- Se realiza una pequeña dinámica se pide ayuda a un estudiante para realizar la explicación se le dice al estudiante vaya al fondo del aula y ubíquese viendo hacia el frente.
Con ello se les explica a los estudiantes que las condiciones iniciales son las instrucciones que le damos a un objeto al inicio de su programación.
Demostración
Mediante la dinámica anterior se explica a los estudiantes que las posiciones iníciales, son las condiciones que debe tener un objeto al inicio de su programación, cuando presiono la bandera verde este realiza esta programación.
Aplicación a la guía didáctica
Las condiciones iníciales se aplican en todos los objetos presentes en el laberinto realizado en la guía didáctica de tercero
-Crear condición para que cambie de escenario -Enviar y recibir mensajes
-Reacción cuando dos objetos se encuentran
1- Por medio de una pequeña dinámica , se les pide ayuda a dos estudiantes para realizar la actividad por ejemplo los nombres de los niños son María y Luis Se ubican a los niños uno al lado izquierdo del aula y el otro al otro extremo lado derecho de manera que al avanzar se toquen Se escriben las siguientes instrucciones en la pizarra
A María se le escriben las siguientes instrucciones: Al decir inicio Avanzar Si tocando a Luis Decir a Luis salir afuera A Luis se le escriben las siguientes instrucciones: Al decir inicio avanzar
Al recibir salir afuera Salir del aula Se les explica la dinámica de la actividad se les dice que ellos tienen que ir siguiendo las instrucciones lo que dice su nombre. Al finalizar esta actividad se les explica que la condición para que cambie de escenario en este caso si María toca a Luis se da la reacción cuando dos objetos se encuentran, María le envía el Mensaje a Luis que salga afuera, Luis recibe el mensaje que le envía María se da el enviar y recibir mensajes, Luis sale del aula se da el cambio de escenario.
Demostración
Con la demostración de este ejemplo se explica a los estudiantes: 1-Que para cambiar el escenario se debe establecer una condición en este caso si el objeto1 toca el objeto2 cambia escenario 2-Explica cómo se envía y reciben mensajes entre objetos en este caso el objeto1 envía el mensaje cambio de escenario y lo recibe el escenario el cual cambia al otro fondo 3- Reacción cuando dos objetos se juntan, cuando el objeto1 toca al objetos 2 ocurre una reacción, el cambio de escenario.
Aplicación a la guía didáctica
Las condiciones para que cambie de escenario se aplican en la guía de tercero cuando cambian el escenario con la información de los alimentos y el laberinto.
Enviar y recibir mensajes se aplica en todos los objetos presentes en el juego de la guía didáctica de tercero Reacción cuando dos objetos se juntan se aplica en la programación todos los alimentos buenos y malos
Mostrar y esconder objetos
1- Mediante una pequeña dinámica la cual consiste en lo siguiente se le pide ayuda a un estudiante y se le dice valla a fuera cuente
hasta cinco y entre al aula. Con esta actividad se les explica a los estudiantes que es mostrar y esconder objetos cuando el estudiante esta afuera es esconder y cuando esta adentro es mostrar
Demostración
Con la demostración anterior se explica a los estudiantes como
mostrar y esconder objetos. Cuando se presiona la bandera verde el
objeto1 se muestra espera 1segundo y se esconde
Aplicación a la guía didáctica
Mostrar y esconder objetos se aplican en la guía de tercero en todos los objetos que forman parte del laberinto
Iniciar y detener el programa utilizando un ícono.
1- Actividades reales se le pide ayuda a un estudiante, con la
utilización de un pito se le dice al estudiante cuando el pito
suene usted debe caminar, saltar sucesivamente y cuando
vuelva a sonar usted debe detenerse.
Con esta actividad se les explica a los estudiantes que en
scratch podemos detener e iniciar un programa utilizando un
objeto o ícono.
Demostración
Con la demostración de este ejemplo en scratch se explica
que podemos activar y desactivar la programación de los
objetos mediante un icono
Aplicación a la guía didáctica
Iniciar y detener el programa utilizando un icono se aplica en
la guía didáctica de tercero cuando se presiona el botón jugar
para que inicie el juego
Reto-2
Este reto lo seleccionamos para aplicarlo a cuarto grado
porque la programación utilizada en este tiene mucha
similitud con la utilizada en la guía didáctica de cuarto grado
Algoritmo
Inicio
1- El primer paso es establecer las condiciones iniciales en los objetos.
