Reglas del juego · 9.4 Objetivos de naves sin escolta 9.5 Ataque nocturno en la superficie 9.6 §...

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2ª Impresión CONSIM PRESS / THE HUNTERS 1 Reglas del juego 1.0 INTRODUCCIÓN 2.0 CÓMO JUGAR EL JUEGO 3.0 EQUIPO DE JUEGO 4.0 CONFIGURACIÓN DEL JUEGO 5.0 CÓMO GANAR EL JUEGO 5.1 Terminando el juego 5.2 Determinación de la victoria 6.0 SECUENCIA DE JUEGO 6.1 Esquema de juego 7.0 REALIZANDO PATRULLAS 7.1 Preparación de la asignación de la patrulla 7.2 Patrullas Wolfpack 7.3 Restricciones de la patrulla 7.4 Misiones especiales 7.5 Completar las patrullas 8.0 ENCUENTROS DE PATRULLAS 8.1 Tipos de encuentros 8.2 Determinar el tamaño y la identificación del buque 8.3 Compromisos de día y de noche 9.0 COMBATE 9.1 Estera de combate para submarinos 9.2 Conducción del combate de barcos 9.3 Artillería de superficie y municiones 9.4 Objetivos de naves sin escolta 9.5 Ataque nocturno en la superficie 9.6 § Detección de escolta/ Ciclo de carga de profundidad 9.7 Siguiendo al barco o al convoy escoltado 9.8 Encuentros con aeronaves 10,0 DAÑOS EN EL U-B0AT 10.1 Inundación 10.2 Motores 10.3 El casco 10.4 Depósitos de combustible 10.5 Lesiones de la tripulación 10.6 Múltiples resultados de daños 10.7 Reparaciones 10.8 Patrulla Abortar 10.9 El hundimiento 10.10 Reparación del submarino 10.11 Recuperación de lesiones de la tripulación 11.0 EXPERIENCIA EN LA TRIPULACIÓN, PROMOCIONES, CONDECORACIONES, NUEVA ASIGNACIÓN DEL SUBMARINO 11.1 Avance de la tripulación 11.2 Promoción de comandantes 11.3 Decoración especial 11.4 Reasignación a un nuevo submarino 12.0 EVENTOS ALEATORIOS 13.0 MULTIJUGADOR Y TORNEOS 13.1 Juego de dos jugadores 13.2 Torneos de alto tonelaje 13.3 Torneo de supervivencia 13.4 Torneo de barcos mixtos 13.5 Torneo Wolfpack 14.0 REGLAS OPCIONALES 14.1 Cantidades de tonelaje estándar 14.2 Objetivos reducidos de los convoyes 14.3 Aumento de la focalización histórica 14.4 Identificaciones históricas de los submarinos 14.5 Nombres históricos de Wolfpack 14.6 Calidad variable de la escolta 14.7 Calidad variable de las aeronaves 14.8 Maniobras evasivas 14,9 Reabastecimiento en el mar 14.10 Zonas de patrulla no históricas 14.11 § Penetración del Convoy 15.0 RESUMEN HISTÓRICO 15.1 Los diez mejores comandantes 16.0 NOTAS DEL DISEÑADOR 17.0 BIBLIOGRAFÍA

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Reglas del juego 1.0 INTRODUCCIÓN 2.0 CÓMO JUGAR EL JUEGO 3.0 EQUIPO DE JUEGO 4.0 CONFIGURACIÓN DEL JUEGO 5.0 CÓMO GANAR EL JUEGO

5.1 Terminando el juego 5.2 Determinación de la victoria

6.0 SECUENCIA DE JUEGO 6.1 Esquema de juego

7.0 REALIZANDO PATRULLAS 7.1 Preparación de la asignación de la patrulla 7.2 Patrullas Wolfpack 7.3 Restricciones de la patrulla 7.4 Misiones especiales 7.5 Completar las patrullas

8.0 ENCUENTROS DE PATRULLAS

8.1 Tipos de encuentros 8.2 Determinar el tamaño y la identificación del buque 8.3 Compromisos de día y de noche

9.0 COMBATE 9.1 Estera de combate para submarinos 9.2 Conducción del combate de barcos 9.3 Artillería de superficie y municiones 9.4 Objetivos de naves sin escolta

9.5 Ataque nocturno en la superficie 9.6 § Detección de escolta/ Ciclo de carga de profundidad 9.7 Siguiendo al barco o al convoy escoltado 9.8 Encuentros con aeronaves

10,0 DAÑOS EN EL U-B0AT 10.1 Inundación 10.2 Motores 10.3 El casco 10.4 Depósitos de combustible 10.5 Lesiones de la tripulación 10.6 Múltiples resultados de daños 10.7 Reparaciones 10.8 Patrulla Abortar 10.9 El hundimiento 10.10 Reparación del submarino 10.11 Recuperación de lesiones de la tripulación

11.0 EXPERIENCIA EN LA TRIPULACIÓN, PROMOCIONES, CONDECORACIONES, NUEVA ASIGNACIÓN DEL SUBMARINO

11.1 Avance de la tripulación 11.2 Promoción de comandantes 11.3 Decoración especial 11.4 Reasignación a un nuevo submarino

12.0 EVENTOS ALEATORIOS 13.0 MULTIJUGADOR Y TORNEOS

13.1 Juego de dos jugadores 13.2 Torneos de alto tonelaje 13.3 Torneo de supervivencia 13.4 Torneo de barcos mixtos 13.5 Torneo Wolfpack

14.0 REGLAS OPCIONALES 14.1 Cantidades de tonelaje estándar 14.2 Objetivos reducidos de los convoyes 14.3 Aumento de la focalización histórica 14.4 Identificaciones históricas de los submarinos 14.5 Nombres históricos de Wolfpack 14.6 Calidad variable de la escolta 14.7 Calidad variable de las aeronaves 14.8 Maniobras evasivas 14,9 Reabastecimiento en el mar 14.10 Zonas de patrulla no históricas 14.11 § Penetración del Convoy

15.0 RESUMEN HISTÓRICO 15.1 Los diez mejores comandantes

16.0 NOTAS DEL DISEÑADOR 17.0 BIBLIOGRAFÍA

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[1.0] INTRODUCCIÓN

"Las hostilidades con Inglaterra son efectivas de forma inmediata" fue el mensaje urgente y codificado de “Oberkommando” de los Marines (OKM) enviadoa todos los barcos de la Kriegsmarine, U-Boats, y la costaestaciones a las 12:56 horas del 3 de septiembre de 1939, enrespuesta a Gran Bretaña y Francia declarando unaestado de guerra contra Alemania.

Durante la etapa inicial de la Batalla delAtlántico, los submarinos alemanes experimentarongran éxito en la destrucción de los barcos aliados.

Los grupos de submarinos de Wolfpacks navegan sobre objetivos que han demostrado ser una fuerza letal y se convertiría en un impacto estratégico positivo para los alemanes. Los aliados pronto encontrarían luchas y sufrimiento, con horribles pérdidas en el mar a manos de estos silenciosos cazadores.

Sin embargo, los Aliados no sólo detendrían la ola a su debido tiempo, pero lo cambiarían de forma dramática a principios de 1943, gracias a las contramedidas que incluía tácticas de convoy, alta frecuencia de radiografia ("huff-duff"), radar, sonar activo, y demás. De repente, la flota de submarinos estaba siendo diezmada, ya que “los Hunters” se convirtieron en “los cazados” y los aliados ganaron superioridad aérea sobre los mares. Las pérdidas de los submarinos alemanes se resumen por la historia. Hasta 1941, sólo 66 submarinos fueron perdidos. Durante 1942, otros 96 submarinos se perdieron. Y luego, en 1943, no menos de 237 fueron hundidos o abandonados en el mar.

“Los hunters, submarinos alemanes en guerra, 1939-43” es un juego en solitario, de nivel táctico que te coloca al mando de un submarino alemán durante LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL.

Su misión es destruir tanto Los barcos aliados y tantos barcos de capital como posible, mientras se mejora el nivel de la tripulación e incrementando su rango de comandante, culminando en una decoración especial... todo ello mientras se recuerda que tienes que llegar a casa en medio de la reducción de las probabilidades de supervivencia a medida que la guerra progresa.

Las reglas están numeradas y presentadas en conjuntos

de secciones principales, cada sección dividida en numerosos casos importantes y secundarios. Las reglas hacer referencias cruzadas a otras reglas usando (paréntesis), así que por ejemplo verás, "Si la reparación del combustible Los tanques fallan, el submarino debe abortar su patrulla (10.8).", lo que significa que el caso 10.8 está relacionado con esto regla. Las reglas de este juego han sido arregladas tanto para facilitar la comprensión en la primera lectura y para facilitar la referencia más adelante.

SI ERES NUEVO O NO CONOCES LOS JUEGOS HISTÓRICOS, ¡NO TE ASUSTES! Primero mira cualquiera de las alfombras de exhibición de los submarinos, la alfombra de combate del submarino, y las piezas de juego, y luego dar una lectura rápida a las reglas. Por favor, no intentes memorizarlos. Sigue el montaje instrucciones para jugar y luego leer la sección 2.0 que describe el curso general del juego. La sección 4.0 proporciona el marco para ayudarle empezar. A medida que surjan las preguntas, simplemente regrese a las reglas. Después de unos pocos minutos de juego. se familiarizará con la mecánica del juego. El soporte en línea está disponible, incluyendo video tutoriales para ayudar a orientarte con la configuración inicial y el juego. Hay varias opciones para .elegir entre ellas:

[2.0] COMO JUGAR EL JUEGO

Objeto del juego El objetivo del juego es llevar a cabo numerosas patrullas como comandante de un submarino alemán y hundir los barcos enemigos. El éxito de cada patrulla se refleja en el tonelaje total de los barcos hundidos o cualquier misión especial completada, que puede que resulten en la promoción y el de mejora de la tripulación... culminando con la recepción del tan codiciado premio de la Cruz de Caballero.

Su submarino y la tripulación se enfrentará a riesgos implacables mientras cada patrulla se vuelve más peligroso (incluyendo la Bahía de Vizcaya y el paso de Gibraltar). Por último, el éxito que consigas depende considerablemente de las decisiones que tomas mientras realizas las patrullas durante el curso de tu carrera. El nivel de victoria general se determina al final del juego basado en el tonelaje total hundido (que también puede ser determinado póstumamente si usted es muerto en acción). Los componentes clave del juego utilizados para facilitar el juego son:

• Tapete de del submarino para mantener el estado de su submarino y su tripulación junto con la plantilla para cada asignación de patrulla.

• Plantilla de combate del submarino para resolver los encuentros con las naves.

• Diario de Patrulla que es la hoja de seguimiento de la actividad y el éxito de cada patrulla.

Las diversas tarjetas de ayuda al jugador se utilizan para resolver las funciones del juego. Visión general En general, el juego gira en torno a la dirección de numerosas asignaciones de patrulla y resolver cualquier encuentro en el mar hasta regresar a salvo a puerto.

Al terminar cada patrulla, se evalúa el éxito obtenido al consultar la hoja de bitácora, lo que puede dar lugar a un ascenso/premio para usted como Kommandant o mejora de su tripulación Entre asignaciones de patrulla, su submarino será reacondicionado durante uno o más meses en base a los daños sufridos. Usted puede también necesitan tiempo para recuperarse de cualquier lesión antes de poder realizar su la próxima patrulla. Realizando patrullas Su plantilla de submarino muestra el estado global de su submarino y su tripulación, incluyendo el armamento. Cuando se realizan patrullas, su submarino progresa a través de cada casilla del trayecto en la plantilla de patrulla asignada, comprobando si existen posibles encuentros en cada casilla del trayecto, incluyendo la posibilidad de un evento aleatorio. Normalmente los encuentros implican encuentros de buques o encuentros aéreos. Los encuentros con buques especifican si las naves enemigas están bajo escolta, ya que esta desempeña un papel importante, facilitando que el submarino pueda ser detectado y ...caer bajo un repetido ataque de carga de profundidad. Para cada encuentro de buques en el que decidas participar en combate, tomarás decisiones para determinar la hora del día, si se lleva a cabo en la superficie o sumergido, y a qué rango de ataque se encuentran las naves objetivo y como se disparan sus torpedos. También se registrará todas las naves que se ataquen durante el combate en la hoja de registro, observando si se les dañó o se les hundió. Al realizar los enfrentamientos en la superficie contra naves no escoltadas, también puedes emplear tus cañones de cubierta. A medida que se lleva a cabo el combate, se calculará para la cantidad de daños sufridos por el objetivo/nave con sus torpedos (siempre y cuando no eran fallos) y/o fuego de cañón de cubierta. Mientras que las naves sin escolta son objetivos relativamente fáciles, sino los hundes rápidamente, corres el riesgo de que las escoltas que aparecen en la escena cuando se intentan rondas adicionales de combate para acabar con ellos. Los enfrentamientos de contra naves de escolta suceden cuando se enfrenta a un convoy protegido, son combates de mucho riesgo, especialmente si decides atacar a corta distancia (en cuyo caso los escoltas pueden intentar la detección antes de que puedas disparar cualquier torpedo). Los escoltas tendrán una oportunidad de detectar su

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submarino, y una vez que sea detectado, su submarino puede ser objeto de ataques repetidos con cargas de profundidad, hasta que eres capaz de escapar...para evitar mayores detecciones. Puede que incluso se intente superar la profundidad máxima para tratar de liberarse de la escolta. Nuevos daños, incluyendo las lesiones de la tripulación, te ponen en mayor riesgo mientras estás bajo ataque y tratas de escapar a la detección de la escolta. Una vez que escapes a la detección de escolta, podrás intentar reparar cualquier sistema dañado, puede que no puedas reparar instrumentos/secciones que resulten inoperantes, lo que podría causar abortar la patrulla. Una vez que un enfrentamiento termina contra naves escoltadas, tienes la opción de seguir a cualquier nave dañada, o intentar alcanzar de nuevo el convoy. Los encuentros aéreos ponen a su submarino en riesgo inmediato, podrás intentar hacer una inmersión en picado para evitar un ataque inminente. En caso de que un ataque aéreo suceda, se enfrentará con su(s) arma(s) antiaérea(s) con la esperanza de que puedas dañar o derribar los aviones enemigos. Si fallas o no destruyes la aeronave, se corre el riesgo de sufrir ataques aéreos adicionales, o incluso tener escoltas que llegan a la escena para cazarte. Reparación de U-Boat Una vez que su submarino complete su patrulla asignada regresando a la base (después de cualquier posible encuentro en la última casilla del trayecto dentro de la plantilla de la patrulla), se somete a una revisión. La duración de la reparación depende de la cantidad de casco dañado y de los sistemas inoperantes que se requieran reparar. Además, la convalecencia para el comandante del U-Boat Kommandant puede provocar retrasos adicionales. Existe la posibilidad de que se le asigne un U-Boat más nuevo o perder a algunos de sus tripulantes (ya que ellos necesitan más tiempo para recuperarse de sus lesiones). Durante la reparación, también puede evaluar el éxito relativo de su patrulla, que puede resultar en la promoción de la tripulación o del comandante, incluyendo el premio de la Cruz de Caballero. Después de la reparación, y antes de que su submarino comience su próxima asignación de patrulla, todos los sistemas quedarán operativos y el submarino estará completamente abastecido con armamento y una tripulación completa. Final del juego Una vez que todas las asignaciones de patrulla se han llevado a cabo hasta junio de 1943, el juego termina. También, si usted,

como comandante, muere en acción... o se ha abandonado, o si su submarino se hunde, o es capturado, el juego inmediatamente termina. Si sobrevives hasta tu última patrulla (terminanda después de junio de 1943), se recuenta el tonelaje total de los barcos hundidos para determinar su nivel de victoria alcanzado. Normalmente, para registrar toda la carrera, se anotarán todos los barcos hundidos (incluyendo cualquier nave importante –capital-), su rango militar final, y cualquier premio obtenido. Por supuesto, si has sido hundido con tu submarino, cualquier mención y resultados se reconocerá póstumamente.

[3.0] COMPONENTES DE JUEGO

[3.1] PLANTILLA DE ESTADO DE SUBMARINO Las ocho plantillas de estado de submarino proporcionadas corresponden a cada tipo de submarino alemán disponible, junto con las llamadas Patrol Tracks (pistas de patrulla) que contienen casillas de trayecto individuales para llevar el progreso de su patrulla. Esta plantilla ayuda a llevar el estado de su tripulación y sistemas, incluyendo armamento disponible a su disposición. Seleccione la plantilla de visualización correspondiente al tipo de U-Boat que ha seleccionado para jugar. Esta plantilla es la pieza central cuando se jugará para llevar a cabo tareas de patrulla. El El uso de esta plantilla se explica en la correspondiente sección de reglas. [3.2] PLANTILLA DE COMBATE DE LOS SUBMARINOS La plantilla de combate del submarino [U4] se utiliza para resolver combate contra los objetivos de la navegación y es usada normalmente junto con la plantilla de estado de su submarino durante el juego. El uso de esta plantilla se explica en la sección de reglas apropiadas. [3.3] LAS FICHAS DE JUEGO Hay 220 piezas de juego en una hoja trepada incluida con “The hunters”. Estas fichas de juego se denominan marcadores y se colocan en la plantilla de estado del submarino para llevar el estado de su submarino y la tripulación, o en la plantilla de combate del U-Boat para resolver el mismo. Se proporcionan marcadores para cada barco, aviones, miembros de la tripulación, torpedos individuales, rondas de munición, eventos aleatorios, y el estado de la tripulación y los sistemas.

Nota: Hemos ampliado la mezcla del contador con fichas adicionales de repuesto. También hemos añadido un nuevo marcador para llevar el estado de superficie/sumergido de su submarino. [3.3.1] CÓMO COLOCAR LOS MARCADORES El conjunto total de contadores de Hunters proporciona marcadores para levar el estado de su submarino y para resolver encuentros. Estos marcadores pueden incluyen información, como modificadores de la tirada, para facilitar el juego. Se expone una explicación de cada marcador a continuación. [3.3.2] MARCADORES DE JUEGO U-BOAT

El marcador de U-Boat corresponde al tipo de submarino que ha seleccionado y se coloca en la plantilla de estado de submarino para llevar el progreso de la asignación de patrullas Cada uno de los ocho marcadores de U-Boat muestra el tipo y la fecha de inicio de funcionamiento del modelo de submarino. RANGO DE OFICIALES Cinco marcadores de rango de oficial numerados (de 1, el más bajo, a 5, el más alto) para llevar el nivel de promoción como comandante de U-Boat.

MEDALLA Y RECOMPENSAS

La Cruz de Caballero puede ser otorgada al jugador basándose en el éxito de tu carrera. También puedes ganar modificadores adiciones a la “Cruz de Caballero”. CALIDAD DE LA TRIPULACIÓN

Nivel de habilidad de la tripulación corresponde a la experiencia y el rendimiento de su tripulación. Su tripulación comienza en el nivel de "entrenado" (trained).

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EVENTO ALEATORIO Mientras que la mayoría de los eventos aleatorios se resuelven inmediatamente, algunos pueden ser utilizados más tarde durante la partida, estos marcadores deben ser colocados en la plantilla de seguimiento de hasta que se use ARMAMENTO

Los marcadores de torpedo representan torpedos individuales por tipo: G7a (Vapor) o G7e (Eléctrico). Los marcadores llevan el número de rondas disponibles para cada arma de cubierta. Los marcadores adicionales incluyen Minas y Agente Secreto ("Abwehr") para misiones especiales DAÑOS

Se proporcionan marcadores para llevar los daños en el casco, nivel de inundación, y cualquier posible daño a motores y otros sistemas. Estos marcadores se colocan en la plantilla de seguimiento de su submarino cuando se produce el daño. Nota: Existen marcadores para sistemas específicos así como marcadores genéricos de daños. Recomendamos usar los marcadores de daño con nombres de sistemas específicos para llevar mejor el estado de los sistema(s) que está(n) dañado(s) o Inoperable (lo cual es útil si tu plantilla fue accidentalmente movida y los marcadores se han desplazado). ESTADO DE LA TRIPULACIÓN

Se proporcionan marcadores de estado de la tripulación para llevar el seguimiento de la

gravedad de las lesiones o los resultados de muerto en acción (KIA). Los miembros de la tripulación especializados pueden aumentar su nivel a “Experto” (11.1) lo cual proporciona beneficios específicos durante la partida. MARCADORES PARA LA PLANTILLA DE COMBATE

Se proporcionan marcadores para el seguimiento del combate de los submarinos en su plantilla [U4] resolviéndose los encuentros. Estos marcadores incluyen Día/Noche, rango de acción, patrullas Wolfpack, tipo de naves objetivo, y los marcadores para la escolta y los aviones. Destacar que en algunos marcadores de buques existen dos números de daños en batalla, estos dependerán del tonelaje de dicho barco. Tenga en cuenta que los marcadores de torpedo y de municiones se gastarán y se moverán de la plantilla de estado de submarino a la plantilla de combate cuando se esté resolviendo el combate. AYUDA MNEMOTÉCNICA PARA LOS MARCADORES. Para facilitar el juego, algunos marcadores muestran uno o más modificadores de la tirada para que sirvan de recordatorio. La siguiente letra clave describe cada tipo de modificador. Estos modificadores se enumeran en la tabla y los gráficos relacionados

DRM Descripción A Attack: Modificador cuando se

usa un torpedo de submarino / Fuego de ametralladora [U1]

D Detection: Modificadores para la detección de escolta [E2] ó Dive: modificador para evitar encuentros con aviones [A1]

F Flak Attack: Modificadores para ataque con Flak contra aviones [A2]

H Hit: Marcador extra de daños cuando resolvemos un ataque de escolta/aéreo

R Repairs: Modificadores cuando se tiran dados para reparaciones.

