Resident Evil - Reglas
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Octubre de 2010
Comienzan a llegar nuevas noticias y hablan de canibalismo
en los lugares más recónditos de los Estados Unidos. Los
informes indican que algunas personas han sido atacadas por
un grupo de aproximadamente 10 individuos. Las únicas
evidencias encontradas han sido mordeduras con trozos
arrancados de carne y de hueso. Los horripilantes incidentes
continúan incrementándose, con el epicentro triangulado en
una aislada mansión a las afueras de la ciudad.
Al acercarte a la mansión eres atacado. A tus agresores
parecen afectarles tus ataques y te retiras al interior de la
mansión. Sin posibilidad de retroceder por el camino por el
que has llegado ¿serás capaz de seguir hacia delante,
encontrar una salida y, sobre todo, escapar con vida?
Bienvenido al Horror de la Supervivencia…
CAPÍTULO I. CONCEPTO DEL JUEGO.
Bienvenido a Resident Evil Deck Building Game. Este es un
juego en el que te construirás un mazo a partir de uno inicial
más pequeño. El mazo que vas a construir representa a tu
Inventario, el cual incluye Suministros Médicos, Armas o
Munición. Tu mazo será tu pasaporte hacia la supervivencia.
CAPÍTULO II. ANÁLISIS DE LAS CARTAS.
(1) CARTA DE PERSONAJE
Las Cartas de Personaje se usan
para combatir a los Infectados
que te encuentres a lo largo del
juego. Cada Personaje tiene
efectos especiales que pueden
cambiar el curso del juego
cuando se usan.
Tipo de Carta.
Salud Máxima e Inicial:
este número indica la Salud
Inicial del Personaje. También
representa la Salud Máxima que ese Personaje puede tener.
Nombre del Personaje.
Niveles y Condecoraciones Requeridas: Aquí se indican
las Condecoraciones necesarias para alcanzar el Nivel
correspondiente (ver “Subir de Nivel y Condecoraciones”).
Efectos: Estos son los efectos especiales que tiene este
Personaje. Los efectos del Personaje que usen la palabra
“can” (“puede”) en ellos, solo pueden ser usados una vez
durante su turno, así que, ¡úsalos con acierto!
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(2) CARTA DE MUNICIÓN
La Munición sirve de Recursos
Básicos que los Jugadores
necesitan para cargar sus Armas
y para ganar Oro para Comprar
otros Recursos.
Tipo de Carta.
Coste de Compra.
Nombre.
Iconos de Bonificación:
Estos iconos muestran cualquier
bonificación adicional que tenga la carta de Munición. En
este ejemplo, la carta “Ammo X 10” da 10 de Munición y 10
de Oro.
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(3) CARTA DE ARMA
Las Cartas de Armas se usan en
el combate para hacer Daño a
los Infectados. La mayoría de
ellas requieren Munición que
necesitas tener si quieres hacer
Daño con esa Arma. Las Armas
serán tu Recurso primario
usado para hacer Daño a los
Infectados.
Tipo de Carta.
Coste de Compra.
Nombre del Arma.
Tipo de Arma.
Munición Requerida: Este número indica cuanta
Munición es necesaria para usar esta Arma.
Daño: Este número muestra cuánto Daño hace este Arma
cuando se usa.
Efectos del Arma: Efectos especiales que el Arma
proporciona, si los hay. Los efectos del Arma se activan
cuando el Arma es usada.
(4) CARTA DE INFECTADO
Las Cartas de Infectados están
sólo en la Mansión (ver el
apartado “Cartas que van dentro
de la Mansión”). Cuando los
jugadores Exploran la Mansión,
tienen grandes probabilidades de
encontrarse con un Infectado. Si
ocurre esto, deben derrotarlos
usando cualquier carta de Arma
que tengan, para que ellos sean
incapacitados permanentemente.
Tipo de Carta.
Nombre del Infectado.
Salud.
Efecto: Aquí se muestran los efectos especiales que tenga
el Infectado, si los tiene.
Daño: Este número indica cuánto Daño hace al Personaje
Atacante si este no lo derrota en combate.
Condecoraciones de Recompensa: Esto indica cuantas
Condecoraciones ganas cuando es derrotado. Cuanto más
fuerte sea el Infectado, más Condecoraciones ganará tu
Personaje.
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(5) CARTA DE FICHA
Las Cartas de Ficha solo se
encuentran en la Mansión. Ellas
representan cajas que contienen
Armas súper poderosas, como
la Ametralladora Gatling o el
Lanzacohetes. Asume el riesgo,
adéntrate en la Mansión, y
podrás encontrar estas cartas
súper poderosas.
Tipo de Carta.
Nombre de la Ficha.
Efectos: Aquí se indica el efecto de la carta
(6) CARTA DE OBJETO
Las Cartas de Objetos tienen a
menudo efectos curativos, o de
incremento de la Salud Máxima
de los Personajes. Algunos
Objetos pueden encontrarse
solo en la Mansión. Úsalos
correctamente y toma ventaja
sobre los demás jugadores.
Tipo de Carta.
Coste de Compra.
Nombre del Objeto.
Efecto: El efecto especial que da al jugador.
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(7) CARTA DE ACCIÓN
Las Cartas de Acción tienen
poderosos efectos que dan a los
jugadores bonificaciones que
van a necesitar para derrotar a
los Infectados.
