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    PREPARACIN DE LA CONTIENDA Mesa de 100x100 cm.; dados D10 y cintas mtricas. 6 cartas de Destreza por jugador +/ 1 por cada 50 Maravedes que se

    aadan/resten a una Compaa de 250 Maravedes. Mximo de 1 Lder/250 Maravedes. Mximo de 2 Peones del mismo tipo/250 Maravedes. La suma de los Incentivos no puede ser menor al n de peones. En Cuadrillas Mixtas slo se puede contratar Mercenarios hasta un

    mximo del 50% de los Maravedes totales. Los Mercenarios tienenIncentivo 0.

    CARTAS DE PANOPLIA Cada pen slo puede tener una carta del mismo tipo. En la cuadrilla slo puede repetirse dos veces la misma carta. Cada pen slo puede llevar un coste en cartas de Panoplia igual a la

    mitad de su Paga. Las cartas de Panoplia no se pueden transferir entre peones. Al eliminar un pen tambin se elimina su carta de Panoplia.

    LA HORA DE LA VERDAD

    1 a 6: Contienda diurna.

    7 a 10: Contienda nocturna (1 a Descarga; Alcance mx. de hasta 30 cm.para las armas a distancia).

    Luminarias: Tantas como resultado del D10/2 () o 3 si es unaencomienda nocturna; la primera la coloca el jugador que perdi la primeratirada de Autoridad; las luminarias deben colocarse fuera de las zonas dedespliegue y a ms de 20 cm. entre ellas; radio de 15 cm. de luz; al atacar aun enemigo dentro del radio de luz no se reduce el alcance del arma.

    EL TIEMPO ARRECIA

    De mutuo acuerdo, realiza una tirada de un D5 en la tabla escogida.

    PERSONALIDADES

    Si una misma Personalidad ha sido contratada por ambos jugadores, darcomienzo una subasta:

    Cada jugador invierte 1 Maraved de su Lder, empezando por eljugador con la cuadrilla de menor valor.

    Se contina as hasta que uno de los jugadores abandona. El jugador con la mayor inversin recluta a la Personalidad. El otro

    jugador tan slo recupera sus Maravedes.De Confianza: +1 Maraved para la cuadrilla de menor valor.Traicionera: +1 Maraved para la cuadrilla de mayor valor.

    ENCLAVES

    Contienda de menos de 250M: 1 Enclave.

    Contienda de 250 a 500: 2 Enclaves.

    Empieza a colocar el jugador con la mejor tirada de Autoridad. Deben colocarse a ms de 30 cm. entre ellos y de cualquier pen. Deben colocarse fuera de las zonas de despliegue.

    Ocupando Enclaves

    Cuando un pen se site a 5 cm. o menos puede concluir su activacin yhacer una tirada de Audacia para obtener el control del Enclave. Para

    arrebatar el control de un Enclave ocupado sigue el mismo proceso con laexcepcin de que no puede haber enemigos a 15 cm. o menos.

    ANTAGONISTAS

    Contienda rural/urbana de menos de 250M: 1/2 Antagonistas.Contienda rural/urbana de 250M a 500M: 2/4 Antagonistas. Empieza a desplegar el jugador con la mejor tirada de Autoridad. Cada Antagonista debe asignarse a un elemento de escenografa y

    desplegarse a 5 cm. de l. Deben colocarse a ms de 30 cm. entre ellos y de cualquier pen. Deben colocarse fuera de las zonas de despliegue. Slo puede haber un Antagonista de cada tipo por Contienda a

    excepcin de los Melanclicos. Los Antagonistas slo poseen 1 punto de Vigor.Sanguneo: Al ganar la tirada de Autoridad y antes de activar a suprimer pen, podr desplazar al Antagonista en direccin al enemigo ms

    cercano, caminando 1D10 cm. o cargando 2D10 cm.Durante el turno, todo Sanguneo que no ha sido activado, se activar

    automticamente para cargar 2D10 cm. contra cualquier pen que se sitedentro de su LdV y a 20 cm. o menos de distancia.

