Resident Evil - Reglas

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Octubre de 2010 Comienzan a llegar nuevas noticias y hablan de canibalismo en los lugares más recónditos de los Estados Unidos. Los informes indican que algunas personas han sido atacadas por un grupo de aproximadamente 10 individuos. Las únicas evidencias encontradas han sido mordeduras con trozos arrancados de carne y de hueso. Los horripilantes incidentes continúan incrementándose, con el epicentro triangulado en una aislada mansión a las afueras de la ciudad. Al acercarte a la mansión eres atacado. A tus agresores parecen afectarles tus ataques y te retiras al interior de la mansión. Sin posibilidad de retroceder por el camino por el que has llegado ¿serás capaz de seguir hacia delante, encontrar una salida y, sobre todo, escapar con vida? Bienvenido al Horror de la Supervivencia… CAPÍTULO I. CONCEPTO DEL JUEGO. Bienvenido a Resident Evil Deck Building Game. Este es un juego en el que te construirás un mazo a partir de uno inicial más pequeño. El mazo que vas a construir representa a tu Inventario, el cual incluye Suministros Médicos, Armas o Munición. Tu mazo será tu pasaporte hacia la supervivencia. CAPÍTULO II. ANÁLISIS DE LAS CARTAS. (1) CARTA DE PERSONAJE Las Cartas de Personaje se usan para combatir a los Infectados que te encuentres a lo largo del juego. Cada Personaje tiene efectos especiales que pueden cambiar el curso del juego cuando se usan. Tipo de Carta. Salud Máxima e Inicial: este número indica la Salud Inicial del Personaje. También representa la Salud Máxima que ese Personaje puede tener. Nombre del Personaje. Niveles y Condecoraciones Requeridas: Aquí se indican las Condecoraciones necesarias para alcanzar el Nivel correspondiente (ver “Subir de Nivel y Condecoraciones”). Efectos: Estos son los efectos especiales que tiene este Personaje. Los efectos del Personaje que usen la palabra can” (“puede”) en ellos, solo pueden ser usados una vez durante su turno, así que, ¡úsalos con acierto! -------------------------------------------------------------------------- (2) CARTA DE MUNICIÓN La Munición sirve de Recursos Básicos que los Jugadores necesitan para cargar sus Armas y para ganar Oro para Comprar otros Recursos. Tipo de Carta. Coste de Compra. Nombre. Iconos de Bonificación: Estos iconos muestran cualquier bonificación adicional que tenga la carta de Munición. En este ejemplo, la carta “Ammo X 10da 10 de Munición y 10 de Oro. -------------------------------------------------------------------------- (3) CARTA DE ARMA Las Cartas de Armas se usan en el combate para hacer Daño a los Infectados. La mayoría de ellas requieren Munición que necesitas tener si quieres hacer Daño con esa Arma. Las Armas serán tu Recurso primario usado para hacer Daño a los Infectados. Tipo de Carta. Coste de Compra. Nombre del Arma. Tipo de Arma. Munición Requerida: Este número indica cuanta Munición es necesaria para usar esta Arma. Daño: Este número muestra cuánto Daño hace este Arma cuando se usa. Efectos del Arma: Efectos especiales que el Arma proporciona, si los hay. Los efectos del Arma se activan cuando el Arma es usada.

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Resident Evil Master FAQ Document

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Octubre de 2010

Comienzan a llegar nuevas noticias y hablan de canibalismo

en los lugares más recónditos de los Estados Unidos. Los

informes indican que algunas personas han sido atacadas por

un grupo de aproximadamente 10 individuos. Las únicas

evidencias encontradas han sido mordeduras con trozos

arrancados de carne y de hueso. Los horripilantes incidentes

continúan incrementándose, con el epicentro triangulado en

una aislada mansión a las afueras de la ciudad.

Al acercarte a la mansión eres atacado. A tus agresores

parecen afectarles tus ataques y te retiras al interior de la

mansión. Sin posibilidad de retroceder por el camino por el

que has llegado ¿serás capaz de seguir hacia delante,

encontrar una salida y, sobre todo, escapar con vida?

Bienvenido al Horror de la Supervivencia…

CAPÍTULO I. CONCEPTO DEL JUEGO.

Bienvenido a Resident Evil Deck Building Game. Este es un

juego en el que te construirás un mazo a partir de uno inicial

más pequeño. El mazo que vas a construir representa a tu

Inventario, el cual incluye Suministros Médicos, Armas o

Munición. Tu mazo será tu pasaporte hacia la supervivencia.

CAPÍTULO II. ANÁLISIS DE LAS CARTAS.

(1) CARTA DE PERSONAJE

Las Cartas de Personaje se usan

para combatir a los Infectados

que te encuentres a lo largo del

juego. Cada Personaje tiene

efectos especiales que pueden

cambiar el curso del juego

cuando se usan.

Tipo de Carta.

Salud Máxima e Inicial:

este número indica la Salud

Inicial del Personaje. También

representa la Salud Máxima que ese Personaje puede tener.

Nombre del Personaje.

Niveles y Condecoraciones Requeridas: Aquí se indican

las Condecoraciones necesarias para alcanzar el Nivel

correspondiente (ver “Subir de Nivel y Condecoraciones”).

Efectos: Estos son los efectos especiales que tiene este

Personaje. Los efectos del Personaje que usen la palabra

“can” (“puede”) en ellos, solo pueden ser usados una vez

durante su turno, así que, ¡úsalos con acierto!

--------------------------------------------------------------------------

(2) CARTA DE MUNICIÓN

La Munición sirve de Recursos

Básicos que los Jugadores

necesitan para cargar sus Armas

y para ganar Oro para Comprar

otros Recursos.

Tipo de Carta.

Coste de Compra.

Nombre.