Tipo de Carta.
Coste de Compra.
Nombre de la Acción.
Efecto: El efecto especial
que da al jugador.
Iconos de Bonificación: Bonificaciones extra que
consigues durante el turno en el que juegas la carta.
CAPÍTULO III. COSAS QUE NECESITAS PARA JUGAR
○ 1-4 Jugadores
○ Contadores de Juego (dados, fichas, etc.) o lápiz y papel
para llevar la cuenta de la Salud de los Personajes.
CAPÍTULO IV. EL ÁREA DE JUEGO.
El área del centro se denomina Área de Recursos y
contiene 18 pilas de cartas diferentes (llamadas Pilas de
Recursos) colocadas boca arriba. Todas las cartas de esta
área constituyen los Recursos del juego. Los jugadores
pueden Comprar estas cartas pagando la cantidad de Oro
que muestra su Coste.
Dependiendo del Escenario que se juegue, se colocan
diferentes Recursos en el Área de Recursos. Sin embargo,
hay algunas cartas que necesitas en todas las partidas. Las
siguientes cartas son los Recursos Básicos y se colocan en el
Área de Recursos en todas las partidas. Los Recursos Básicos
son:
PILAS DE RECURSOS BÁSICOS:
(1) “Ammo X 10” (4) “Handgun” & “Burst-Fire Handgun”*
(2) “Ammo X 20” (5) “Combat Knife” & “Survival Knife”*
(3) “Ammo X 30” (6) “Green Herb”
* Combina estas cartas y barájalas en una pila.
Como puedes ver, las pilas (4) y (5) contienen dos tipos de
cartas diferentes en ellas. Ambos tipos de cartas deben ser
barajadas en la misma pila antes de ser colocadas en el Área
de Recursos.
Cada Jugador tiene su propia Área de Juego , Pila de
Descarte y Área de Inventario . Cuando un Jugador
juega una carta desde su Mano, la coloca en su Área de Juego
boca arriba. Al final de cada turno, el Jugador se descarta de
todas las cartas que haya jugado en ese turno, y las que
queden en su Mano, en la Pila de Descarte. Cuando un
Jugador Compra o Gana una carta, esta también es movida
inmediatamente a la Pila de Descarte.
Hay otra área llamada Área de la Mansión , al lado del
Área de Recursos. La Mansión contiene poderosas Armas y
Objetos, junto con agresivos Infectados. Baraja las siguientes
cartas en una pila y colócala boca abajo al lado del Área de
Recursos.
CARTAS QUE VAN DENTRO DE LA MANSIÓN:
○ Todas las cartas de Infectados (33).
○ Todas las cartas de Ficha (Token) (2).
○ Todas las cartas “Yellow Herb” (3).
CAPÍTULO V. PREPARACIÓN BÁSICA DEL JUEGO.
(1) DECIDE QUIÉN VA PRIMERO
Determina al azar quién será el primer Jugador. Si se van a
jugar varias partidas encadenadas, determina al azar al
Jugador Inicial de entre todos los jugadores que hayan
perdido en el juego anterior. El juego continúa en sentido
horario a partir del Jugador que va primero.
(2) ESCOGE UN PERSONAJE
Comenzando por el primer Jugador, cada Jugador selecciona
al azar uno de los 10 Personajes del juego, hasta que todos
los Jugadores tengan un Personaje. Recoge los Personajes no
usados y devuélvelos a la caja.
CAPÍTULO VI. MODOS DE JUEGO.
(MODO DE JUEGO 1) MODO HISTORIA
Jugadores Necesarios: de 1 a 4 Jugadores.
Tiempo Estimado de Juego: de 45 a 60 Minutos.
El mortífero Virus causante de las recientes muertes ha
surgido de nuevo en un suburbio. Moviéndote al amparo de
la noche, intentas infiltrarte en el epicentro, una vieja y
decrépita mansión. Sin embargo, monstruosos animales y
abominaciones, creados por el virus al infectar a los vivos,
están al acecho.
Para huir de la mansión, te ves obligado a buscar otra salida
distinta. ¿Tendrás valor para adentrarte en el abismo y
encontrar una salida, o caerás víctima de un Infectado?
PASO 1: PREPARA EL ESCENARIO “FIRST TIMER”
El Modo Historia se puede jugar con cualquier combinación
de cartas. Se puede jugar con tan sólo 10, o con todas. La
primera vez que juegues, comienza con el Escenario que se
expone a continuación.
First Timer (Primera Vez):
○ Recursos Básicos ○ Umbrella Corporation
○ Mansion Foyer ○ Escape from the Dead City
○ Deadly Aim ○ Shattered Memories
○ The Merchant ○ Reload
○ Grenade ○ Six Shooter
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*
○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
Pon todas estas Pilas de Recursos en el Área de Recursos.
PASO 2: COGE EL INVENTARIO Y LA MANO INICIAL
Cada Jugador coge 7 cartas “Ammo x10”, 1 carta “Handgun”
y 2 cartas de “Combat Knife” del Área de Recursos. Deja las
que sobren en el Área de Recursos, si quedan. Luego, cada
Jugador baraja estas 10 cartas juntas y las coloca en una pila
boca abajo delante de él. Estas cartas constituyen su
Inventario. Ahora, cada Jugador roba las 5 cartas de arriba
de su Inventario para formar así su Mano inicial.
