Resident Evil Dead Aim.pdf

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PLAY GT 102 GUÍA ❯❯ Capcom ❯❯ Arcade de pistola ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano los zombis de racoon city han decidido darse una vueltecita en barco para hacer turismo. a ti te tocará, pistola en mano, ir eliminando uno por uno a estos simpáticos muertos vivientes. ¿te apetecen unas “vacaciones” en un barco de lujo? pues no olvides meter esta guía en tu maleta, nunca se sabe... los zombis de racoon city han decidido darse una vueltecita en barco para hacer turismo. a ti te tocará, pistola en mano, ir eliminando uno por uno a estos simpáticos muertos vivientes. ¿te apetecen unas “vacaciones” en un barco de lujo? pues no olvides meter esta guía en tu maleta, nunca se sabe...

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G U Í A ❯❯Capcom ❯❯Arcade de pistola ❯❯1 Jugador ❯❯Castellano

los zombis de

racoon city han

decidido darse

una vueltecita en

barco para hacer

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pues no olvides

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D esde luego los de Umbrella no tie-nen demasiado cuidado transpor-

tando sus productos, no. Tras la esceni-ta con Morpheus y la misteriosa chica,tomarás el control de Bruce. Ca-mina hasta el final del pasillo en el queestás para dar con la puerta que lleva ala habitación 104. En la sala conti-gua, (A1), encontrarás el primer car-gador para tu pistola. Continua hastael enorme pasillo (A2) que comunicalas habitaciones de esta zona y dirígetehacia el extremo contrario para entraren la habitación 101. En el corredoral que lleva su puerta de atrás hallarásel mapa de esta planta del barco y lallave de primera clase (1). Efectiva-mente, el ruido que acabas de escucharproviene de la ex-inquilina de esta ha-bitación, así que prepárate para encon-trarte con ella en cuanto vuelvas a en-trar. Elimínala y sal de nuevo a (A2)para dirigirte hasta la habitación102, donde hallarás un par de carga-dores más: uno en la cama de (A3) y

el otro en el pasillo posterior. Regresaa (A2) y pasa por la puerta que lleva ala antesala de las escaleras principa-les, (A4). Puedes tomar tanto el cami-no de la izquierda como el de la dere-cha ya que ambos llevan a (A5) yestán custodiados por un muerto vi-viente. Una vez en la enorme sala quesirve de comunicación entre la primeraplanta y la segunda, sigue de frentesin descender por ninguna esca-lera, para dirigirte hacia la siguientezona, uno de los dos pasillos que llevana la sala VIP, es decir (A6). Allí des-cubrirás que todos los pasajeros im-portantes del crucero han sido aniqui-lados como el resto. En uno de lossofás hallarás la tarjeta de invita-dos (2), aunque antes de recogerladeberías prepararte ya que los cadáve-res que hay a tu alrededor se levanta-rán para “saludarte” en cuanto la co-jas. Acaba con ellos (uno dejará uncargador) y busca del montón de pa-pales que hay en el suelo el primer

❯❯Memory Card 2 (129 Kbytes) ❯❯Dual Shock 2 ❯❯+ 18 años ❯❯62,95 t

STAIRSROOM 1F

BAR SEVENSEAS

STAIRS HALL 1F

GUESTROOM

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DININGROOM

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KITCHEN

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ENTRANCE

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❯❯ documento, un fax proveniente de lafilial de Umbrella en París (3). Regresaa (A5) por el pasillo que hay al sur ypodrás conseguir otro cargador deuno de los guardias que vigilan la puer-ta de acceso (4). Ya en la amplia salade las escaleras, puedes liarte a bala-zos con los zombis que han aparecido oesquivarlos para regresar a (A2).También aquí te espera un comité debienvenida; reparte plomo, sobre todocon él guardia que hay en la puer-ta del fondo (donde puedes usar latarjeta para invitados), ya que tiene