Iconos de Bonificación:

Estos iconos muestran cualquier

bonificación adicional que tenga la carta de Munición. En

este ejemplo, la carta “Ammo X 10” da 10 de Munición y 10

de Oro.

--------------------------------------------------------------------------

(3) CARTA DE ARMA

Las Cartas de Armas se usan en

el combate para hacer Daño a

los Infectados. La mayoría de

ellas requieren Munición que

necesitas tener si quieres hacer

Daño con esa Arma. Las Armas

serán tu Recurso primario

usado para hacer Daño a los

Infectados.

Tipo de Carta.

Coste de Compra.

Nombre del Arma.

Tipo de Arma.

Munición Requerida: Este número indica cuanta

Munición es necesaria para usar esta Arma.

Daño: Este número muestra cuánto Daño hace este Arma

cuando se usa.

Efectos del Arma: Efectos especiales que el Arma

proporciona, si los hay. Los efectos del Arma se activan

cuando el Arma es usada.

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(4) CARTA DE INFECTADO

Las Cartas de Infectados están

sólo en la Mansión (ver el

apartado “Cartas que van dentro

de la Mansión”). Cuando los

jugadores Exploran la Mansión,

tienen grandes probabilidades de

encontrarse con un Infectado. Si

ocurre esto, deben derrotarlos

usando cualquier carta de Arma

que tengan, para que ellos sean

incapacitados permanentemente.

Tipo de Carta.

Nombre del Infectado.

Salud.

Efecto: Aquí se muestran los efectos especiales que tenga

el Infectado, si los tiene.

Daño: Este número indica cuánto Daño hace al Personaje

Atacante si este no lo derrota en combate.

Condecoraciones de Recompensa: Esto indica cuantas

Condecoraciones ganas cuando es derrotado. Cuanto más

fuerte sea el Infectado, más Condecoraciones ganará tu

Personaje.

--------------------------------------------------------------------------

(5) CARTA DE FICHA

Las Cartas de Ficha solo se

encuentran en la Mansión. Ellas

representan cajas que contienen

Armas súper poderosas, como

la Ametralladora Gatling o el

Lanzacohetes. Asume el riesgo,

adéntrate en la Mansión, y

podrás encontrar estas cartas

súper poderosas.

Tipo de Carta.

Nombre de la Ficha.

Efectos: Aquí se indica el efecto de la carta

(6) CARTA DE OBJETO

Las Cartas de Objetos tienen a

menudo efectos curativos, o de

incremento de la Salud Máxima

de los Personajes. Algunos

Objetos pueden encontrarse

solo en la Mansión. Úsalos

correctamente y toma ventaja

sobre los demás jugadores.

Tipo de Carta.

Coste de Compra.

Nombre del Objeto.

Efecto: El efecto especial que da al jugador.

--------------------------------------------------------------------------

(7) CARTA DE ACCIÓN

Las Cartas de Acción tienen

poderosos efectos que dan a los

jugadores bonificaciones que

van a necesitar para derrotar a

los Infectados.

Tipo de Carta.

Coste de Compra.

Nombre de la Acción.

Efecto: El efecto especial

que da al jugador.

Iconos de Bonificación: Bonificaciones extra que

consigues durante el turno en el que juegas la carta.

CAPÍTULO III. COSAS QUE NECESITAS PARA JUGAR

○ 1-4 Jugadores

○ Contadores de Juego (dados, fichas, etc.) o lápiz y papel

para llevar la cuenta de la Salud de los Personajes.

CAPÍTULO IV. EL ÁREA DE JUEGO.

El área del centro se denomina Área de Recursos y

contiene 18 pilas de cartas diferentes (llamadas Pilas de

Recursos) colocadas boca arriba. Todas las cartas de esta

área constituyen los Recursos del juego. Los jugadores

pueden Comprar estas cartas pagando la cantidad de Oro

que muestra su Coste.

Dependiendo del Escenario que se juegue, se colocan

diferentes Recursos en el Área de Recursos. Sin embargo,

hay algunas cartas que necesitas en todas las partidas. Las

siguientes cartas son los Recursos Básicos y se colocan en el

Área de Recursos en todas las partidas. Los Recursos Básicos

son:

Page 3: Resident Evil - Reglas

PILAS DE RECURSOS BÁSICOS:

(1) “Ammo X 10” (4) “Handgun” & “Burst-Fire Handgun”*

(2) “Ammo X 20” (5) “Combat Knife” & “Survival Knife”*

(3) “Ammo X 30” (6) “Green Herb”

* Combina estas cartas y barájalas en una pila.

Como puedes ver, las pilas (4) y (5) contienen dos tipos de

cartas diferentes en ellas. Ambos tipos de cartas deben ser

barajadas en la misma pila antes de ser colocadas en el Área

de Recursos.

Cada Jugador tiene su propia Área de Juego , Pila de

Descarte y Área de Inventario . Cuando un Jugador

juega una carta desde su Mano, la coloca en su Área de Juego

boca arriba. Al final de cada turno, el Jugador se descarta de

todas las cartas que haya jugado en ese turno, y las que

queden en su Mano, en la Pila de Descarte. Cuando un

Jugador Compra o Gana una carta, esta también es movida

inmediatamente a la Pila de Descarte.

Hay otra área llamada Área de la Mansión , al lado del

Área de Recursos. La Mansión contiene poderosas Armas y

Objetos, junto con agresivos Infectados. Baraja las siguientes

cartas en una pila y colócala boca abajo al lado del Área de

Recursos.

CARTAS QUE VAN DENTRO DE LA MANSIÓN:

○ Todas las cartas de Infectados (33).

○ Todas las cartas de Ficha (Token) (2).

○ Todas las cartas “Yellow Herb” (3).

CAPÍTULO V. PREPARACIÓN BÁSICA DEL JUEGO.