(A) Final del Juego y Condiciones de Victoria: Ganar la
Mayor Cantidad de Condecoraciones antes de que
“Uroboros Aheri” sea Derrotado
El juego termina en cuanto un Jugador derrote
al Infectado más poderoso de la Mansión. En
este Juego Base, el Infectado más poderoso es
“Uroboros Aheri”. Si este Infectado no es
derrotado, barájalo dentro de la Mansión.
En cuanto “Uroboros Aheri” haya sido derrotado, cada
Jugador sumará todas sus Condecoraciones. El Jugador con
más Condecoraciones es el ganador. (Más adelante se explica
cómo ganar Condecoraciones). Si dos (o más) Jugadores
empatan en el número de Condecoraciones, entonces el
Jugador con más Salud al final de la partida es el ganador. Si
aún persiste el empate, ambos (o más) serán ganadores.
(B) Flujo del Juego: 1 Acción, 1 Compra, 1 Exploración,
Descartarse Todas las Cartas y Robar 5 Cartas al Final
Cada Jugador comienza su turno con lo siguiente:
○ 1 ACCIÓN ○ 1 COMPRA ○ 1 EXPLORACIÓN
El Jugador puede hacer cualquiera de las siguientes cosas en
el orden que desee:
(1) Jugar una Acción (4) Explorar la Mansión
(2) Jugar un Objeto (5) Comprar un Recurso
(3) Activar el Efecto de una carta
de Personaje (si el momento es correcto)
(1) JUGAR UNA ACCIÓN (O ACCIONES)
Cada Jugador comienza su turno con 1 Acción. Jugar una
Acción consume 1 Acción, pero algunas cartas permiten al
Jugador tener más Acciones durante su turno, permitiendo
jugar muchas Acciones en un mismo turno.
Para jugar una Acción, coge la carta de tu Mano y colócala
boca arriba en tu Área de Juego, luego ejecuta cualquier
efecto descrito en la Acción, comenzando primero por los
efectos de los Iconos de Bonificación, y luego con el texto en
sí mismo.
Un Jugador debe completar todos los efectos de la actual
carta de Acción antes de que otra carta pueda ser jugada. Si
un Jugador no puede realizar todos los efectos enumerados en
la carta, entonces el Jugador hace todos los que pueda.
Cualquier carta de Acción jugada permanece en el Área de
Juego hasta el final de su turno. Algunas Acciones
proporcionan Oro o Munición adicionales. No te olvides de
sumar estos números antes de Explorar o Comprar en tu
turno.
(2) JUGAR OBJETOS
Para jugar un Objeto, coge la carta de tu Mano y colócala en
tu Área de Juego, y luego ejecuta los efectos descritos en la
carta de Objeto, desde arriba hasta abajo. Si un Jugador no
puede ejecutar todos los efectos de la carta, entonces el
Jugador realiza todos los que pueda. Cualquier Objeto jugado
permanece en el Área de Juego del Jugador hasta que termine
el turno. Puedes jugar tantos Objetos como quieras en tu
turno.
(3) USAR LOS EFECTOS DE UN PERSONAJE (SI EL MOMENTO
ES EL ADECUADO)
Para usar los efectos de un Personaje, el momento tiene que
ser el correcto. Es decir, si puedes activarlo. Hay algunos
efectos permanentes que son activados mientras tú reúnas
ciertas condiciones. Para saber cuándo es el momento
correcto para activar un efecto, lee cada efecto con cuidado
para determinar cuándo puedes activarlo. Un efecto de un
Personaje con la palabra “can” (puedes) escrita, solo puede
ser usado una vez durante su turno.
(4) EXPLORAR LA MANSIÓN
Cuando un Personaje Explora la Mansión, ese Jugador juega
todas las cartas de Armas que vaya a usar, junto con la
Munición requerida (si la necesita), necesaria para usar esas
Armas. Cada Arma solo puede ser usada una vez, a menos
que se establezca otra cosa. Se suma la cantidad de Daño que
el Jugador puede hacer. Si alguna de las Armas usadas tiene
algún efecto, este debe ser aplicado en este momento.
Tras hacer lo anterior, Revela la carta superior de la Mansión.
Si se Revela un Infectado, mira si hay algún efecto descrito
sobre la carta. Si la carta tiene algún efecto, aplícalo cuando
el efecto lo diga. Si el total de Daño del Jugador es igual o
mayor que la Salud del Infectado, entonces el Infectado se
considera derrotado. El Infectado queda entonces Ligado al
Personaje del Jugador y el valor de sus Condecoraciones de
Recompensa es sumado al total de Condecoraciones de ese
Personaje.
SUBIR DE NIVEL
Cuando un Personaje ha conseguido un determinado
número (o más) de Condecoraciones (indicado en su
carta), ese Personaje “sube de nivel”, dándole acceso a
efectos más poderosos que le ayudarán en su huida.
Cuando un Personaje alcance el Nivel 2, ese Personaje
tendrá todas las habilidades del Nivel 1 así como las del
Nivel 2.
Si un Personaje no consigue derrotar al Infectado Revelado,
el Infectado ataca y arremete contra el Personaje, haciéndole
un Daño igual a la cantidad de Daño indicada en su carta
(más cualquier modificador). Tras hacer el Daño, el Infectado
Revelado se coloca debajo de la Mansión. Observa que
algunos Infectados tienen efectos cuando NO son derrotados.