otro cargador. Pasa a (A7) y atentoa la escenita.Baja por las escaleras al piso inferior ybusca la entrada principal del barco pa-ra dar, en la pared de la derecha con unpanel de control (5). Usa la tarjetade invitados y desbloquearás las puer-tas del segundo piso, justo en la pa-sarela que hay sobre tu cabeza. Escogela que hay más cerca de las escaleras ygira en el siguiente pasillo a la derecha.Al fondo hay 3 zombis (6) que podráseliminar si disparas a la caja quehay en el rincón de la izquierda . En-

tra la habitación 201 y coge un car-gador, una hierba y, del cuarto de ba-ño otro documento (7). Sal y ve al pa-sillo norte (A8) para coger una hierbade uno de los extremos (cuidado conlos zombis que aparecerán a tu espal-da) y entra en la habitación 206. Sibuscas bien hallarás una pistola consilenciador en el mueble (8) y unahierba verde en el suelo. Sal y entraen la estancia del final del pasillo, en(A9). Allí encontrarás una máquinade escribir con la que guardar tu par-tida y un montón de munición (9).

S al por la puerta del otro lado y ve a la habitación 203. Elimina al

zombi que hay dentro y coge la tarjetade identificación de la cama. Al ha-cerlo, un grupo de zombis irrumpiránen la habitación y los dos cadáveresque hay en el suelo cobrarán “vida”(uno en el baño) (1). Eliminalos y re-gresa a las escaleras de caracol (A7)

para usar tu nueva tarjeta en el panelde control de la primera planta.Con ello lograrás que se abran dos delas puertas de esa primera planta, unade ellas es la que lleva a la cocina(A10), (la más cercana al panel). Allíhallarás un cargador y una hierba,además del acceso a la cámara fri-gorífica (A11). Si buscas entre el

enorme montón de cadáveres que seamontonan en el suelo, encontrarásuna caja de cartuchos y una esco-peta que usar contra los cadáveresandantes que se levantarán a tu alre-dedor en un instante (2).Sal de ahí y vuelve al pasillo para diri-girte al exterior de la cubierta, a(A12), aunque antes deberás encar-

PRESENTATIONROOM

SPIRALSTAIRCASEHALL BIF

MONITORROOM

CARGOROOM

SHIPCREWROOM

SHIPCREWROOM

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lmhjmmhmhmmmmLA ESPÍA CHINA QUE ME AMÓ

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garte de un par de correosos zombis yrecoger una hierba y un cargador alo largo del amplio corredor. Una vez enla popa del barco, elimina desde lejos alos pocos zombis que “disfrutan” de lapiscina y luego coge del borde de lamisma una vaporizador curativo(3). Al fondo verás un panel de con-trol donde aguarda una llave y un do-cumento. Olvida de momento la tram-pilla que hay a la izquierda (aún no lapuedes abrir) y regresa a la escalerade caracol (A7). Cruza la puerta quehay a la izquierda del panel de control ydesenfunda rápido para acabar con lostres zombis que se te echarán encima atoda velocidad. Con la zona despejada,entra en la habitación 302, dondedarás con una hierba y una pistolaautomática. En el cuarto de baño hay

un zombi que guarda en uno de sus bol-sillos un cargador, así que ya sabes loque debes hacer. Sal de nuevo al pasillo yentra en la habitación de enfrente, la305. Además de la compañía de otromuerto viviente, hallarás una hierba yun cargador (4). Sal de nuevo y cruzala puerta que hay a tu izquierda para ac-ceder a (A13). Busca en la pared unpanel donde usar la última llave que hasencontrado (5) y la compuerta metálicaque hay a la izquierda se abrirá para quepuedas llegar de nuevo a (A5), pero es-ta vez desde la primera planta. Dirígete ala puerta del fondo a la derecha (junto ala escalera hay una hierba verde) y teserá posible entrar al salón de recreo(A14). Examina hasta el último rincón ydarás con un par de cargadores, unahierba y la “carta del camarero”