[3.4] GRÁFICOS Y TABLAS Se proporcionan cuatro tarjetas de ayuda al jugador (con dos caras cada una) para facilitar resolver el juego. El uso de estos gráficos y pantallas se explican en la sección apropiada de reglas. Los gráficos y tablas específicos están referenciados por su identificación entre corchetes. Cuando se solicita una tirada de dado, cada tabla especifica la combinación de datos necesaria, la cual en muchos casos puede incluir el rol que cada dado representa. En algunas circunstancias se usa un color para distinguir los distintos valores. Por ejemplo, para una tirada de “1d10+1d10”, el primer “1d10” representa las decenas, y el segundo “1d10” representa las unidades. Si se obtiene un resultado “00” se interpreta como valor 100. [3.5] LA HOJA DE REGISTRO DE PATRULLA. Se usa para registrar en cada partida: el tipo de submarino, su identificador, el nombre del comandante, al igual que las asignaciones de cada patrulla, daño, barcos hundidos, y duración de la fase de reparación tras una patrulla. Puedes fotocopiar estas hojas según se necesiten o descargarla directamente desde www.consimpress.com/downloads/the-hunters. [3.6] ESCALA TEMPORAL DE JUEGO Cada casilla de patrulla dentro de la plantilla de estado de submarino [U4] representa de tres a cuatro días de patrulla. Cada casilla genérica de tripulación representa un grupo de personas, resultando un total de 50 personas a bordo. Se deben seleccionar los marcadores que representan barcos, aviones, miembros de la tripulación, torpedos individuales y ronda de ametralladora. [3.7] INVENTARIO DE COMPONENTES Un juego completo de “The hunters” incluye los siguientes componentes • Una hoja de marcadores a color. • Un libro de reglas con notas del

diseñador. • Cuatro tarjetas de ayuda al juego (a dos

caras) • Una hoja de registro de patrulla (dos

caras) • Cuatro plantillaa de estado de

submarino (a doble cara). • Una plantilla de combate. • Tres dados de seis caras, dos dados de

diez caras, y uno de 20 caras. • Una caja de juego.

Si se han perdido alguna de las partes o se han dañado, contacte con nuestro distribuidor:

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GMT Games LLC, PO Box 1308, Hanford, CA 93232, USA. Phone: 800-523-6111 (US and Canada), 559-583-1236 FAX: 559-582-7775 E-Mail: [email protected]

[4.0] CONFIGURACIÓN DE JUEGO

REGLA GENERAL La configuración el juego consiste en la elección de un submarino U-Boat, preparación de un ahoja de registro y configuración de la plantilla de estado de submarino, con la colocación de los marcadores en su posición inicial para dirigir la primera patrulla. Podremos disponer la plantilla de combate cerca [U4], para dirigir posibles encuentros con barcos enemigos. CASOS [4.1] SELECCIÓN DE MODELO U-BOAT [4.1.1] Se comienza con la selección de cualquiera de los ocho modelos de U-Boat que se desea capitanear, situando su plantilla enfrente tuya. Sólo se puede elegir un único U-Boat por partida. Veáse la sección 4.2 (Día de inicio) para verificar que tipos de U-Boat están disponibles para cada fecha de comienzo. Fechas más tempranas de inicio permiten mayor número de patrullas, pero fechas de inicio tardías poseen U-Boats más avanzados. El juego consiste en ser comandante de un solo U-Boat, en vez de llevar el control de varios U-Boat en patrulla simultáneamente. Nota: Se puede comenzar con un modelo más avanzado de U-Boat, como es el tipo VIIC, pero este no estará disponible hasta Octubre de 1940, lo que significa que no se podrá hundir barcos durante los primeros años de la guerra (debido a la ausencia de elementos tecnológicos avanzados de los aliados). [4.2] FECHA DE INICIO [4.2.1] La fecha de disponibilidad de un tipo de U-BOAT será la fecha de inicio de nuestra primera patrulla. Esta fecha está especificada en la ficha del submarino elegido, así como en la plantilla de seguimiento de estado del mismo. [4.2.2] Las fechas de inicio de campañas, según el tipo de U-Boat se listan a continuación.

Fecha inicio Tipo Septiembre 1939 VIIIA*, VIIB, IXA Abril-1940 IXB Octubre 1940 VIIC Mayo 1941 IXC Enero 1942 VIID Mayo 1943 VIIC Flak

Los U-Boats de tipo VIIA entraron en servicio en Diciembre de 1940. Cualquier jugador que dirija un submarino en esa fecha será automáticamente actualizado a un submarino de tipo VIIC durante la reparación/recarga. OPCIONAL: Los jugadores que ignoren esta circunstancia perderán realismo histórico. [4.2.3] Puedes ser reasignado o obligado a escoger un modelo de U-Boat en determinadas circunstancias, pero normalmente permanecerás y capitanearás el mismo submarino hasta el final del juego o hasta que sea hundido. Nota: El modelo VIIC Flak está en servicio hasta Mayo de 1943 y puedes hacer uso de él en el juego, limitándote a una sola patrulla, pero se ha incluido por objetivos históricos, y para una futura expansión del juego más allá de Junio de 1943 [4.3] PREPARACIÓN DE LA HOJA DE REGISTRO DE PATRULLA (PATROL LOG SHEET) [4.3.1] Se preparará la carrera histórica de nuestro U-Boat, registrando la siguiente información en la cabecera de la hoja de registro • Tipo de U-Boat. Es el tipo de

submarino que se ha escogido. • ID: Identificador en formato “U-###”. • Kmdt: Nombre que se escoge como

comandante del U-Boat Nota: El ID y el nombre del comandante no tiene influencia en el juego, aparte de la meramente narrativa, relacionada con tu carrera, y así aumentar la sesión de juego o informes posteriores a la acción. Opcional: Véase 14.4 para identificadores de submarinos históricos. [4.3.2] La hoja de registro es usada para capturar información relacionada con la asignación a cada patrulla, incluyendo los barcos objetivo que hayan sido hundidos o dañados, para así ayudar a determinar el nivel de victoria (5.2). [4.4] CONFIGURACIÓN DE LA PLANTILLA DE ESTADO DE SUBMARINO. [4.4.1] Sitúa enfrente la plantilla de estado de submarino que corresponda con el tipo de submarino seleccionado. La usarás continuamente mientras diriges las patrullas y registras el estado del submarino y de su tripulación. [4.4.2] Inicialmente se situarán los siguientes marcadores en la hoja de estado de submarino. • Sitúa el “Olt zS” (Overleutnant zur See)

ó KptLt (Kapitänleutnant) en las casilla de rango militar. Este será nuestro rango inicial.

• Sitúa el marcador “Entrenado” (Trained) de nivel de entrenamiento de

la tripulación. Este será nuestro nivel de entrenamiento inicial.

• Sitúa el marcador de submarino en la casilla de reparación/avituallamiento (Refit box) situado en la parte superior derecha de la sección de patrullas.

• Sitúa los marcadores apropiados de torpedos y ametralladora (Gun Ammo) en la sección de armamento de nuestra plantilla de estado de submarino.

Una vez que todos los marcadores han sido colocados, la configuración del juego se da por finalizada. Estamos preparados para comenzar a jugar y determinar la primera asignación a patrulla. [4.5] CARGA DE TORPEDOS COMENTARIO: Los U-Boats normalmente llevaba un número compensado de torpedos G7a (Vapor) y G7e (Eléctricos). Los torpedos de vapor son más rápidos que los eléctricos, y por lo tanto más precisos. Los eléctricos son más lentos, y un poco menos preciso en distancias largas, pero no dejan un rastro de burbujas que permitan detectar a los U-Boats por parte de los barcos escolta. Los eléctricos son adecuados para ataques durante el día para así reducir la probabilidad de detección por dicha escolta.

PROCEDIMIENTO 1. Consulta la información de carga inicial

de torpedos que figura en la parte superior de la plantilla de la plantilla de estado (junto a la casilla de medalla/recompensa).

2. Selecciona el número de marcadores que

correspondan con el recuento total de carga de torpedos.

3. Se puede cambiar la proporción de

marcadores de G7a y G7e respetando el número total de torpedos especificados.

Ejemplo: El tipo de submarino VIIC lleva una carga total de 14 torpedos. De estos, la proporción inicial de torpedos es 8 de G7a y 6 de G7e, sin embargo, tenemos la opción de ajustar esta proporción. Simplemente selecciona los contadores del tipo de torpedos que quieres quitar (un máximo de 3 en este caso) convirtiéndolos en torpedos de otro tipo. O podrías seleccionar, por ejemplo, retirar 3 torpedos de tipo G7e, en caso de ajustar la proporción para que sea de 11 G7a y 3 de G7e. 4. Sitúa marcadores de torpedo individuales

en las casillas de tubo de torpedo delantero (forward torpedo tube), y traseros (aft torpedo tube). Sólo puede ubicarse un marcador de torpedo por casilla.

5. Sitúa los marcadores de torpedos restantes

en las casillas de recarga de torpedos

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delanteros/traseros (forward/aft reload) asegurándose de que el recuento de marcadores de torpedos no exceda de la capacidad máxima de cada uno.

6. El número total de torpedos cargados debe

ser igual a la máxima capacidad del submarino. Excepción: “7.4.2. Missión especial de minas”.

7. Los torpedos, una vez situados en la

plantilla de estado de submarino, no pueden ser retirados o movidos entre las áreas delantera y trasera de torpedos. Sólo se permiten operaciones de recarga de torpedos (4.5.1).

8. Una vez que los torpedos hayan sido

lanzados desde los tubos delanteros/traseros durante el combate, estos pueden ser recargados con torpedos almacenados en las casillas de recarga. Los tubos de torpedos delanteros sólo se recargarán con torpedos de recarga delanteros, repitiéndose la misma lógica para los traseros.

Nota: La casilla de recarga de torpedos delanteros, posee subapartados por tipo de torpedo (steam/electric) para una fácil identificación de los elementos.

[4.5.1] La recarga sólo puede efectuarse si hay marcadores de torpedo disponibles en la casilla de recarga correspondiente. Una vez que la casilla de recarga esté vacía, no se podrá recargar mientras se navegue en patrulla. [4.5.2] RESTRICCIONES DE CARGA INICIAL DE TORPEDOS (opcional). Nuestro U-Boat debería siempre comenzar con todos los tubos delanteros/traseros ya cargados con torpedos de vapor (G7a). Además, el tipo de submarino VII puede sólo llevar un máximo de cinco torpedos G7e y el tipo IX puede sólo llevar un máximo de 6 G7a, todos ellos pueden asignarse como recarga durante el inicio de la patrulla. Nota histórica: Técnicamente, el torpedo eléctrico (G7e) requería mantenimiento periódico, y por lo tanto, no debería ser cargado en una patrulla, o llevarse dentro contenedores externos en el puente. Esta regla opcional es recomendada para jugadores que quieran aumentar el realismo del juego. [4.6] MARCADORES DE MUNICIÓN DE AMETRALLADORA

[4.6.1] La plantilla de estado de submarino se usa para llevar el número de rondas de munición disponibles para la ametralladora del puente, con un máximo de capacidad. [4.6.2] Inicialmente se dispone de marcadores suficientes de munición dentro de la casilla “Ammo” para la ametralladora con un valor máximo igual al especificado para el submarino. [4.6.3] Cada marcador de munición representa una ronda de ametralladora para el combate por disparo. Un máximo de dos puntos de munición (o rondas) pueden ser gastado durante una ronda de combate. [4.6.4] Los marcadores de munición no se usan para la ametralladora Flak (antiaérea), ya que posee provisiones de munición infinita (para objetivos del juego). Nota: Las ametralladoras Flak no poseen una caja de munición asociada, sólo su estado se lleva en la plantilla de estado de submarino.

Configuración inicia del tipo VIlC. Advertir el rango militar inicial (11.2.2) y el de nivel de experiencia (4.4.2) establecido. La carga inicial de torpedos cumple la restricción inicial de torpedos (4.5.2) para torpedos eléctricos G7e. Los marcadores de daño de cubierta (Hull) y de inundación (Flooding) se sitúan a la derecha, fuera de las casillas de daño y los de ametralladora (Deck gun) en su casilla correspondiente. Finalmente,el marcador de submarino se situa en la casilla “en puerto (In port), antes de lanzar los dados para determinar la asignación de patrulla para el juego

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Recordatorio: Asegura la visión del tutorial de configuración de juego disponible online en www.consimpress.com/support.

[5.0] COMO GANAR EL JUEGO

REGLA GENERAL Un juego completo consiste en completar una serie de patrullas hasta Junio de 1943. El juego puede terminar de forma prematura su el submarino es hundido, ó el comandante es muerto en combate o tomado como prisionero tras abandonar el U-Boat. Mientras que los resultados de cada patrulla generen la promoción y mejora de la tripulación (o por el contrario, un deterioro de la tripulación por bajo rendimiento), el nivel global de victoria se determina al final del juego basado en el tonelaje de barcos hundidos. CASOS [5.1] FINAL DEL JUEGO [5.1.1] El juego finaliza cuando se termina la patrulla final en Junio de 1943 (no se asignan más patrullas posteriormente a dicha fecha). [5.1.2] Se alcanza tras calcular el periodo de reparación/reabastecimiento, y obtener una fecha de inicio de próxima patrulla superior a Junio de 1943. [5.1.3] El juego termina inmediatamente, independientemente de la fecha, si el comandante muere en combate o es tomado como prisionero. [5.1.4] Una vez que el juego ha finalizado, se puede determinar la victoria o derrota en el juego. [5.2] DETERMINANDO LA VICTORIA [5.2.1] Se consultará la hoja de registro (log sheet) al final del juego, calculando el total de toneladas hundidas durante tu carrera militar. [5.2.2] Basándose en el tonelaje total del barcos enemigos hundidos, el nivel de victoria se podrá calcular según la lógica descrita a continuación. DERROTA (defeat): 0-49.999 toneladas hundidas por el submarino, o este ha sido capturado después de un intento de abandono del mismo sin éxito. Nota: El momento en que el U-Boat es capturado debido a un intento fallido de abandono, el resultado automáticamente es de “derrota”, independientemente del volumen de toneladas hundidas. Eres una desgracia para la armada alemana (Kriegsmarine), para tu familia y para ti mismo. Si has sobrevivido, considera cambiar de carrera en tierra tras la guerra. Si tu U-Boat es capturado, has proporcionado la máquina de codificación Enigma y otros

secretos, a los aliados, saboteando la campaña global de U-Boats. RETIRADA (draw): 50.000 – 99.999 de toneladas hundidas. Has cumplido las obligaciones que te encomendó la nación. Los productores de cine y libros te ofrecerán propuestas tras la guerra. VICTORIA MARGINAL (marginal victory): 100.000-149.000 toneladas hundidas. Has disfrutado de un éxito limitado como comandante de U-Boat. Tu tripulación te respeta, y el “Oberkommando der Marine” te reasigna como formador en 1943 (asumiendo que no hayas muerto ó te hayan hecho prisionero). VICTORIA NOTABLE (substancial victory): 150.000-199.000. Eres uno de los comandantes de élite de la Kriegsmarine, obteniendo el respeto de tus compañeros, tu tripulación, y de los comandantes. A menudo eres nombrado en los periódicos nacionales y se te ofrece una flotilla en 1943 (asumiendo que no has sido matado ó hecho prisionero). VICTORIA DECISIVA (decisive victory): más de 200.000 toneladas hundidas. Eres el azote de los mares y el orgullo de toda la Kriegsmarine. Tu leyenda explota en la élite top de los U-Boat, y eres nombrado frecuentemente en la propaganda gubernamental. Tus compañeros están sorprendidos de tus grandes éxitos. Te retirarás en paz cerca de Hamburgo después de la guerra. [5.2.3] Si has muerto en combate como comandante, póstumamente determinarás el nivel de victoria. La misma situación aplica si eres tomado prisionero.

[6.0] SECUENCIA DE JUEGO

REGLA GENERAL “The hunters” sigue una secuencia sencilla de juego para dirigir numerosas patrullas de U-Boat. Al nivel mayor de abstracción, la secuencia se basa en la gestión de patrullas con una acción de reparación/aprovisionamiento al final de cada una de ellas. No se han establecido “turnos de juego” al igual que sucede en otros sistemas de juego basado en turnos, el juego se divide en incrementos temporales de un mes, como se refleja en las hojas de registro (log sheet). El juego comienza en la fecha de disponibilidad del submarino que has elegido (asignación de la primera patrulla) y las patrullas se llevan a cabo hasta el mes de Junio de 1943. Cada patrulla se desarrolla en un mes como mínimo hasta ser completada, mientras que el número de meses necesitados para llevar a cabo la reparación/aprovisionamiento puede variar

en función de las circunstancias (daño del submarino y heridas de la tripulación). La siguiente estructura de juego comienza cuando el U-Boat has ido seleccionado y la plantilla de estado de submarino posee todos los marcadores situados (sección 4.0. Configuración de juego). [6.1] ESTRUCTURA DE JUEGO 1. DETERMINAR LA PATRULLA

ASIGNADA

A) Consultar la tabla de asignación de patrullas (7.0) [P1].

B) Registrar la asignación en la hoja de registro (log sheet). En la línea correspondiente a cada mes de inicio de patrulla).

C) Situar el marcador de U-Boat en la plantilla de estado de submarino, antes de la primera casilla de trayecto de la patrulla asignada.

2. DIRIGIR LA PATRULLA

A) Comprobación de encuentros para la casilla de trayecto ocupada, consultando la tabla de encuentros (8.0) [E1]. Si no ocurre un encuentro, se repetirá este paso en la siguiente casilla del trayecto. Si el encuentro sucede, se desarrollarán los siguientes pasos:

OCURRE EL ENCUENTRO

a. Se determina un evento aleatorio

(si, ocurre, 12.0), o se resuelve un encuentro marítimo ó aéreo (8.0). El seguimiento a barcos enemigos tras el combate es voluntario.

b. Se puede realizar rondas

adicionales de combate como sea necesario sobre barcos sin escolta (9.4.3) ó intentar seguir a barcos/Convoyes hasta que el encuentro sea completado. Se efectuará recarga de torpedos entre rondas.

c. Si las rondas adicionales ocurren,

puede que nuestro submarino sea detectado, y atacado por cargas de profundidad. Este ciclo se repite automáticamente hasta que el submarino escapa de la detección de la escolta.

d. Intentos de reparación de cualquier

daño del submarino se efectuarán tras todas las rondas de combate (10.7)

Nota: Se puede seguir al barco/convoy tras evitar la detección por parte de la escolta.

B) Desplazarse a la siguiente casilla del

trayecto, repitiéndolo hasta que el U-Boat está en la casilla final de la patrulla (y gestionando cualquier encuentro que pudiera aparecer). Una vez completado, se sitúa el marcador

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del submarino en la casilla “In port” (Refit).

3. REPARACIÓN / APROVISIONAMIENTO DEL SUBMARINO.

A) Evaluar el daño del U-Boat, y tiempo necesario (10.10) para completar las reparaciones (el registro de la duración se anotará en la log sheet para determinar cuando se iniciará la siguiente patrulla). Nota: si la siguiente patrulla comienza tras Junio de 1943, el juego finaliza.

B) Comprobar la recuperación de la

tripulación y posibles reemplazos de la misma (10.11).

C) Comprobar las mejoras de la

tripulación (11.1). D) Comprobar la promoción de

comandante y la condecoración de la cruz de caballeros -Knight’s Cross- (11.2 y 11.3).

E) Comprobar una posible reasignación de

submarino (a otro modelo) (11.4). F) Reponer y ajustar la carga de torpedos

(4.5) al igual que la de la munición de la ametralladora. Todos los marcadores de daño de submarino y de heridas de la tripulación serán retirados de la plantilla de estado de submarino, como adelanto de la siguiente asignación de patrulla.

