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ResumenEn marzo de 1917, el zar Nicolás II fue obligado a abdicar del trono de Rusia. En su lugar, se formó un Gobierno Provisional conservador, que representaba la autoridad oficial del estado. Opuesto al gobierno recién formado estaba el Soviet de Petrogrado, un consejo de trabajadores electos organizado por activistas socialistas.

En los meses siguientes, una lucha interna por el poder y la influencia dominaría el país y provocaría una revolución social. En este estado de poderes duales, o dvoevlastie, líderes carismáticos y poderosos se levantarían con la oleada de insatisfacción pública y cambiarían el curso de la política rusa para siempre.

ObjetivoEn Dual Powers: Revolution 1917, cada jugador dirige las fuerzas a un lado de esta lucha a través de la acción política, las maniobras sociales y el conflicto militar. El jugador con más apoyo al final del juego dará forma al futuro de Rusia y promoverá, o detendrá, la inminente Guerra Civil.

Componentes

Tablero de Juego/Losetas de RegiónEl tablero de Dual Powers está dividido en seis regiones, cada una representada por un color e ícono diferente. También hay seis losetas de region coincidentes: una para cada región. De ronda a ronda, estas fichas de región dictan qué región está sufriendo agitación y cuál está bloqueada.

1 Tablero de Juego1 Reglamento6 Losetas de Región64 Cartas - 48 Cartas de Mando - 6 Cartas de Líder (3 Rojas y 3 Blancas)- 2 Cartas de Ayuda del Jugador- 8 Cartas de Información Histórica- 2 Player Aid Cards

8 Fichas de Líder - 3 Líderes Rojos- 3 Líderes Blancos- 2 Trotskistas (1 Neutral y 1 Rojo)

26 Fichas de Unidad - 10 Unidades Rojas- 10 Unidades Blancas- 6 Unidades Neutrales

1 Marcador de Puntuación1 Marcador de Bloqueo1 Marcador de Día1 Marcador de Mes1 Marcador de Voluntad del Pueblo3 Marcadores de Objetivo

27 Fichas de Unidades Opositoras (Para la Variante en Solitario)- 9 Unidades de Nivel 1- 9 Unidades de Nivel 2- 9 Unidades de Nivel 3

3 Fichas Indicadoras de Dificultad (Para la Variante en Solitario)

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Cartas de MandoCada carta de mando tiene cinco elementos importantes: número de día, icono de región, valor de reclutamiento, icono de acción y puntos de victoria.

1. Número de Día: el número de día de la carta indica cuántos días avanzar el calendario cuando se juega la carta.

2. Icono de Región: el icono de región de la carta indica en qué región de la ciudad el jugador puede reclutar unidades cuando se juega la carta o qué región se evaluará para puntuar cuando la carta se seleccione como objetivo secreto.

3. Valor de Reclutamiento: el valor de reclutamiento de la carta indica el valor de la fuerza de las unidades que se pueden reclutar cuando se juega la carta: n, nn o nnn.

4. Icono de Acción: el icono de acción de la carta representa una de las tres posibles acciones que el jugador puede realizar cuando se juega esta carta: Movimiento, Movimiento Doble o Refrescar.

5. Puntos de Victoria: el valor de Puntos de Victoria de la carta es el número de puntos que gana un jugador por tener el control de la región indicada al final de la ronda. Esto solo aplica cuando la carta se selecciona como un objetivo secreto.

Cartas de LíderCada carta de líder tiene cuatro elementos importantes: número de día, fuerza del líder, icono de reclutamiento del líder e icono de acción especial del líder.

1. Número de Día: al igual que las cartas de mando, el número de día de la carta indica cuántos días avanzar el calendario cuando se juega la carta.

2. Fuerza del Líder: la fuerza de la carta de líder representa la fuerza de la ficha correspondiente del líder tanto para el lado descansado como para el lado agotado. El número grande muestra el valor en el lado descansado de la ficha, y el número más pequeño muestra el valor de su lado agotado.

3. Icono de Reclutar Líder: el ícono de reclutar de la carta de líder indica que la ficha de líder coincidente se puede reclutar en cualquier región de la ciudad utilizando la acción reclutar líder.

4. Icono de Acción Especial del Líder: el icono de acción especial de la carta de líder representa una de las tres posibles acciones que el jugador puede realizar cuando se juega esta carta: Movilizar Protesta, Espionaje o Inspirar al Pueblo.