(6). Olvida la puerta con el símbolo deltrébol y sigue por el pasillo hasta quellegues al almacén (A15). En las dis-tintas estanterías encontrarás muni-ción, una hierba y el tirador quebuscas (7), además del documento“diario del tripulante”. Sal yobserva la escena para despuéstomar el control de Fon-gling.Tu objetivo ahora es llegar hasta ellugar donde viste la trampilla en laque usar el tirador que ahora tienes,ya sabes en (A12). De camino hastaallí serás atacado por decenas dezombis (8) pero gracias al fusil deasalto que llevas será pan comido des-hacerte de ellos (algunos soltarán mu-nición al morir). De paso, puedes ha-certe con la hierba verde que hay en la

habitación 308. En la zona de recreo,coge el cargador que hay en el bordede la piscina (9), acaba con toda resis-tencia y usa el tirador en la escotilla delfondo. Un vídeo te mostrará como nues-

tro enemigo suelta un par deHunters para que nos ha-gan picadillo.(VER HUNTERS)

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bbbbcbcbbccbcbbHUNTERSHUNTERSYa con el control de Bruce, equípatecon la escopeta y espera a que sepongan a tiro. Dispara y sepárate deellos unos metros para darte la vueltarápidamente y disparar de nuevo. Si-gue esta táctica alternando la esco-peta y la pistola automática y acaba-rás con ellos fácilmente.

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L uego, ya mas tranquilamente, ba-ja por la escotilla abierta y

desciende hasta que veas un arma-rio con munición y una máqui-na de escribir donde salvar la

partida. Sigue adelante y baja en elpequeño montacargas del fondo.

Eso te llevará directamente a (B1)donde encontrarás una hierba verdeen la pasarela central y dos puertasque conducen a los pasillos laterales de (B2). Aunque da igual cual escojas,mejor hazlo por la que hay más al Sur,ya que lleva a una hierba que hay enun rincón (1). Cruza una puerta mástras enfrentarte a un buen puñado dezombis y sube por el elevador delfondo. Estás en la parte inferior de(A7) y sólo hay una puerta por la quepuedes pasar tras hacerte con el ma-pa de esta zona que hay pegado en lapared. Ya en (B3), observa las cajasde madera a ambos lados (aunquetodavía no puedes abrirlas) y cruza el

portón de enfrente (2). Los pasi-llos que se abren a ambos

lados llevan a (B4) y están “custodia-dos” por dos zombis que guardan ensus bolsillos un cargador y unas pas-tillas curativas (coge la municiónque hay sobre las tablas de madera). Yaen la sala de presentaciones, cogedel rincón de la izquierda una hierbamás y baja a la zona inferior mediantela compuerta automática. Al fondo en-contrarás un nuevo documento y unapalanca (3). Date media vuelta y enese momento aparecerá Morpheuscon un aspecto algo diferente. Ademásde haber cambiado de sexo por arte demagia, se ha vuelto invulnerable atus ataques así que sal de ahí pitandohasta (B3). Sigue esquivándole y abrela tercera caja de madera del ladoizquierdo para encontrar otra tarjetade acceso (4). Con ella en tu poder,sal a (A7) y corre hacia la puerta conuna cerradura electrónica. Usa enella la tarjeta y observa la escena.Con Fogling bajo tu control, ten-drás que activar la energía eléc-trica del barco. Delante de ti hay dos

escaleras que dan a la parte inferior de(B2), donde te esperan dos Hunters(5). Lo mejor que puedes hacer es es-quivarlos y buscar en la esquina supe-rior izquierda de la enorme estancia elinterruptor que buscas. Luego subea la pasarela superior a toda velocidady activa el panel que hay cerca delportón por el que as llegado aquí. Otraescenita te dejara en manos de Bruce.Entra en la habitación 006 y acabacon su ocupante para hacerte con unahierba. Ahora podrás repetir laoperación en las habitaciones008 y 003 y hacerte así con unoscartuchos y un cargador respecti-vamente. Esquiva a los zombis que pue-blan el pasillo y sal a (A7) para volvera (B3). Allí aguarda un peligrosoHunter que podrás aniquilar o esqui-var, pero sin olvidarte de registrar elresto de cajas de madera que de-jaste sin abrir hace un rato para hacer-te con dos hierbas y munición parala escopeta. Sal a toda velocidad por elportón del otro extremo y entra, ahora

