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1 Reto 1 – Los Guardianes De la Cueva Notas Este reto no tiene salida, el reto termina en cuanto el Príncipe Luba sea asesinado. Todos los personajes son capturados en el momento que sufran perdida de puntos cuerpo una vez muerto el Príncipe Luba o sean atacados por los monstruos y da comienzo al segundo reto. A – Cuando la Gárgola sea atacada dará la voz de alarma, se abrirá el pasadizo mostrando el contenido de la habitación. B – Aquí se encuentra el Príncipe Luba, colócalo sobre la “x”, utiliza una figura que creas mas conveniente para representarle. En cuanto un personaje entre en combate en esta habitación, el Príncipe Luba será asesinado por lo que no habrá recompensa para los jugadores. C – El cofre contiene una pócima curativa que restaurara 4 puntos corporales. D - El cofre contiene trampa si se abre sin buscar antes se perderá 2 puntos cuerpo, esta vacío. Monstruo Errante: Momia. Los Guardianes De La Cueva Buenas compañeros, Galur, un Brujo Guerrero a raptado al Príncipe Luba, va ha ser el heredero de la corona. Si salváis a Luba el Rey os dará a cada uno 300 monedas de oro. Buena suerte compañeros y que salgáis victoriosos.

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Page 1: Reto 1 – Los Guardianes De la Cueva de retos Ima.pdf1 Reto 1 – Los Guardianes De la Cueva Notas Este reto no tiene salida, el reto termina en cuanto el Príncipe Luba sea asesinado.

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Reto 1 – Los Guardianes De la Cueva

Notas

Este reto no tiene salida, el reto termina en cuanto el Príncipe Luba sea asesinado. Todos los personajes son capturados en el momento que sufran perdida de puntos cuerpo una vez muerto el Príncipe Luba o sean atacados por los monstruos y da comienzo al segundo reto. A – Cuando la Gárgola sea atacada dará la voz de alarma, se abrirá el pasadizo mostrando el contenido de la habitación. B – Aquí se encuentra el Príncipe Luba, colócalo sobre la “x”, utiliza una figura que creas mas conveniente para representarle. En cuanto un personaje entre en combate en esta habitación, el Príncipe Luba será asesinado por lo que no habrá recompensa para los jugadores. C – El cofre contiene una pócima curativa que restaurara 4 puntos corporales. D - El cofre contiene trampa si se abre sin buscar antes se perderá 2 puntos cuerpo, esta vacío.

Monstruo Errante: Momia.

Los Guardianes De La Cueva Buenas compañeros, Galur, un Brujo Guerrero a raptado al Príncipe

Luba, va ha ser el heredero de la corona. Si salváis a Luba el Rey os dará a cada uno 300 monedas de oro. Buena suerte compañeros y que salgáis

victoriosos.

Page 2: Reto 1 – Los Guardianes De la Cueva de retos Ima.pdf1 Reto 1 – Los Guardianes De la Cueva Notas Este reto no tiene salida, el reto termina en cuanto el Príncipe Luba sea asesinado.

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Reto 2 – La Prisión

Notas

A – De aquí comienzan el reto los personajes. B – El cofre contiene el oro de los personajes. Galur se encuentra en la habitación. Utiliza una figura de Brujo de Caos para representarle y colócalo en la “x”. En cuanto un personaje ataque en esta habitación Galur desaparecerá por arte de magia. C – El cofre contiene una pócima curativa que restaurara 4 puntos corporales. D – El cofre contiene 100 monedas de oro. E – Trampillas comunicadas por un túnel. Si un personaje cae en una se desplazara a la otra pero deberá lanzar 2 dados de combate al desplazarse ya que el túnel es estrecho y sus paredes son rocas afiladas si salen calaveras perderá los correspondientes puntos corporales. Los monstruos no deberán tirar los dados al desplazarse ya que conocen el túnel.

Monstruo Errante: Goblin.

La Prisión Buenas compañeros, los Guerreros de Caos os han capturado, no tenéis

nada de nada…ni equipo de batalla ni monedas de oro, estáis jodidos. Tendréis que salir. Buena suerte.

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Reto 3 – Tras Galur

Notas

A – El cofre contiene 150 monedas de oro. B - El cofre contiene todo el equipo de batalla de los personajes. C - El cofre contiene trampa, si se abre sin haber buscado antes se perderán 2 puntos corporales, el cofre contiene 200 monedas de oro. D – Aquí se encuentra Galur, Utiliza la figura de brujo de caos para representarlo y colócalo en la “x”. Galur dispone de una ballesta para atacar a distancia. Sus valores son:

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente 8 4 6 4 10

Cuando Galur llegue a “cero” puntos cuerpo no morirá, lanzara una gran carcajada y desaparecerá por arte de magia dejando en el lugar la ballesta que podrá ser recogida por los personajes.

Monstruo Errante: Guerrero de Caos.

Tras Galur Ya habéis pasado muchos peligros, pero ahora tendréis que matar a Galur y encontrar vuestro equipo de batalla robado. El Rey dará 200 monedas

de oro al que mate a Galur así que buena suerte.