(1) DECIDE QUIÉN VA PRIMERO

Determina al azar quién será el primer Jugador. Si se van a

jugar varias partidas encadenadas, determina al azar al

Jugador Inicial de entre todos los jugadores que hayan

perdido en el juego anterior. El juego continúa en sentido

horario a partir del Jugador que va primero.

(2) ESCOGE UN PERSONAJE

Comenzando por el primer Jugador, cada Jugador selecciona

al azar uno de los 10 Personajes del juego, hasta que todos

los Jugadores tengan un Personaje. Recoge los Personajes no

usados y devuélvelos a la caja.

CAPÍTULO VI. MODOS DE JUEGO.

(MODO DE JUEGO 1) MODO HISTORIA

Jugadores Necesarios: de 1 a 4 Jugadores.

Tiempo Estimado de Juego: de 45 a 60 Minutos.

El mortífero Virus causante de las recientes muertes ha

surgido de nuevo en un suburbio. Moviéndote al amparo de

la noche, intentas infiltrarte en el epicentro, una vieja y

decrépita mansión. Sin embargo, monstruosos animales y

abominaciones, creados por el virus al infectar a los vivos,

están al acecho.

Para huir de la mansión, te ves obligado a buscar otra salida

distinta. ¿Tendrás valor para adentrarte en el abismo y

encontrar una salida, o caerás víctima de un Infectado?

Page 4: Resident Evil - Reglas

PASO 1: PREPARA EL ESCENARIO “FIRST TIMER”

El Modo Historia se puede jugar con cualquier combinación

de cartas. Se puede jugar con tan sólo 10, o con todas. La

primera vez que juegues, comienza con el Escenario que se

expone a continuación.

First Timer (Primera Vez):

○ Recursos Básicos ○ Umbrella Corporation

○ Mansion Foyer ○ Escape from the Dead City

○ Deadly Aim ○ Shattered Memories

○ The Merchant ○ Reload

○ Grenade ○ Six Shooter

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*

○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

Pon todas estas Pilas de Recursos en el Área de Recursos.

PASO 2: COGE EL INVENTARIO Y LA MANO INICIAL

Cada Jugador coge 7 cartas “Ammo x10”, 1 carta “Handgun”

y 2 cartas de “Combat Knife” del Área de Recursos. Deja las

que sobren en el Área de Recursos, si quedan. Luego, cada

Jugador baraja estas 10 cartas juntas y las coloca en una pila

boca abajo delante de él. Estas cartas constituyen su

Inventario. Ahora, cada Jugador roba las 5 cartas de arriba

de su Inventario para formar así su Mano inicial.

(A) Final del Juego y Condiciones de Victoria: Ganar la

Mayor Cantidad de Condecoraciones antes de que

“Uroboros Aheri” sea Derrotado

El juego termina en cuanto un Jugador derrote

al Infectado más poderoso de la Mansión. En

este Juego Base, el Infectado más poderoso es

“Uroboros Aheri”. Si este Infectado no es

derrotado, barájalo dentro de la Mansión.

En cuanto “Uroboros Aheri” haya sido derrotado, cada

Jugador sumará todas sus Condecoraciones. El Jugador con

más Condecoraciones es el ganador. (Más adelante se explica

cómo ganar Condecoraciones). Si dos (o más) Jugadores

empatan en el número de Condecoraciones, entonces el

Jugador con más Salud al final de la partida es el ganador. Si

aún persiste el empate, ambos (o más) serán ganadores.

(B) Flujo del Juego: 1 Acción, 1 Compra, 1 Exploración,

Descartarse Todas las Cartas y Robar 5 Cartas al Final

Cada Jugador comienza su turno con lo siguiente:

○ 1 ACCIÓN ○ 1 COMPRA ○ 1 EXPLORACIÓN

El Jugador puede hacer cualquiera de las siguientes cosas en

el orden que desee:

(1) Jugar una Acción (4) Explorar la Mansión

(2) Jugar un Objeto (5) Comprar un Recurso

(3) Activar el Efecto de una carta

de Personaje (si el momento es correcto)

(1) JUGAR UNA ACCIÓN (O ACCIONES)

Cada Jugador comienza su turno con 1 Acción. Jugar una

Acción consume 1 Acción, pero algunas cartas permiten al

Jugador tener más Acciones durante su turno, permitiendo

jugar muchas Acciones en un mismo turno.

Para jugar una Acción, coge la carta de tu Mano y colócala

boca arriba en tu Área de Juego, luego ejecuta cualquier

efecto descrito en la Acción, comenzando primero por los

efectos de los Iconos de Bonificación, y luego con el texto en

sí mismo.

Un Jugador debe completar todos los efectos de la actual

carta de Acción antes de que otra carta pueda ser jugada. Si

un Jugador no puede realizar todos los efectos enumerados en

la carta, entonces el Jugador hace todos los que pueda.

Cualquier carta de Acción jugada permanece en el Área de

Juego hasta el final de su turno. Algunas Acciones

proporcionan Oro o Munición adicionales. No te olvides de

sumar estos números antes de Explorar o Comprar en tu

turno.

(2) JUGAR OBJETOS

Para jugar un Objeto, coge la carta de tu Mano y colócala en

tu Área de Juego, y luego ejecuta los efectos descritos en la

carta de Objeto, desde arriba hasta abajo. Si un Jugador no

puede ejecutar todos los efectos de la carta, entonces el

Jugador realiza todos los que pueda. Cualquier Objeto jugado

permanece en el Área de Juego del Jugador hasta que termine

el turno. Puedes jugar tantos Objetos como quieras en tu

turno.