La secuencia de juego se repite hasta llegar a la finalización de la partida (5.1), en el que el nivel de victoria será determinado (5.2). Una descripción detallada de las actividades ejecutadas en la estructura de juego se expone en la sección de reglas.

[7.0] DIRIGIENDO PATRULLAS

COMENTARIO. Las patrullas son asignadas principalmente en función del tiempo, desplazándose las zonas de patrulla según la guerra progresa. Las patrullas altamente lucrativas del Norte América comienzan en el mes de Enero de 1942 como parte de la operación “Drumbeat”. Debido al hecho de que la mayoría de los submarinos de tipo IX (con una autonomía mayor) fueron usados en aguas de Norte America, muchos submarinos de tipo VII se enviaron igualmente, aunque principalmente patrullaron cerca de Canada. Las misiones relacionadas con Norte America presuponen cierto nivel de reabastecimiento de combustible. REGLA GENERAL Se te asignarán numerosas patrullas como comandante de U-Boat durante el curso de tu carrera militar, con el objetivo de completar cada patrulla de forma exitosa sobreviviendo

a la guerra. Las patrullas finalizadas con éxito incrementan el nivel de liderazgo, y mejoran la experiencia de la tripulación. Las patrullas pueden contener misiones especiales o ser alteradas en función del tipo de U-Boat o de otras restricciones que figuran en esta sección. Cada patrulla se representa en la plantilla de estado de submarino con diferente secuencia de etapas del trayecto (casillas), existiendo un nombre para cada una de estas, y de la secuencia global. El U-Boat navegará por cada una de las casillas del trayecto de la patrulla, colocando el marcador de submarino en ellas, y comprobando posibles encuentros en cada una de esas casillas del trayecto, hasta llegar a la base. PROCEDIMIENTO Se consultará la tabla de asignación de patrulla (P1) y se lanzará dos dados de seis caras (2d6) para saber cuándo comenzará la patrulla asignada. Se anotará la patrulla en la fila de la hoja correspondiente a la fecha de inicio obtenida. Las patrullas son dirigidas situando el marcador de submarino en la secuencia de patrulla correspondiente, y comprobando los posibles encuentros en cada casilla del trayecto. Determinadas excepciones o restricciones pueden aplicarse cuando se determina la asignación de patrulla. CASOS [7.1] PREPARACIÓN DE LA ASIGNACIÓN DE PATRULLA [7.1.1] Anota tu asignación de patrulla en la hoja de registro (log sheet), en la fila correspondiente a la fecha de inicio de la patrulla. [7.1.2] Localiza la asignación de la patrulla en la sección de la plantilla de estado de submarino, situando el marcador de submarino junto a la primera casilla del tránsito de la patrulla (casilla “Transit Box”), a la cual accederás cuando la patrulla se inicie. [7.2] PATRULLAS WOLFPACK COMENTARIO: Los U-Boats a menudo atacan a los convoyes en grupos coordinados de submarinos llamados WOLFPACKs. Un submarino que localice a un convoy puede notificar por radio su posición a la Befehlshaber der Unterseeboote (Comandancia de U-Boats). Quien inicie esta operación dirigirá a otros submarinos del área a la posición, y así, que el ataque al convoy tenga un mejor resultado.

[7.2.1] Algunas patrullas en el Atlántico tienen una letra “W” asociada. Lo cual indica

que el submarino es asignado para ser parte de una operación de Wolfpack. [7.2.2] Cuando se empareja a un Convoy durante una patrulla Wolfpack, se tirará 1d6 para determinar el estado de la escolta del convoy. Si se obtiene 1-5, la escolta del convoy está ocupada con otros submarinos atacantes del Wolfpack, provocando un modificador -1 durante la Detección de Escolta [E2]. Si se obtiene un 6, la escolta del convoy se concentra en tu acción, resultando un modificador +1 en la tirada de dado durante [E2], incrementando la posibilidad de ser detectado. Hay que situar el marcador “ocupado/concentrado” (Busy/Focused) con la cara apropiada, en la casilla “Wolfpack” de la plantilla de estado de submarino [U4]. [7.2.3] Este modificador (Wolfpack) se aplica en todas las rondas de combate contra el convoy, no se debe calcular nuevamente con los dados en cada turno de combate. No es necesario también volver a tirar los dados si se sigue o empareja con un convoy (9.7). Este modificador no se aplica si el U-Boat no tiene la radio operativa. [7.2.4] Sólo los emparejamientos a convoyes conlleva este modificador especial, se debe ignorar con otros tipos de encuentros. [7.3] RESTRICCIONES DE PATRULLA Determinadas restricciones y casos especiales pueden aplicar a la asignación de patrulla, cuando esta se lleva a cabo según la tabla de asignación [P1], como se detalla a continuación. [7.3.1] RESTRICCIONES del TIPO IX. El tipo de submarino IX, debe interpretar las asignaciones de “Mediterranean” y “Artic” como “West African Coast”. Nota histórica: debido a su gran autonomía, comparado con el tipo VII, este debió haber sido infrautilizado, y no haberse enviado a aquellas áreas. [7.3.2] RESTRICCIONES del tipo VII, se debe interpretar las asignaciones “Caribbean” y “West African Coast” como “Atlantic”. El tipo VII-Flak no son permitidos en el mar Mediterraneo (pero si están permitidos en el Caribe, 11.4.6). El modelo buscaminas VIIID son permitidos en “Caribbean” y “West African Coast” (11.4.6). Hay que tirar los dados de nuevo si la asignación no está permitido. Nota histórica: El tipo VII no tenía la autonomía suficiente para operar en esas áreas. [7.3.3] EL MEDITERRANEO. La primera vez que se te asigne una patrulla en el Mediterráneo, se usará la primera casilla de tránsito (Transit Box) como Bahía de Vizcaya (Bay of Biscay), según el caso 7.3.6. La segunda casilla de tránsito será utilizada como “ronda adicional de combate” / “Gibraltar passage” en la tabla de encuentro [E1] (aplicando el modificador -2 de Gibraltar). Las siguientes patrullas sobre el Mediterráneo usarán la casilla normal de tránsito (Transit box) para los encuentros –

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Ignorando cualquier referencia a “Bay of Vizcaya”/“Gibraltar passage”. Si existe un daño durante el “Gibraltar Passage” (las dos primeras casillas de tránsito), el jugador puede abortar la patrulla volviendo a Francia. Puede igualmente no abortar para evitar el Mediterraneo al menos que tenga como mínimo una casilla de daños no reparables (daño de casco o un sistema no operativo) antes/durante el paso de Gibraltar. Si el jugador elige abortar la patrulla, esta se considera como finalizada. Si el jugador decide abortar mientras que recibe el daño en la segunda casilla de tránsito (Transit Box), el submarino debe retroceder hasta la primera casilla de tránsito (Transit Box), interpretada como Bay of Biscay), comprobando cualquier posible encuentro. La restricción de patrulla para el Tipo VIID y para el tipo VII Flak U-Boat, no estando permitido en el Meditarraneo, no está reflejado en la tabla de asignación de patrulla [P1], según 7.3.2. [7.3.4] Una vez que el U-Boat sea asignado al Mediterráneo, y se haya finalizado la patrulla (por ejemplo, porque no haya sido abortada según las condiciones de 7.3.3), este no volverá a la bahía de Vizcaya. Todas las siguientes patrullas asignadas serán las del Mediterráneo (sin necesidad de tirar los dados y usar la tabla de asignación de patrulla). Esto es debido a las dificultades inherentes en pasar cerca de Gibraltar. [7.3.5] EL ÁRTICO. La asignación de un submarino al “Artico” permanece constante a lo largo del tiempo. Se lanzará un 1d6 inmediatamente después de recibir esta asignación (advertir que esta situación se indica en la plantilla de estado de submarino, al situar el marcador al final de la patrulla debido a limitaciones de espacio). Deberás tirar el dado inmediatamente tras el inicio de la patrulla). Con un resultado de 1-3 el U-Boat permanece asignado a una base del Norte y todas las patrullas asignadas en un futuro serán de “Artico” (no es necesario tirar el dado y consultar la tabla de asignación de patrulla). Esta asignación permanente se mantiene incluso cuando el submarino se vea forzado a abortar la patrulla. Con un resultado de 4-6 el submarino no es asignado de forma constante al Artico, y debe comprobar su siguiente patrulla de forma normal. Existen reglas especiales para determinar el tiempo de emparejamientos en el Artico (8.3.5). [7.3.6] BAHIA DE VIZCAYA. Al comienzo de 1940, la primera y (posiblemente) última casilla de Tránsito para determinadas asignaciones de patrulla, será la de Bahía de Vizcaya (Bay of Biscay) comprobándose cualquier encuentro posible usando la tabla de encuentros [E1]. Se anotarán qué patrullas se convierten en patrullas de “Bahía de Vizcaya” cuando el nombre de la casilla indique “Transit-Tránsito” (Bay of Biscay).

Antes de Julio de 1940, se deben tratar esas casillas de trayecto como casillas estándar de tránsito, tirando dados en la tabla de Tránsito y aplicando la tabla de encuentros [E1]. Nota histórica: Siguiendo la campaña exitosa de Francia de 1940, los alemanes establecieron numerosas bases de U-Boats a lo largo de la costa francesa, en el área de la Bahía de Vizcaya. [7.3.7] NORTE AMÉRICA y EL CARIBE. Estas áreas de patrulla usan la misma secuencia de casillas de trayecto, pero tienen diferentes tablas de encuentro [E1]. En ambos casos se usará la lista de barcos de Norte América cuando se tiran los dados al obtener nombres de las naves. [7.4] MISIONES ESPECIALES Existen dos tipos especiales de misión en el juego. “Entrega de agente secreto” (Abwehr Agent Delivery” y “Minado” (Minelaying). Ambos son designados según la tabla de asignación de patrulla [P1] como “(A)” y “(M)” respectivamente. [7.4.1] ENTREGA AGENTE SECRETO (A) Para entregar un agente secreto a Irlanda y Norte América, el U-Boat debe dejar al agente en destino usando la sección de misiones especiales de la tabla de encuentros [E1] cuando se llega a la casilla de trayecto de la misión (M/A) “Mission Travel Box”. Si no hay encuentro la misión es exitosa. Si un aparece un encuentro con avión, este se resuelve primero. Si el U-Boat es atacado, y sobrevive, debe tirarse otra vez los dados para un nuevo encuentro antes de poder entregar al agente. Se debe continuar el proceso hasta que el agente sea entregado, o el U-Boat sea hundido o se le obligue a subir a superficie/abortar. [7.4.2] MINADO (M) Esta misión especial se lleva a cabo de una forma similar a la de entrega de agente secreto, excepto porque las minas deben ser cargadas antes de la misión -en los tubos de torpedo delanteros (Forward) y traseros (Aft)-. Existe una excepción del tipo VIID que poseen unas plataformas de lanzamiento adicionales, sin reducir la carga de torpedos (11.4.6). El jugador debe ajustar la plantilla de estado de submarino, quitando todos los torpedos que se sitúen en los tubos delanteros y traseros, sustituyéndolos por marcadores de minas. El jugador puede ajustar el número de torpedos de G7a y G7e para compensar la carga según desee. Una vez que las minas hayan sido desplegadas, los tubos delanteros y traseros pueden ser recargados con torpedos. Nota: Esto reduce la carga de torpedos de tipo VII a 5, y el del tipo IX a 6. [7.4.3] Los encuentros con aviones existentes durante una misión especial (Cuando el U-Boat esté involucrado en una casilla de trayecto de misión M/A –Mission Travel Box-, recibirá un modificador -1 en la tabla

de encuentros con aviación [A1] debido a las aguas poco profundas en las cuales opera. Este modificador no afecta a otras casillas de trayecto mientras se ejecuta una misión especial. [7.4.4] El éxito/fracaso de la asignación a una misión especial, se condiciona exclusivamente a si la misión especial ha sido ejecutada de forma satisfactoria en la casilla de trayecto de la misión (Mission Travel Box), independientemente del número de barcos hundidos durante la misión. Esta es una excepción al apartado 7.5.2. Cualquier volumen de tonelaje hundido se contabiliza como objetivo de U-Boat. [7.4.5] Los eventos aleatorios (12.0) no pueden suceder durante una misión especial, cuando se encuentre el submarino en la casilla de trayecto de misión (Mission Travel Box). Pudiendo ocurrir en cualquier casilla distinta de esta. [7.5] COMPLETANDO PATRULLAS [7.5.1] La asignación a una patrulla finaliza una vez que el U-Boat ha finalizado el tránsito, y regresado a la base desde la última casilla del recorrido de la patrulla. Se situará el marcador del submarino en la casilla de “Puerto/Aprovisionamiento” (In port/Refit) para indicar que la patrulla ha finalizado y la fase de reparación y aprovisionamiento se ejecutará antes de la asignación a la siguiente patrulla. [7.5.2] El jugador actualizará su hoja de registro, totalizando el volumen de toneladas hundidas, indicando si la patrulla ha finalizado de forma exitosa (con una “S”) o no exitosa (con una “F”) en la fila del mes de la patrulla. Una patrulla se considera exitosa si al menos se hunde un barco enemigo (excepción en 7.4.4), en cualquier otro caso la patrulla se considera sin éxito. Esto ayuda a llevar el seguimiento de la evolución de promociones de la tripulación (11.1).

[8.0] ENCUENTROS DURANTE LA PATRULLA

REGLA GENERAL Existen diferentes tipos de encuentros que pueden aparecer durante una patrulla (involucrando a buques enemigos y/o aviones), la probabilidad y naturaleza de un encuentro es característica propia de la patrulla en sí misma. Los barcos aparecidos pueden variar en número y tipo. PROCEDIMIENTO Para cada casilla de viaje en la cual se entre dentro de un trayecto de patrulla, se consultará la tabla de encuentro [E1] para determinar si un encuentro sucede. Si no sucede ningún encuentro, se procede a avanzar la ficha de submarino a la siguiente casilla del trayecto. Si ocurre un encuentro, se

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procederá a seguir la tabla de encuentros para determinar el número y tipo de barcos objetivo, su tamaño e identificador (ID), si posee o no escolta, y el momento del día en el cual ocurre el encuentro. Para encuentros con aviación, se resolverá inmediatamente con la tabla de encuentros aéreos (9.8). CASOS [8.1] TIPOS DE ENCUENTROS [8.1.1] Tira los dados una vez por casilla de trayecto para descubrir si existe un encuentro. Si no existe un encuentro, no sucede nada; se avanzará el marcador de submarino a la siguiente casilla de trayecto y se tirará de nuevo el dado. Excepción: Algunas casillas de trayecto contienen un indicador “x2” y “x3”, el cual obliga a tirar los datos tantas veces para detectar encuentros, antes de continuar a la siguiente casilla. Igualmente, uno puede haber tirado los dados para detectar un encuentro adicional cuando se intenta ejecutar una misión especial (7.4.1 y 7.4.2). En caso de tener un motor diésel inoperativo, requerirá tirar los dados una vez más para detectar encuentros (10.2.1). [8.1.2] La tabla de encuentros [E1] especifica el tipo de encuentro que ocurre, tanto para barcos enemigos como para aviones enemigos. El enfrentamiento contra barcos puede variar en número y tipo (8.2. Determinando tamaño de barcos e identificador), al igual de si poseen o no escolta. [8.1.3] Los convoyes están formados por cuatro barcos. Un barco importante (Capital ship) y un convoy llevan asociada siempre una escolta. Emparejamientos contra barcos individuales o petroleros (tankers) que no tengan especificada una escolta, no incluirán una escolta. Los siguientes emparejamientos no contendrán escolta: Barco (Ship), dos barcos (Two ships), y petrolero (Tanker). Nota: Los convoyes, por supuesto, están compuestos en muchos casos de más de cuatro barcos. Sin embargo, para propósitos del juego, estos cuatro barcos representan la totalidad del convoy objetivo. [8.1.4] Los combates contra barcos son siempre voluntarios. El jugador puede decidir, después de identificar a los barcos objetivo, si desea o no evitar el combate. Si es así, avanzará el marcador de submarino a la siguiente casilla de trayecto (o tirará nuevamente los dados para detectar un encuentro si posee un indicador “x2” ó “x3”, y no se ha llegado al número total de encuentros); el encuentro habrá finalizado y el U-Boat no es detectado. [8.1.5] Si ocurre un encuentro aéreo, se debe resolver inmediatamente el combate (9.8, Encuentros aéreos). No existe la posibilidad de evitar un encuentro aéreo. [8.1.6] Los encuentros serán ignorados cuando un evento aleatorio (Random Event) suceda (12.0, Random Events).

[8.2] DETERMINAR EL TAMAÑO DE BARCO Y EL IDENTIFICADOR [8.2.1] Se consultará la tabla de encuentros y se tirará un 1d6, por cada uno de los barcos objetivo, para conocer el tamaño. Para los convoyes, se tirarán 4d6 para determinar el tamaño de los cuatro barcos objetivo más cercanos a la localización de ataque. [8.2.2] Para determinar el tamaño exacto e identidad de los barcos, se tirarán los dados especificados en cada tabla para conocer el identificador y el tonelaje de cada barco objetivo. Se proporcionan tablas de embarcaciones para los siguientes tipos y tamaños:

• Tabla para cargueros pequeños –Small freighter- [T1]

• Tabla para cargueros grandes –Large freighter- [T2]

• Tabla para petroleros –Tanker- [T3] • Tabla para objetivos en Norte América

[T4] • Tabla para barcos importantes –Capital-

[T5]. Nota: Por hundir barcos importantes (Capital) se obtiene automáticamente la condecoración Ritterkreuz (Knight’s Cross) para comandantes; por lo tanto, los barcos importantes (Capital) son objetivos muy lucrativos! Las escoltas de barcos importantes son normalmente grandes, y reciben por ello un modificador +1 en la tabla de detección de escolta [E2] contra tu submarino. [8.2.3] Para asignaciones a patrullas en Norteamérica, se consultará la tabla de objetivos de barcos para Norteamérica [T4] y así determinar el tamaño del barco encontrado. [8.2.4] Se anotará el tonelaje de cada barco en la hoja de registro, y se tendrá en cuenta en el cálculo del nivel de victoria. Opcionalmente, se puede anotar el nombre del buque objetivo para mejorar la narrativa de la partida. Nota histórica: Todos los barcos identificados en la tabla de objetivos serán hundidos durante la guerra. Las tablas de barcos opcionales ([T6] y [T7]) se añaden como 100 objetivos más por tamaño de barco.

[8.2.5] Tras identificar el tipo y tamaño de los barcos objetivo, se seleccionará el correspondiente marcador de barco objetivo, situándolo en la plantilla de combate, para resolver el mismo. Los números con círculos indican el daño necesario para hundir el barco (basado en el tonelaje del mismo). Se proporcionan marcadores genéricos para cargueros pequeños, cargueros grandes y petroleros. Cada uno de los diez barcos importantes (Capital) se representa con un marcador específico. Nota: Existen tres petroleros pequeños dentro de la lista de objetivos que tienen 5.000 toneladas o

menos. A diferencia de la mayoría de los petroleros, sólo se requiere de tres puntos de daño para hundirlos por su tonelaje. Nota: ¿Por qué renunciar a un ataque? Quizá es posible no disponer de muchos torpedos, y querer reservarlos para un destino mas lucrativo. Quizá se espere un encuentro con un objetivo sin escolta y sólo se dispone de munición de ametralladora sin tener torpedos, ó el submarino está dañado. Podemos renunciar a un ataque por cualquier motivo. [8.3] AJUSTE DE DÍA/NOCHE [8.3.1] Para cualquier emparejamiento, se consultará la tabla de encuentros [E1] y se tirará el dado para determinar el momento del día (Día/Noche) en el que sucede. El momento del día tiene un impacto en el ataque con torpedos y en la detección, los ataques en superficie nocturnos, sólo pueden ocurrir por supuesto por la noche. [8.3.2] Una vez que los barcos han sido identificados (8.2, Determinar tamaño de barco e identificador), el jugador puede intentar cambiar de Día a noche, asumiendo el riesgo de perder el contacto (a excepción de encuentros con barcos importantes –Capital-, en el que no se puede esperar a la noche). Se consultará la tabla de encuentros [E1] para intentar esperar a la noche (no hay ningún motivo como para esperar al día). Se corre el riesgo de perder el contacto con los objetivos (con una tirada con resultado 5-6), en cuyo caso el encuentro finaliza inmediatamente. [8.3.3] Una vez que el momento del día se ha determinado, se situará el marcador de Día/Noche en la plantilla de combate, con la cara apropiada boca arriba. [8.3.4] Cuando se siguen a objetivos dañados, no es necesario tirar los dados de nuevo, el comandante podrá elegir que momento del día es día o noche (9.7.5). [8.3.5] PATRULLAS EN EL ÁRTICO. Debido a las latitudes al norte, el día y la noche se determinará de forma diferente dependiendo del mes de la patrulla.