Asegúrate de aplicar estos efectos, si no quieres que tus
compañeros supervivientes escapen primero.
PENALIZACIÓN POR PÉRDIDA DE TODOS LOS PUNTOS DE
SALUD DE UN PERSONAJE
Si la Salud de un Personaje se ve reducida a “0” o menos,
ese Personaje ha sido herido gravemente durante su
aventura. Gira la carta del Personaje boca abajo y baraja
juntas todas las cartas de tu Mano y de tu Pila de Descarte
en el Inventario. Luego, coloca tu Inventario boca abajo
delante de ti. Todas las cartas Ligadas a tu Personaje
permanecen Ligadas a él.
Cuando sea de nuevo tu turno, gira tu carta de Personaje
boca arriba. Reduce 20 puntos la Salud Máxima de tu
Personaje, roba 5 nuevas cartas de tu Inventario y sáltate
este turno. Si la Salud Máxima de tu Personaje es “0” o
menos en este momento, tu Personaje está muerto y tu
juego ha terminado.
EXPLORACIÓN EXTRA
Algunas Armas, como las Escopetas (Shotgun), permiten
a un Personaje Explorar varias veces en un turno. Si un
Jugador tiene varias Exploraciones, estas se hacen de una
en una. Si se Revelan varios Infectados de esta forma, el
total de Daño que hace el Jugador debe ser igual o mayor
que el total de puntos de Salud de TODOS los Infectados
Revelados juntos. Si no es así, entonces el Jugador recibe
el total de Daño de todas las cartas de Infectados
Revelados. Luego, todas las cartas de Infectados
Revelados que no han sido derrotadas son colocadas
debajo de la Mansión.
Ejemplo: Tylar tiene 40 de Munición y está usando
un Pump-Action Shotgun que hace 25 de Daño. Hace
1 Exploración y Revela a Bui Kichwa, que tiene 10 de
Salud. El Jugador decide usar su 2ª Exploración y
Revela a un Zombie (Mujer) que tiene 15 de Salud.
Como el total de Salud de ambos Infectados es igual a
los 25 puntos de Daño de Tylar, ambos Infectados son
derrotados. Sin embargo, si el segundo Infectado
Revelado hubiese sido Licker (que tiene 40 de Salud),
los 25 puntos de Daño de Tylar no serían suficientes
para derrotar a ambos Infectados, y el Personaje
sufriría la suma total del Daño causado por los dos
Infectados Revelados.
CARTAS NO-INFECTADAS
A veces, cuando Exploramos la Mansión, podemos
encontrar un Objeto o una Ficha de Arma Especial, en
vez de un Infectado. En este caso, el Personaje que está
Explorando la Mansión puede elegir si coge o no el
Objeto. Si lo coge, realiza cualquier efecto indicado en la
carta. Si el Jugador decide no coger la carta No-Infectada
Revelada, esa carta es colocada debajo de la Mansión.
(5) COMPRAR RECURSOS
Cuando Compra, un Jugador puede gastar el Oro ganado
durante el turno para comprar Recursos que le ayuden en los
futuros combates. El Coste de cada carta está indicado en la
esquina superior derecha de la carta. Cuando un Jugador
Compra una carta, debe mover la carta que desea Comprar de
la parte de arriba de la Pila de Recurso a su Pila de Descarte.
Si una Pila de Recurso se ha agotado, los Jugadores ya no
podrán Comprar más ese Recurso. Si el Jugador tiene varias
Compras, debe sumar la cantidad total de Oro que tiene en
este turno antes de Comprar. Esta cantidad total es usada para
pagar toda la Compra de este turno. Las Compras se hacen de
una en una.
Ejemplo de Compra:
Tras jugar un “Mercader” y una
carta “Ammo x 30”, Mario tiene
un total de 50 Oros para
Comprar en este turno. Mario
decide Comprar primero un
“Handgun” (Pistola). Tras mover
la Pistola a su Pila de Descarte,
la siguiente carta de la Pila de
Recurso de Pistolas es Revelada
y es la poderosa “Burst-Fire
Handgun”. Viendo que su Coste
de Compra es de 60 Oros, Mario
ve que no tiene suficiente Oro para Comprarla. Por lo tanto,
decide usar su 2ª Compra para Ganar una “Green Herb”
(Hierba Verde).
(6) PROCEDER AL FIN DEL TURNO
Tras hacer todo lo anterior, el Jugador debe descartarse de
todas las cartas que haya en su Área de Juego y que no se
hayan quedado Ligadas a su carta de Personaje. Debe
descartarse también de las restantes cartas de su Mano y
robar luego 5 nuevas cartas. En cuanto el Jugador robe las 5
cartas y tenga su nueva Mano, el turno pasa al Jugador de la
izquierda. Si el Jugador no puede robar 5 cartas porque su
Inventario no tiene suficiente cantidad de cartas, entonces
roba tantas cartas como pueda, luego baraja su Pila de
Descarte y coloca el nuevo mazo boca abajo en su Área de
Inventario; por último, roba las cartas restantes del nuevo
mazo de Inventario hasta tener 5 cartas en la Mano.
Todo este procedimiento continúa hasta que el juego termine.
(7) OPCIONES ADICIONALES DEL MODO HISTORIA
Usa cualquiera de los Escenarios de abajo si deseas tener más
diversidad en tus juegos del Modo Historia.