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lmhjmmhmmmmNAVÍO DESCONTROLADO

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sí, en (B5). Aquí podrás relajarte ysalvar la partida, recargar tu pis-tola y hacerte con un vaporizador,la llave de la sala de recreación yun nuevo documento informativo(6). Cuando te recuperes, sal y dirígetede nuevo a (B4). Acaba con los treszombis que allí te esperan y coge deuno de sus putrefactos cadáveres unaspastillas de hierbas medicinales.Con la energía restablecida, podráspulsar el botón que hay entre lasdos compuertas y abrir así la trampi-lla a la que dan las escaleras de la sala(7). Sube por ellas y aparecerás en(15).Pasa por la puerta del fondo a la dere-cha y dirígete al bar (A14). Si quie-

res coger la hierba que ahora aparecejunto a las máquinas tragaperras ten-drás que acabar con los numerososzombis que te rodean. Usa el dispa-ro en la cabeza desde una distanciaprudente y no tendrás problemas. Usala llave de la sala de recreación en lapuerta de la derecha y aparecerás jun-to a una escalera que lleva a la segun-da cubierta. Sube, acaba con el zom-bi que se te echará encima y sal por laúnica puerta abierta hasta que encuen-tres el camarote del capitán delSpencer Rain (A16). En la mesa en-contrarás el cuaderno de bitácoradel capitán y tras leerlo….a él mismo.Aparecerá por sorpresa desde (A17) ynecesitarás de buenos reflejos y varios

escopetazos para acabar con él (8).Recoge de su cuerpo inmóvil unas pas-tillas y luego entra en (A17), dondeencontrarás una Mágnum y algo demunición para ella. Antes de abando-nar estas habitaciones por la puertaque lleva a unas nuevas escaleras (noentres en el cuarto de baño), co-ge la caja de cartuchos de uno delos rincones. Ahora sube hasta latercera planta del barco y acaba con

los dos zombis que hay junto a la puer-ta del puente de mando, (A18). Entraen él y observa la escenita. Como en to-do buen Resident Evil, una cuentatras de algo más de 5 minutos tepondrá las cosas más difíciles. Acabacon los tres zombis que han entrado enla sala y coge los cartuchos de la me-sa (9) para luego salir disparado dellugar hacia (A19).(VER TYRANT)

bbbbccbcbbTYRANTTYRANTAntes de disparar observa el órga-no de su nuca: ése es el punto alque debes dirigir tus balas paraeliminarlo. Corre a su alrededor yprocura cogerle la espalda paradarte la vuelta con el giro rápido ydisparar con la pistola o la escope-ta.Tras varios impactos, se arrodi-llará y podrás inflarlo a plomo.Vigila tu salud, ya que sus embesti-das son muy dañinas (no dejes demoverte). Si andas escaso de mu-

nición, coge los dos cargado-res que verás en uno de los

rincones.

HELIPORT BRIDGE

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Coge de la pared de la izquierda elmapa de la zona y entra en (C1).

Salva la partida, carga tus pistolas, ycoge la hierba y los dos documentos.Sal al pasillo y corre hasta el fondo. Antesde entrar por la única puerta abierta, cogedel rincón un lanzagranadas (1). Ahorasí, cruza la puerta a (C2) para remojartelos pies en el canal con agua de delante.Espera a que pasen esos torpedos vivien-tes sobre los que has leído y gira a la de-recha para subir cuando puedas hasta

(C3). Atraviesa la puerta y olvida la quequeda de frente. Gira a la izquierda y ani-quila a dos zombis (coge las pastillasque soltará uno de ellos) y llegarás hasta(C4). Baja hasta el canal de nuevo y dirí-gete a la derecha. Enseguida verás alNautilus en (C5), un asqueroso bichoque es el que produce a los chicos torpe-dos (2). Desde donde estás ni siquiera teverá, así que saca la pistola y disparacontra él 20 balazos hasta que sehunda en el agua. Sube los escalones que