(3) USAR LOS EFECTOS DE UN PERSONAJE (SI EL MOMENTO

ES EL ADECUADO)

Para usar los efectos de un Personaje, el momento tiene que

ser el correcto. Es decir, si puedes activarlo. Hay algunos

efectos permanentes que son activados mientras tú reúnas

ciertas condiciones. Para saber cuándo es el momento

correcto para activar un efecto, lee cada efecto con cuidado

para determinar cuándo puedes activarlo. Un efecto de un

Personaje con la palabra “can” (puedes) escrita, solo puede

ser usado una vez durante su turno.

(4) EXPLORAR LA MANSIÓN

Cuando un Personaje Explora la Mansión, ese Jugador juega

todas las cartas de Armas que vaya a usar, junto con la

Munición requerida (si la necesita), necesaria para usar esas

Armas. Cada Arma solo puede ser usada una vez, a menos

que se establezca otra cosa. Se suma la cantidad de Daño que

el Jugador puede hacer. Si alguna de las Armas usadas tiene

algún efecto, este debe ser aplicado en este momento.

Tras hacer lo anterior, Revela la carta superior de la Mansión.

Si se Revela un Infectado, mira si hay algún efecto descrito

sobre la carta. Si la carta tiene algún efecto, aplícalo cuando

el efecto lo diga. Si el total de Daño del Jugador es igual o

mayor que la Salud del Infectado, entonces el Infectado se

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considera derrotado. El Infectado queda entonces Ligado al

Personaje del Jugador y el valor de sus Condecoraciones de

Recompensa es sumado al total de Condecoraciones de ese

Personaje.

SUBIR DE NIVEL

Cuando un Personaje ha conseguido un determinado

número (o más) de Condecoraciones (indicado en su

carta), ese Personaje “sube de nivel”, dándole acceso a

efectos más poderosos que le ayudarán en su huida.

Cuando un Personaje alcance el Nivel 2, ese Personaje

tendrá todas las habilidades del Nivel 1 así como las del

Nivel 2.

Si un Personaje no consigue derrotar al Infectado Revelado,

el Infectado ataca y arremete contra el Personaje, haciéndole

un Daño igual a la cantidad de Daño indicada en su carta

(más cualquier modificador). Tras hacer el Daño, el Infectado

Revelado se coloca debajo de la Mansión. Observa que

algunos Infectados tienen efectos cuando NO son derrotados.

Asegúrate de aplicar estos efectos, si no quieres que tus

compañeros supervivientes escapen primero.

PENALIZACIÓN POR PÉRDIDA DE TODOS LOS PUNTOS DE

SALUD DE UN PERSONAJE

Si la Salud de un Personaje se ve reducida a “0” o menos,

ese Personaje ha sido herido gravemente durante su

aventura. Gira la carta del Personaje boca abajo y baraja

juntas todas las cartas de tu Mano y de tu Pila de Descarte

en el Inventario. Luego, coloca tu Inventario boca abajo

delante de ti. Todas las cartas Ligadas a tu Personaje

permanecen Ligadas a él.

Cuando sea de nuevo tu turno, gira tu carta de Personaje

boca arriba. Reduce 20 puntos la Salud Máxima de tu

Personaje, roba 5 nuevas cartas de tu Inventario y sáltate

este turno. Si la Salud Máxima de tu Personaje es “0” o

menos en este momento, tu Personaje está muerto y tu

juego ha terminado.

EXPLORACIÓN EXTRA

Algunas Armas, como las Escopetas (Shotgun), permiten

a un Personaje Explorar varias veces en un turno. Si un

Jugador tiene varias Exploraciones, estas se hacen de una

en una. Si se Revelan varios Infectados de esta forma, el

total de Daño que hace el Jugador debe ser igual o mayor

que el total de puntos de Salud de TODOS los Infectados

Revelados juntos. Si no es así, entonces el Jugador recibe

el total de Daño de todas las cartas de Infectados

Revelados. Luego, todas las cartas de Infectados

Revelados que no han sido derrotadas son colocadas

debajo de la Mansión.

Ejemplo: Tylar tiene 40 de Munición y está usando

un Pump-Action Shotgun que hace 25 de Daño. Hace

1 Exploración y Revela a Bui Kichwa, que tiene 10 de

Salud. El Jugador decide usar su 2ª Exploración y

Revela a un Zombie (Mujer) que tiene 15 de Salud.

Como el total de Salud de ambos Infectados es igual a

los 25 puntos de Daño de Tylar, ambos Infectados son

derrotados. Sin embargo, si el segundo Infectado

Revelado hubiese sido Licker (que tiene 40 de Salud),

los 25 puntos de Daño de Tylar no serían suficientes

para derrotar a ambos Infectados, y el Personaje

sufriría la suma total del Daño causado por los dos

Infectados Revelados.

CARTAS NO-INFECTADAS

A veces, cuando Exploramos la Mansión, podemos

encontrar un Objeto o una Ficha de Arma Especial, en

vez de un Infectado. En este caso, el Personaje que está

Explorando la Mansión puede elegir si coge o no el

Objeto. Si lo coge, realiza cualquier efecto indicado en la

carta. Si el Jugador decide no coger la carta No-Infectada

Revelada, esa carta es colocada debajo de la Mansión.

(5) COMPRAR RECURSOS

Cuando Compra, un Jugador puede gastar el Oro ganado

durante el turno para comprar Recursos que le ayuden en los

futuros combates. El Coste de cada carta está indicado en la

esquina superior derecha de la carta. Cuando un Jugador

Compra una carta, debe mover la carta que desea Comprar de

la parte de arriba de la Pila de Recurso a su Pila de Descarte.

Si una Pila de Recurso se ha agotado, los Jugadores ya no

podrán Comprar más ese Recurso. Si el Jugador tiene varias

Compras, debe sumar la cantidad total de Oro que tiene en

este turno antes de Comprar. Esta cantidad total es usada para

pagar toda la Compra de este turno. Las Compras se hacen de

una en una.