2- Luego se crea la variable cantidad de basura que es la que va ir acumulando la basura que va entrando en el basurero y la va contando (Óscar)
3-Se da uso del azar dentro de un rango para que se realice el desplazamiento de los objetos en diferentes direcciones de la pantalla de scratch.
4- Se muestran, se esconden los objetos según sea necesario.
5- Se emplea el uso de envío y recepción de mensajes entre los objetos para el cambio de disfraz en este caso de Óscar el basurero
6- Se declara las dos condiciones para que los objetos desaparezcan, si está tocando a Óscar (el basurero) y se da clic, la basura desaparece o se esconde estas son las dos condiciones, la cantidad de basura va ir aumentando y al llegar a sale un mensaje y se detiene todo
7- Al final se pone música y sonidos para hacer más atractivo el proyecto.
Fin
Este reto consiste en que las basuras van a ir saliendo en
posiciones al azar, se tiene que colocar las basuras en el basurero
para ello se tienen que cumplir dos condiciones que este el ratón
presionado y que se este tocando a Oscar, si esto se cumple se envía
el mensaje abrir a Oscar para que este cambie de disfraces, cada vez
que entra una basura sale un muñeco del basurero y dice cuantas
basuras han ingresado, cuando llega a 7 sale un muñeco y dice
!Basurero lleno! Gracias por poner la basura en su lugar, se esconde y
se cierra el basurero los objetos presentes en este reto son:
Todos estos objetos van a llevar la misma programación
Actividades para abordar la programación con los
estudiantes
Uso de Si
Dinámica: Jugar congelados.
PROCEDIMIENTO:
1. -Deben de jugar más de 3 jugadores.
2. -Deben escoger a un jugador que sea el que congele.
3. -Todos empiezan a correr antes de que los congelen.
4. -Se termina el juego cuando todos estén congelados y al primero
que lo congeló será el que congele la próxima.
5. Esto se puede jugar una o dos veces con los chicos, luego se
hace un paréntesis para preguntar a los chicos la función del
juego, seguidamente la docente de informática plantea un
cambio en el juego, en vez de quedar congelados, agacharse,
levantar las manos entre otras, con el fin de que perciban que Si
lo están tocando van a hacer un cambio o instrucción dada.
6. NORMAS: No se debe empujar y no se vale descongelar a otros
jugadores.
Luego de jugar, la docente de informática explica a los chicos que
lo mismo que sucede con el juego de congelados, también se pude
lograr en scratch.
Demostración
Utiliza el proyecto de la mariposa, se lo proyecta a los chicos y
solicita agregar nuevas instrucciones a la mariposa, en éste caso si
toca el color morado. Éste proyecto se ubica en público y cada
pareja de trabajo lo jala a su estación para guardarlo con sus
nombres y hacer los cambios solicitados.
El uso de Si se aplica en la guía didáctica de cuarto grado se
usa en el escenario para usar los operadores lógicos y en
algunos objetos.
Uso de operadores lógicos
Se les explica que deben de llenar los espacios utilizando una opción
para cada oración (y, o, no).
Carlos ____ Ana tiene que ayudar a limpiar.
Si ___ Carlos o Luis van a la escuela.
Carecen de aprendizaje y conocimientos.
María ____ Luis son muy buenos amigos
Al finalizar se les explica con un ejemplo en scratch que son los
operadores lógicos como y donde se deben usar.
Demostración
Se explica a los estudiantes la demostración anterior:
Al presionar el botón Tocando este le envía el mensaje esconder al
objeto 1 al recibir el mensaje esconder si esta tocando el obejeto2 y
tocando el color rosado, se esconde y si no esta tocando el objeto2 y
tocando el color rosado va diciendo ¡Lo lograste!
Al presionar el botón Tocando 2 este le envía el mensaje esconder2 al
objeto 1 al recibir el mensaje esconder2 si esta tocando el obejeto2 o
tocando el borde, se esconde y si no esta tocando el objeto2 y tocando
el borde va diciendo ¡Lo lograste!
El uso de operadores lógicos se aplica en la guía didáctica
de cuarto grado para realizar programaciones donde se
requiere del uso de estos como el en escenario y algunos
objetos.
Uso de variables
1. Por medio de preguntas donde se reconozca el término de
variable por ejemplo:
¿De que sabores son las pizzas?