    Si durante el turno algn pen utiliza un arma de plvora, todo Sanguneoa 30 cm. o menos de distancia que est libre y no se haya activado, seactivar y avanzar 1D10 cm. hacia el pen que dispar.

    Colrico: Al ganar la tirada de Autoridad y antes de activar a su primerpen, podr desplazar al Antagonista en cualquier direccin, caminando1D10 cm. o cargando 2D10 cm.

    Durante el turno, todo Colrico que no ha sido activado, se activarautomticamente, si est libre, para cargar 2D10 cm. contra cualquier penque se site dentro de su LdV y a 20 cm. o menos de distancia.

    Melanclico: Al ganar la tirada de Autoridad y antes de activar a suprimer pen, podr desplazar al Antagonista en cualquier direccin,

    caminando 1D10 cm. o cargando 2D10 cm.Si durante el turno algn pen utiliza un arma de plvora, todoMelanclico a 30 cm. o menos de distancia que est libre y no se hayaactivado, se activar y avanzar 1D10 cm. hacia su elemento deescenografa.

    Flemtico: Al ganar la tirada de Autoridad y antes de activar a su primerpen, podr desplazar al Antagonista en cualquier direccin, caminando1D10 cm. o cargando 2D10 cm. pero sin alejarse ms de 20 cm. de suelemento de escenografa asignado.

    Los Flemticos tienen prohibido trabarse con enemigos a menos questos se traben con ellos.

    Sin embargo, todo Flemtico que se encuentre a 20 cm. o menos de suelemento de escenografa y que no se hubiese activado, se activar y cargar2D10 cm. contra cualquier pen que se site a 5 cm. o menos de lasusodicha escenografa.

    Si durante el turno algn pen utiliza un arma de plvora, todo Flemticoa 30 cm. o menos de distancia que est libre y no se haya activado, seactivar y avanzar 1D10 cm. hacia su elemento de escenografa asignado.

    CACERAS

    Se da cuando ambos contendientes tienen peones con las reglas Furtivoo Rastreador.

    Cada Furtivo/Batidor tiene 2/3 Marcadores de Rastreo Los marcadores se despliegan al final del despliegue del resto de

    peones y siguiendo el orden establecido. Pueden colocarse encualquier punto de la mesa salvo en la zona de despliegue enemiga yen terreno Impracticable.

    Tras el despliegue, un marcador a 15 cm. o menos de otro marcadordesata un enfrentamiento a distancia o c/c (si los marcadores estn a 5

    cm. o menos de distancia). Los enfrentamientos se resuelven alternativamente, empezando por el

    jugador que despleg en primer lugar. El jugador con mayor n demarcadores en juego elegir en primer lugar a uno de sus peones deentre los que aportaron marcadores de Rastreo. A continuacin, el otrojugador elegir a uno de sus peones siguiendo la misma limitacin.

    El pen atacante ser el que pertenezca al jugador con mayor n demarcadores (en caso de empate, el que haya elegido el enfrentamiento).

    El atacante obtendr el bono de carga si se trata de una refriega. Elreplicante puede abandonar la refriega retirando su marcador.

    Si un pen es eliminado durante un enfrentamiento se debern retirartantos marcadores como los que aport al despliegue.

    Una vez resueltos todos los enfrentamientos entre marcadores secolocar de forma alternativa, empezando por el jugador que desplegen primer lugar, a un pen Furtivo o Batidor sobre uno de susmarcadores de Rastreo.

    MARAVEDES 1 dado adicional/Maraved (mx. 2 Maravedes/turno). Activacin de Peculiaridades.

    TIRADA DE AUTORIDADNo se pueden gastar Maravedes para aadir dados.

    1D10 + Maravedes del Lder (a eleccin)

    Gana la tirada ms alta; desempate por n de Maravedes del Lder; sipersiste el empate se repite la tirada.