Tirada 1d6

Ene-Mar

Abr- May

Jul- Sep

Oct- Nov

Día 1-2 1-4 1-4 1-2 Noche 3-6 5-6 5-6 3-6

Nota: Durante el mes de Junio es de día siempre, y en el mes de Diciembre es de noche siempre.

[9.0] COMBATE

REGLA GENERAL El combate tiene lugar durante una patrulla, y si un encuentro ocurre, o si es determinado

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por un evento aleatorio (Random Event). El objetivo como comandante de un submarino es localizar y hundir tantos barcos enemigos como sea posible, mientras se evita cualquier ataque de profundidad realizado por las escoltas, o bien ataques aéreos de los aviones. Los combates contra barcos enemigos son opcionales, y pueden consistir en varias rondas de combate, incluyendo la posibilidad de hacer un seguimiento a un barco o un convoy, con la esperanza de poderse enfrentar nuevamente a él. El jugador puede optar por abandonar un enfrentamiento tras la primera ronda de combate. Advertir, sin embargo, que un submarino puede soportar varias rondas de ataques de profundidad hasta que sea capaz de escapar a la detección, finalizándose el encuentro. Los ataques de aviones se resuelven de forma independiente a los ataques a barcos (9.8. Encuentros con aviones). PROCEDIMIENTO La plantilla de combate [U4] se usa para resolver los ataques contra barcos enemigos (9.2). Una vez que todos los barcos han sido identificados y ubicados en la plantilla de combate, y el momento del día ha sido determinado, el comandante del submarino debe decidir cómo actuar en el ataque (o si no desea atacar). Se elegirá el tipo de ataque: Sumergido o en superficie (incluyendo el ataque nocturno en superficie), al igual que la distancia (rango) para emparejarse con los objetivos enemigos. La existencia de escolta puede tener influencia decisiva en el tipo de ataque elegido, y determinará si la detección de la escolta ocurre o no. Se ubicarán los marcadores de torpedo/ametralladora en la plantilla de ataque, desde la plantilla de estado de submarino, correspondiente al objetivo elegido. Posteriormente se resolverán los ataques usando los torpedos/ametralladora del submarino resolviendo cualquier impacto en el objetivo, comprobando cualquier impacto de torpedo /disparo de ametralladora [U1] (Torpedo/Deck Gun Fire Chart) y resolver cualquier fallo en el disparo a través de la tabla de fallo de torpedos [U2] (Torpedo Dud Chart). Por cada impacto satisfactorio se comprobará en la tabla Daño Por Ataque [U3] (Attack Damage Chart) para determinar la cantidad de daño que absorbe el barco objetivo. Se obtendrá un modificador a favor +1 cuando se disponga de Torpedos Superiores en la aplicación de la tabla [U2]. Sobre los barcos afectados por impacto, se indicará el daño poniendo una marca en la hoja de registro (log sheet), para llevar seguimiento sobre ellos, y para los barcos hundidos debería especificarse el tonelaje en la hoja de registro rodeándolas con un circulo que indique su hundimiento. Bajo ciertas circunstancias, el U-Boat puede iniciar otra

ronda de combate o intentar seguir al barco/convoy enemigo. Advierte sin embargo, que iniciar otra ronda de combate sobre un objetivo sin escolta requiere consultar adicionalmente a la tabla de rencuentros [E1], el cual evalua el riesgo de aparición de escoltas o aviones en la escena de combate. Cuando se involucran las escoltas en el combate, se consultará la tabla de detección [E2]. Si se detecta el submarino, este sufrirá inmediatas cargas de profundidad, consultándose la tabla de ataque de escoltas/aviones [E3] para determinar cualquier impacto que se sufra, aplicándose todo modificador que lo afecte. El submarino intentará escapar a la detección al intentar exceder la máxima profundidad permitida (Exceeding Test Depth), obteniendo un daño en la cubierta (Hull). Por cada impacto recibido en el submarino, este se registrará con el marcador de “Impactos recibidos” [U4] (Incoming Hits), y se consultará la tabla de daños [E4] (U-Boat damage chart) para determinar la naturaleza del daño causado por cada impacto. El resultado del daño recibido es explicado en la tabla de reparaciones de daño [E5] (Damage and Repair Chart). Asegurándonos de situar o ajustar los marcadores apropiados de daño en la plantilla de estado de submarino, en el momento de recibir los impactos. El submarino intentará soportar ataques continuos con cargas de profundidad, usando nuevamente la tabla de detección por parte de la escolta [E2]. Este proceso se repetirá hasta que el U-Boat escapa a la detección, es destruido, o es forzado a subir a la superficie. CASOS [9.1] PLANTILLA DE COMBATE DEL U-BOAT [9.1.1] Se situarán todos los marcadores objetivo en la plantilla de combate [U4] (U-Boat Combat Mat). Existen cuatro columnas numeradas, una para cada barco objetivo, (cuatro es el número máximo de objetivos a atacar por encuentro) que incluye un número de casillas representando la cantidad de daño que el barco puede absorber. Algunas columnas de objetivo se ignorarán si posees menos barcos objetivo que el máximo en el combate. El tamaño y tonelaje total de cada barco determina en qué casilla se ubicará el marcador inicialmente, basándose en la cantidad de daño que pueda absorber antes de ser hundido. Ejemplo: Un carguero grande de 7.600 toneladas se ubicaría en la tercera casilla de daños. Un carguero grande se situará en la cuarta casilla de daños. El marcador del carguero grande muestra dos números en circunferencias, indicando el daño total que puede absorber antes de ser hundido (basándose en el valor de tonelaje asociado).

[9.1.2] No tienen porqué ser usados todos los marcadores de barcos objetivo durante el ataque. Simplemente se sitúan los marcadores de los barcos con posibilidad de ser atacados por torpedos o con ametralladora. Podemos decidir incluso sólo atacar a un solo barco, incluso si cuatro potenciales barcos están presentes, o incluso no atacar a ninguno. Si decides no atacar, el encuentro finaliza inmediatamente. Se saltará la detección realizada por las escoltas. [9.1.3] Se situará el marcador de Día/Noche en la plantilla de combate [U4], con la cara visible apropiada indicando el momento del día existente para el emparejamiento. [9.1.4] Se situará el marcador de distancia (Range) existente durante el enfrentamiento con barcos enemigos. [9.1.5] Se ubicará el marcador de Superficie/Sumergido en la casilla adecuada que corresponderá con la aproximación que nuestro submarino está adoptando para atacar a los barcos enemigos. [9.1.6] Se situará el marcador de escolta en la casilla de escolta que aparece sobre las cuatro columnas numeradas, si esta está presente. Este marcador refleja también la calidad de escolta variable (14.6) (Variable Escort Quality) siendo esta una regla opcional del juego. Si la escolta no está presente en el combate, la casilla de escolta permanecerá vacía. [9.1.7] La casilla de ataque aéreo, ubicada sobre las columnas de objetivos numeradas, se utilizará sólo de forma opcional en “Calidad de aviación variable” (14.7. Variable Aircraft Quality). [9.1.8] La casilla de Wolfpack se usará sólo para patrullas de Wolfpack que ataquen a convoyes. Se tirarán los dados para determinar el estado de la consulta (7.2.2.) situándose el marcador apropiado de la escolta de Wolfpack (ocupada ó focalizada) en la casilla de Wolfpack. Este modificador influirá en los intentos de detección de escolta [E3] durante el enfrentamiento. [9.2] DIRIGIENDO EL COMBATE DE BARCOS [9.2.1] Se decidirá si el U-Boat dispara torpedos delanteros (Forward) o traseros (Aft). Si se usan ambos flancos durante la misma ronda de ataque, se incrementará en +1 el modificador sobre la tabla de detección de escolta (9.6) pudiéndose sólo realizar:

• En ataques nocturnos de superficie (9.5) • Sobre barcos objetivo sin escolta.

Se puede disparar tantos tubos de torpedos como se quiera tanto de la sección delantera como de la trasera, sin requerirse el lanzamiento de la totalidad de torpedos delanteros o traseros.

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Se situarán los marcadores de los torpedos/munición en las casillas de torpedos / Ametralladora de la plantilla de ataque antes de tirar los dados para verificar si el torpedo ha alcanzado su objetivo. Se pueden ubicar

los torpedos en las columnas que quieras, pudiendo concentrar todos ellos en un mismo objetivo.

[9.2.2] Si se dispara a una distancia corta contra barcos con escolta, se tirarán los dados comprobando la tabla de detección de la escolta [E2] antes de disparar los torpedos. Si el submarino se sitúa a una distancia media/larga, siempre se disparará el torpedo antes de la comprobación de detección de la escolta. Los U-Boats que intenten situarse a corta distancia serán detectados con una tirada 2d6

con modificadores, que dé un resultado mayor o igual a 10. Sólo el modificador por año de ocurrencia y por condecoración de “Knight’s Cross Oakleaves and Swords” con valor -1 aplicarán a la tirada de detección de la escolta.

Si el comandante está herido gravemente (SW) o muerto en combate (KIA) el modificador por la condecoración no será

aplicado. Si el submarino no es detectado, puede continuar con su ataque. Si por el contrario es detectado, sin embargo, no podrá atacar, y deberá soportar una carga de profundidad inmediata mientras el submarino sea detectado. El proceso de detección/carga de profundidad continúa de forma normal a partir de este momento. Si el submarino es detectado a distancia corta (Close Range) del objetivo, los torpedos

volverán a ubicarse en la plantilla de estado de submarino, ya que no serán disparados durante el enfrentamiento (debes primero escapar de la detección de las escoltas sin oportunidad de enfrentarte a los objetivos enemigos). Si no eres detectado inicialmente a corta distancia (Close Range), debes efectuar nuevamente la detección de escolta tras el lanzamiento de los torpedos, donde todos los modificadores serán aplicados, incluyendo +1 por distancia corta. Nota: Este es el riesgo calculado y representa el doble de peligro al llevar a cabo un ataque a corta distancia contra barcos enemigos con escolta. Se tiene que tirar los dados dos veces: una antes del disparo de los torpedos y otra después del mismo, impidiéndote enfrentarte a los barcos enemigos. Tu única opción a seguir es la de la supervivencia, en la que decidirás tras la ronda de combate si emparejarte de nuevo al convoy/barco para intentar un nuevo enfrentamiento. [9.2.3] Se tirarán los dados para cada torpedo disparado usando la tabla de disparo de torpedo/ametralladora [U1] para determinar los impactos con éxito. Advierte que la probabilidad de acierto se incrementa en función de la distancia corta respecto al barco objetivo. Determinados modificadores pueden ser aplicados, siendo listados en la tabla en cuestión. [9.2.4] Consulta la tabla de fallo de torpedo [U2] tirando los dados por cada torpedo posteriormente al acierto del mismo. La probabilidad de un fallo viene determinada por el tipo de torpedo y la fecha. Nota histórica: Los torpedos fallados fueron un gran problema para los alemanes al inicio de la guerra, y no fue corregido hasta bastante tiempo después. [9.2.5] Para todos los torpedos que impactan en el destino [U1] y que no hayan fallado [U2], se tirarán nuevamente el dado para calcular el daño con la tabla de daños de ataque [U3]. El número de puntos de daño obtenidos se denotan ajustando la posición del barco objetivo en la plantilla de combate. Cualquier cantidad de daño que sea insuficiente para hundir al barco, se considera como “daño provocado” en el barco (importante para poder seguirlo en el futuro). Cuando se infringe un daño igual o mayor a la cantidad de daño que puede absorber, el barco es hundido. Nota: La plantilla de daño por ataque [U3] (al igual que la plantilla de estado de submarino [U4]) mostrará la cantidad de puntos de daño requeridos por cada tipo de barco. Ejemplo: Considerando nuestra configuración de plantilla de combate, si el carguero grande (Objetivo No.1) recibe tres puntos de daño, su marcador subirá desde la casilla de cuatro puntos de daño, hasta la casilla de un punto de daño, indicando que si recibe un punto de daño adicional, este será hundido. Si el petrolero (Objetivo No. 3) recibe tres puntos de daño, se subirá su

Ejemplo de plantilla de combate. Nuestro submarine se enfrenta a un convoy (advertir que el marcador de escolta está presente) durante la noche, con una distancia media de ataque. Sólo son atacados los objetivos No.1 y No.3 usando dos torpedos de tipo G7a (vapor) para cada uno. El valor del tonelaje para el carguero grande es de al menos de 100.000 toneladas, y el petrolero es mayor a 10.000 toneladas basándose en la posición del marcador.

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marcador tres casillas de daño (no existiendo puntos restantes que pueda absorber). [9.2.6] Anotar información del barco hundido rodeándola con un circulo en la hoja de registro (log sheet). Advertir que un barco dañado pero que flota se marcará con un tick en la hoja de registro. [9.2.7] Una ronda de combate normalmente involucra a un U-Boat que dispara con un intento de detección posterior (9.6, Escort Detection and Depth Changes) si existe un barco de escolta (excepción: Los U-Boats detectados a una distancia corta, no pueden disparar a objetivos, 9.2.2), siguiéndose el procedimiento de Combate vs. Barcos escoltados de la plantilla de combate [U4]. Si la detección de la escolta es exitosa, las rondas continuarán con sucesivos intentos de detección seguidos por cargas de profundidad hasta que el submarino escape a la detección ó sea forzado a subir a superficie. El comandante del U-Boat puede también iniciar una ronda adicional de combate si se enfrenta a barcos sin escolta (9.4). Nota histórica: Los jugadores pueden advertir del porqué no se ataca a las escoltas. Principalmente, esto es contrario a los sucesos históricos en el Atlántico (a diferencia del Pacifico, donde los submarinos americanos atacaban habitualmente a los destructores japoneses y otras escoltas). En el Atlántico, cada torpedo que no impactaba en un mercante o en un petrolero era un torpedo desperdiciado, ya que los alemanes sabían que no podían combatir directamente con los barcos británicos y americanos. Se hace una excepción con los barcos importantes (Capital), debido a la gran propaganda que aparecía tras un hundimiento. Los ataques contra los destructores y otras escoltas, sin embargo, eran vistas como extremadamente peligrosas (y así lo eran) y como una pérdida de recursos valiosos, no estando relacionado con el juego, incluso se pensó en que ocurriera en alguna ocasión aislada principalmente en la campaña de Noruega. [9.2.8] Al finalizar un encuentro puedes recargar los tubos de torpedo si existen recargas disponibles (procedimiento 4.5). La recarga también ocurre antes de cualquier ronda de combate adicional (9.4.3) o antes de seguir a un convoy o barco (9.7). [9.3] AMETRALLADORA DE SUPERFICIE Y MUNICION [9.3.1] Los U-Boats sólo deben dirigir ataques en superficie contra barcos sin escolta, eligiendo usar su ametralladora junto con torpedos si fuera necesario. La ametralladora nunca se permite cuando hay escolta presente. [9.3.2] La plantilla de estado de submarino muestra la capacidad total de ametralladora de cubierta (Deck gun). Cada marcador de munición se representa con un “1” o con un “2”, indicando el número de puntos de munición o rondas que el marcador

representa. Un máximo de dos puntos de munición por ronda de combate, puede ser disparado, y cada ronda de munición puede dirigirse a un objetivo diferente. Nota: Cada punto de munición representa aproximadamente 25 rondas reales. [9.3.3] Disparar una ametralladora de cubierta (Deck gun) se resuelve de forma similar al disparo de un torpedo, no siendo necesario consultar la tabla de fallo de torpedo (las balas nunca fallan). Para liderar un disparo de ametralladora, se tiran los dados según la tabla Torpedo/Deck Gun Fire [U1], cualquier acierto provoca una nueva tirada de dados según la tabla de daños [U3] para determinar la cantidad de daño infringido en el barco objetivo.

[9.3.4] La ametralladora Flak no se usa para ataque de superficie contra buques enemigos. Sólo se utiliza para disparar contra aviones (9.8).

[9.4] BARCOS OBJETIVO SIN ESCOLTA

[9.4.1] Un encuentro con resultado de Barco (Ship), dos barcos (Two ships) o petrolero (Tanker) significa que los barcos objetivo no poseen escolta. Son efectivamente blancos muy fáciles.

[9.4.2] Debido a la ausencia de escolta, no existe la fase de detección de escolta en la ronda de combate. De hecho, el submarino tiene libertad de disparo a corto alcance sin riesgo de ser detectado antes de disparar. Siguiendo el procedimiento 9.2, “Dirigiendo ataque a barcos”, en la primera ronda de combate, no se tirarán los datos para la detección de la escolta. Nota: Normalmente en muchos casos, el comandante del submarino puede optar por un ataque en superficie a poca distancia para disparar su ametralladora de cubierta (con un máximo de dos puntos de munición) en lugar de, o como añadido, al lanzamiento de torpedos. Podemos disparar un tipo de armamento (torpedos frontales, traseros, o ametralladora) comprobando el resultado antes de disparar el siguiente tipo de armamento. Se debe establecer el número de torpedos frontales/traseros/munición de la ametralladora de puente antes de disparar cada tipo de arma. Se puede disparar las armas en cualquier orden (manteniendo los grupos por tipo). Cuando se disparan torpedos, aplicas un modificador -1 (bonus) como indica la sección 9.5.1 si estás usando el UZO (UbootZielOptik o U-Boat target optical sight –Seguimiento óptico de objetivos). Igualmente bajo esta situación de no existencia de escolta, disparar en la misma ronda torpedos frontales y traseros no sufre una penalización de +1 como indica la 9.5.2. ya que no te apresuras en el lanzamiento. Ejemplo: Si vas a atacar a un petrolero grande (13.000 toneladas) y decides disparar tres torpedos frontales (estándo en escasez de

munición), obteniendo 2 puntos de daño, siendo insuficiente para hundir al barco, eliges disparar los torpedos traseros, contabilizando un punto adicional de daño, entonces decides usar la ametralladora de cubierta, obteniendo dos puntos con la munición. El primero punto hunde el barco, pero deberemos igualmente gastar el segundo punto. [9.4.3] RONDA ADICIONAL DE COMBATE Si, por cualquier razón, un objetivo sin escolta no ha sido hundido durante la ronda inicial de combate, el jugador puede iniciar una segunda ronda si lo desea. Para ello, recargará (si dispone de recargas, 4.5.1.) cualquier tubo de torpedos, y lanzará los dados para una ronda adicional siguiendo la tabla de encuentro [E1]. Si el resultado es “Escolta”, el barco se considera desde ese momento protegido bajo escolta, y se debe resolver la detección por escolta inmediatamente, independientemente de la distancia a la cual se ubique el submarino respecto al barco. Si el submarino evita esa detección, debe comprobar de nuevo la detección por escolta [E1] para la nueva ronda de combate siguiendo las reglas de combate habituales (9.2.2). Si el resultado es “Avión”, el submarino debe abortar el ataque, sumergiéndose inmediatamente y resolviendo el encuentro con aviones (9.8). Si el resultado no es “Escolta” ni “Avión”, el U-Boat tiene otra ronda de ataque para objetivos sin escolta, sin tener miedo de detecciones de barcos de escolta o de represalias. [9.4.4] No hay límite en el número de rondas adicionales de combate que un submarino puede efectuar contra un barco sin escolta. Sin embargo, si aparece una escolta como resultado de una tirada de dados, y posterior consulta de la tabla de detección de escolta, no se pueden llevar a cabo rondas adicionales, sin embargo pueden realizarse seguimientos a barcos/convoyes (9.7) [9.4.5] Rondas adicionales de combate se permiten sólo con barcos objetivo sin escolta. [9.4.6] Si el submarino se empareja a un objetivo sin escolta, y la escolta aparece como resultado de una tirada de datos en “Ronda Adicional de Combate”, el U-Boat se debe sumergir inmediatamente, y no se aplicarán modificadores por distancia. Nota: Los U-Boats no pueden permanecer en superficie cuando las escoltas aparecen durante el día. Se tiene que mantener cierta distancia respecto a los barcos escolta permaneciendo sumergido.

[9.5] ATAQUE DE SUPERFICIE NOCTURNO

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[9.5.1] Si el encuentro sucede por la noche, el jugador puede dirigir un ataque en superficie nocturno. Aunque esto permite unos cálculos de trayectoria de torpedo mejores debido al uso de UZO (UbootZielOptik o U-Board target optical sight), al comienzo del año 1941, la probabilidad de detección por la escolta incrementó, reflejando el aumento de la disponibilidad de radares de superficie por parte de los aliados.