Horror Clásico:
○ Recursos Básicos ○ Umbrella Corporation
○ Mansion Foyer ○ First Aid Spray
○ Deadly Aim ○ Shattered Memories
○ Item Management ○ Reload
○ Grenade ○ Longbow
○ Submission
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
Figuran muchas de las cartas de Armas y Objetos presentes
en el Juego Base de Resident Evil. El jugador que gestione
eficazmente su Inventario se encontrará más cerca de
escapar.
Juego de Espías:
○ Recursos Básicos ○ Umbrella Corporation
○ Ominous Battle ○ First Aid Spray
○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking
○ Item Management ○ Six Shooter
○ Grenade ○ Longbow
○ Escape from the Dead City
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
Nuevas cartas se suman a este despliegue, incluyendo cartas
que permiten a los Jugadores robar Armas a otros Jugadores
supervivientes, y añadirlas a su propio arsenal de destrucción
de Infectados.
Whaddya Buyin?:
○ Recursos Básicos ○ The Merchant
○ Ominous Battle ○ Reload
○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking
○ Submission ○ Six Shooter
○ Grenade ○ Escape from the Dead City
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*
○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
Hay un cambio en el escenario con nuevos Recursos
disponibles para Comprar justo en el momento en el que los
Infectados se reagrupan. El Mercader aparece en los lugares
más insospechados para ofrecerte “Muchas cosas buenas para
comprar, Extranjero”.
Veterano Endurecido en la Batalla: ○ Recursos Básicos ○ The Merchant
○ Umbrella Corporation ○ Reload
○ Deadly Aim ○ Mansion Foyer
○ Submission ○ Six Shooter
○ Longbow ○ Shattered Memories
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*
○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
Has sobrevivido todo este tiempo solo para enfrentarte a un
resurgimiento final de Infectados. Solo los más fuertes y
valientes probarán que son capaces de seguir en pie y escapar
con vida.
NOTA AVANZADA 1: RECURSOS A MEDIDA
Conforme los Jugadores adquieran experiencia, pueden
intentar su propia combinación de Recursos. Permite a cada
Jugador coger una Pila de Recursos de una en una, hasta
tener 18 Pilas de Recursos en total. Recuerda que siempre
debes jugar con los Recursos Básicos.
NOTA AVANZADA 2: NIVELES DE DIFICULTAD
Usa los siguientes Niveles de Dificultad si crees que los
despliegues anteriores no son adecuados para satisfacer tus
demandas:
Nivel Fácil: Todos los Infectados tienen -10 de Salud, -10
de Daño y sus efectos no están activos.
Nivel Difícil: Todos los Infectados tienen +10 de Salud,
+10 de Daño y sus efectos se aplican dos veces.
Nivel Profesional: Aplica todas las reglas del Nivel
Difícil. Además, si un Infectado no es derrotado,
permanece boca arriba y debe ser derrotado antes de que
los Jugadores puedan seguir Explorando. El Infectado que
esta boca arriba debe ser Atacado por los Personajes en
sus turnos hasta que sea derrotado. Cuando eliges Atacar
al Infectado Revelado, usas 1 Exploración para hacerlo.
No puedes Explorar la Mansión hasta que el Infectado
Revelado sea derrotado. Los Personajes que vean
reducida su Salud a “0” o menos en este modo de juego
quedan fuera del juego permanentemente y no reviven.
NOTA AVANZADA 3: INVENTARIO INICIAL ALTERNATIVO
Los Jugadores pueden también desear que su Personaje
comience con un Inventario distinto para cambiar el realismo
del juego. Puedes encontrar esos Inventarios específicos de
los Personajes en la sección “Modo Mercenario” (ver más
adelante).
(MODO DE JUEGO 2) MODO MERCENARIO
Jugadores Necesarios: de 1 a 4 Jugadores.
Tiempo Estimado de Juego: de 30 a 45 Minutos.
Tú y tu Equipo tiene que lanzarse en medio de una enorme
muchedumbre de Infectados. Tu misión: destruir todo a tu
alrededor de una forma rápida. Por cada Infectado derrotado
te han prometido una gran recompensa por tu valor.
NUEVAS CARTAS
En el Modo Mercenario se introduce un nuevo tipo de cartas,
exclusivo de este tipo de partidas:
CARTA BONUS
Las cartas Bonus sólo se usan en
el Modo Mercenario y sólo se
pueden encontrar en la Mansión.
Tipo de Carta.
Nombre de la Carta
Efecto: Cuando esta carta es
Revelada desde la Mansión,
aplica su efecto.
PASO 1: ELIGE UN ESCENARIO
Al igual que en el Modo Historia, hay algunos ejemplos de
Escenarios preparados para este modo de juego. Intenta jugar
primero a todos, y luego puedes intentar crear tus propios
Escenarios.
Fuerzas Especiales:
○ Recursos Básicos ○ First Aid Spray
○ Umbrella Corporation ○ Reload
○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking
○ Grenades ○ Item Management
○ Ominous Battle ○ Shattered Memories
○ Six Shooter
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
Ser rápido de pies y gestionar bien el Inventario del Equipo
será la clave para esta batalla. Si te encuentras bajo de Salud,
siempre puede hacer que uno de tus compañeros te Compre
un Spray de Primeros Auxilios (First Aid Spray).