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Reto 4 – El Anillo Protector

Notas

A – Este cofre contiene trampa, si se abre sin buscar antes trampas se perderán 2 puntos corporales. El cofre contiene 50 monedas de oro. B – El cofre contiene “El Anillo Protector”. El personaje que se lo quede deberá apuntarlo que lo lleva en su hoja de personaje. El anillo dispone de 3 cargas (usos).Cada uso del anillo disminuye una carga si llega a “cero” cargas, el anillo pierde su poder y se destruye. El poder del anillo es el siguiente: Si el poseedor del anillo es atacado por un guerrero de Caos y su tirada de defenderse del ataque a sido fallida podrá, usar una carga del anillo para evitar la perdida de puntos corporales. El anillo crea un aura mágica que envuelve al personaje en cuanto es usada una de sus cargas.

Monstruo Errante: Guerrero de Caos.

El Anillo Protector Compañeros, tenéis la oportunidad de encontrar un antiguo anillo mágico

que tiene el poder de proteger al que lo porte de los ataques de los Guerreros de Caos, pero su poder no es ilimitado, usarlo con cabeza.

Buena suerte.

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Reto 5 – El Cofre Del Tesoro

Notas

A – Cuando el último personaje caiga o sobrepase la casilla marcada con “x”, la trampa de la roca rodante hará su presencia. Lanza dos dados de movimiento al comienzo de tu próximo turno para moverla. Si arrolla a los personajes o monstruos estos deberán lanzar 5 dados de combate, perderán puntos cuerpo por cada calavera. La roca rodante no puede ser rebasada una vez que haya pasado por encima de alguien. La roca se estrella al final del pasillo coloca el símbolo de la roca caída en la casilla marcada con la “explosión”. B – Estas puertas solo se abrirán cuando la roca rodante se estrelle al final del pasillo o con el hechizo de Genio. C – Estos cofres de tesoro pertenecen a Galur pero al parecer no contienen tanto oro como se rumoreaban pero aun así es un “buen pellizco” 350 monedas de oro cada cofre. D – El cofre de tesoro esta vacío.

Monstruo Errante: Zombi.

El Cofre Del Tesoro Se rumorea que Galur tiene acumulada una buena fortuna acumulada de

años por sus actos perversos, pero que no os ciegue la codicia del oro y abrir bien los ojos a los peligros. Buena suerte.

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Reto 6 – La Magia

Notas

A – Estas habitaciones han sido hechizadas mediante todo tipo de conjuros, si un personaje permanece en una de estas habitaciones al comienzo de su próximo turno deberá lanzar un dado de movimiento, con el numero resultante de la tirada será tele transportado a la habitación correspondiente. Primero monta la habitación y da la opción al jugador de elegir la casilla donde colocarse, si se coloca en una casilla con trampa le afectara automáticamente, no se pueden buscar trampas cuando un personaje es tele transportado. A los monstruos también les afecta la tele transportación.

Monstruo Errante: Gárgola.

La Magia Cuidado con la magia de Galur, es muy poderosa ya sabéis que tiene el poder de la tele trasportación. Así que andaros con ojo, Buena suerte.

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Reto 7 – El Laberinto Oscuro

Notas

Los amuletos que han sido dados a los personajes permiten ver a los personajes un radio de visión de 3 casillas, los personajes solo podrán mover la mitad del movimiento obtenido en sus tiradas (redondeando hacia abajo). Cuando los personajes entren en una habitación solo verán lo que abarque el radio de visión. La oscuridad mágica solo afecta a los jugadores. Una vez que una habitación o pasadizo hayan sido visualizadas completamente ya no será necesario en esa habitación o pasadizo el uso del amuleto. A – El cofre contiene 150 monedas de oro. B – El cofre contiene trampa, si se abre sin buscar se perderán 2 puntos cuerpo. El cofre contiene una pócima curativa que restaurara hasta 4 puntos corporales y 50 monedas de oro.

Monstruo Errante: Guerrero de Caos.

El Laberinto Oscuro Estos corredores han sido oscurecidos mediante magia negra, la visión en

ellos es prácticamente nula, pero gracias a estos amuletos que os doy, algo os podréis aventurar, así que buena suerte y no os olvidéis de devolverme

los amuletos bribones.

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Reto 8 – La Búsqueda De Galur

Notas

A – Estos Esqueletos no los coloques hasta que un personaje no abra el cofre de la nota “D”. Estos Esqueletos fueron grandes guerreros, atacan y se defienden con 4 dados y tienen 4 puntos cuerpo cada uno. B – El calor que desprende la fragua es muy intenso si un personaje entra o permanece en esta habitación al comienzo de su próximo turno deberá lanzar dos dados de combate ya que saltan llamas, perderá puntos cuerpo por cada calavera. C – La Gárgola es una estatua de piedra, si es atacada cobrara vida. El pasadizo no podrá ser descubierto hasta que la Gárgola haya sido eliminada. Cada cofre contiene 250 monedas de oro. D – El cofre contiene 150 monedas de oro y una pócima curativa que restaurara hasta 4 puntos corporales. E – Aquí se encuentra Galur sus valores son los siguientes:

Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente

8 4 6 4 10

Monstruo Errante: Guerrero de Caos.

La Búsqueda De Galur Ha llegado la hora de acabar con Galur, ha gastado su magia de la tele

transportación y ahora no podrá escaparse tan fácilmente. La recompensa ha sido aumentada a 600 monedas de oro para el personaje que mate a

Galur y regrese con su cabeza.

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Libro de Retos de mi vecino Ima que lo hizo cuando tenia 13 años, conversión por mi u sea

CURRUPIPI!!! Que lo disfruten.