Sólo durante la primera ronda, el ataque en superficie nocturno, sufre un modificador negativo según la tabla de Ataque aéreo / Escolta [E3], y el U-Boat no puede intentar superar la profundidad máxima (9.4.6) al igual que el submarino está cercano a la superficie.

[9.5.2] Los U-Boats que dirigen un ataque nocturno en superficie, pueden disparar una segunda salva desde la otra sección del U-Boat como añadido a la acción de disparo inicial. Sin embargo, hay un modificador negativo cuando se dispara consultando la tabla de disparo de torpedo/ametralladora [U1] (sólo para la segunda salva), mientras también se incrementa la probabilidad de ser detectado si aparecen las escoltas [E2].

Para dirigir esta segunda salva, se prepararán los torpedos disponibles (en la sección opuesta desde donde se intenta disparar; por ejemplo; si disparas torpedos desde la sección frontal, podemos disparar una segunda salva desde los tubos traseros) en la plantilla de combate de los U-Boat, resolviéndose el ataque inmediatamente.

Se resuelve el ataque por torpedo normalmente (9.2.3) pero con un modificador +1 para el impacto. Se debe realizar esta acción antes de disparar cualquier torpedo (por ejemplo, no se puede esperar a los resultados de la primera salva antes de decidir disparar la segunda; advertir que es diferente del ataque a un barco sin escolta, donde se puede esperar a ver los resultados).

Nota: Los comandantes con condecoración “Knight’s Cross” no sufrirán la penalización de disparo por el lanzamiento de una segunda salva.

[9.6] DETECCIÓN DE ESCOLTA / CICLO DE CARGA DE PROFUNDIDAD

La detección de escolta/ciclo de carga de profundidad consiste en un intento de la escolta de detectar tu submarino. Si resulta exitosa, la escolta lanzará cargas de profundidad contra ti. Tras esto, ellos iniciarán este ciclo, con un nuevo intento de detección de submarino por parte de la escolta. El ciclo finaliza con el escape del submarino de las escoltas, acabando la ronda de combate de las escoltas y del encuentro, hundiendo el submarino, o subir forzosamente a superficie, finalizándose entonces el juego.

[9.6.1] Los U-Boats se enfrentan a barcos enemigos con escolta, deben tirar los dados para consultar la tabla de detección de escolta [E2]. Esta tirada ocurre antes de disparar a

corta distancia, y de nuevo tras la fase de disparo (si el U-Boat no ha sido detectado antes del disparo). Para distancia media y larga, el U-Boat puede disparar primero y entonces comprobar la detección de la escolta.

[9.6.2] Si un U-Boat desea dirigir una nueva ronda de combate contra objetivos sin escolta, se requiere una nueva tirada de combate con la tabla de encuentro [E1]. Si el resultado es menor o igual a 3, una escolta aparecerá en escena. Esto significa que una escolta no sólo puede aparecer, sino que el U-Boat debe inmediatamente iniciar una detección de escolta [E2]. Si el U-Boat no es detectado en esa comprobación, el U-Boat debe comprobar nuevamente otra detección de escolta durante la misma ronda de combate (9.6.1) después de hacer disparar. Por lo tanto, las escoltas poseen dos intentos de detección para la ronda de combate, de forma similar a si hubiera un ataque a corta distancia.

[9.6.3] Todos los modificadores son acumulativos tanto para los intentos de detección como para el ataque de escolta/avión. El modificador de ataque de superficie nocturno es usado en cada ronda de la detección de escolta, pero sólo durante la primera ronda de ataque de escolta/avión. El modificador de disparo delantero/trasero es usado sólo durante la primera detección de escolta.

[9.6.4] EXCEDIENDO LA MAXIMA PROFUNDIDAD. Los U-Boats pueden intentar huir de las escoltas sumergiéndose más allá de la máxima de profundidad (siendo una alternativa con mucho riesgo).

Antes de dirigir el intento de detección de escolta, el jugador debe decidir si intentará sus opciones de huir, al exceder la profundidad máxima admisible, más allá del nivel de seguridad. El U-Boat automáticamente sufre un daño en la cobertura (Hull), lanzándose 2d6.

• Si el resultado es menor que el número actual de casillas de daño de cubierta, el U-Boat implosiona y se hunde.

• Si el resultado es igual al número de casillas de daño de cubierta, el U-Boat obtiene un punto de daño, e inmediatamente tira de nuevo los dados.

• Si el resultado es mayor que el número actual de casillas de daño de cobertura, no hay efecto, y la tirada de detección obtiene un modificador -1 favorable, para escapar de la detección (exclusivamente en esta ronda).

[9.6.5] No hay límite en el número de veces que el submarino intenta exceder la máxima profundidad admitida, aunque si se limita a un intento por ronda de combate siguiéndose el procedimiento listado anteriormente. Cada vez el U-Boat debe absorber un daño de cubierta (Hull), lanzándose dos dados de seis caras 2d6, como es explicado anteriormente.

[9.6.6] Los U-Boats no pueden exceder la máxima profundidad admitida durante la

primera ronda de combate en un ataque de superficie. Ya que se interpreta que está muy próximo a la superficie del mar.

Nota de diseño: Llevar al submarino a una profundidad mayor que la máxima de diseño es obviamente una acción suicida si ya se ha sufrido bastante daño en la cubierta de la nave. Sin embargo, hay situaciones donde se ha sufrido poco, o no se ha sufrido daños, pero si se ha sufrido pérdidas de combustible, daños de baterías, etc. En esos casos si podrás considerar usar la opción de sobrepasar la profundidad máxima. Aunque algunos jugadores piensen en abusar de ello, una unidad de daño de cobertura producirá al menos de un mes adicional en el periodo de reparación de submarino por patrulla, reduciéndose el tiempo en que permanece en el mar a largo plazo.

[9.6.7] Para comprobar la detección de escolta, se añadirán / restarán los modificadores listados en la tabla de detección de escolta [E2] obteniéndose una única cifra (consolidada) denominada DRM (Die Roll Modifier).

Se lanzarán 2d6:

a) En caso de obtener un resultado modificado por DRM menor o igual a 8, o un resultado de 2 sin modificadores, el U-Boat no será detectado, y el encuentro finaliza.

b) En caso de de obtener un resultado de 9-11 modificado por DRM, el U-Boat es detectado sufriendo un ataque de cargas de profundidad según la tabla escolta/ataque aéreo [E3].

c) Si se obtiene un resultado de 12 modificado por DRM deberá consultar la tabla de escolta/ataque aéreo [E3] con un DRM +1 agregado a cualquier otro DRM que aplique.

[9.6.8] Una vez que un U-Boat es detectado, sufrirá un ataque de cargas de profundidad, lanzando los dados y consultando la tabla de escolta/ataque aéreo [E3]. Para resolver el ataque, se añadirán/restarán todos los modificadores listados bajo la tabla de escolta/ataque aéreo.

Entonces se lanzarán 2d6, determinándose el número de impactos recibidos en el U-Boat, el cual puede registrarse en la plantilla de combate de submarino [U4] usando el marcador de impactos recibidos.

a) En una tirada modificada con resultado de 2-3, el U-Boat no sufre daños, pero si debe aguantar otro intento de detección por parte de la escolta.

b) En un resultado de tirada modificado mayor a 13, el U-Boat es hundido inmediatamente y la partida finaliza. Véase 5.2, para determinar el nivel de victoria.

c) Si el resultado de tirada modificado está entre 4-12, un número de impactos serán infringidos sobre el submarino.

Nota: el modificador “KMDT es KC+O+S” significa que el comandante ha sido

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condecorado con la “Knight’s Cross with Oakleaves and Swords”.

[9.6.9] Si se sufren impactos, se debe tirar los dados 1d6+1d6 para cada impacto. Utiliza dos dados con colores diferentes para asociar a uno las decenas y a otro las unidades. Esto producirá resultados entre 11 y 66. Se tirará los datos por cada impacto recibido, encontrándose el resultado en la tabla de daños de submarino [E4]. Se señalará inmediatamente cualquier daño con los marcadores antes de volver a tirar los datos correspondientes al siguiente daño. Si cualquiera de los daños afecta a la tripulación, se comprobará el mismo usando la tabla de daños y reparación [E5] antes de resolver el siguiente impacto (en 9.6.10 se muestra el procedimiento). Los impactos indicados con “x2” se contarán doblemente (sin reducirse la determinación de las tiradas). Si cualquier impacto hunde el submarino (inmediatamente o debido a daños en la cubierta del submarino) o se le fuerza subir a la superficie (debido a la acumulación de agua en el interior), la partida finaliza; determinándose el nivel de victoria según el apartado 5.2.

[9.6.10] RESOLUCIÓN DE DAÑO A LA TRIPULACIÓN. Si cuando se tiran los dados se provoca daño en la tripulación, se recurrirá a la tabla “Daño de submarino y reparación” [E5]. Lanzándose 2d6 (sin modificadores) para determinar qué miembro de la tripulación se ha visto afectado. Si el miembro de la tripulación ha muerto en acción previamente (KIA), o no está presente (el agente secreto es el único que no puede estar presente en la misión), se interpretará como “sin efecto”. En cualquier otro caso, se tirará el dado 1d6 para determinar la gravedad de las heridas.

[9.6.11] Si el marcador de daño de cubierta (Hull) alcanza la última casilla, el U-Boat se hundirá (la cubierta ha sido destruida por daños o por presión del agua). Si el marcador de inundación (Flooding) alcanza la última casilla, entonces se le fuerza al submarino a subir a superficie y se intentará abandonar (10.9). En cualquiera de estos casos la partida finaliza; y se revisará el apartado 5.2, para calcular el nivel de victoria.

[9.6.12] Una vez detectado, se continuará el ciclo volviéndose a 9.6.3. Advertir que para los ciclos segundo y posteriores, la escolta recibe un modificador DRM +1 (total, no acumulable por ciclo) por haber detectado previamente a nuestro submarino. El ciclo (y el encuentro) finaliza cuando, bien el submarino escapa por una acción fallida de detección (9.6.7), bien porque el submarino es hundido o emerge a la superficie (9.6.11), en cuyo caso la partida finaliza.

Ejemplo: Nuestro submarino es detectado después de atacar mientras estaba sumergido a media distancia del objetivo. El ataque sucede durante el día, y se usan torpedos de vapor G7a. Por lo que la escolta recibirá un modificador +1 en el intento de detección. La escolta lanza los dados y obtiene un total de 8, que se convierte a 9 por el modificador,

siendo detectado por lo tanto, el submarino. Si se sobrevive al ataque con cargas de profundidad, la escolta recibirá un +1 por haberse usado torpedos de vapor durante el día, y un +1 por una detección previa (dependiendo del daño que se reciba, otros modificadores serán aplicados en la tirada) obteniéndose un total de +2. En la siguiente tirada, las escoltas obtienen un total de 9, el cual se convierte en 11, por lo que eres detectado de nuevo. Si sobrevives al ataque de profundidad, la escolta todavía posee un +2 (+1 por los torpedos G7a durante el día, y +1 por la detección previa), asumiéndose que no se ha sufrido otro daño. No es necesario añadir un segundo +1 por la detección previa (No es proporcional al número de ciclos).

[9.7] SIGUIENDO A UN BARCO O CONVOY, AMBOS CON ESCOLTA

[9.7.1] Generalmente, una vez que la ronda inicial de combate se ha completado, el encuentro finaliza y el jugador avanza el marcador de submarino a la siguiente casilla de trayecto de la patrulla. Sin embargo, si un jugador desea seguir enfrentándose a un barco o convoy con escolta, el marcador de U-Boat permanecerá en la misma casilla del trayecto, significando que el submarino intenta seguir a un convoy/barco con escolta. Advertir que todas las reglas expuestas en esta sección pertenecen tanto a convoyes y barcos, ambos con escolta (Barco+Escolta, Dos barcos+Escolta).

[9.7.2] Este procedimiento no aplica a barcos sin escolta. En vez de ello, el comandante del U-Boat para barcos sin escolta, debe considerar aplicar una ronda adicional de combate (9.4.3).

[9.7.3] Los U-Boats que han sido detectados, e incluso dañados por ataques de la escolta, pueden intentar seguir a los barcos o convoyes a los cuales se ha enfrentado previamente. Asegurándonos de aplicar cualquier reparación (10.7) antes de intentar el seguimiento de barcos.

[9.7.4] Debido a su inherente velocidad, un barco importante (Capital), no puede ser seguido por el submarino al menos que este barco haya sido dañado. Esto quiere decir también que no se puede cambiar de Día a Noche siendo una excepción a 8.3.2. Adicionalmente, un barco importante (Capital) que haya sido dañado siempre conservará su escoltga (sin necesidad de determinar con los dados, si permanece la escolta con él, según 9.7.6).

[9.7.5] Si el seguimiento tiene éxito (véase procedimiento 9.7.6), se lanzarán los dados para determinar el momento del día (8.3). Si el resultado es “Día” , el comandante del U-Boat puede intentar esperar a la noche (8.3.2). Si los barcos objetivos están ya dañados, no es necesario tirar los dados, ya que el comandante podrá determinar si es día o noche.

[9.7.6] Si cualquiera de los barcos ha sido dañado (registrado en la Log sheet, con una

marca –checkmark- junto al objetivo, al igual que su localización actual en la plantilla de combate), el seguimiento se realiza de forma

automática. Se tirará 1d6, analizando el resultado: Si sólo hay un barco dañado en seguimiento (en vez del convoy entero) y resultado es:

• 1-4, el barco permanece en seguimiento con escolta.

• 5-6, el barco sigue en seguimiento y está sin escolta

Cuando se sigue a más de un barco dañado, y el resultado es:

• 1-4, los barcos permanecen en seguimiento con escolta. Aplicándose las normas de combate estándar (9.2).

• 5-6, los barcos seguidos se encuentran en problemas, separados unos de otros, y sin escolta. El comandante del U-Boat debe decidir qué barco debe ser seguido y establecido como objetivo en la siguiente ronda de combate (sólo se puede seleccionar un barco).

En todos los casos, los barcos que no han sido dañados huyen y no están presentes.

1d6 Resultado (seguimiento automático)

1-4 Los barcos permanecen bajo escolta

5-6 Los barcos quedan sin escolta, desagrupados

[9.7.7] Cuando se intenta seguir a un barco o convoy se lanza un 1d6.

Si el resultado es 1-4, el submarino sigue con éxito al barco o reemparejado al convoy necesitando volver a lanzar los dados para identificar los cuatro barcos encontrados (en caso de encontrar un convoy según la tabla de encuentro [E1]). Se supone aquí que el U-Boat se acerca al convoy desde otra perspectiva, presentando un nuevo conjunto de barcos objetivo.

Si el resultado es 5-6, el convoy huye, y el enfrentamiento finaliza, desplazando el marcado del submarino a la siguiente casilla de trayecto de la patrulla.

Advertir que si el seguimiento es con “Barco+Escolta” o “Dos barcos+Escolta” no es necesario relanzar los dados para obtener los identificadores de los barcos (o la valoración de la calidad de la escolta si se usa la regla opcional 14.6).

Nota: Un Convoy atrapado tiene el doble de valor, por así decirlo. Casi siempre es ventajoso para tratar de seguir a un Convoy a menos que desees seriamente tener algún otro tipo de encuentro. Ya que los convoyes son siempre escoltados es un aspecto a tener en cuenta cuando se tiene un submarino altamente dañado.

1d6 Resultado 1-4 Con éxito 5-6 Fallo (el encuentro finaliza)

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[9.7.8] Existen dos opciones de seguimiento a elegir cuando se enfrente a un convoy o a un barco, estas son:

a) Se puede seguir a los barcos dañados (lo cual es automático según 9.7.6).

b) Se puede descargar a los barcos dañados pudiendo seguir a los barcos/convoyes no dañados con escolta (según 9.7.7)

Cuando se elige seguir a los barcos dañados que son parte de un convoy, el contacto con el resto del convoy se pierde y no se puede seguir de nuevo. En esencia, el ámbito del enfrentamiento se reduce a los barcos dañados con el objetivo de acabar con ellos. Nota: La implicación aquí puede ser rentable, dependiendo de la situación del U-Boat, el intentar seguir al convoy, en vez de dirigirse a los barcos dañados.

[9.7.9] Los U-Boats que siguen con éxito a un/os barco/s gestionarán el combate como si existiera un nuevo encuentro, no como una segunda ronda de combate, saltándose los pasos que no apliquen (por ejemplo, si se sigue a los barcos dañados, o “uno o dos” barcos con escolta, no es necesario identificar a los barcos, porque se conocen ya de antemano). No se requiere usar la misma táctica que se empleó en el ataque anterior (Distancia, superficie-nocturno, delantero/trasero, etc). Pudiéndose recargar los tubos de torpedo (proporcionando nuevas recargas disponibles, según 4.5.1).

[9.7.10] No podemos rechazar atacar para obtener más oportunidades de que la escolta deje a los barcos dañados. Si no atacas con al menos un torpedo después de haber seguido a un barco dañado que está siendo escoltado, el encuentro finaliza.

Obviamente no es obligatorio atacar: si esperabas que la escolta deje a los barcos dañados, pero no lo hace, puedes rechazar el ataque. Pero haciéndolo finalizará el enfrentamiento y los barcos dañados huirán.

Resumiendo: Hay dos formas en las que un comandante puede continuar un enfrentamiento más allá del combate inicial (sin contar los submarinos que están bajo ataque de profundidad ó ataque aéreo). La distinción entre una ronda adicional de combate y elegir seguir a un barco/convoy, es que una ronda adicional de combate sólo está permitida contra objetivos sin escolta (El seguimiento no es una opción). En el caso de enfrentamientos que involucren a barcos con escolta ó convoyes, el seguimiento es la única opción disponible para continuar el enfrentamiento.

[9.8] ENCUENTROS CON AVIONES

REGLA GENERAL

Nuestro submarino puede llegar a tener encuentros con aviones mientras que está en patrulla. Los encuentros con aviones suceden más cuando se siguen Misiones Especiales, al moverse a través de casilla de trayecto (Transit Box), especialmente en el pasaje de

Gibraltar ó la Bahía de Vizcaya), o cuando se lanzan los dados en una ronda adicional de combate. ¡Si se visualiza un avión enemigo a tiempo, es necesario sumergirse para evitar su ataque!

PROCEDIMIENTO

Cuando un encuentro con aviones sucede, se comienza consultando la tabla de encuentros con aviones [A1]. El resultado indicará si el ataque aéreo ocurre (con un máximo de dos ataques aéreos independientes) o no.

Si no ocurre un ataque, el encuentro finaliza. Si el ataque tiene éxito, el submarino consultará la tabla de ataque Flak contra avión [A2], la represalia con Flak se trata de forma simultánea a la del ataque del avión, incluyéndose posibles llegadas de escoltas.

[9.8.1] Cuando un encuentro aéreo sucede debido al lanzamiento de los dados, el submarino inmediatamente intentará sumergirse para escapar al ataque.

Se consultará la tabla de encuentro con aviones [A1], lanzándose los dados 2d6 con modificadores:

• Si se obtiene un resultado modificado 6 o mayor, ocurrirá el ataque aéreo, ya que el avión ha sido localizado a tiempo, y el U-Boat ha sido capaz de sumergirse para evitar un posible daño, lo cual hace finalizar el encuentro, y no será necesario disparar el Flak.

• Si se obtiene un resultado 5 o menor, un ataque (o incluso dos) debe/n ser resuelto/s con la tabla de “Escolta/Ataque Aereo” [E3].

Si el encuentro sucede en una ronda de combate adicional contra un objetivo sin escolta, el objetivo huirá, incluso si el avión finalmente no puede atacar por la tirada de dados, significando que el avión ha alejado al submarino.

[9.8.2] Un avión debe ser capaz de llevar a cabo un ataque, resolviendo el mismo al aplicar un modificador +2 en la tabla Escolta/Ataque aéreo [E3] (durante 1943 si un modificador +1 es aplicado, ninguno otro se aplicará). Cada impacto registrado en el submarino requiere tirar 1d6+1d6 con la tabla de daños de submarino para determinar el tipo de daño infringido. Además, la tripulación queda herida automáticamente (en efecto, se trata como si hubiera efectuado un lanzamiento de dados sobre la tabla de daños de submarino, con resultado de tripulación herida).

[9.8.3] El submarino dispara su Flak (ametralladora antiaérea, diferente a la ametralladora de cubierta) contra los aviones enemigos (sólo si el Flak está operativo según 9.8.4), y su disparo se resuelve simultáneamente al ataque aéreo. De hecho, es posible que un U-Boat sufra un ataque aéreo y sea hundido, mientras que derriba al avión que lo produce), lo cual sucedió varias veces en la historia.