Fichas de Unidad/LíderCada ficha de unidad y de líder tiene dos lados: el lado descansado y el lado agotado. El valor de fuerza actual de la unidad se indica mediante el número mayor. El número más pequeño bajo el valor de la fuerza indica el valor de la fuerza en el otro lado de la ficha.

Fichas de Unidades OpositorasLas fichas de unidades opositoras se usan en la variante en solitario (ver pág. 10-12) para marcar las unidades controladas por el automa. Cada ficha de unidad opositora tiene una “X” en su lado agotado. Este valor “X” siempre es igual al nivel de dificultad que se está jugando.

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Preparación

1. Decidid quién jugará como el Gobierno Provisional (blanco) y quién jugará los Soviets de Petrogrado (rojo). Dale a cada jugador una carta de ayuda de jugador.

2. Sitúa el tablero de juego en el centro del área de juego para que cada jugador esté más cerca de la mitad del indicador de apoyo de su facción.

3. Entrega a cada jugador las tres cartas de líder, tres fichas de líder y diez fichas de unidad de su color. Las cartas van a su mano, mientras que las fichas de líder y las fichas de unidad se colocan delante de ellos, con el lado descansado hacia arriba, como su reserva.

4. Coloca una ficha de unidad neutral aleatoria en cada región de la ciudad, con el lado descansado hacia arriba.

5. Coloca el marcador de puntuación en el espacio central del indicador de apoyo, y coloca el marcador de voluntad del pueblo en el espacio marcado en la mitad del tablero del jugador rojo.

6. Coloca el marcador de mes y el marcador de día en el calendario impreso en el tablero de juego, con el marcador de mes en el espacio de marzo/abril y el marcador de día en el espacio 1.

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7. Cerca del calendario, coloca la ficha de Trotskista neutral sobre el espacio de mayo/junio y la ficha de Trotskista roja sobre el espacio de agosto.

8. Coloca los tres marcadores de objetivo en los tres círculos verdes al lado del indicador de apoyo.

9. Baraja las seis losetas de región y colócalas boca abajo en una pila en un lado.10. Roba las dos primeras losetas, colocando una en el espacio “¡Agitación!” y la otra en el

espacio “¡Bloqueo!” del tablero, ambas boca arriba.11. Coloca el marcador de bloqueo en la flecha de conexión que coincida con el color de la

ficha de región en el espacio “¡Bloqueo!”.12. Baraja el mazo de 48 cartas de mando y colócalo boca abajo junto al tablero de juego.

Secuencia de JuegoDual Powers se juega en múltiples rondas, cada ronda consta de cinco fases realizadas en orden:

1. Fase de Robo2. Fase de Objetivo3. Fase de Acciones4. Fase de Puntuación5. Fase de Limpieza

1. FASE DE ROBODurante esta fase, cada jugador roba cinco cartas de mando del mazo y las agrega a su mano. Esto significa que, en la primera ronda, cada jugador tendrá ocho cartas en la mano (incluidas las cartas de líder repartidas durante la preparación). En rondas posteriores, es posible que los jugadores tengan más de ocho cartas, pero nunca menos.

Nota: en el raro caso de que el mazo esté vacío cuando se deban robar cartas, baraja las cartas en la pila de descarte para formar un nuevo mazo, y continúa robando cartas como siempre.

2. FASE DE OBJETIVOCada jugador selecciona un objetivo secreto tomando una carta de mando de su mano y colocándola boca abajo en el espacio etiquetado como “Objetivo secreto” en su lado del tablero de juego, sin mostrarlo a su oponente. Cada jugador puede ver su propio objetivo secreto en cualquier momento durante la ronda.

3. FASE DE ACCIONESComenzando con el jugador que tiene la voluntad del pueblo, los jugadores se turnan en esta fase, uno cada vez, hasta que ambos jugadores hayan realizado cuatro turnos cada uno. (El jugador rojo comienza el juego con la voluntad del pueblo).

Cada jugador completa los siguientes pasos durante su turno, en orden:1. Jugar una Carta2. Avanzar la Fecha3. Realizar una Acción4. Realizar una Acción Extra (si aplica)

JUGAR UNA CARTA - El jugador activo elige cualquier carta (mando o líder) de su mano y la juega boca arriba enfrente suyo.