    ACTIVACINActiva a los peones, alternativamente, empezando por el jugador que

    gan la tirada de Autoridad. Durante su activacin, un pen puede realizarcualquiera de las siguientes acciones:

    Desplazamiento y/o Descarga (o viceversa) Desplazamiento y/o Refriega (o viceversa)

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    MANIOBRAS DE DESPLAZAMIENTO

    Caminar: 10 cm. hacia su encaramiento (puede girar).Cargar: 15+1D10 cm. (igual que caminar). Puedes trabarte si:

    El enemigo se encontraba en LdV antes del desplazamiento. Si no se realiza ningn giro. Si has cargado movindote al menos 15 cm. obtienes un +1 a la

    tirada de la 1 arma durante el 1er turno de Refriega.Nadar: 5 cm hacia su encaramiento (se puede girar al inicio).Saltar: 5 cm. de anchura; bajar desde 10 cm. de altura; Dif. 5+.Trepar: 10 cm (Dif. 5+).

    Cadas: Prdida de Vigor = Altura/2 (); fin de Activacin; sinposibilidad de defenderse durante el resto del turno.

    Trabar a un pen

    Un pen que no se hubiese activado y que haya sido trabado seactivar automticamente y podr elegir entre abandonar la refriega ogirarse y encarar a su oponente.

    Un pen activado que haya sido trabado no podr girarse aunquepodr parar los ataques enemigos con algn arma con la regla especialParada.

    Un pen activado trabado por la retaguardia no podr hacer nada.TERRENOS Y OBSTCULOS

    Terreno Accidentado: Un pen en este terreno no puede cargar.Terreno Impracticable: Un pen no puede atravesar este terreno.

    Obstculo pequeo: Cobertura + terreno Accidentado.Obstculo grande: Anulan LdV + terreno Impracticable + si una parte

    del pen (no sus armas) sobresale se consideran pequeos.

    Ocultarse

    Un pen en contacto con un obstculo puede ocultarse automticamentesi ha llegado caminando o con un 5+ en un D10 si ha llegado cargando. Unpen oculto no podr ser objetivo de ataques o bendiciones. Un pen dejade estar oculto cuando:

    Un enemigo tenga LdV clara hasta toda su peana o figura. Deje de estar en contacto con el obstculo. Declare una carga o el uso de un arma de fuego.

    MANIOBRAS DE DESCARGA

    Descarga: Antes, durante o despus de Caminar.Fuego Preciso: Sin movimiento; +1 a la tirada.Fuego de Reaccin: 1 vez/turno; activacin y descarga cuando un

    enemigo se active dentro de la LdV.

    Modificadores de Descarga

    Cobertura:1 a la tirada/obstculo.Distancia corta: +1 a la tirada (de 0 a 20 cm.).Distancia larga:1 a la tirada (40 cm. o ms).

    DESCARGAS El atacante activo elige a su objetivo dentro de su LdV. Se comprueba la distancia, si est dentro del lmite del Alcance del

    arma entonces se realiza una tirada sencilla de Descarga:

    Tirador: 1D10 Descarga = NE

    OBJETIVO INMEDIATO

    Si al trazar la LdV hay un pen en medio, deber considerarse al objetivofuera de la LdV.

    Si el pen que entorpeci el disparo es un enemigo, entonces podrs abrirfuego con normalidad, si es un amigo debers tomar a otro objetivo osuperar una tirada de Audacia.

    Si hay una refriega en la trayectoria del objetivo, no se podr realizar unatirada de Audacia y se deber seleccionar a otro objetivo.

    REFRIEGAS

    ATACANTES Y REPLICANTES

    Si los peones llegaron a la refriega caminando, saltando o trepando, secomparan sus valores de Audacia. El de menor valor ser el atacante.