Se consultará la tabla “Ataque Flak contra aviones” [A2] para determinar el resultado:

a) Si el avión es derribado, cualquier segundo posible ataque no sucederá (si una tirada con modificador, obtiene un 1 o menor según la tabla de encuentro aéreo). Se ignorará el segundo ataque aéreo y el enfrentamiento terminará.

b) Si el avión es dañado, podrá ocurrir un segundo ataque. Sin embargo, el encuentro finaliza tras ese segundo ataque.

c) Si se yerra con el ataque con el Flak, el avión enemigo sobrevuela el submarino tras completar su ataque. En efecto, el enfrentamiento continúa resolviendo una ronda adicional de combate según la tabla de encuentros [E1]. Esto puede provocar la llegada de una escolta, lo que obliga a un lanzamiento de dados sobre la tabla “Detección de escolta” [E2], o que aparezca otro avión en escena. Cuando se lanzan los dados para la detección, las escoltas reciben un modificador +1 por detección previa. Los nuevos aviones involucrados por una “ronda de combate adicional” aparecen tras la resolución de la tabla “Escolta/ataque aéreo” [E3] para resolver con esta el combate (el U-Boat es detectado automáticamente). El U-Boat puede no disparar el Flak durante la segunda ronda (y posteriores) ya que se considera sumergido en ese momento. Nota: en efecto, un ataque de avión puede generar otro ataque de avión, y así continuamente, si el jugador tiene muy mala suerte durante el lanzamiento de datos en la ronda adicional de combate.

[9.8.4] Un ataque con Flak no se permite si las ametralladoras Flak están dañadas o están inoperativas. Según reglas del juego, el ataque Flak se considerará como “Fallido”, al obtener el resultado automático de una “ronda adicional de combate”, si no está operativa la ametralladora Flak.

[9.8.5] MODIFICADORES FLAK. La ametralladora Flak de 2cm fue escasamente instalada en los submarinos VIIA, por lo que recibe un modificador +1 al disparar. Esto fue corregido en las últimas unidades de submarinos de tipo VII.

Los del tipo IX fueron equipados con dos Flaks; si ambos están operativos se aplica un modificador -1. Si una de ellas ha sido dañada, dispara sin aplicar ningún modificador.

Obviamente, si cualquier tipo de U-Boat tiene todas las Flak inoperativas, no puede disparar contra aviones. Las ametralladoras de cubierta no pueden disparar contra aviones (la ametralladora de 8.8 cm montadas en el tipo VII no es el mismo modelo que el Flak de la Luftwaffe de 88mm). Según reglas del juego, la munición del Flak es ilimitada y nunca se agota como ocurre con los torpedos o la ametralladora de cubierta durante el transcurso de una patrulla.

[9.8.6] PASAJE DE GIBRALTAR Y BAHÍA DE VIZCAYA. Resulta muy

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desfavorable el lanzamiento de dados con modificadores, cuando se comprueban encuentros [E1] para esas localizaciones geográficas, incluyéndose rondas adicionales de combate. Las patrullas que suceden en la última etapa en años del juego (1942, 1943) incrementarán la probabilidad de que un encuentro aéreo suceda.

[9.8.7] Sólo los submarinos de tipo VIIC, dispararán el Flak después del primer combate aéreo. El resto de tipos de submarinos se sumergirán después del ataque inicial aéreo y no podrá disparar de nuevo. Para conocer las capacidades especiales del Flak del U-Boat de tipo VIIC contra aviones, consúltese la sección 11.4.7.

[10.0] DAÑOS DEL U-BOAT

REGLA GENERAL

Cuando un U-Boat está sufriendo un ataque, puede tener algún daño. La plantilla de estado de submarino de U-Boat es usada para registrar los daños específicos de los sistemas, las heridas de la tripulación y los muertos en acción. Los marcadores de daño (tanto los marcadores genéricos de daño y los específicos, identificados por el nombre del sistema) se proporcionan para monitorizar el estado de todos los sistemas, si han sido dañados o si están inoperativos.

Los marcadores de heridas y muertos en acción (KIA) igualmente permiten registrar el estado de la tripulación, incluyendo su aplicación a miembros específicos de la misma.

Las reparaciones de instrumentos pueden ser intentadas sobre elementos dañados una vez que todas las rondas de combate hayan sido finalizadas, normalmente al final del enfrentamiento pero antes de cualquier intento de seguimiento de barcos/convoyes (9.7). Existe una excepción: las inundaciones adicionales se comprueban al final de cada ronda de combate del enfrentamiento).

El impacto de un daño no-crítico a los sistemas específicos o en miembros de la tripulación se lista detalladamente en la tabla de “Daños y reparaciones” [E5]. Explicaciones adicionales del daño obtenido sobre sistemas y miembros de la tripulación específicos se exponen a continuación.

PROCEDIMIENTO

Cuando se incurre daño en el U-Boat como resultado de una tirada de 2d6 según la tabla de “Escolta/ataque aéreo” [E3], se registrarán el número de impactos recibidos colocando su marcador (Incoming Hits) en la plantilla de combate de submarino.

Para cada impacto recibido, se tirará un 1d6+1d6 según la tabla de “Daños de U-Boat” [E4] para determinar el tipo de daño provocado. Inmediatamente se fijará el marcador apropiado de daño en la plantilla de estado de submarino según el tipo de daño incurrido. Por ejemplo, podemos situar un

marcador genérico en una casilla de daño específico (en la que figura el nombre del tipo de daño).

Cuando se obtiene según los dados, un “Daño en la tripulación”, se consultará inmediatamente la tabla “Daño y Reparación” [E5] para determinar el miembro de la tripulación afectado, entonces se lanzarán los dados para determinar la gravedad de la herida, incluyendo la posibilidad de que muera en acción (KIA). Situando el marcador “Herido leve” (LW – Light Wound), “Herido grave” (SW – Severe Wound), ó “Muerto en acción” (KIA – Kill in action) en la casilla de tripulación correspondiente, dentro de la plantilla de estado de submarino.

Los daños se aplican inmediatamente (incluso antes de que se intenten las reparaciones, según 10.7) y pueden tener un impacto negativo en nuestro submarino mientras se enfrenta activamente en combate durante un encuentro. Se consultará la tabla “Daño y reparación” [E5] para determinar el impacto negativo, si existiera, sobre un sistema dañado como recuerdo del enfrentamiento.

Ejemplo: Los alerones de profundidad (Dive planes) dañados, ó el comandante que sea herido de gravedad, aplicará como un modificador negativo para la detección de escolta [E2], haciendo más difícil la escapada de nuestro submarino, pudiendo sufrir ataques de cargas de profundidad durante el encuentro activo.

CASOS

[10.1] INUNDACIONES

[10.1.1] Durante el primer impacto recibido con daño por inundación, se situará el marcador “Inundación” (Flooding) en la primera casilla dentro del registro horizontal de daños por inundación, en la plantilla de estado de submarino. Para cada impacto adicional con resultado de inundación, se desplazará a la derecha el marcador, sobre la siguiente casilla del registro horizontal de daños por inundación (Flooding Damage Track).

[10.1.2] Cuando el marcador por inundación llega a la última casilla dentro del registro horizontal de daños por inundación, la tripulación soltará lastre, para subir a superficie, intentando posteriormente hundir el U-Boat (10.9). Esta acción se ejecuta inmediatamente, ignorando impactos adicionales que no hayan sido resueltos.

[10.1.3] INUNDACIONES ADICIONALES

Siguiendo cualquier ronda de combate en la que el U-Boat obtenga al menos un daño por inundaciones, el U-Boat debe comprobar daños adicionales por inundación, tirando un 1d6 y comprobando el resultado:

• Si el resultado es 5-6 se avanzará el marcador de inundación una casilla.

• Si el resultado es 4 o menor, no existen daños adicionales por inundación.

Nota: Durante este lanzamiento de dados, advertir que si el miembro de la tripulación ingeniero (LI-Engineer) posee una categoría de “Experto” (Experte), se recibirá un modificador favorable -1. Si el ingeniero es muerto en acción (KIA) ó herido seriamente (SW), todas las tiradas adicionales por inundación recibirán un modificador no favorable de +1.

[10.2] MOTORES

COMENTARIO: Los motores eléctricos se usan mientras que el submarino está sumergido; los motores diésel se usan en navegación en superficie.

[10.2.1] Si un motor diésel llega a estar inoperativo, el U-Boat debe abortar la patrulla (10.8, Aborto de patrulla) tirando dos veces los dados para determinar dos posibles encuentros (10.8.3) para cada casilla de trayecto de la patrulla hasta que alcanza la base.

Si ambos motores están inoperativos, el submarino llega a la base si está a una casilla de distancia de trayecto de la misma (es la última “Travel Box” dentro del trayecto). En cualquier otro caso, el U-Boat debe ser inmediatamente abandonado (10.9.4).

[10.3] CUBIERTA

[10.3.1] Durante el primer impacto recibido con daño en la cubierta, se situará el marcador “Daño Cubierta” (Hull Damage) en la primera casilla dentro del registro horizontal de daños por cubierta, en la plantilla de estado de submarino. Para cada impacto adicional con resultado de daño en cubierta, se desplazará a la derecha el marcador, sobre la siguiente casilla del registro horizontal de daños de cubierta (Hull Damage Track).

[10.3.2] Los daños de la cubierta no pueden ser reparados en el mar. Cuando el marcador por daño en cubierta llega a la última casilla del registro horizontal de daño, el U-Boat se hunde con la pérdida de toda la tripulación.

[10.3.3] La cantidad de daño recibido en la cubierta tendrá impacto en el tiempo necesitado para la reparación/abastecimiento del U-Boat (10.10).

[10.3.4] Cada vez que el U-Boat intenta escapar de la detección excediendo la máxima profundidad admisible (9.6.4), el U-Boat recibirá un daño en la cubierta; avanzando el marcador una casilla dentro del registro horizontal. A continuación, se lanzarán 2d6, produciendo daños adicionales en la cubierta cuando el submarino excede la máxima profundidad admitida.

[10.4] TANQUES DE COMBUSTIBLE

[10.4.1] Los tanques de combustible pueden ser dañados, y provocar modificadores negativos en la detección de escolta / ataques

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aéreos, ya que deja el submarino deja un reguero de combustible por dichos daños, y es más fácilmente localizable.

[10.4.1] Si resulta fallida la reparación de los tanques de combustible, el U-Boat tiene que abordat la patrulla.

[10.5] TRIPULACIÓN HERIDA

COMENTARIO: La tripulación del U-Boat consta de 50 hombres aproximadamente, dependiendo del tipo de submarino. Para objetivos del juego, cinco miembros de la tripulación (añadiendo opcionalmente al Agente – Abwehr) se seleccionan, para realizar seguimiento sobre ellos, usando cuatro casillas genéricas de tripulación que representan las personas a bordo.

[10.5.1] Cuando la tripulación resulta herida usando la tabla de Daños [E4], posteriormente se debe consultar la tabla de “Tripulación Herida y de daño de U-Boat” [E5] para determinar en qué proporción se ve afectada. Los tres posibles resultados para los daños de la tripulación son: Herido Leve (Light Wound – LW), Herido grave (Serious Wound – SW) y Muerto en acción (Killed in action – KIA).

[10.5.2] Si el comandante de un U-Boat es muerto en acción (KIA), la partida inmediatamente finaliza. Procediendo a evaluar el nivel de victoria (5.2).

[10.5.3] Si el resultado es SW o KIA, el miembro de la tripulación afectado no podrá atender a sus deberes, con los siguientes efectos:

KOMMANDANT: Si el comandante alcanza el estado SW, el primer Oficial de Vigilancia (1WO – First Watch Officer) toma el control del submarino (provocando un modificador negativo para los torpedos / ametralladora de cubierta [U1] y la detección de escolta [E2]).

1WO: No tiene efecto, al menos que esté al mando del submarino, por lo que el segundo Oficial de Vigilancia (2WO – Second Watch Officer) tomará el control del submarino (provocando un modificador negativo para los torpedos / ametralladora de cubierta [U1] y la detección de escolta [E2])

2WO: No tiene efecto, al menos que esté al mando del submarino. En ese caso, el Ingeniero (LI – Engineer) toma el mando del submarino, abortándose la patrulla y volviendo tan pronto como sea posible a la base.

DOCTOR: Todos los miembros de la tripulación pueden sufrir heridas (SW). Se tirará el dado 1d6 por cada miembro de la tripulación con estado SW al entrar en una nueva casilla de trayecto (Patrulla), antes de comprobar cualquier posible encuentro. Si obtiene un resultado 1-3 no tendrá efecto, si obtiene un 4-6 el miembro morirá en acción. Nota histórica: Normalmente sólo los

submarinos de tipo IX llevaban a bordo un médico. En la mayoría de los de tipo VII, un miembro de la tripulación tenía formación médica, y lo representaba. Si el médico está en estado SW/KIA, no se necesitarán tiradas de dados para curar a otros miembros con estado SW.

.

CREW: No tiene efecto. Sin embargo, si TODAS las casillas de miembros genéricos están en estado SW/KIA, los encuentros con aviones enemigos (9.8) recibirán un modificador -1, el cual refleja la dificultad de operativa/manejo del submarino. Los miembros genéricos no heridos deben recibir el daño/heridas antes de que se le apliquen daños adicionales sobre miembros previamente heridos. Cualquier miembro con estado LW ddebe absorber segundas rondas de daño antes que los que posean estado SW.

ABWEHR AGENT: Si no ha embarcado un agente en el submarino, debido a que no se está llevando a cabo una misión especial, o ya ha sido desembarcado durante la patrulla, se ignorará el resultado. Si, sin embargo, se dirige una misión de entrega de agente, y el agente está gravemente herido (SW) o muerto (KIA) ANTES DE QUE SEA ENTREGADO, la misión se considera fracasada, ignorándose todos los barcos que se han hundido durante la patrulla.

[10.6] MULTIPLES DAÑOS

[10.6.1] Los daños por inundación y de cubierta son acumulativos. El seguimiento de cada tipo de daño se realiza en paralelo usando los marcadores de “Hull” y de “Flooding” en la plantilla de estado de submarino.

[10.6.2] Los daños de la tripulación pueden ser también acumulativos (p.ej: 2xLW = SW, 2xSW = KIA, usándose la tabla de “daño de tripulación” dentro de la tabla “Daño de U-Boat y Reparación” [E5]. Sin embargo, un resultado LW (Herido leve) no tiene efecto en una casilla que ya posea el estado SW (Herido grave).

[10.6.3] Los otros tipos de daños no son acumulativos. Una afectación recurrente de un sistema que ya está dañado (o no está

presente, como el caso de la Flak de 3.7cm en el tipo VII) se gestiona como “Sin efecto”. Excepción: 10.6.1 y 10.6.2.

[10.6.4] Como resultado de un daño de la ametralladora “Flak”, afectará a todas las instaladas en el submarino si posee más de una.

[10.7] REPARACIONES

REGLA GENERAL

La reparación de los sistemas dañados son realizados durante la travesía de la patrulla una vez que todos los combates hayan sido completados, normalmente al final de un emparejamiento pero antes de cualquier tirada de dados para un intento de seguimiento (9.7).

El resultado de los intentos de reparación se reflejan en la plantilla de estado de submarino, retirando el marcador de la casilla si el sistema ha sido arreglado, o en caso negativo, dejando el marcador “Inoperativo” durante el resto de la patrulla. Los sistemas inoperativos se arreglarán durante la etapa de “Aprovisionamiento/Reparación” (Refit – 10.10).

PROCEDIMIENTO

Una vez que todas las rondas de combate hayan sido completadas, y antes un intento de seguimiento (9.7), se retirarán todos los marcadores de inundación (ya que se habrá bombeado el agua fuera). Entonces se tirará un 1d6 según la tabla de “Daños y reparación” para cada sistema que haya sido dañado como consecuencia de un combate durante el encuentro actual.

[10.7.1] Identificar todos los sistemas con nombre que hayan sido dañados, y que estén señalados con un marcador de daño en su casilla dentro de la plantilla de estado de submarino. Todos estos sistemas se intentarán reparar.

[10.7.2] Se tirará un dado 1d6 según la tabla correspondiente que haya sido dañado en la tabla de “Daño y reparación” para determinar si la reparación ha sido satisfactoria.

[10.7.3] El ingeniero (LI) que posea un nivel “Experto” obtendrá un modificador favorable

Cuando se aborta una patrulla, se situará el marcador de submarino en la casilla de tránsito más cercana (Transit Box – 10.8.2) lanzándose los dados para detectar un encuentro normal en cada una de las casillas de tránsito que se encuentren hasta llegar a la base. Si la casilla más cercana de tránsito es equidistante en ambas direcciones, se seleccionará una de ellas.

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-1 durante todos los intentos de reparación, mientras que su estado no sea ni SW ni KIA.

[10.7.4] Si el intento de reparación es satisfactorio, inmediatamente se retirará el marcador de daño correspondiente de la plantilla de estado de submarino. Considerándose el sistema a partir de ese momento como totalmente operativo.

[10.7.5] Si el intento de reparación es fallido, se dará la vuelta al marcador de daño para indicar que el sistema está inoperativo. A partir de ese momento no se podrá intentar arreglar durante la patrulla en el mar.

[10.7.6] Se consultará la tabla de “Daño y reparación” [E5] para determinar el daño negativo, o si el sistema queda inoperativo durante el resto de la patrulla. Un sistema inoperativo puede provocar que se aborte la patrulla. Ejemplo: Si los tanques de combustible quedan inservibles tras un intento de reparación, el U-Boat debe abortar su patrulla.

[10.7.7] Todos los sistemas inoperativos son reparados automáticamente durante la etapa de reparación/aprovisionamiento (Refit) una vez que el submarino haya regresado a la base y finalice su patrulla (10.10, Reparación de U-Boat).

RECORDATORIO: Los resultados de daño se aplican inmediatamente (incluso antes de los intentos de reparación) y pueden tener un efecto negativo en el U-Boat mientras que esté enfrentándose activamente durante un encuentro dado.

[10.8] ABORTO DE PATRULLA

[10.8.1] Determinados resultados requieren que nuestro submarino aborte la patrulla, como resultado directo de un daño de sistema que lo haga inoperativo, según indique la tabla de “Daños y reparaciones”.

[10.8.2] Para abortar la patrulla, se situará inmediatamente el marcador de submarino en la casilla de tránsito “Transit Box” más cercana y se tirarán los dados normalmente para detectar un encuentro.

El marcador se moverá casilla a casilla de “Transit Box” en “Transit box” hasta llegar a la base, tirando los dados para detectar encuentros en cada casilla de tránsito.

Nota: El U-Boat puede moverse hacia atrás en la secuencia, si la casilla de tránsito más cercana está donde el submarino inicio su travesía (embarcó).

[10.8.3] Si el U-Boat tiene un motor diésel inoperativo, debe de tirar dos veces los dados en la casilla de travesía (Travel box) en la que se posicione, para detectar posibles encuentros.

[10.8.4] Todos los U-Boats que abortan la patrulla no se les permite iniciar el combate, aunque ellos sean atacados al ser detectados por barcos ó aviones. Esto incluye encuentros con barcos sin escolta (el U-Boat no iniciará el combate).

[10.8.5] El comandante puede siempre abortar una patrulla voluntariamente. Esto puede realizarse debido a cualquier razón que el jugador escoja, aunque normalmente se deba a daños relevantes en el submarino o ausencia de torpedos. Abortar la patrulla no necesariamente significa que la misma haya sido un fracaso. Veáse 7.5.2 y 7.4.4 para establecer el criterio de éxito/fracaso de una misión.

[10.8.6] Si el submarino de tipo IX aborta la misión antes del punto medio de la patrulla, la patrulla se considera que sólo ha transcurrido durante un mes y no durante dos, y una “P” no se ubicará debajo del mes de la patrulla. Recordar añadir un “x2” o un “x3” cuando se determine el punto medio de la patrulla.

[10.9] ABANDONO DEL SUBMARINO

[10.9.1] Determinadas situaciones requieren que el comandante requiera el abandono del submarino. Por ejemplo, si el marcador de inundación alcanza la última casilla del registro horizontal de inundación, el submarino debe ser emergido inmediatamente, para que la tripulación lo intente abandonar.

[10.9.2] Un abandono puede intentarse cuando tras una inundación se lance los dados 2d65. En caso de obtener 2-11, el abandono es exitoso. Si el resultado es 12, el abandono no tiene éxito (fracaso), y el submarino es capturado. En ambos casos, la patrulla es capturada y son capturados como presos de guerra.

[10.9.3] Se aplicará un modificador desfavorable +1 en el intento de abandono si el comandante tiene un estado SW (Herido grave).