AVANZAR LA FECHA - El jugador activo avanza el marcador del día en el calendario un número de espacios igual al número de días indicado en la carta que acaba de jugar. Si esto hace que el marcador de día avance más allá de 31, avanza el marcador de mes un espacio y luego continúa avanzando el marcador de día desde el espacio 1.

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Si el marcador de mes avanza, el marcador de voluntad del pueblo se mueve inmediatamente hacia el lado del jugador activo. Todas las fichas de unidad neutral y de líder neutral en la ciudad están ahora bajo el control del jugador activo si cuenta con una unidad de su facción o de líder en la región. (Si el jugador activo ya tenía la voluntad del pueblo, no pasa nada).

Si el marcador de día avanza al espacio 29 o 30, muévelo al espacio 31. Entonces, si el marcador del día está en el espacio 15 o en el espacio 31, el jugador activo tiene derecho a una acción extra, que realizará después de realizar su acción normal.

Ejemplo A: Lara acaba de jugar una carta de mando morada-4. Por lo tanto, avanza el marcador de día 4 espacios en el calendario, terminando en el espacio 30. Luego avanza automáticamente el marcador de día al espacio 31. Esto le da derecho a una acción extra, que realizará más adelante en el turno.

EVENTOS ESPECIALES DEL CALENDARIO Hay dos eventos especiales en el calendario:

Trotsky Vuelve del Exilio se produce cuando el marcador de mes avanza al espacio de mayo/junio. Inmediatamente coloca la ficha neutral de Trotsky en la región indicada por la ficha de región en el espacio “¡Agitación!”. Al igual que las fichas de unidades neutrales, Trotsky es controlado por el jugador con la voluntad del pueblo si cuenta con una unidad de su facción o de líder en la región.

Trotsky se une a los Bolcheviques se produce cuando el marcador de mes avanza al espacio de agosto. Si la ficha neutral de Trotsky todavía está en el tablero de juego, reemplázala inmediatamente con la ficha de Trotsky roja, conservando su estado descansado o agotado; el jugador rojo ahora controla a Trotsky. Si la ficha de Trotsky neutral ya se ha eliminado del tablero de juego cuando ocurre este evento, la ficha roja de Trotsky no entra en juego; elimínala del juego.

REALIZAR UNA ACCIÓN- El jugador activo realiza acciones permitidas por su carta jugada. Si jugó una carta de mando, el jugador puede realizar la acción Reclutar, o la otra acción indicada en la carta: Movimiento, Movimiento Doble o Refrescar. El jugador puede elegir cualquiera de las acciones permitidas por una carta de mando, pero nunca ambas. Si jugó una carta de líder, el jugador puede realizar la acción de Reclutar Líder y puede realizar la acción especial indicada en la carta de líder. Si jugó una carta de líder, el jugador realiza la acción Reclutar Líder y la acción especial de líder indicada en la carta en cualquier orden.

ACCIONES DE LAS CARTAS DE MANDO

Reclutar: el jugador activo toma una o más fichas de unidad de su reserva cuyo valor n total es igual o inferior al valor de reclutamiento de su carta jugada. Las fichas de unidad reclutadas deben colocarse, con el lado descansado hacia arriba, en la región indicada por el icono de región de su carta jugada. Si el jugador no tiene unidades en su reserva igual o inferior al valor de reclutamiento de la carta, no se puede realizar la acción de reclutar.Ejemplo B: Daniel realiza la acción Reclutar. Su carta jugada (verde-4) tiene un valor de reclutar de nn. Decide reclutar dos fichas de unidad n de su reserva, que debe colocar en la región verde de la ciudad.

Movimiento: el jugador activo selecciona cualquier ficha de unidad o de líder que controle (descansada o agotada), y la mueve a una región a lo largo de una conexión sin obstrucciones en la ciudad. Una unidad neutral está bajo el control del jugador activo si el jugador activo tiene la ficha de voluntad del pueblo y si tiene una unidad de su facción o de su líder en la región.Ejemplo C: Lara realiza la acción Movimiento. Ella quiere mover su ficha de líder Kerensky de la región verde a la región roja, pero no puede porque la conexión entre esas dos regiones está obstruida por el marcador de bloqueo. En su lugar, elige mover una de sus fichas de unidad de la región azul a la blanca.