Ejemplo de Compra:

Tras jugar un “Mercader” y una

carta “Ammo x 30”, Mario tiene

un total de 50 Oros para

Comprar en este turno. Mario

decide Comprar primero un

“Handgun” (Pistola). Tras mover

la Pistola a su Pila de Descarte,

la siguiente carta de la Pila de

Recurso de Pistolas es Revelada

y es la poderosa “Burst-Fire

Handgun”. Viendo que su Coste

de Compra es de 60 Oros, Mario

ve que no tiene suficiente Oro para Comprarla. Por lo tanto,

decide usar su 2ª Compra para Ganar una “Green Herb”

(Hierba Verde).

(6) PROCEDER AL FIN DEL TURNO

Tras hacer todo lo anterior, el Jugador debe descartarse de

todas las cartas que haya en su Área de Juego y que no se

hayan quedado Ligadas a su carta de Personaje. Debe

descartarse también de las restantes cartas de su Mano y

robar luego 5 nuevas cartas. En cuanto el Jugador robe las 5

cartas y tenga su nueva Mano, el turno pasa al Jugador de la

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izquierda. Si el Jugador no puede robar 5 cartas porque su

Inventario no tiene suficiente cantidad de cartas, entonces

roba tantas cartas como pueda, luego baraja su Pila de

Descarte y coloca el nuevo mazo boca abajo en su Área de

Inventario; por último, roba las cartas restantes del nuevo

mazo de Inventario hasta tener 5 cartas en la Mano.

Todo este procedimiento continúa hasta que el juego termine.

(7) OPCIONES ADICIONALES DEL MODO HISTORIA

Usa cualquiera de los Escenarios de abajo si deseas tener más

diversidad en tus juegos del Modo Historia.

Horror Clásico:

○ Recursos Básicos ○ Umbrella Corporation

○ Mansion Foyer ○ First Aid Spray

○ Deadly Aim ○ Shattered Memories

○ Item Management ○ Reload

○ Grenade ○ Longbow

○ Submission

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

Figuran muchas de las cartas de Armas y Objetos presentes

en el Juego Base de Resident Evil. El jugador que gestione

eficazmente su Inventario se encontrará más cerca de

escapar.

Juego de Espías:

○ Recursos Básicos ○ Umbrella Corporation

○ Ominous Battle ○ First Aid Spray

○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking

○ Item Management ○ Six Shooter

○ Grenade ○ Longbow

○ Escape from the Dead City

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

Nuevas cartas se suman a este despliegue, incluyendo cartas

que permiten a los Jugadores robar Armas a otros Jugadores

supervivientes, y añadirlas a su propio arsenal de destrucción

de Infectados.

Whaddya Buyin?:

○ Recursos Básicos ○ The Merchant

○ Ominous Battle ○ Reload

○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking

○ Submission ○ Six Shooter

○ Grenade ○ Escape from the Dead City

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*

○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

Hay un cambio en el escenario con nuevos Recursos

disponibles para Comprar justo en el momento en el que los

Infectados se reagrupan. El Mercader aparece en los lugares

más insospechados para ofrecerte “Muchas cosas buenas para

comprar, Extranjero”.

Veterano Endurecido en la Batalla: ○ Recursos Básicos ○ The Merchant

○ Umbrella Corporation ○ Reload

○ Deadly Aim ○ Mansion Foyer

○ Submission ○ Six Shooter

○ Longbow ○ Shattered Memories

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*

○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

Has sobrevivido todo este tiempo solo para enfrentarte a un

resurgimiento final de Infectados. Solo los más fuertes y

valientes probarán que son capaces de seguir en pie y escapar

con vida.

NOTA AVANZADA 1: RECURSOS A MEDIDA

Conforme los Jugadores adquieran experiencia, pueden

intentar su propia combinación de Recursos. Permite a cada

Jugador coger una Pila de Recursos de una en una, hasta

tener 18 Pilas de Recursos en total. Recuerda que siempre

debes jugar con los Recursos Básicos.

NOTA AVANZADA 2: NIVELES DE DIFICULTAD

Usa los siguientes Niveles de Dificultad si crees que los

despliegues anteriores no son adecuados para satisfacer tus

demandas:

Nivel Fácil: Todos los Infectados tienen -10 de Salud, -10

de Daño y sus efectos no están activos.

Nivel Difícil: Todos los Infectados tienen +10 de Salud,

+10 de Daño y sus efectos se aplican dos veces.

Nivel Profesional: Aplica todas las reglas del Nivel

Difícil. Además, si un Infectado no es derrotado,

permanece boca arriba y debe ser derrotado antes de que

los Jugadores puedan seguir Explorando. El Infectado que

esta boca arriba debe ser Atacado por los Personajes en

sus turnos hasta que sea derrotado. Cuando eliges Atacar

al Infectado Revelado, usas 1 Exploración para hacerlo.

No puedes Explorar la Mansión hasta que el Infectado

Revelado sea derrotado. Los Personajes que vean

reducida su Salud a “0” o menos en este modo de juego

quedan fuera del juego permanentemente y no reviven.

NOTA AVANZADA 3: INVENTARIO INICIAL ALTERNATIVO

Los Jugadores pueden también desear que su Personaje

comience con un Inventario distinto para cambiar el realismo

del juego. Puedes encontrar esos Inventarios específicos de

los Personajes en la sección “Modo Mercenario” (ver más

adelante).

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(MODO DE JUEGO 2) MODO MERCENARIO

Jugadores Necesarios: de 1 a 4 Jugadores.

Tiempo Estimado de Juego: de 30 a 45 Minutos.