¿Qué tamaños hay?
¿Qué contienen las pizzas?
¿Dónde venden pizzas?
¿A todos les gusta la pizza?
Al finalizar se explica el concepto de variable apoyado en la actividad
realizada
Con estas preguntas lo que se quiere realizar es que los estudiantes
comprendan el concepto de variable identificando que hay varias
opciones para responder y que varían o cambian
Demostración
Con esta demostración se explica el uso de variable en scratch,
la variable pasos va a ser de 0 a 10, lo que esto significa que el
objeto1 va a moverse los pasos que tenga la variable pasos
El uso de variables se aplica en la guía didáctica de cuarto grado para establecer la variable del fenómeno o evento y la variable del área o zona vulnerable de la comunidad
Ejercicios que se propusieron desarrollar en la
lectura Didáctica de la Programación.
Elaborado por: Ana Gabriela Solórzano Retana
Algoritmos
Comprar una revista o libro
Inicio
1. Ir a la tienda donde las venden
2. Escoger o seleccionar la revista o libro deseado
3. Ir a la caja
4. Pagar el libro o revista
5. Recoger el artículo
6. Retirarse
Fin.
Empacar un regalo
Inicio
1-Tomar uno de los pliegos de papel de regalo, preferiblemente de un
solo color, se dobla por la mitad, y en uno de sus laterales y en
extremos se hace una especie de doblado que se asegura con
pegamento; de esta manera quedará una bonita bolsa.
2-Se toma el otro pliego azul y se dobla dos veces por la mitad,
tomándolo de manera horizontal con el propósito de hacer unos
cortes, de tal manera que queden cuatro tiras de papel horizontales,
las cuales se tomarán y arrugarán por completo; primero se dobla
como acordeón y luego se arruga por completo en nuestras manos.
3-Se extiende cada tira y se toman los extremos, llevándolos a la
mitad, a manera de moño; se hace lo mismo con el otro pliego de
papel, se aseguran las piezas en el centro con un nylon y ese moño se
pone en la bolsa.
Fin.
Pasos para hacer un avión de papel
1. Doblar la hoja al medio, y en el lado posterior de la hoja
realizar un corte de 3x3 cm.
2. Volver a doblar la hoja en forma de triángulo en sentido
inverso.
3. Luego, volver a doblar hacia abajo hasta unir las dos partes
con el primer doblez.
4. Doblar las dos esquinas superiores (en forma de triángulo)
hacia adentro variando la cantidad de partes (dependiendo del
tamaño de la hoja), intercalando hacia adentro y afuera.
5. Para un mejor planeo, al corte realizado en el primer punto,
elevarlo
Diagrama de Flujo
La función del diagrama de flujo es ordenar los pasos para realizar el
proceso, el diagrama de flujo de la imagen1 es sumar de 1 en 1 los
números naturales hasta llegar a 50.
El numero + 1 y la suma va a ser la suma de los anteriores + número
1.
Si el número es igual al 50 se muestra la suma y si no está bien se
vuelve a repetir el proceso o empieza
Ejercicios que se propusieron desarrollar en la
lectura Didáctica de la Programación.
Elaborado por: Verónica Cerdas
Algoritmos
Algoritmo para comprar un libro.
INICIO
1. Ir a la librería.
2. iniciar la búsqueda del libro por los estantes.
3. Elegir el libro y revisarlo.
4. Pasar a la caja y pagar el libro.
FIN
Algoritmo para envolver un regalo
INICIO
1. Comprar el papel de regalo y la cinta adhesiva.
2. colocar el papel de regalo en una mesa y medir según el tamaño del
regalo.
3. Cortar el papel de regalo y pedacitos de cinta adhesiva según se
requiera.
4. Colocar el objeto (lo que se va a regalar) e ir forrando y pegando la
cinta adhesiva.
5. Escribir en la colilla de quién y para quién es el regalo.
6. Pegar la colilla al regalo.
7. Entregar el regalo.
Instrucciones para hacer el avión de papel
1. Conseguir una hoja de papel.
2. Doblar la hoja de papel a la mitad, como se indica en el dibujo.
3. Doblar un tercio de la hoja hacia abajo, sobre sí misma.
4. Ahora, doblar las dos esquinas hacia adentro.
5. luego doblarlo al medio con las puntas dobladas hacia afuera.
6. ahora doblarle las alas por la línea marcada. . 7. Así quedará nuestro avión.