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Movimiento doble: el jugador activo selecciona cualquier ficha de unidad o de líder que controle (descansada o agotada) y mueve la ficha una o dos regiones a lo largo de las conexiones sin obstrucciones en la ciudad. (No está permitido mover dos fichas una región cada una con esta acción).

Refrescar: el jugador activo voltea cualquier ficha de unidad o de líder que controla desde su lado agotado hasta su lado descansado. No es posible voltear una ficha desde su lado descansado hasta su lado agotado con esta acción. Una unidad neutral está bajo el control del jugador activo si el jugador activo tiene la ficha de voluntad del pueblo y si tiene una unidad de su facción o de su líder en la región.

ACCIONES DE LAS CARTAS DE LÍDER

Reclutar Líder: el jugador activo toma la ficha de líder correspondiente de su suministro y la coloca en cualquier región, boca arriba. ACCIONES ESPECIALES DE LÍDER

Movilizar Protesta: el jugador puede mover inmediatamente el marcador de bloqueo desde su posición actual a cualquier otra conexión en la ciudad.

Espionaje: el jugador puede revelar de inmediato el objetivo secreto de su oponente volteando la carta boca arriba.

Inspirar al Pueblo: El jugador puede tomar el control de la voluntad del pueblo de inmediato, moviendo el marcador de la voluntad del pueblo a su lado del tablero de juego. Todas las fichas de unidad neutral y de líder neutral en la ciudad están ahora bajo el control del jugador activo. Siempre y cuando el jugador controle una unidad de su facción o de líder en esa región.

ACCIONES EXTRA: si el jugador activo tiene derecho a una acción extra porque el marcador del día avanzó al espacio 15 o 31 del calendario en su turno, la realiza ahora, eligiendo una de las siguientes cuatro acciones:

• Reclutamiento extra: el jugador activo recluta una ficha de una unidad n, colocándola en cualquier región de la ciudad. Si el jugador no tiene una ficha de unidad n en su reserva, esta acción no se puede hacer.

• Movimiento extra: el jugador activo selecciona cualquier ficha de unidad o de líder que controle (descansada o agotada) y la mueve una región a lo largo de una conexión sin obstrucciones en la ciudad. Una unidad neutral está bajo el control del jugador activo si el jugador activo tiene la ficha de voluntad del pueblo y si tiene una unidad de su facción o de su líder en la región.

• Refrescar extra: el jugador activo voltea cualquier ficha de unidad o de líder que controle en cualquier región, desde su lado agotado hasta su lado descansado.

• Robo extra: el jugador activo roba una carta de mando del mazo y la agrega a su mano. Esto aumenta el tamaño de su mano en uno, durante el resto de la partida. No hay límite de mano.

Ejemplo D: Daniel tiene derecho a una acción extra porque adelantó el marcador de día exactamente al espacio 15 en su turno. Como su acción habitual, recluta una ficha de unidad nn para la región morada (que es su objetivo secreto para esta ronda). Después de eso, Daniel realiza su acción extra, moviendo una ficha de unidad neutral, que actualmente controla, desde la región marrón a la región morada.

4. FASE DE PUNTUACIÓNDurante esta fase, se realizan los siguientes pasos, en orden:

1. Resolver la Región en Agitación2. Revelar los Objetivos Secretos3. Puntuar las Regiones Objetivo4. Agotar las Fichas

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DETERMINAR LA FUERZA

Para determinar qué jugador tiene más fuerza en una región, suma y compara los valores de fuerza de todas las fichas de unidad y líder (descansadas y agotadas) controladas por cada jugador en la región.

El jugador que tiene la voluntad del pueblo controla las fichas neutrales en la región. Las unidades neutrales contribuyen al valor de la fuerza del jugador cuando hay al menos otra unidad no neutral en la región bajo el control del jugador. En este caso, suma los valores de fuerza de estas unidades neutrales al total de ese jugador.

El jugador con el total más alto tiene la mayor fuerza.

Si los jugadores tienen el mismo total de fuerza en una región, se considera que el jugador que controla más fichas en la región tiene la mayor fuerza. Si los jugadores también tienen un número igual de fichas en la región, se considera que el jugador que tiene la voluntad del pueblo tiene la mayor fuerza. Si una región no tiene fichas, ninguno de los jugadores tiene mayor fuerza.