Tú y tu Equipo tiene que lanzarse en medio de una enorme

muchedumbre de Infectados. Tu misión: destruir todo a tu

alrededor de una forma rápida. Por cada Infectado derrotado

te han prometido una gran recompensa por tu valor.

NUEVAS CARTAS

En el Modo Mercenario se introduce un nuevo tipo de cartas,

exclusivo de este tipo de partidas:

CARTA BONUS

Las cartas Bonus sólo se usan en

el Modo Mercenario y sólo se

pueden encontrar en la Mansión.

Tipo de Carta.

Nombre de la Carta

Efecto: Cuando esta carta es

Revelada desde la Mansión,

aplica su efecto.

PASO 1: ELIGE UN ESCENARIO

Al igual que en el Modo Historia, hay algunos ejemplos de

Escenarios preparados para este modo de juego. Intenta jugar

primero a todos, y luego puedes intentar crear tus propios

Escenarios.

Fuerzas Especiales:

○ Recursos Básicos ○ First Aid Spray

○ Umbrella Corporation ○ Reload

○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking

○ Grenades ○ Item Management

○ Ominous Battle ○ Shattered Memories

○ Six Shooter

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

Ser rápido de pies y gestionar bien el Inventario del Equipo

será la clave para esta batalla. Si te encuentras bajo de Salud,

siempre puede hacer que uno de tus compañeros te Compre

un Spray de Primeros Auxilios (First Aid Spray).

Movimiento Limitado:

○ Recursos Básicos ○ Six Shooter

○ The Merchant ○ Mansion Foyer

○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking

○ Grenades ○ Item Management

○ Ominous Battle ○ Shattered Memories

○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

No desperdiciar movimientos como Equipo o este se vendrá

abajo. Haz que cada carta cuente y saldrás victorioso.

Jack of all Trades:

○ Recursos Básicos ○ Reload

○ The Merchant ○ Escape from the Dead City

○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking

○ Grenades ○ Item Management

○ Six Shooter ○ Shattered Memories

○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

No desperdiciar movimientos como Equipo o este se vendrá

abajo. Haz que cada carta cuente y saldrás victorioso.

PASO 2: MODIFICA LA MANSIÓN

Elimina las siguientes cartas de la Mansión del Modo

Historia:

○ 2 Cartas de Ficha ○ “Yellow Herb” (3 cartas)

○ “Hunter” (2 cartas) ○ “Némésis T-Type”

○ “Uroboros Aheri” ○ “El Gigante”

Luego, añade las cartas Bonus a la Mansión, baraja la

Mansión y coloca el mazo en el Área de la Mansión.

PASO 3: PREPARA EL INVENTARIO PERSONAL INICIAL

Cada Personaje tiene un Inventario Personal Inicial con el

que comienza la partida. Son los siguientes:

Ada Wong 7 Ammo X10, 2 Master of Unlocking, 1

Handgun

Albert Wesker 7 Ammo X10, 2 Handgun, 1 Master of Unlocking

Barry Burton 6 Ammo X10, 1 Deadly Aim, 2 Handgun, 1 Reload

Chris Redfield 7 Ammo X10, 1 Pump-Action Shotgun, 2

Melee

Claire Redfield 6 Ammo X10, 2 Ammo X20, 2 Assault Machine Gun

Jack Krauser 6 Ammo X10, 4 Combat Knife

Jill Valentine 7 Ammo X10, 2 Grenade, 1 Handgun

Leon S. Kennedy 7 Ammo X10, 2 Handgun, 1 Reload

Rebecca

Chambers

7 Ammo X10, 1 First Aid Spray, 1 Green Herb, 1 Shattered Memories

Sheva Alomar 7 Ammo X10, 1 Deadly Aim, 2 Bolt-Action Rifle

Page 8: Resident Evil - Reglas

PASO 4: TENER ALGO PREPARADO PARA EL REGISTRO DE

LOS TURNOS

Debes tener contadores de juego de algún tipo o papel y lápiz

para llevar la cuenta de los turnos que quedan del juego.

(A) Final del Juego y Condiciones de Victoria

Cuando se acaben todos los turnos, el Equipo con más

Condecoraciones será el ganador. Si la Salud de todos los

Personajes de un Equipo es “0” o menos, ese Equipo es

eliminado del juego y pierde inmediatamente. Si varios

Equipos empatan en Condecoraciones, entonces el Equipo

que tenga al Personaje con más Salud en el momento de

terminar el juego será el ganador. El juego empezará con 15

turnos, pero puede añadirse más tiempo con las cartas “Time

Bonus” robadas de la Mansión.

(B) Flujo del Juego

El Modo Mercenario es jugado en Equipos. Cada Jugador

puede ser un Equipo en sí mismo (1 contra 1 contra 1 contra

1, conocido como “todos contra todos”), o se pueden formar

Equipos de 2 (2 contra 2 como máximo), o si un Jugador

tiene más experiencia que otros, 1 contra 3.

El Modo Mercenario sigue las reglas del Modo Historia,

excepto que cuando un Infectado es derrotado, este inicia o

continúa una Pila de Combo que ese Equipo ha iniciado.

(Ver el apartado “Combos” más adelante).

Cada juego comienza con 15 turnos. Una vez que todos los

Equipos hayan hecho un turno, se restará un turno de los

turnos restantes. Hay formas de añadir más. Añadiendo más

tiempo, puedes incrementar tu puntuación de forma

espectacular prolongando tu Combo. Depende de ti y de tu

Equipo decidir cuánto quieres jugar.

(C) Otras Reglas a Recordar

COMBOS

Un Combo es una cadena de Infectados derrotados que un

Equipo ha creado cuando sus Personajes Exploran la

Mansión. Cuando Explores, sigue las instrucciones de la

sección “Explorar la Mansión” del Modo Historia.