hay enfrente hacia (C6) y prepárate parael encuentro con un nuevo tipo dezombi. Van sin ropa y son más resis-tentes a tus balas que los que has conoci-do hasta ahora (3). Desde una distanciasegura, aniquílalos de un disparo y cogelas pastillas que dejará uno de ellos.Cruza la puerta del fondo y coge la muni-ción para el lanzagranadas del rincón ybaja al agua. Como puedes “notar”, defrente se te echan encima un montón de“chicos torpedos” así que muévete late-

ralmente y con cuidado para avanzar y es-quivarlos (también puedes dispararles).Cuando veas una abertura a un nuevocorredor a tu izquierda, tómalo para en-contrar un cargador en los alto de unasescalerillas. Ahora vuelve al túnel de losbichos torpedo y sigue de frente hastaque veas al fondo una nueva criatura ma-dre (otro Nautilus vamos). Sube a lasescalerillas de la derecha (4), (C7) ydesde esa posición acaba con ella. Luegocoge el cargador que hay en el suelo y

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monta en el elevador del fondo.Cambiamos de personaje para….descu-brir a otra repugnante y letal criatura.Por suerte para Fongling, el enorme seres ciego y no puede verla. Coge del calle-jón lateral el mapa de esta zona (5) yluego sigue por el único camino posiblehasta un nuevo canal. Ve hacia el Sury, cuando puedas, gira a la izquierda. Eneste nuevo pasadizo te esperan 3 resis-

lmhjmmhmmmmmmhmmLAS INSTALACIONES ABANDONADAS

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tentes zombis así que procura matarlosdesde lejos. Sube la escalerillas que lle-van a (C9) y, en un rincón, encontrarás auna nueva víctima de los experimentos deUmbrella y que tiene una llave en su ma-no (6). Cógela y retrocede para dirigirte a(C8), en la parte superior del mapa. Usaen esa habitación la llave, coge los doscargadores que hay sobre las cajas pa-ra después manipular el panel quehay en el rincón. Así habrás desbloqueadola puerta que había junto al cadáver deladministrador, en (C9). Durante los pró-ximos minutos no tienes más que seguiradelante por el único camino posible,siempre acompañado de simpáticos zom-bis. Tu objetivo es el ascensor quehay en (C10) (7), pero no puedes olvi-dar coger el vaporizador curativo quehay hacia la mitad del camino, en las úni-cas escalerillas que encontrarás. Montaen el elevador para llegar hasta… otrazona parecida, eso sí, tras una espectacu-lar animación y con Bruce bajo tusordenes. A tu izquierda encontrarás unapequeña sala con el mapa de esta partedel complejo, una máquina deescribir, granadas, un vaporizador,dos documentos y cargadores. Sal ymira el mapa para ir a la puerta R03-06, al Sur (esquiva a los zombis). Sigueesquivando cadáveres andantes y buscala puerta R03-12. Tras ella te encontra-rás con el primero de los “centellas”,una especie de ranas que escupen ácido y

que son extremadamente rápidas (8). Salpitando hacia delante y luego a la derechahasta alcanzar un elevador que te dejaráen el piso inferior B4.Corre de frente y toma la primera a la iz-quierda mientras esquivas más centellashasta atravesar el portón R04-05.Frente a ti verás varios zombis ardiendo(9), aunque debes girar a la izquierdahasta la compuerta R04-11 (coge lahierba del rincón). Gira a la derecha ymonta en el elevador del fondo. Con élllegaras al quinto subnivel y podráscoger, junto a un cadáver, munición pa-ra el lanzagranadas y la tarjeta delmontacargas (10). Regresa a la plantasuperior y ve al norte, a la compuertaR04-25. Sigue esquivando “ranitas”hasta que des con el elevador que hayen la parte superior del mapa. De nuevoen el nivel inferior, corre de frente y atra-viesa la compuerta hasta que des con más“zombis-antorcha”. Coge la hierba quehay al fondo y luego atraviesa la R05-08,esquiva a más zombis, hazte con la cajade cartuchos frente a la puerta R05-