Ejemplo E: ambos jugadores controlan unidades en la región amarilla. Daniel tiene tres unidades (3 + 1 + 0) y Lara tiene dos (2 + 2). Ambos tienen el mismo total de fuerza. Se considera que Daniel tiene más fuerza, porque controla más fichas en la región que Lara.

RESOLVER LA REGIÓN EN AGITACIÓN - La loseta de la región en el espacio “¡Agitación!” Indica qué región de la ciudad es la región actual en agitación. Coloca el marcador de objetivo “1” en la región en agitación. Evalúa esa región para ver qué jugador tiene la mayor fuerza. El jugador con mayor fuerza en esa región elige asignar esa región como un objetivo adicional o realizar una acción extra.

• Si el jugador con mayor fuerza decide asignar la zona en agitación como un objetivo adicional, otorga puntos de victoria al jugador en función del mes actual:

• Marzo/Junio = 2 puntos de victoria• Julio = 3 puntos de victoria• Agosto = 4 puntos de victoria• Septiembre = 5 puntos de victoria• Octubre/Noviembre = 7 puntos de victoria

• Si el jugador con mayor fuerza opta por tomar una acción extra en su lugar, lo hace de inmediato, eligiendo una de las cuatro acciones extra (Reclutamiento Extra, Movimiento Extra, Refrescar Extra o Robar Extra) detalladas en la página 7.

PUNTUAR PUNTOS DE VICTORIA

Cuando un jugador gana puntos de victoria al puntuar un objetivo, mueve el marcador de puntuación un espacio por cada punto de victoria ganado, hacia el lado del jugador que puntúa en el indicador de apoyo.

Ejemplo F: el área marrón es actualmente la región en agitación. Lara (1+1+1) tiene mayor fuerza en la región que Daniel (2+0). Lara elige asignar la región marrón como un objetivo adicional y obtiene 3 puntos de victoria. Como es julio, mueve la ficha de puntuación tres espacios hacia su lado del tablero en el indicador de apoyo.

REVELAR OBJETIVOS SECRETOS: el jugador con menos puntos de victoria revela primero su objetivo secreto y coloca el marcador de objetivo “2” en la región que coincide con el icono de región de la carta revelada. El otro jugador luego revela su objetivo secreto y coloca el marcador de objetivo “3” en la región que coincide con el icono de región de su carta revelada.

En el caso de un empate a puntos de victoria (cuando el marcador de puntuación está en el espacio verde del indicador de apoyo), el jugador que no tiene la voluntad del pueblo revela primero su objetivo secreto. PUNTUAR REGIONES OBJETIVO: puntúa la región con el marcador de objetivo “2” para ver qué jugador tiene mayor fuerza y puntúa el objetivo. Luego puntúa la región con el marcador de objetivo “3”. Si una región tiene ambos marcadores de objetivo, puntúa cada objetivo por separado.

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AGOTAR LAS FICHAS: en cada región que tenga uno o más marcadores de objetivo, agota todas las fichas de unidades y de líder en esa región volteándolas desde su lado descansado a su lado agotado.

Si una ficha ya está agotada, se elimina del tablero de juego. Las fichas de unidad rojas y blancas vuelven a su reserva respectiva, mientras que las fichas de líder y las neutrales se eliminan del juego por completo.

Ejemplo G: la región blanca se evaluó como una región objetivo. Lara tiene dos fichas (2+1) en la región, y Daniel tiene una (3). Una de las fichas de Lara es volteada al lado agotado. La ficha de Daniel y la ficha restante de Lara, que ya estaban agotadas, se eliminan del tablero de juego. La ficha eliminada de Daniel es una ficha de unidad, por lo que vuelve a su reserva. Sin embargo, la ficha eliminada de Lara es una ficha de líder, por lo que se elimina del juego.

5. FASE DE LIMPIEZAEn esta fase, se realizan los siguientes pasos, en orden, para preparar la siguiente ronda de juego:

• Descarta la loseta de la región del espacio “¡Agitación!” en el tablero de juego y mueve la loseta de región del espacio “¡Bloqueo!” al espacio vacío “¡Agitación!”

• Roba la ficha de región superior de la pila, colócala boca arriba en el espacio “¡Bloqueo!” y mueve el marcador de bloqueo a la conexión que coincida con la región indicada por la ficha de región en el espacio “¡Bloqueo!”