Para mantener un Combo, el Equipo debe derrotar a un

Infectado en cada turno en sucesión. Por cada Infectado que

el Equipo derrote, más Condecoraciones se podrán ganar.

Cuando un Infectado es derrotado, este va a la Pila de Combo

del Equipo. Si al final del turno de un Equipo, hay una Pila

de Combo pero no ha sido derrotado ningún Infectado en ese

turno, se determinan las Condecoraciones y son anotadas.

Para determinar el total de Condecoraciones de una Pila de

Combo, suma la cantidad de Condecoraciones impresas en

cada carta de Infectado de la Pila de Combo (por ejemplo, un

“Zombie Male” vale 1), y luego multiplica esa cantidad por el

número de cartas que haya en la Pila de Combo. Tras

determinar el total, anota el total de Condecoraciones que tu

Equipo acaba de ganar, y mueve todas las cartas de tu Pila de

Combo a la parte de abajo de la Mansión, en cualquier orden

que desee tu Equipo. Asegúrate de no contar la carta Bonus si

esta está en la Pila de Combo de tu Equipo.

Ejemplo de Combo:

Esta es la Pila de Combo del Equipo Azul.

No habiendo derrotado a ningún Infectado en este turno, ellos

deben sumar el total de Condecoraciones conseguidas, con un

Zombie (Male) que vale 1 Condecoración, un Zombie

Butcher que vale 1 y el Executioner que vale 3. En total

suman 5, pero esta cifra se ha de multiplicar por el número

total de cartas de la Pila de Combo del Equipo Azul, que al

ser 3, nos da un total de 15 Condecoraciones para este

Combo.

SUBIR DE NIVEL

A diferencia del Modo Historia, los Niveles de los Personajes

se determinan por el número de Condecoraciones ganadas

por el Equipo. En otras palabras, los miembros del Equipo

comparten las Condecoraciones ganadas por ellos.

PENALIZACIÓN POR LA PÉRDIDA DE SALUD DE TODOS TUS

PERSONAJES

Cuando la Salud de un Personaje se reduce a “0” o menos en

el Modo Mercenario, ese Jugador es eliminado del juego. Si

la Salud de todos los Personajes de un Equipo se reduce a “0”

o menos, ese Equipo pierde el juego inmediatamente.

(MODO DE JUEGO 3) MODO VERSUS

Jugadores Necesarios: de 2 a 4 Jugadores.

Tiempo Estimado de Juego: de 45 a 60 Minutos.

Has escapado con éxito de la Mansión, junto con otros

supervivientes. De repente, uno tras otro saca una pistola y se

produce un gran enfrentamiento. Para sobrevivir, debes

derrotar a tus compañeros supervivientes.

PASO 1: ELIGE UN ESCENARIO

Puedes usar cualquier Escenario de los Modos Historia o

Mercenario, pero hay que añadir las cartas “Struggle for

Survival” y “Back to Back” junto a las otras mencionadas y

quitar 2 Pilas de Recursos de tu elección (debe haber un total

de 18 Pilas de Recursos). Hay unos pocos Escenarios hechos

exclusivamente para el Modo Versus.

Page 9: Resident Evil - Reglas

Rápido y Fácil:

○ Recursos Básicos ○ Mansion Foyer

○ The Merchant ○ Reload

○ Deadly Aim ○ Submission

○ Grenades ○ Item Management

○ Struggle for Survival ○ Shattered Memories

○ Six Shooter

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

Lo más grande no siempre es lo mejor, pero cuidado con la

Magnum, un arma que verdaderamente puede alegrarle el día

a cualquiera.

Grandes Armas, Grandes Explosiones:

○ Recursos Básicos ○ Mansion Foyer

○ Ominous Battle ○ Six Shooter

○ Back to Back ○ Submission

○ Grenades ○ Longbow

○ Struggle for Survival ○ Shattered Memories

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*

○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

Usa esta configuración si tu estilo de juego es Comprar todo

lo que explota o destruye. Se agregan más cartas defensivas,

junto con más habilidades "Trash" (Gastar) y Armas que

hacen mucho Daño.

He Combatido en Guerras:

○ Recursos Básicos ○ Master of Unlocking

○ Ominous Battle ○ Six Shooter

○ Back to Back ○ Mansion Foyer

○ Grenades ○ Longbow

○ Struggle for Survival ○ Shattered Memories

○ Gatling Gun ○ Rocket Launcher

○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*

○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*

* Combina y baraja estas cartas en una pila.

¿Sientes que puedes con todo? Con esta configuración, las

Armas más poderosas del juego, el Lanzacohetes y la

ametralladora Gatling, se unen a las Pilas de Recursos. Fíjate

que este Escenario tiene 19 Pilas de Recursos en vez de 18.

PASO 2: RETIRA LA MANSIÓN DEL JUEGO

Este modo de juego no necesita la Mansión ya que los

Personajes se atacan ahora unos a otros. Por tanto, retírala de

la mesa.

PASO 3: PREPARA EL INVENTARIO Y LA MANO INICIAL

Cada Jugador coge 7 cartas “Ammo X10”, 1 carta “Handgun”

y 2 cartas “Combat Knife” del Área de Recursos (deja las

restantes en el Área de Recursos, si quedan). Luego, cada

Jugador baraja estas 10 cartas juntas y coloca la pila boca

abajo delante de él. Estas cartas son su Inventario. Luego,

cada Jugador roba las 5 cartas superiores de su Inventario, y

obtiene así su Mano Inicial.

(A) Condiciones de Victoria

Cuando un Personaje haya derrotado a otro Personaje gana 1

Condecoración. Cuando un Personaje haya ganado 3

Condecoraciones, el juego termina y ese Jugador es

declarado vencedor.