[10.9.4] Si ambos motores diésel están inoperativos y el U-Boat está a más de una casilla “Travel Box” del puerto, el U-Boat se considera abandonado con éxito. Sin embargo, se lanzarán 2d6 para determinar si la tripulación ha sido recuperada exitosamente. En caso de obtener 2-10 la tripulación es rescatada (y la partida continua con el comandante recibiendo una reasignación de misión). En caso de obtener 11-12, la tripulación se pierde en el mar y la partida finaliza.

[10.10] REPARACION DE U-BOAT

REGLA GENERAL

Cuando una patrulla sea completada, el U-Boat se destina a su reparación antes de asignársele una nueva patrulla. Se determinará si la tripulación se recupera de sus heridas. Los U-Boats siempre destinan (como mínimo) un periodo de un mes para la reparación, pero pueden extenderlo dependiendo del daño sufrido por el submarino o de las heridas sufridas por el comandante, para ser reasignado a la siguiente patrulla.

PROCEDIMIENTO

La estancia mínima en base por motivos de reparación es de un mes. Se añadirá un mes más de reparación si algún sistema está inoperativo. Otro mes será añadido por cada incremento en tres unidades (registro horizontal), del daño de cubierta. El número total de meses para la reparación serán escritos en la hoja de registro (Log sheet), escribiendo una “R” junto al nombre de el/los mes/es tras finalizar la patrulla. El mes siguiente al periodo de reparaciones, será la fecha de inicio de la siguiente patrulla.

CASOS

[10.10.1] Cada U-Boat automáticamente pierde un mínimo de un mes por reparaciones antes de que sea asignado a otra patrulla.

[10.10.2] Cualquier tipo de daño (excluyendo el de cubierta) que no se haya reparado antes de llegar a base, se considerará como “sin coste de reparación” en un máximo de dos sistemas (dos casillas “inoperativas” en la plantilla de estado de submarino), esto es, el daño se reparará durante el periodo obligatorio de reparación de un mes. Si hay más de dos sistemas marcados como “inoperativos” al comienzo del periodo de reparación, se añadirá un mes adicional a dicho periodo. La duración máxima añadida al periodo, independientemente del número de sistemas inoperativos, será de un mes (cualquier número de sistemas añadidos superior a dos, añadirán sólo un mes extra).

[10.10.3] La duración de la reparación puede variar en función del daño de la cubierta. Por cada tres casillas de daño de cubierta (o fracción de ella), se añadirá un mes al periodo de reparación.

Ejemplo: Para cinco casillas de daño de cubiertas, el periodo podría ser incrementado en dos meses. Si existen siete casillas de daño de cubierta, el periodo no se extenderá más allá de tres meses.

Nota: El registro horizontal de daño de cubierta posee una línea negra más gruesa que divide los puntos en los que la reparación debe ser extendida, junto con una nota en letras blancas que sirve de recordatorio.

Ejemplo: El submarino de tipo VII regresa a base con el periodo, los tanques de combustible, los alerones de profundidad, y cinco casillas de cubierta dañados. La duración del periodo de reparación será de cuatro meses, calculado según: Un mes (en base como mínimo según 10.10.1) más un mes debido al daño de los sistemas ya que hay más de dos afectados (10.10.2), más dos meses por daño de cubierta (10.10.3).

[10.10.4] Para cada mes de reparación requerido se situará una “R” junto al/los mes/es de reparación en la hoja de registro (Log sheet) posteriores a la llegada a base. El primer mes tras el periodo de reparación, será la fecha de comienzo de la siguiente patrulla.

[10.10.2] Si el U-Boat regresa a base y requiere de cinco mes de reparaciones, el jugador recibe automáticamente un nuevo submarino del mismo tipo, y el modelo más

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moderno, según 11.4.2. Si un U-Boat es sustituído, cualquier asignación permanente al “Artico” o al “Mediterraneo” se cancelará.

[10.10.6] PERIODO EXTENDIDO DE PATRULLA. Los tipos de submarino IX (todos los modelos) y de tipo VIID serán asignados a patrullas de mayor duración. Situando una “P” en el primer mes de la patrulla en la hoja de registro “Log Sheet” hasta que regrese a base para reflejar este periodo extendido, antes de poner una “R” en los meses requeridos para reparaciones (excepción 10.8.6).

Ejemplo: Si el tipo de submarino es IX, y se dirige a patrullar las islas británicas (British Isles Patrol) durante el mes de Septiembre, el mes de Octubre tendrá una “P” se escribirá (reflejando que el submarino todavía está fuera en patrulla) y Noviembre debería ser el primer mes con una “R” escrito para reflejar el primer mes usado para reparación. Asumiendo que el U-Boat no tiene daños adicionales, podría volver a patrullar en Diciembre.

[10.10.7] RECUPERACIÓN DE LA TRIPULACIÓN HERIDA. La recuperación de la tripulación herida se llevará a cabo durante la reparación del submarino, véase 10.11 para más detalles.

[10.11] RECUPERACIÓN DE LA TRIPULACIÓN HERIDA

REGLA GENERAL

Cualquier miembro de la tripulación, tanto si es un miembro específico o genérico, que sufra una herida grave (SW), requerirá un periodo de recuperación de sus heridas. La recuperación tiene lugar en el periodo de reparación del barco (Refit), y si el miembro no es capaz de cumplir el periodo completo porque el submarino ya está listo para zarpar en su siguiente patrulla, ese miembro será reemplazado por otro. La única excepción está relacionada con la recuperación del comandante, que hará esperar al submarino hasta su siguiente patrulla.

PROCEDIMIENTO

Se tirará 1d6 para determinar la duración de la incapacitación de cada miembro herido gravemente (SW) cuando se haya llegado a la base para la reparación del submarino. El número obtenido de la tirada es el número de meses requeridos por el miembro de la tripulación herido para se recupere, y que esté disponible en la siguiente patrulla. Los miembros heridos leves (LW) se recuperarán durante el primer mes de reparación (Refit). Los miembros muertos en acción (KIA) serán reemplazados.

CASOS

[10.11.1] Un doctor con categoría experta (Experte) proporciona un modificador favorable -1 en cada tirada de recuperación de miembro de la tripulación (al menos que el médico esté enfermo grave –SW- ó muerto en acción –KIA-), representándose menos

tiempo de tratamiento recibido durante el trayecto de vuelta a la base.

[10.11.2] Si el tiempo de recuperación es mayor que la duración necesaria para reparar el submarino, el miembro será reemplazado (y se perderán los beneficios especiales que pudiera beneficiarnos).

[10.11.3] Si los cuatro miembros genéricos son reemplazados después de una sola patrulla (incluyendo miembros muertos en acción –KIA-), la calidad de la tripulación se reducirá un nivel (bajando hasta el mínimo nivel denominado “Entrenado” –Trained-).

[10.11.4] Si el comandante es herido gravemente (SW) y requiere cinco o más meses para recuperarse, se le asignará al jugador un nuevo submarino y una nueva tripulación, la cual empezará con un nivel de “Entrenado” (Trained) sin habilidades especiales. Al comandante se le asignará el último modelo (del mismo tipo) de submarino que tenía, e iniciará la próxima patrulla en el mes siguiente a su recuperación.

[11.0] EXPERIENCIA DE TRIPULACIÓN, PROMOCIONES, CONDECORACIONES Y ASIGNACIÓN DE UN NUEVO SUBMARINO

Durante la fase de reparación, probablemente se tirarán los dados para obtener más experiencia de tripulación y condecoraciones. También, si se ha obtenido una medalla, será recibida durante esta fase. Igualmente será asignado un nuevo submarino si procede.

[11.1] PROMOCIÓN DE TRIPULACIÓN

REGLA GENERAL

El nivel de habilidades de la tripulación comenzará como “Entrenado” (Trained) pudiendo la experiencia ser incrementada en función del número de patrullas con éxito que se lleven a cabo.

Por cada tres patrullas con resultado exitoso, el jugador tirará el dado una vez durante la fase de reparación para determinar los niveles de experiencia incrementados (si así fuera). Esa tirada de dados es acumulativa; se lanzará el dado una vez cada vez que se alcancen tres patrullas con éxito durante el curso de la carrera militar.

PROCEDIMIENTO

Por cada tres patrullas completadas con éxito (7.5.2 y 7.4.4) se tirará el dado 1d6 consultando la siguiente tabla:

1d6 Tripulación 1 LI “Experto” (todas las tiradas de

reparación obtienen un -1 modificador favorable)

2 Doctor “Experto” (todas las tiradas de recuperación de miembros de la tripulación

heridos recibirán un modificador favorable -1)

3 1WO “Experto” (No sufre penalización si toma el control del submarino)

4 2WO “Experto” (No sufre penalización si toma el control del submarino)

5 CREW incrementará un nivel (*) 6 CREW incrementará un nivel (*)

(*) Los niveles de habilidad serán: Verde (Green), Entrenado (Trained), Veterano (Veteran), y Élite (Elite).

[11.1.1] Se situará el marcador apropiado en la plantilla de estado de submarino para registrar la promoción de cualquier miembro de la tripulación. La calidad de la tripulación también será registrado en la plantilla, mientras que las habilidades específicas se anotarán situando el marcador “Experto” (Experte) en su casilla.

[11.1.2] Se ignorará el resultado 1-4 si el miembro ya posee status de Experto (Expert).

[11.1.3] La tripulación del submarino comienza con un nivel de “Entrenado” (Trained). Si se obtiene un resultado de 5-6, el nivel será incrementado a “Veterano” (Veteran.). Los miembros veteranos pueden aumentar a nivel “Elite” (Elite). Los miembros de la tripulación veteranos y los élite pueden proporcionar modificadores favorables de tirada de dado, según se indica en las tablas/gráficos. La tripulación no puede avanzar más allá del nivel “Elite” o caer más abajo del nivel “Verde”. Los miembros con nivel “Verde” tienen modificadores de tirada de datos negativos.

[11.1.4] Si todos los miembros genéricos de tripulación reciben heridas severas (SW) ó mueren en acción (KIA) durante la patrulla, el nivel global de la tripulación se reducirá un nivel (no más allá del nivel “Entrenado” –Trained-).

Si un U-Boat sufre tres fracasos consecutivos en patrulla, el nivel de la tripulación baja también un nivel hasta el nivel “Verde”.

[11.1.5] Al final de cada patrulla, se tirará un 1d6 cuando un 1WO tiene nivel “Experto”. Si se obtiene un resultado de 6, obtendrá el mando del submarino y será sustituído por otro 1WO (eliminando para este nuevo el estado de “Experto”).

[11.1.6] Si un U-Boat pierde un miembro 1WO por promociones o por casualidad, y la calificación del 2WO es de “Experto”, el 2WO será promocionado a 1WO, conservando su estatus de “Experto”. El U-Boat tendrá un 1WO experto y un nuevo 2WO.

[11.1.7] Las tiradas de promoción de tripulación tiene lugar después de tres patrullas exitosas, independientemente de cualquier pérdida ó cambios de la tripulación (debido a heridas o reasignación a un nuevo U-Boat).

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[11.2] PROMOCIÓN DE COMANDANTE

COMENTARIO: El capitán del U-Boat es el comandante quien puede tener varios rangos. En rangos altos, el comandante tiene más influencia en el mando del submarino, teniendo impactos positivos en el juego de la partida.

[11.2.1] Los rangos de los comandantes se listan a continuación según el orden en el que se obtienen:

Rango Descripción Oberleutnant

Zur See (Olt zS)

Es el rango más bajo. No posee capacidades especiales.

Kapitän-leutnant (KptLt)

Permite al jugador solicitar una asignación específica de patrulla recibiendo una tirada 1d6 con valor 1. Si esto ocurre, el jugador podrá escoger la siguiente patrulla de la tabla de asignaciones [P1], al menos que sea asignado permanentemente “Artico” ó “Mediterr.”

Kovertten-kapitän (KKpt)

Similar al anterior, pero aplicable a resultados 1-2. También se reduce en un mes el periodo de reparación (Refit). Ignorándose para periodos de 1-2 meses o de 5 meses. Representa la mayor influencia y habilitar para manejar los sistemas, reparándose más rápido.

Fregatten- Kapitan (FKpt)

Similar al anterior, pero aplicable a resultados 1-3.

Kapitän zur See (KptzS)

No se obtiene nuevas habilidades, pero proporciona al jugador una mejora en el rango del comandante, para jugadores que deseen retar al sistema finalizando el juego con el mayor rango posible

[11.2.2] RANGO INICIAL. Los jugadores que comienzan con un submarino de tipo IX tendrán un rango de “Kapitänletunant” independientemente del año de inicio. Los jugadores con un submarino de tipo VII comenzará con un rango “Oberleutnant zur See” o “Kapitänletiunant”. Tirará 1d6 y consultará la tabla inferior para determinar el rango con el que comienza en función del resultado obtenido.

Año Rango inicial, Tirada 1d6 1939 Kapitänleutnant (automático) 1940 Oberleutnant

1-2 Kapitänleutnant 3-6

1941 Oberleutnant 1-3

Kapitänleutnant 4-6

1942+ Oberleutnant 1-5

Kapitänleutnant 6

[11.2.3] OBTENER PROMOCIÓN. Cada intento de promoción se realizar después del decimosegundo mes de servicio, y durante la fase de preparación, y cada doce meses después de esto. Por ejemplo, un jugador que comienza en 9/1939, lanzará los dados para promopcionar en 9/1940, y nuevamente en 9/1941 y 9/1942. La tirada final de promoción se realizará el 6/1943 para cualquier jugador que siga vivo en ese momento del tiempo, independientemente de cuando las tiradas de previas promociones se hayan realizado.

PROCEDIMIENTO

Se tirará 1d6 para la promoción, con un resultado 1-4 se considerará exitosa. Los siguientes modificadores de tirada se aplicarán, y serán acumulativos:

DRM Descripción -1 Por condecoración de Knight Cross

(o subsecuente condecoración) durante el periodo de 12 meses

-1 Por cada 10 barcos hundidos durante el periodo de 12 meses

+1 Cada patrulla fracasada durante el periodo de 12 meses

Nota: El último periodo de promoción (tirada del 6/1943) puede ser significativamente menor que doce meses y puede tener menos modificadores (o incluso ninguno).

[11.2.4] Obteniendo una tirada que no tiene efecto en la promoción, el jugador permanece en el rango actual y debe esperar un nuevo periodo de doce meses para la reconsideración del mismo.

[11.3] CONDECORACIÓN ESPECIAL

COMENTARIO HISTÓRICO: La “Knight’s Cross” fue altamente codiciada, siendo otorgada a comandantes con éxito. 125 comandantes de U-Boat recibieron esta distinción, pero sólo 29 obtuvieron la “Oakleaves”. E incluso un número menor (sólo 5) ganó las “Swords”, y exclusivamente 2 comandantes recibieron la “Knight’s Cross with Oakleaves, Swords, and Diamonds”.

REGLA GENERAL

Para recibir la “Knight Cross”, el jugador debe hundir 100.000 toneladas en barcos o hundir determinados barcos importantes (Capital). El comandante de U-Boat que obtiene esta condecoración recibe modificadores de datos favorables durante el curso de la partida. Las condecoraciones se reciben tras la fase de reparación (Refit).

CASOS

[11.3.1] Para recibir la “Knight Cross (marcador KC), se deben hundir barcos con un tonelaje acumulado de 100.000 toneladas o hundir uno de los barcos importantes listados en la “Capital Ship Target Roster” [T5], premiando al comandante con esta condecoración.

[11.3.2] Para recibir la “Oakleaves” junto al “Knight Cross” (marcador KCO), el jugador debe hundir un tonelaje acumulado de 175.000 toneladas, hundiendo un barco importante (Capital) tras haber obtenido la “Knight Cross”, o bien, hundir 75.000 toneladas después de haber obtenido previamente la “Knight’s Cross”

[11.3.3] Para recibir la “Oakleaves and Swords” añadiéndose a la “Knight’s Cross” (marcador KCO&S), el jugador debe hundir un tonelaje acumulado de 250.000 toneladas, hundir un barco importante (Capital) después de haber obtenido previamente la “Oakleaves”, ó hundir 75.000 toneladas después de haber recibido la Oakleaves.

[11.3.4] Para recibir la “Oakleaves, Swords and Diamonds” añadiéndose a la “Knight’s Cross” (modificador KCOS&D) le jugador debe hundir un tonelaje acumulado de 300.000 toneladas, hundiendo un barco importante (Capital), después de haber ganado la “Oakleaves and Swords”, ó hundir 50.000 toneladas tras haber recibido la “Oakleaves and Swords”.

[11.3.5] Al final de cada patrulla en la cual el comandante recibe el “Knight’s Cross” (o una condecoración posterior como es la de “Oakleaves”, etc.), el jugador puede solicitar un nuevo modelo de submarino, según la norma 11.5 – Reasignación de un nuevo U-Boat).

[11.3.6] MODIFICADORES FAVORABLES . Los jugadores reciben modificadores favorables basándose en las condecoraciones que ha obtenido.

Knight’s Cross (KC). No tiene penalización +1 en disparos de segunda salva para tubos de torpedos de la sección trasera, durante un ataque de superficie nocturno.

Oakleaves (KCO). Similar al anterior. Añadiendo un modificador -1 favorable cuando se dispara [U1], adicionalmente no será penalizado por disparar una segunda salva durante un ataque en superficie nocturno.

Oakleaves and Swords (KCO&S). Similar al anterior, aplicando un -1 favorable para la detección de escolta [E2], como añadido de otras habilidades de párrafos superiores.

Oakleaves and Swords, and Diamonds (KCOS&D). Todas las habilidades de la sección anteriores, añadiéndose que todos los intentos de seguimiento (9.7) de barcos/convoyes siempre son exitosos.

[11.4] REASIGNACIÓN DE UN NUEVO U-BOAT

REGLA GENERAL

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En determinadas circunstancias, un jugador puede ser reasignado a un nuevo modelo de U-Boat. Si sucede esto, cualquier asignación a patrullas “Artico” o “Mediterraneo” será cancelada.

CASOS

[11.4.1] Si el comandante es herido gravemente (SW) y requiere cinco o más meses para recuperarse, al jugador se le reasignará a un nuevo U-Boat (10.11.4).

[11.4.2] Si un U-Boat regresa a base, y necesita 5 meses o más para arreglarse (antes de aplicar un modificador -1 en los meses por el rango de comandante 11.2.1), el jugador recibirá un nuevo U-Boat del mismo tipo (pero modelo último). El comandante conservará la misma tripulación, con todas las habilidades que posean, saliendo un mes más tarde de la llegada a base (el minimo periodo de reparación), o bien un periodo más largo si el comandante necesita tiempo para recuperarse de las heridas. Los miembros de la tripulación que requieran más tiempo de recuperación que el comandante, serán sustituídos (10.11.3 y 10.11.4).

[11.4.3] Al final de una patrulla en la cual el comandante recibe la condecoración “Knight Cross” (o una adicional, como la “Oakleaves”, etc), el ju gador puede solicitar un nuevo modelo de U-Boat. Tirará un 1d6, siendo éxitoso si obtiene un resultado de 1-3. El jugador puede registrar y acumular todas esas peticiones para un mes posterior si lo desea, (en futuros periodos de reparaciones –Refit-) aprovechándose de modelos que todavía no están disponibles. Para ello se situará el marcador de mejora de submarino en la plantilla de estado de submarino como recordatorio de ejecución cuando sea deseado. En ese caso, el comandante conservará la tripulación previa (al menos que algún miembro requiera de más tiempo para recuperarse, 10.11.2), y salga a la mar en un nuevo submarino un mes después de haberlo recibido.

[11.4.4] Los comandantes no pueden elegir cambiar el tipo de U-Boat. Una vez que se comande un tipo VII., permanecerá con el tipo VIIs, etc. Sin posibilidad de cambiar a tipo VIIs y Tipo IXs.

[11.4.5] SUBMARINOS CON DISPONIBILIDAD LIMITADA

Dos tipos de submarinos tienen disponibilidad muy limitada, el “VIID” especializado en el minado y el “VIIC Flak”. Estos submarinos pueden ser elegidos solo si se lanza un dado 1d6 con un resultado 1-2. Si el intento es fallido, se le proveerá al jugador un nuevo submarino con el modelo más nuevo estándar (dentro del mismo tipo)

[11.4.6] TIPO VIID PARA MINADO. Este U-Boat es esencialmente un tipo VII con una cubierta más larga para almacenar 15 minas SMA, las cuales son lanzadas desde tubos verticales (y por lo tanto no se dispondrá de torpedos durante esta misión: esto es una

excepción a 7.4.2). Estas naves pueden operar en el Caribe (Caribbean) y en la costa occidental de Africa (West African Coast), no como los tradicionales de tipo VIIs). Los de tipo VIID para minado son asignados siempre a misiones especiales de minado (M) (7.4.2) cuando obtenga patrullas de islas británicas (British Isles) y en Norteamérica/Caribe (North America/Caribbean) según la plantilla de estado de submarino, la cual incluye una casilla de viaje “M/A” (Mission M/A TravelBox) incluso cuando no sea especificada en la tabla de asignación de patrulla [P1]). Excepción: Si se asigna una misión especial a Norteamérica (de tipo “A”), entonces la patrulla se llevará a cabo, pero no una misión (M).