• Elimina todos los marcadores de objetivo de las regiones de puntuación y devuélvelos a sus posiciones de inicio junto al indicador de apoyo.

• Descarta todas las cartas de mando (incluidos los objetivos secretos) y las cartas de líder que se jugaron esta ronda.

Final de PartidaLa partida termina inmediatamente cuando se cumple cualquiera de las siguientes condiciones: 1. El marcador de puntuación llega a un extremo del indicador de apoyo. Cuando esto ocurre, el jugador con el

marcador de puntuación en su extremo del indicador de apoyo gana.

2. El marcador de mes está en el espacio de octubre o noviembre al final de la Fase de Puntuación. Cuando esto ocurre, el jugador con el marcador de puntuación en su lado del indicador de apoyo gana. Si el marcador de puntuación está exactamente en el centro del indicador de apoyo cuando esto ocurre, el jugador que actualmente tiene la voluntad del pueblo gana.

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Variante en SolitarioEn la variante en solitario, en lugar de jugar contra otro oponente, el jugador se enfrenta a un oponente automático llamado “la oposición”.

Preparación del SolitarioLa preparación es como la de una partida a dos jugadores, con los siguientes cambios:

1. Después de decidir qué facción deseas jugar, devuelve las fichas de unidad de la otra facción a la caja del juego.

2. Elige un nivel de dificultad para jugar (1-6). Encuentra la ficha de indicador de dificultad correspondiente y colócala boca arriba cerca de ti. (Nota: se recomienda jugar dificultad nivel 1 para tu primera partida en solitario, mientras que los jugadores más avanzados deberían intentar niveles de dificultad más altos).

3. Coloca las 27 fichas de unidades opositoras junto al tablero de juego.4. Baraja las tres cartas de líder de la facción contraria y colócalas en una pila

boca abajo cerca de la pila de losetas de región, junto con las fichas de líder correspondientes.

Secuencia de Juego en SolitarioEl modo de juego para la variante en solitario es idéntico al juego para dos jugadores, excepto por los siguientes cambios:

1. FASE DE ROBODurante la fase de robo, roba del mazo cinco cartas de mando para ti (el jugador) y cinco cartas de mando para la oposición, de la siguiente manera:• Roba cuatro cartas a tu mano.• Roba una quinta carta y colócala boca abajo como tu objetivo secreto, sin mirarlo.• Roba cinco cartas y colócalas boca abajo sobre el lado opuesto del tablero, sin mirarlas.

Nota: el espacio objetivo secreto de la oposición permanecerá vacío hasta la Fase de Puntuación.•2. FASE DE OBJETIVORevela la carta de líder más alta de la oposición y coloca la ficha de líder correspondiente en la región en agitación. Esto no cuenta como una acción. La acción especial del líder no se desencadena, ni adelanta el calendario.

Coloca el marcador de la voluntad del pueblo en el lado opuesto del indicador de apoyo. De esta manera, la oposición toma el control de la voluntad del pueblo antes de la Fase de Acciones en cada ronda.

Nota: tu objetivo secreto se determina en la Fase de Robo en la variante en solitario, pero tú no lo conoces.

3. FASE DE ACCIONESLa oposición tomará cinco turnos cada ronda, aunque tú (el jugador) solo tomarás cuatro. Por lo tanto, esto significa que la oposición siempre toma el primer y último turno de cada ronda.

TURNO DE LA OPOSICIÓN1. En el turno de la oposición, revela la carta de mando más alta de la oposición y avanza el calendario de

acuerdo con el número de día en la carta (como en una partida de dos jugadores).2. Luego coloca una ficha de unidad opositora con una fuerza que coincida con el valor de reclutamiento de la

carta de mando revelada - n, nn o nnn - en la región indicada por la carta.

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La oposición nunca mueve o refresca ninguna de sus unidades; simplemente agrega nuevas unidades al tablero de juego.

Si la oposición avanza el marcador de día en el calendario al espacio de 15 o 31, la oposición toma la acción Reclutar Extra y añade una ficha de unidad n a la región en agitación.

Si la oposición avanza el marcador de día en el calendario más allá del espacio 31, toma el control de la voluntad del pueblo (si no tiene control ya).