(B) Flujo del Juego

Cuando tu Personaje Explore, en vez de Revelar la carta

superior del mazo de la Mansión, designa a un Personaje. Tú

estás ahora Atacando a ese Personaje. Sigue todas las reglas

descritas en la sección “Explorar la Mansión”, como si

hubieses Revelado un Infectado.

Cuando un Personaje ve reducida su Salud a “0” o menos, el

jugador Atacante puede escoger un Arma del Jugador

derrotado, ya esté en su Inventario, en su Mano o en su Pila

de Descarte, y la coloca en su Pila de Descarte. El Jugador

derrotado baraja todas las cartas de su Mano y de la Pila de

Descarte en su Inventario, roba 5 nuevas cartas, y gira a su

Personaje boca abajo. Un Personaje que esté boca abajo no

puede ser Atacado. En el siguiente turno del Jugador

derrotado, ese Jugador solo puede girar a su Personaje boca

arriba y pasar el turno.

Ejemplo: Juan elige Atacar al Personaje de Mario y le

hace tal cantidad de Daño que reduce su Salud a “0”.

Mario gira a su Personaje boca abajo mientras Juan mira

en el Inventario de Mario, en su Mano y en su Pila de

Descarte. Decide cogerle una carta “Handgun” y la

coloca en su Pila de Descarte. Mario baraja todas sus

cartas, las de su Mano, su Pila de Descarte y de su

Inventario, roba una nueva mano de 5 cartas y pone a su

Personaje boca abajo para su próximo turno.

SUBIR DE NIVEL EN EL MODO VERSUS

A diferencia de otros Modos de Juego, solo es necesaria una

única Condecoración para subir un Nivel en el Modo Versus.

EXPLORACIONES EXTRA

Si un Personaje tiene más de una Exploración, puede Atacar

a múltiples Personajes usando un Arma contra diferentes

Personajes. Señala a los Personajes que desees Atacar y

Revela tus Armas, seleccionando que Arma usarás contra

cada Personaje. Cada Arma solo puede ser usada una vez, a

menos que se establezca otra cosa.

NOTA AVANZADA 4: INVENTARIO PERSONAL INICIAL

Puedes comenzar también con el Inventario Personal Inicial

de cada Personaje, hecho a su medida, o puedes mezclarlos y

combinarlos. Estos Inventarios Personales Iniciales puedes

encontrarlos en el Modo Mercenario.

Page 10: Resident Evil - Reglas

CAPÍTULO VII. TERMINOLOGÍA DEL JUEGO.

Hay algunos términos especiales usados en este juego.

Apréndetelos bien y juega correctamente.

GAIN (Ganar): Mover una carta del Área de Recursos, el

Área de la Mansión o de otra parte del juego a la Pila de

Descarte del Jugador.

ATTACH (Ligar): Coger una carta y colocarla debajo de tu

Personaje.

OBTAIN (Obtener): Mover una carta hacia tu Inventario,

Pila de Descarte o Mano.

REVEAL (Revelar): Cuando un Jugador Revela una carta,

muestra la carta a los demás Jugadores, y luego pone la carta

en su sitio original.

TRASH (Desechar): Mover una carta a la Pila de Recurso

del Área de Recursos. Cuando se desecha una carta al Área

de Recursos (trash), esta se coloca al final del mazo

correspondiente (Por ejemplo cuando un Personaje muere).

HEAL (Curar): Incrementar la Salud de un Personaje por la

cantidad indicada. Pero no se puede sobrepasar la Salud

Máxima.

REMOVE FROM THE GAME (Eliminar del Juego):

Sacar una carta del juego. Ya no estará disponible en esa

partida.

EXPLORE (Explorar): Revelar la carta superior de la

Mansión.

+X CARD(S) (+X Cartas): En cuanto un Jugador juegue

una carta que diga esto, Roba X cartas de su Inventario. Si no

hay suficientes cartas en el Inventario del Jugador, el Jugador

debe robar tantas cartas como pueda, barajar su Pila de

Descarte, colocar las cartas barajadas en su Área de

Inventario, y robar las cartas restantes. Si el Jugador no tiene

suficientes cartas, entonces roba las que pueda.

+X EXPLORE (+X Exploraciones): El Jugador puede

Explorar X veces más durante este turno.

+X ACTION(S) (+X Acciones): El Jugador puede jugar un

número X de Acciones extra durante este turno. Las

instrucciones de la actual Acción deben ser completadas

antes de que el Jugador pueda jugar otra Acción o mover

hacia un paso adicional.

+X BUY(S) (+X Compras): El Jugador puede Comprar X

Recursos adicionales durante su turno. Las Compras extra se

suman a la cantidad total de Compras del Jugador y no

requiere que el Jugador Compre inmediatamente.

+X GOLD (+X Oro): El Jugador tiene X Oro adicional en

este turno para Comprar Recursos.

+X AMMO (+X Munición): El Jugador tiene X Munición

adicional en este turno para usar con sus Armas.

CAPÍTULO VIII. FAQ.

P: ¿Con la habilidad de Jill Valentine del Nivel 1 se suma el

Daño al efecto de la Granada?

R: Si.

P: El Lanzacohetes es considerado un “Explosivo” ¿Significa

eso que Jill Valentine nunca Desecha (“Trash”) su Lanza

cohetes si tiene activa su habilidad de Nivel 2?

R: Correcto. Su Lanzacohetes irá siempre a su Pila de

Descarte.

P: La carta de Infectado “Gatling Gun Majini” dice que por

cada 10 de Munición tengas te hace 5 de Daño ¿esto quiere

decir por cada carta de “Ammo X 10” que tengas?

R: No. El efecto se refiere a cada incremento de 10 de

Munición que tengas en total. Por ejemplo, si has jugado 2

cartas “Ammo X 30”, tendrás un total de 60 de Munición en

ese turno, lo que significa que “Gatling Gun Majini” te haría

30 de Daño.