Movimiento Limitado:
○ Recursos Básicos ○ Six Shooter
○ The Merchant ○ Mansion Foyer
○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking
○ Grenades ○ Item Management
○ Ominous Battle ○ Shattered Memories
○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
No desperdiciar movimientos como Equipo o este se vendrá
abajo. Haz que cada carta cuente y saldrás victorioso.
Jack of all Trades:
○ Recursos Básicos ○ Reload
○ The Merchant ○ Escape from the Dead City
○ Deadly Aim ○ Master of Unlocking
○ Grenades ○ Item Management
○ Six Shooter ○ Shattered Memories
○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
No desperdiciar movimientos como Equipo o este se vendrá
abajo. Haz que cada carta cuente y saldrás victorioso.
PASO 2: MODIFICA LA MANSIÓN
Elimina las siguientes cartas de la Mansión del Modo
Historia:
○ 2 Cartas de Ficha ○ “Yellow Herb” (3 cartas)
○ “Hunter” (2 cartas) ○ “Némésis T-Type”
○ “Uroboros Aheri” ○ “El Gigante”
Luego, añade las cartas Bonus a la Mansión, baraja la
Mansión y coloca el mazo en el Área de la Mansión.
PASO 3: PREPARA EL INVENTARIO PERSONAL INICIAL
Cada Personaje tiene un Inventario Personal Inicial con el
que comienza la partida. Son los siguientes:
Ada Wong 7 Ammo X10, 2 Master of Unlocking, 1
Handgun
Albert Wesker 7 Ammo X10, 2 Handgun, 1 Master of Unlocking
Barry Burton 6 Ammo X10, 1 Deadly Aim, 2 Handgun, 1 Reload
Chris Redfield 7 Ammo X10, 1 Pump-Action Shotgun, 2
Melee
Claire Redfield 6 Ammo X10, 2 Ammo X20, 2 Assault Machine Gun
Jack Krauser 6 Ammo X10, 4 Combat Knife
Jill Valentine 7 Ammo X10, 2 Grenade, 1 Handgun
Leon S. Kennedy 7 Ammo X10, 2 Handgun, 1 Reload
Rebecca
Chambers
7 Ammo X10, 1 First Aid Spray, 1 Green Herb, 1 Shattered Memories
Sheva Alomar 7 Ammo X10, 1 Deadly Aim, 2 Bolt-Action Rifle
PASO 4: TENER ALGO PREPARADO PARA EL REGISTRO DE
LOS TURNOS
Debes tener contadores de juego de algún tipo o papel y lápiz
para llevar la cuenta de los turnos que quedan del juego.
(A) Final del Juego y Condiciones de Victoria
Cuando se acaben todos los turnos, el Equipo con más
Condecoraciones será el ganador. Si la Salud de todos los
Personajes de un Equipo es “0” o menos, ese Equipo es
eliminado del juego y pierde inmediatamente. Si varios
Equipos empatan en Condecoraciones, entonces el Equipo
que tenga al Personaje con más Salud en el momento de
terminar el juego será el ganador. El juego empezará con 15
turnos, pero puede añadirse más tiempo con las cartas “Time
Bonus” robadas de la Mansión.
(B) Flujo del Juego
El Modo Mercenario es jugado en Equipos. Cada Jugador
puede ser un Equipo en sí mismo (1 contra 1 contra 1 contra
1, conocido como “todos contra todos”), o se pueden formar
Equipos de 2 (2 contra 2 como máximo), o si un Jugador
tiene más experiencia que otros, 1 contra 3.
El Modo Mercenario sigue las reglas del Modo Historia,
excepto que cuando un Infectado es derrotado, este inicia o
continúa una Pila de Combo que ese Equipo ha iniciado.
(Ver el apartado “Combos” más adelante).
Cada juego comienza con 15 turnos. Una vez que todos los
Equipos hayan hecho un turno, se restará un turno de los
turnos restantes. Hay formas de añadir más. Añadiendo más
tiempo, puedes incrementar tu puntuación de forma
espectacular prolongando tu Combo. Depende de ti y de tu
Equipo decidir cuánto quieres jugar.
(C) Otras Reglas a Recordar
COMBOS
Un Combo es una cadena de Infectados derrotados que un
Equipo ha creado cuando sus Personajes Exploran la
Mansión. Cuando Explores, sigue las instrucciones de la
sección “Explorar la Mansión” del Modo Historia.
Para mantener un Combo, el Equipo debe derrotar a un
Infectado en cada turno en sucesión. Por cada Infectado que
el Equipo derrote, más Condecoraciones se podrán ganar.
Cuando un Infectado es derrotado, este va a la Pila de Combo
del Equipo. Si al final del turno de un Equipo, hay una Pila
de Combo pero no ha sido derrotado ningún Infectado en ese
turno, se determinan las Condecoraciones y son anotadas.
Para determinar el total de Condecoraciones de una Pila de
Combo, suma la cantidad de Condecoraciones impresas en
cada carta de Infectado de la Pila de Combo (por ejemplo, un
“Zombie Male” vale 1), y luego multiplica esa cantidad por el
número de cartas que haya en la Pila de Combo. Tras
determinar el total, anota el total de Condecoraciones que tu
Equipo acaba de ganar, y mueve todas las cartas de tu Pila de
Combo a la parte de abajo de la Mansión, en cualquier orden
que desee tu Equipo. Asegúrate de no contar la carta Bonus si
esta está en la Pila de Combo de tu Equipo.