A medida que la oposición juega cartas, colócalas en una fila boca arriba, ordenadas de izquierda a derecha. El orden de las cartas jugadas puede ser importante durante la Fase de Puntuación.

Si la oposición avanza el marcador de día en el calendario al día 15 o 31, la oposición ejecuta la acción Reclutamiento Extra , añadiendo una ficha unidad.

TURNO DEL JUGADOREl jugador realiza su turno como lo haría en una partida de dos jugadores con las siguientes excepciones:

Hay una nueva acción extra disponible: Organizar: puedes optar por revelar tu propio objetivo secreto cuando realizas una acción extra (en lugar de realizar una de las cuatro acciones extra habituales).

Al realizar la acción de líder de espionaje, en lugar de revelar el objetivo secreto de la facción contraria, revela tu objetivo secreto.

4. FASE DE PUNTUACIÓNRESOLVER LA REGIÓN EN AGITACIÓN - Resuelve la región en agitación como en una partida a dos jugadores. Si la oposición tiene mayor fuerza en la región, siempre elige asignarla como objetivo en lugar de tomar una acción extra.

REVELAR LOS OBJETIVOS SECRETOS - Revela tu objetivo secreto (si no lo habías revelado ya). Para determinar el objetivo secreto de la oposición, examina las cinco cartas de mando jugadas por la oposición esta ronda. Suma los números de día de las cinco cartas de la oposición por región. La región con la suma más alta es la región objetivo secreta de la oposición. Selecciona la carta de la oposición con el valor de puntos de victoria más alto para esa región como el objetivo secreto de la oposición.

Si hay un empate entre las regiones para la suma mayor, la región entre ellas con la mayor cantidad de cartas se convierte en la región objetivo secreta de la oposición. Si todavía hay un empate, la última carta jugada entre las regiones empatadas determina la región objetivo secreta de la oposición.

Ejemplo H: en la primera ronda de juego, la oposición jugó las siguientes cinco cartas de mando en orden: rojo-2, rojo-4, morado-4, marrón-5 y morado-2. Los totales de la oposición son 6 puntos en la región roja, 6 puntos en la región morada y 5 puntos en la región marrón. Las regiones roja y morada están empatadas. Ambas tienen dos cartas en cada región. La carta morado-4 se convierte en la carta de objetivo secreto de la oposición, ya que la última carta jugada entre las dos regiones empatadas fue morada y la morada-4 es la carta con el valor de puntos de victoria más alto de las cartas moradas jugadas. SECRET OBJECTIVE

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PUNTUACIÓN DE LAS REGIONES OBJETIVO: puntuar los objetivos es igual que en partidas de dos jugadores.

AGOTAR FICHAS - Las fichas se agotan como en partidas de dos jugadores. Después de que las fichas frescas de la oposición estén agotadas, su fuerza mostrada será “X”. El valor de “X” es igual al nivel de dificultad (1-6) elegido durante la preparación.

5. FASE DE LIMPIEZALa fase de limpieza es igual que en partidas a dos jugadores.

Fin de Partida en SolitarioLa partida termina inmediatamente si se cumple una de las siguientes condiciones:

1. El marcador de puntuación llega a un extremo del indicador de apoyo. Cuando esto ocurre, el jugador con el marcador de puntuación en su lado del indicador de apoyo gana.

2. El juego llega al final de la Fase de Puntuación en la tercera ronda. Cuando esto ocurre, el jugador con el marcador de puntuación en su lado del indicador de apoyo gana. Si el marcador de puntuación está exactamente en el centro del indicador de apoyo cuando esto ocurre, el jugador que actualmente tiene la voluntad del pueblo gana.

AgradecimientosDiseñador: Brett MyersReglas en solitario: James Kyle & Brett MyersDesarrollador: Keith MatejkaDiseñador gráfico: Luis FranciscoIlustrador: Kwanchai MoriyaEditores: Dustin Schwartz, Steven Dast, y Peter DastReglas en castellano: Daniel Esteban

Agradecimientos especiales: muchas gracias a todos mis probadores, especialmente a Mark Goadrich, James More, James Kyle, Jeph Stahl, Beau Beckett, Greg Daigle, Chris Young, Nick Bentley, los Roundhouse Gamers, Eric Schlautman, Scott Bogen, y mis compañeros diseñadores en Protospiel.

Este juego está dedicado a la memoria de Jayson “Patch” Abbott.

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