02. Retrocede y ve a R05-19. Tu objeti-vo es la enorme sala marcada cuadradamás al Sur, aunque antes de entrar cogela hierba de uno de los rincones. Entra,

coge los cargadores junto a las cajas demadera (11) y usa la tarjeta en la entra-da al elevador que hay al fondo.(VER ALFA)

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No tiene ojos, pero si un agudísimooído. Por eso, usa siempre la pistolacon silenciador y muévete en modosilencioso. Su punto más vulnerablees la cabeza, así que procura acer-tarle en esa zona. Quédate quieto enun rincón y espera a que se ponga atiro, siempre sin hacer ruido. Si tequedas sin munición, recoge loscargadores repartidos entre las ca-jas de madera. En caso de ser de-tectado por este monstruo, procura

bbbbccbcbbALFAALFA

quitarte de su camino rápidamente o re-cibirás un buen golpe de su enorme ga-rra.Ya sabes, el sigilo es tu mejor arma.

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D e nuevo en la piel de Fongling,entra en la habitación de tu dere-

cha. Salva la partida y coge la mu-nición que necesites. Sal y sigue porel pasillo hasta que veas en la pared dela derecha un vertedero de basura.Examínalo y tírate por él. Ya en el pisoinferior, entra en la puerta que hay alfondo a la derecha y encontrarás el pa-nel de control que restablecerála energía a esta parte del complejo(1). Date la vuelta rápidamente y salantes de que el cadáver que se ha le-vando a tu izquierda te alcance. Montaen el elevador del fondo del pasillo ypulsa el botón de su interior. Atra-viesa ahora el luminoso pasillo que tie-nes delante y observa una nueva ani-mación, que acabará con Brucenuevamente como protagonista.Avanza de frente equipado con la esco-peta y da buena cuenta del Hunterque patrulla el pasillo (2). Luego cogela hierba del rincón de la izquierda yentra finalmente en (D1). Acaba conlos tres zombis que te esperan y cogeel mapa del laboratorio, dos car-gadores, un documento, unas pas-

tillas curativas de hierbas y la tar-jeta de la bodega de cápsulas. Saly monta en el elevador para dirigirteal nivel 3F. Aniquila a todos los zom-bis que ahora campan a sus anchas porla zona por la que pasaste con Fongling(3) y recoge de dos de ellos muni-ción para la Magnum y para el lanza-granadas. Ve hacia la izquierda y entraen la estancia que allí hay (la marcadacon el nombre 3C). Coge las dos hier-bas del suelo y luego la grabadoradigital de encima de la mesa. Da me-dia vuelta y monta de nuevo en el ele-vador pero esta vez para ir hasta lasegunda planta y, una vez allí, hacia

la derecha. Entra en el primer pasilloque veas, coge la hierba del suelo yentra en la habitación de tu izquierda.Allí encontrarás un nuevo documento(4). Ahora sal y sigue por el pasillohasta que veas un nuevo corredor a laderecha. De las dos habitaciones posi-bles que quedan ante ti, entra primeroen la de la izquierda. Hazte con la cajade cartuchos y el nuevo documen-to y entra entonces en la sala de en-frente. Acaba con el zombi que saldrá atoda pastilla del cuarto de baño y luegoexamina el ordenador del rincón.Usa la grabadora y sal pitando denuevo hacia el ascensor. Por el camino

te encontrarás con tres Hunters y 2zombis. Estos últimos guardan muni-ción para la Mágnum y el lanzagrana-das, aunque tú decides si te merece lapena entretenerte con todos ellos. Encualquier caso, baja hasta la primeraplanta y usa la grabadora en el me-canismo de la puerta de (D2). Cogedel armario el rifle de asalto y luegodisponte a acabar con el zombi con tra-je de astronauta que se pondrá en mo-vimiento de repente (5). Cruza la puer-ta de la izquierda y aniquila con elzombi que caerá delante de tus narices.Sigue adelante y ponte a correr comoun loco por el pasillo sin entretenerte a

bbbbcbcbbccbcbbLo que debes hacer para empezar(tras “deleitarte” con el aspecto ho-rrendo de tu enemigo) es buscar elcargador del rifle que se encuentraen uno de los rincones. Una vez quelo encuentres, la táctica es bastantefácil: apunta a la cabeza y dispara sinparar. Presta la mínima atención a losinsectos voladores que este asquero-

so ser lanzará contra ti, ya que pro-ducen poco daño y lo único que con-seguirás será desperdiciar las escasasbalas de las que dispones. Recuerdamantener siempre las distancias yutiliza el lanzagranadas como últimorecurso si te quedas sin munición delrifle.Ya verás como en pocos segun-dos el “bichito” será historia.