    Si un pen llega cargando, ser automticamente el atacante.ATAQUE Y RPLICA

    El atacante elige a su objetivo. El objetivo se activa y elige entre luchar o abandonar la refriega

    caminando provocando unAtaque de Oportunidad.

    Si el objetivo desea luchar se realiza una tirada enfrentada.Atacante: 1D10 Acometida = NE

    VS

    Replicante: 1D10 Rplica = NE

    El pen con mayor Nivel de xito ser el que consiga impactar.Crtico: 10 en 1D10. Causa el 2 valor de Dao.

    Dos armas: La segunda arma debe determinar que dificultad es mayor: elvalor del Atributo correspondiente o el resultado de la primera tirada delcontrario.

    Ataques de oportunidad Se produce cuando un pen entra, o atraviesa el rea de Accin (5

    cm.) de un enemigo sin trabarlo o se destraba de una refriegacaminando o huyendo.

    El ataque es una tirada sencilla de Rplica.No se permite usar dos armas ni Cartas de Destreza.

    CARTAS DE DESTREZA

    Los jugadores pueden jugar cartas de Destreza (si sus peones lopermiten) de forma oculta antes de realizar las tiradas y empezando porel atacante.

    Un pen puede jugar una carta de Destreza si no ha sido activado oest siendo activado ese turno y si no est siendo atacado por laretaguardia.

    La carta de Destreza slo se aplica a la primera arma. Cada pen puede usar una carta por turno. Cada carta de Destreza puede usarse una vez por Contienda.

    DAO

    (NE + Dao) Defensa = Prdida de Vigor

    Dos armas: La segunda arma no se beneficia del Nivel de xito.

    HERIDAS Y TIRADAS DE AUDACIA

    = Saltar/Trepar (6+) = Tirada de Audacia o huda; Saltar/Trepar (7+) = Tirada de Audacia o huda; 1 a todas las tiradas; Saltar/Trepar (8+)Deben realizar tiradas de Audacia:

    Todos los peones de la cuadrilla que se encuentren a 15 cm. o menosde un amigo que sea eliminado, y que tengan un valor de Astucia igualo mayor al del fenecido.

    Todos los peones que marquen o en la tabla de Vigor. Todos los peones de la cuadrilla que se activen a 15 cm. o menos de un

    amigo huyendo, y que tengan un valor de Astucia igual o mayor al delcobarde.

    Slvese quien pueda

    Al fallar la tirada de Audacia un pen se girar hacia el borde mscercano de la mesa y cargar hacia l, destrabndose de cualquier refriegaen la que estuviera envuelto y evitando obstculos y reas de accin.

    RESOLUCIN

    El pen con ms puntos de Vigor puede:Girarse: Puedes girar el encaramiento del vencedor.

    Trabar: Desplzate hasta 5 cm. para trabarte con un nuevo enemigo.Rebasar: Desplaza la Refriega 5 cm. hacia el encaramiento. Si algn

    pen choca contra un obstculo, ste deber ladear su carta y, durante laRefriega del siguiente turno, ser el replicante.

    T ya no lo necesitas

    Un pen que elimine a otro puede realizar una tirada de Audacia (si nohay enemigos a 15 cm. o menos) para robarle al fallecido una de sus cartasde Panoplia sin usar o un Maraved sin gastar de su Incentivo.

    ENCOMIENDAS Y PUNTOS DE HONORSuma la Paga de todos los peones eliminados o en huida. Obtienes un

    punto de Honor cada vez que alcances un grupo de 50 puntos de Paga (0 a50 = 1; 51 a 100 = 2 y as sucesivamente).

    Decreto Principal: x2 *Por Antagonista pasivo:2Decreto Secundario: x1.5 () *Mayor n de armas a distancia:1Por Lder eliminado: +2 *Asesinato por la retaguardia:1Por Lder* eliminado: +1 *Por pen huyendo:1Por Pen* eliminado: +1 *Por pen con Fe:1Por Enclave ocupado: +1