Ejemplo de Combo:
Esta es la Pila de Combo del Equipo Azul.
No habiendo derrotado a ningún Infectado en este turno, ellos
deben sumar el total de Condecoraciones conseguidas, con un
Zombie (Male) que vale 1 Condecoración, un Zombie
Butcher que vale 1 y el Executioner que vale 3. En total
suman 5, pero esta cifra se ha de multiplicar por el número
total de cartas de la Pila de Combo del Equipo Azul, que al
ser 3, nos da un total de 15 Condecoraciones para este
Combo.
SUBIR DE NIVEL
A diferencia del Modo Historia, los Niveles de los Personajes
se determinan por el número de Condecoraciones ganadas
por el Equipo. En otras palabras, los miembros del Equipo
comparten las Condecoraciones ganadas por ellos.
PENALIZACIÓN POR LA PÉRDIDA DE SALUD DE TODOS TUS
PERSONAJES
Cuando la Salud de un Personaje se reduce a “0” o menos en
el Modo Mercenario, ese Jugador es eliminado del juego. Si
la Salud de todos los Personajes de un Equipo se reduce a “0”
o menos, ese Equipo pierde el juego inmediatamente.
(MODO DE JUEGO 3) MODO VERSUS
Jugadores Necesarios: de 2 a 4 Jugadores.
Tiempo Estimado de Juego: de 45 a 60 Minutos.
Has escapado con éxito de la Mansión, junto con otros
supervivientes. De repente, uno tras otro saca una pistola y se
produce un gran enfrentamiento. Para sobrevivir, debes
derrotar a tus compañeros supervivientes.
PASO 1: ELIGE UN ESCENARIO
Puedes usar cualquier Escenario de los Modos Historia o
Mercenario, pero hay que añadir las cartas “Struggle for
Survival” y “Back to Back” junto a las otras mencionadas y
quitar 2 Pilas de Recursos de tu elección (debe haber un total
de 18 Pilas de Recursos). Hay unos pocos Escenarios hechos
exclusivamente para el Modo Versus.
Rápido y Fácil:
○ Recursos Básicos ○ Mansion Foyer
○ The Merchant ○ Reload
○ Deadly Aim ○ Submission
○ Grenades ○ Item Management
○ Struggle for Survival ○ Shattered Memories
○ Six Shooter
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
Lo más grande no siempre es lo mejor, pero cuidado con la
Magnum, un arma que verdaderamente puede alegrarle el día
a cualquiera.
Grandes Armas, Grandes Explosiones:
○ Recursos Básicos ○ Mansion Foyer
○ Ominous Battle ○ Six Shooter
○ Back to Back ○ Submission
○ Grenades ○ Longbow
○ Struggle for Survival ○ Shattered Memories
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Assault Machine Gun & Full-Bore Machine Gun*
○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
Usa esta configuración si tu estilo de juego es Comprar todo
lo que explota o destruye. Se agregan más cartas defensivas,
junto con más habilidades "Trash" (Gastar) y Armas que
hacen mucho Daño.
He Combatido en Guerras:
○ Recursos Básicos ○ Master of Unlocking
○ Ominous Battle ○ Six Shooter
○ Back to Back ○ Mansion Foyer
○ Grenades ○ Longbow
○ Struggle for Survival ○ Shattered Memories
○ Gatling Gun ○ Rocket Launcher
○ Pump-Action Shotgun & Automatic Shotgun*
○ Bolt-Action Rifle & Semi-Automatic Rifle*
* Combina y baraja estas cartas en una pila.
¿Sientes que puedes con todo? Con esta configuración, las
Armas más poderosas del juego, el Lanzacohetes y la
ametralladora Gatling, se unen a las Pilas de Recursos. Fíjate
que este Escenario tiene 19 Pilas de Recursos en vez de 18.
PASO 2: RETIRA LA MANSIÓN DEL JUEGO
Este modo de juego no necesita la Mansión ya que los
Personajes se atacan ahora unos a otros. Por tanto, retírala de
la mesa.
PASO 3: PREPARA EL INVENTARIO Y LA MANO INICIAL
Cada Jugador coge 7 cartas “Ammo X10”, 1 carta “Handgun”
y 2 cartas “Combat Knife” del Área de Recursos (deja las
restantes en el Área de Recursos, si quedan). Luego, cada
Jugador baraja estas 10 cartas juntas y coloca la pila boca
abajo delante de él. Estas cartas son su Inventario. Luego,
cada Jugador roba las 5 cartas superiores de su Inventario, y
obtiene así su Mano Inicial.
(A) Condiciones de Victoria
Cuando un Personaje haya derrotado a otro Personaje gana 1
Condecoración. Cuando un Personaje haya ganado 3
Condecoraciones, el juego termina y ese Jugador es
declarado vencedor.
(B) Flujo del Juego
Cuando tu Personaje Explore, en vez de Revelar la carta
superior del mazo de la Mansión, designa a un Personaje. Tú
estás ahora Atacando a ese Personaje. Sigue todas las reglas
descritas en la sección “Explorar la Mansión”, como si
hubieses Revelado un Infectado.