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lmhjmmmmmLABORATORIOS

INSECTO REINAINSECTO REINA

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bbbbcbcbbccbcbbAntes de nada, debes saber que sólo elrifle de partículas electrizadas es ca-paz de atravesar la defensa electro-magnética de Morpheus. Dicho esto,debes tener como premisa un sola co-sa: no lo pierdas de vista en ningúnmomento. Procura siempre tenerlo defrente y no te sorprenderá con sus ra-pidísimos ataques.

Ten en cuenta que solo necesitará detres o cuatro de estos ataques para de-jarte K.O., así que vigila tu salud. In-tenta colocarte siempre tras alguna delas columnas de misiles, ya que nues-tro enemigo tiene ciertos problemas ala hora de rodearlos. Luego, no tienesmás que apuntar y disparar. Con 4 ó 5impactos caerá a tus pies.

acabar con los insectos voladores que sete echan encima (6). Entra en (D3) yprepárate para un enfrentamiento.(VER INSECTO REINA)

Coge el cargador del rifle si no lo hashecho ya y dirígete a (D4). Tras unaverja en el rincón de la izquierda encon-trarás el rifle de partículas elec-trizadas (7). Cuando lo tengas en tupoder, equípate con él y recibe de laforma que se merecen a los tres zom-bis que han salido de la cámara de con-tención de tu espalda. Recoge de la me-sa el manual del rifle y la llave delpatio interior de la cámara en la que estaban los zombis. Da mediavuelta y retrocede hasta el pasillo delascensor. Con tu nueva llave podrásabrir la puerta que lleva a (D5) (la ce-rrada con una cadena) y dar con el ele-vador que uso Fongling hace un rato.Monta en él y sube hasta la cámara

luminosa en la que desapareciónuestra amiga. Coge el diario de lamesa y pulsa el interruptor para lle-gar hasta un sala secreta (8). Aquíencontrarás munición para práctica-mente todas las armas que llevas, peroasegúrate de que llevas bien cargadael rifle y la pistolas. Salva la partiday atraviesa la siguiente puerta paradar, finalmente, con Morpheus.(VER MORPHEUS FASE I)

Una nueva animación… y empiezan lasprisas. Corre por el pasillo que se des-pliega ante ti (tras abrir la primeracompuerta y ver la nueva forma que tuenemigo ha adoptado) y sigue al piede la letra las instrucciones quete da Fongling por radio. No te pares aaniquilar a los zombis que te encontra-rás por el camino (9) ni a coger losdistintos ítems del suelo. (VER MORPHEUS FASE II)

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bbbbcbcbbccbcbbTendrás que enfrentarte a él en dosocasiones y en sendas pasarelas. Laenorme masa de carne deforme en laque se ha transformado tienen un úni-co punto débil: la cabeza. Ésta surgiráalternativamente de uno de los cincoorificios que hay en la parte frontal desu enorme cuerpo. Con cada impactoque realices con tus armas, consegui-

rás que se aleje de ti, evitando la ins-tantánea muerte por aplastamiento enel caso de que se acerque demasiadohasta ti. Utiliza el rifle para alcanzarleo la pistola y la escopeta si te queda-ses sin munición del rifle.Tendrás queser bastante rápido a la hora de apun-tar. Recuerda, no hay más táctica quevalga. Mucha suerte.

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EV.

EV.

POWERSUPPLYROOM

PLANT

LABORATORY

D5

D1

D2

D4

D3

MORPHEUS FASE IMORPHEUS FASE I

MORPHEUS FASE IIMORPHEUS FASE II