Cuando un Personaje ve reducida su Salud a “0” o menos, el
jugador Atacante puede escoger un Arma del Jugador
derrotado, ya esté en su Inventario, en su Mano o en su Pila
de Descarte, y la coloca en su Pila de Descarte. El Jugador
derrotado baraja todas las cartas de su Mano y de la Pila de
Descarte en su Inventario, roba 5 nuevas cartas, y gira a su
Personaje boca abajo. Un Personaje que esté boca abajo no
puede ser Atacado. En el siguiente turno del Jugador
derrotado, ese Jugador solo puede girar a su Personaje boca
arriba y pasar el turno.
Ejemplo: Juan elige Atacar al Personaje de Mario y le
hace tal cantidad de Daño que reduce su Salud a “0”.
Mario gira a su Personaje boca abajo mientras Juan mira
en el Inventario de Mario, en su Mano y en su Pila de
Descarte. Decide cogerle una carta “Handgun” y la
coloca en su Pila de Descarte. Mario baraja todas sus
cartas, las de su Mano, su Pila de Descarte y de su
Inventario, roba una nueva mano de 5 cartas y pone a su
Personaje boca abajo para su próximo turno.
SUBIR DE NIVEL EN EL MODO VERSUS
A diferencia de otros Modos de Juego, solo es necesaria una
única Condecoración para subir un Nivel en el Modo Versus.
EXPLORACIONES EXTRA
Si un Personaje tiene más de una Exploración, puede Atacar
a múltiples Personajes usando un Arma contra diferentes
Personajes. Señala a los Personajes que desees Atacar y
Revela tus Armas, seleccionando que Arma usarás contra
cada Personaje. Cada Arma solo puede ser usada una vez, a
menos que se establezca otra cosa.
NOTA AVANZADA 4: INVENTARIO PERSONAL INICIAL
Puedes comenzar también con el Inventario Personal Inicial
de cada Personaje, hecho a su medida, o puedes mezclarlos y
combinarlos. Estos Inventarios Personales Iniciales puedes
encontrarlos en el Modo Mercenario.
CAPÍTULO VII. TERMINOLOGÍA DEL JUEGO.
Hay algunos términos especiales usados en este juego.
Apréndetelos bien y juega correctamente.
GAIN (Ganar): Mover una carta del Área de Recursos, el
Área de la Mansión o de otra parte del juego a la Pila de
Descarte del Jugador.
ATTACH (Ligar): Coger una carta y colocarla debajo de tu
Personaje.
OBTAIN (Obtener): Mover una carta hacia tu Inventario,
Pila de Descarte o Mano.
REVEAL (Revelar): Cuando un Jugador Revela una carta,
muestra la carta a los demás Jugadores, y luego pone la carta
en su sitio original.
TRASH (Desechar): Mover una carta a la Pila de Recurso
del Área de Recursos. Cuando se desecha una carta al Área
de Recursos (trash), esta se coloca al final del mazo
correspondiente (Por ejemplo cuando un Personaje muere).
HEAL (Curar): Incrementar la Salud de un Personaje por la
cantidad indicada. Pero no se puede sobrepasar la Salud
Máxima.
REMOVE FROM THE GAME (Eliminar del Juego):
Sacar una carta del juego. Ya no estará disponible en esa
partida.
EXPLORE (Explorar): Revelar la carta superior de la
Mansión.
+X CARD(S) (+X Cartas): En cuanto un Jugador juegue
una carta que diga esto, Roba X cartas de su Inventario. Si no
hay suficientes cartas en el Inventario del Jugador, el Jugador
debe robar tantas cartas como pueda, barajar su Pila de
Descarte, colocar las cartas barajadas en su Área de
Inventario, y robar las cartas restantes. Si el Jugador no tiene
suficientes cartas, entonces roba las que pueda.
+X EXPLORE (+X Exploraciones): El Jugador puede
Explorar X veces más durante este turno.
+X ACTION(S) (+X Acciones): El Jugador puede jugar un
número X de Acciones extra durante este turno. Las
instrucciones de la actual Acción deben ser completadas
antes de que el Jugador pueda jugar otra Acción o mover
hacia un paso adicional.
+X BUY(S) (+X Compras): El Jugador puede Comprar X
Recursos adicionales durante su turno. Las Compras extra se
suman a la cantidad total de Compras del Jugador y no
requiere que el Jugador Compre inmediatamente.
+X GOLD (+X Oro): El Jugador tiene X Oro adicional en
este turno para Comprar Recursos.
+X AMMO (+X Munición): El Jugador tiene X Munición
adicional en este turno para usar con sus Armas.
CAPÍTULO VIII. FAQ.
P: ¿Con la habilidad de Jill Valentine del Nivel 1 se suma el
Daño al efecto de la Granada?
R: Si.
P: El Lanzacohetes es considerado un “Explosivo” ¿Significa
eso que Jill Valentine nunca Desecha (“Trash”) su Lanza
cohetes si tiene activa su habilidad de Nivel 2?
R: Correcto. Su Lanzacohetes irá siempre a su Pila de
Descarte.
P: La carta de Infectado “Gatling Gun Majini” dice que por
cada 10 de Munición tengas te hace 5 de Daño ¿esto quiere
decir por cada carta de “Ammo X 10” que tengas?
R: No. El efecto se refiere a cada incremento de 10 de
Munición que tengas en total. Por ejemplo, si has jugado 2
cartas “Ammo X 30”, tendrás un total de 60 de Munición en
ese turno, lo que significa que “Gatling Gun Majini” te haría
30 de Daño.