[11.4.7] TIPO VIIC FLAK. Este submarino era esencialmente un tipo VIIC, pero debido a llevar armas adicionales Flak y su munición correspondiente, sólo tenía espacio para cinco torpedos, los cuales eran cargados inicialmente en los tubos de torpedos. Varios fueron transformados a este modelo, pero finalmente se decidió deshacer esta modificación debido a limitaciones operativas por la menor carga de torpedos.

Los U-Boats de tipo VIIC Flak disparaban, lanzando dos rondas de dados según la tabla “Flak Attack vs Aircraft” [A2], aplicando un modificador favorable -2 en cada una de ellas.Aplican un modificador -1 por cada sistema Flak que esté no operativo. Por lo tanto, un submarino Flak que tenga un Flak inoperativo aplica un -1 como modificador, y un Flak con dos de los tres inoperativos lanza los dados dos veces sin modificador (obteniendo directamente el resultado de los dados). Obviamente, un submarino Flak con todos los Flaks inoperativos no puede disparar más los Flaks. Un resultado obtenido de "Flak de 2 cm" a partir de la tabla de daños deja fuera de combate a uno de lossistemas de 2 cm, y si el resultado es "Flak Gun(s)" destruye a los tres.

Adicionalmente, un submarino Flak permanece en superficie para combatir contra un ataque de un avión en una segunda ronda de combate. El avión automáticamente ametralla al submarino (causando heridas en la tripulación) pero sólo ataca con cargas de profundidad una segunda ronda, si la tirada 1d6 obtiene un resultado de 1-3. Después de dicha segunda ronda de combate, si el avión continúa sin daños, se considerará fuera del rango del Flak, por lo que el submarino Flak debería tirar dados para una ronda de combate adicional (9.8.3).

Notas de diseño: Los jugadores pueden preguntarse, porqué este submarino no se ha incluido como plantilla, debido a que sólo estuvo disponible durante unos pocos meses dentro del marco temporal del juego. Pensé que a los jugadores les gustaría experimentar con esta nave mientras patrullan en periodos anteriores al de disponibilidad del modelo, sólo para comprobar como éra. Para la mayoría, el submarino Flak fue un fracaso y se reconvirtieron a los de tipo VIIs después

de una serie de patrullas. Sólo unos pocos fueron convertidos a Flak para probarlos.

[12.0] EVENTOS ALEATORIOS

REGLA GENERAL

Un evento aleatorio puede ocurrir una vez por patrulla, y se dispara cuando se comprueba posibles encuentros [E1] dentro de una casilla de trayecto. Cuando un evento aleatorio sucede, ignora el resultado del encuentro.

PROCEDIMIENTO

Cuando se comprueban posibles encuentros en la tabla de encuentros [E1] para cada casilla de trayecto que se visite, la primera vez durante una patrulla que se obtenga un resultado de 12, un evento aleatorio sucede. Inmediatamente se consultará la tabla de eventos aleatorios (Event Chart [R1]) para determinar qué evento ha ocurrido. El resultado de un evento aleatorio se aplica inmediatamente.

CASOS

[12.1] RESOLVIENDO EVENTOS ALEATORIOS

[12.1.1] Los eventos aleatorios se resuelven inmediatamente que se obtiene un resultado de dados 12 (sin modificadores) durante la comprobación de encuentros [E1]. Cuando un evento aleatorio ocurre, se debe ignorar el encuentro señalado en la tabla (incluso tras finalizar el evento aleatorio).

[12.1.2] Un evento aleatorio sólo tiene lugar una vez por asignación de patrulla. Si un 12 se obtiene tras comprobar un encuentro [E1] posteriormente al desenlace de un evento aleatorio en la misma patrulla, se procederá a proseguir con el resultado del encuentro, ignorando el evento.

[12.1.3] Los eventos aleatorios denominados “Torpedos superiores” (Superior torpedos) y “Qué tengas mucha suerte” (Hals-und Beinbruch) son dos de los eventos que poseen marcadores para situar dentro de la plantilla de estado de submarino. Estos marcadores proporcionan beneficios después de su aparición en la tirada de eventos aleatorios. Los “Torpedos superiores” te benefician durante la patrulla en curso, mientras “Qué tengas mucha suerte” aplican en la patrulla actual y posteriores. Una vez que son usados, estos se retiran de la plantilla de estado de submarino.

[12.1.4] Advierte que alguno de los eventos aleatorios no puede ocurrir durante determinadas asignaciones de patrulla. Las excepciones por eventos aleatorios son ignoradas en la tabla de eventos aleatorios [R1].

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[12.1.5] Si, por cualquier razón, un evento aleatorio no puede tener lugar y estás obligado a ignorarlo, entonces la comprobación de evento aleatorio se puede comprobar de nuevo cuando se obtenga un 12 sin modificadores durante la comprobación de encuentros durante la misma patrulla. Un evento aleatorio puede ser ejecutado numerosas veces, pero sólo un evento aleatorio puede suceder en una patrulla.

[12.1.6] Una vez que el evento aleatorio haya sido resuelto (si pudiera ser ejecutado o no), se avanzará el marcador de submarino a la siguiente casilla dentro del registro horizontal de travesía, para así comprobar un posible nuevo encuentro.

[12.1.7] Los eventos aleatorios no pueden ocurrir en misiones especiales (7.4) dentro de la casilla “Mission (M/A)”. Pueden aparecer en cualquiera de las otras casillas durante la misión.

Nota histórica: Todos los eventos aleatorios están basados en investigaciones y sucesos que transcurrieron durante la guerra de submarinos alemana – incluyendo el evento de “Swim Call”, en el que un comandante perdía su vida después de resbalarse y golpear su cabeza contra la cubierta (Alguno de vosotros os lamentareis de esta finalización con perdida en el juego de esta manera fortuita, aunque las probabilidades son extremadamente bajas, esto podría pasar en aquellos momentos). Considerar esta penalización como factura por la “teoría del caos en los juegos” en la cual no todo puede estar bajo control. Recuerda a veces la mierda sucede…

[13.0] MULTIJUGADOR Y TORNEOS

REGLA GENERAL

Mientras que “The Hunters” se diseño como un juego solitario, se pueden incorporar opciones adicionales para jugar en modo multijugador, y organizarse en torneos (en algunos casos, se necesitarán mas de una copia del juego).

CASOS

[13.1] PARTIDAS A DOS JUGADORES

[13.1.1] Ambos jugadores deben comenzar el juego con el mismo submarino en el mismo momento del tiempo (por ejemplo, ambos comenzarían en septiembre de 1939, con un submarino de tipo VIIA), continuando hasta que ambos submarinos sean hundidos, o hasta que se acuerde previamente una fecha de finalización.

[13.1.2] Los jugadores alternan patrullas, con un jugador desplegando su U-Boat, mientras que el otro jugador efectúa las tiradas de detección por escolta, daños y ataques aéreos. Si se usan maniobras evasivas (Opcional según 14.8), el jugador al cargo del submarino decidirá que maniobra evasiva usar, mientras que el otro jugador escogerá la

dirección de la escolta antes de que ambos revelen sus posiciones.

[13.1.3] El jugador con el mayor volumen de toneladas hundidas ganará la partida.

[13.2] TORNEOS AL MAYOR TONELAJE

[13.2.1] Todos los jugadores comienzan en una fecha previamente acordada, ejecutando patrullas hasta que sean matados o se alcance la fecha de Junio de 1943. El jugador con mayor tonelaje hundido ganará (ya sea vivo o muerto), basándose en uno de los dos formatos de torneo sugeridos a continuación.

[13.2.2] TORNEO POR TONELAJE LARGO.

• Fecha de comienzo: 9/1939. • Modelo inicial: Tipo VIIA / Tipo IXA

[13.2.3] TORNEO POR TONELAJE CORTO

• Fecha de comienzo: 5/1941. • Modelo inicial: Tipo VIIC / Tipo IXC

[13.2] TORNEOS DE SUPERVIVENCIA

[13.3.1] Usa el mismo formato de los torneos por tonelaje, excepto que se requiere que el jugador sobreviva hasta 6/1943.

[13.4] TORNEOS DE MEZCLA DE SUBMARINOS

[13.4.1] Este usa el mismo formato que los torneos previos, excepto la eliminación del requerimiento de que todos los jugadores usen el mismo submarino. Por ejemplo, que sean libres de usar el Tipo IXs ó el Tipo VIIs a discreción.

[13.5] TORNEOS DE WOLFPACK

[13.5.1] Los torneos bajo formato Wolfpack sólo se recomienda con un numero alto de jugadores. Los jugadores se dividen en grupos de seis, lo que se denomina Wolfpack, y cada grupo se nombra particularmente. Cada Wolfpack compite contra otros para obtener el mayor tonelaje, y adicionalmente, los jugadores indivuales compiten por obtener el mayor volumen de toneladas hundidas.

[13.5.2] Todos los jugadores comienzan con un tipo VIIC en Junio 1942 y están asignados a la patrulla “Atlántico”. Todos los jugadores usan las dos primeras casillas de tránsito “Transit Box” de forma normal (como si estuvieran jugando en modo solitario), en este momento no se combinan la acción de todos los submarinos teniendo que navegar por estos espacios de forma independiente.

[13.5.3] Todos los jugadores gestionan la primera casilla “Atlantic” en su travesía de modo que automáticamente disparán el evento de Convoy encounter (y por lo tanto no hay necesidad de tirar los dados según la tabla de encuentros).

[13.5.4] En vez de aplicar la tirada normal para el modificador Wolfpack en cada ronda

de combate, un jugador se elige aleatoriamente para obtener el modificador +1, mientras que el resto de su Wolfpack recibe un -1 como modificador en la detección (tirando 1d6 para determinar que jugador obtiene el modificador desfavorable, el resultado menor pierde).

[13.5.5] El Wolfpack puede continuar el enfrentamiento contra el convoy durante tres rondas de combate, la opción de “Seguimiento” se aplica automáticamente. Después de una batalla inicial contra el convoy, los jugadores de cada Wolfpack mueven su marcador de submarino a la siguiente casilla del trayecto y tirarán los dados para detectar encuentros. Cualquier jugador que obtenga el resultado de “Convoy” se considerará suficientemente cercano a él para que lo ataque en la ronda inicial contra el convoy. Los jugadores que tiren los dados para detectar encuentro y no obtengan resultado pueden unirse al ataque del Wolkpack en la segunda ronda del combate. Los jugadores que obtengan el resultado de un encuentro con un barco o un barco importante (“Ship” o “Capital Ship”) abandonarán el Wolfpack en esa casilla del trayecto para proseguir con sus objetivos si así lo desean, o pueden unirse al Wolfpack en una segunda ronda de combate.

[13.5.6] Se continuará con este procedimiento hasta que todos los U-Boats sean hundidos, abortan la patrulla o la finalizan de forma normal.

[14.0] REGLAS OPCIONALES

REGLA GENERAL

“The Hunters” incluyen las siguientes reglas opcionales; cualquier combinación de las mismas puede ser adoptada a elección del jugador.

CASOS

[14.1] CANTIDADES ESTANDAR DE TONELAJE

[14.1.1] Si el jugador así lo desea, puede usar una cantidad de tonelaje estándar en vez de tirar los dados para escoger el barco de forma aleatoria, perdiéndose variabilidad y realismo histórico.

• Carguero pequeño: 3.500 toneladas • Carguero grande: 7.000 toneladas • Petrolero: 9.000 toneladas

[14.1.2] Los encuentros con barcos importantes (Capital), se seguirán aplicando al lanzar dados siguiendo la tabla “Capital Ship Target Roster [T5]”.

[14.2] OBJETIVO DE CONVOYES REDUCIDO

[14.2.1] El uso intensivo del juego ha demostrado que los jugadores a menudo ignoran el buque de menor tonelaje de un convoy compuesto por cuatro barcos. Por lo tanto, para ahorrar tiempo, los jugadores sólo tirarán los dados para identificar tres barcos

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objetivo en vez de los cuatro existentes cuando se enfrentan a un convoy.

[14.3] INCREMENTO DE OBJETIVOS HISTÓRICOS

[14.3.1] Los jugadores que deseen incrementar el realismo histórico en sus partidas deberán mantener los nombres de los barcos objetivos y de su tonelaje en la hoja de registro (Log Sheet).

[14.3.2] Si cualquiera de los barcos hundidos pudiera aparecer más tarde en el juego como resultado de una selección del “Target Roster” por una tirada de dados, se deberán lanzar de nuevo. De esta forma el mismo barco no puede ser hundido de nuevo. No es un problema habitual en juegos eventuales, pero pudiera ocurrir raramente durante pruebas intensivas de juego.

[14.3.3] Barcos objetivos adicionales han sido incluidos para proporcionar el doble de número de barcos disponibles durante un enfrentamiento dado.

[14.4] IDENTIFICADORES HISTORICOS DE BARCOS

[14.4.1] Para aquellos jugadores que deseen asignar un nombre real de submarino a sus partidas, se proporciona una lista de los submarinos, con su identificador, agrupados por el tipo de submarino.

Tipo Identificador VIIA U-27 a U-36 VIIB U-45 a U-55

U-73 a U-76 U-83 a U-87 U-99 a U-102

VIIC U-69 to U-72 U-77 to U-82 U-88 to U-98 U-132 to U-136 U-201 to U-212 U-221 to U-232 U-235 to U-458 U-465 to U-486 U-551 to U-779 U-821 to U-822 U-825 to U-828 U-901 U-903 to U-907 U-921 to U-930 U-951 to U-995 U-997 to U-1010 U-1013 to U-1025 U-1051 to U-1058 U-1063 to U-1065 U-1101 to U-1110 U-1131 to U-1132 U-1161 to U-1172 U-1192 to U-1210 U-1271 to U-1279 U-1301 to U-1308

VIID U-213 to U-218 VII Flak U-256

U-441 IXA U-37 to U-44 IXB U-64 to U-65

U-103 to U-111 U-122 to U-124

IXC U-66 to U-68

U-125 to U-131 U-153 to U-176 U-183 to U-194 U-501 to U-550 U-801 to U-806 U-841 to U-846 U-853 to U-858 U-865 to U-870 U-877 to U-883 U-889 U-1221 to U-1279

[14.4.2] Anota el indentificador de submarino dentro de la hoja de registro (Log Sheet).

[14.5] NOMBRES DE WOLFPACK HISTÓRICOS

[14.5.1] Cuando se gestionan los torneos de Wolfpacks (13.5), los siguientes nombres de Wolkpack pueden usarse. Cada nombre viene detallado con el número de U-Boats involucrados en él.

• West (23 U-Boats) • Kurfürst (5 U-Boats) • Süd (4 U-Boats) • Hammer (3 U-Boats) • Grönland (21 U-Boats) • Kurfürst (7 U-Boats) • Markgraf (15 U-Boats) • Bosemüller (8 U-Boats) • Seewolf (17 U-Boats) • Brandenburg (11 U-Boats) • Goeben (6 U-Boats) • Breslau (6 U-Boats) • Mordbrenner (4 U-Boats) • Schlagetot (9 U-Boats) • Reissewol (7 U-Boats) • Stosstrupp (6 U-Boats) • Raubritter (14 U-Boats) • Arnauld (4 U-Boats) • Störtebecker (19 U-Boats) • Steuben (6 U-Boats) • Benecke (4 U-Boats) • Gödecke (4 U-Boats) • Letzte Ritter (3 U-Boats) • Seeräuber (8 U-Boats) • Ulan (3 U-Boats) • Seydlitz (7 U-Boats) • Ziethen (12 U-Boats) • Robbe (4 U-Boats) • Schlei (7 U-Boats) • Umbau (4 U-Boats) • Westwall (8 U-Boats) • Aufnahme (4 U-Boats) • Umhang (3 U-Boats) • Blücher (3 U-Boats) • Wrangel (2 U-Boats) • York (4 U-Boats) • Ziethen (4 U-Boats) • Eiswolf (8 U-Boats) • Naseweis (3 U-Boats) • Bums (6 U-Boats) • Robbenschlag (8 U-Boats) • Blutrausch (10 U-Boats) • Strauchritter (9 U-Boats) • Hecht (9 U-Boats) • Greif (6 U-Boats) • Pfadfinder (8 U-Boats)

• Endrass (9 U-Boats) • Eisteufel (11 U-Boats) • Hai (6 U-Boats) • Wolf (11 U-Boats) • Nebelkönig (10 U-Boats) • Pirat (13 U-Boats) • Steinbrinck (14 U-Boats) • Lohs (19 U-Boats) • Blücher (8 U-Boats) • Eisbär (5 U-Boats) • Vorwärts (18 U-Boats) • Stier (6 U-Boats) • Iltis (7 U-Boats) • Pfeil (11 U-Boats) • Trägertod (10 U-Boats) • Blitz (19 U-Boats) • Tiger (17 U-Boats) • Luchs (19 U-Boats) • Tümmler (6 U-Boats) • Wotan (11 U-Boats) • Panther (34 U-Boats) • Leopard (8 U-Boats) • Puma (13 U-Boats) • Streitaxt (10 U-Boats) • Veilchen (13 U-Boats) • Südwärts (6 U-Boats) • Natter (15 U-Boats) • Delphin (9 U-Boats) • Kreuzotter (13 U-Boats) • Wal (8 U-Boats) • Boreas (10 U-Boats) • Drachen (5 U-Boats) • Panzer (11 U-Boats) • Draufgänger (10 U-Boats) • Büffel (3 U-Boats) • Raufbold (14 U-Boats) • Ungestüm (13 U-Boats) • Spitz (11 U-Boats) • Falke (23 U-Boats)

[14.6] CALIDAD VARIABLE DE LA ESCOLTA

COMENTARIO: Incluso a principio de la guerra, había diferencias significativas en la calidad de los comandantes de las escoltas. Algunos eran extremadamente prudentes (y, en el extremo, ineptos), mientras que otros eran extremadamente agresivos, determinados y persistentes en sus ataques/tácticas. Adicionalmente, había diferencias significativas en la calidad de los equipos (barcos, radares, sónares, etc). Para detectar esto, los jugadores pueden incorporar la siguiente regla opcional.

[14.6.1] Antes de lanzar los dados para la detección de escolta según la tabla [E2] durante la primera vez en un encuentro, se lanzará el 1d6 para determinar la calidad de la escolta basándose en la fecha de la patrulla:

1d6 Green Trained Veteran Elite 1939- 1941

1 2-5 6 n/a

1942- 1943

1 2-4 5 6

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[14.6.2] Se situará el correspondiente marcador en la casilla de escolta de la plantilla de estado de submarino [U4]

[14.6.3] Los siguientes modificadores se aplicarán dependiendo de la calidad variable de la escolta

a) Green: Se restará 1 impacto al resultado de la tabla “Escolta/Ataque aéreo” [E3]. Si el resultado es “Submarino hundido” (U-Boat Sunk), se tratará como “5 Impactos” (5 Hits).

b) Trained: No se aplican modificadores c) Veteran: Se añade 1 impacto al resultado

de la tabla “Escolta/Ataque aéreo” [E3]. Si el resultado es “5 Impactos”, en su lugar, el submarino será hundido.

d) Elite: Posee el mismo efecto que la escolta Veteran, además de un modificador +1 en la detección de escolta [E2] (9.6.4)

[14.7] CALIDAD VARIABLE DE LOS AVIONES

COMENTARIO: Hay diferencias significativas en la calidad de las tripulaciones de los aviones aliados que intentaban atacar a los U-Boats. Algunos de ellos eran muy habilidosos, mientras que otros no tiraban sus cargas de profundidad de forma precisa. Adicionalmente, diferentes aviones tenían diferentes capacidades de llevar armamento. Para representar estos factores, los jugadores tirarán los dados para establecer la calidad variable de la aviación.

PROCEDIMIENTO

Un submarino que no puede sumergirse a tiempo para evitar un ataque aéreo (9.8.1), inmediatamente comprobará la calidad de la tripulación y del avión antes de lanzar los dados según la tabla “Escolta/Ataque aéreo” [E3]. Para ello se tirará un 1d6 para determinar la calidad del avión. Basándose en la fecha de la patrulla

1d6 Green Trained Veteran Elite 1939- 1941

1 2-5 6 n/a

1942- 1943

1 2-4 5 6

[14.7.2] Se situará el marcador de calidad del avión en la casilla “Air Attack” dentro de la plantilla de combate [U4].

[14.7.3] Los siguientes modifcicadores se aplicarán basándose en la calidad:

a) Green: Se restará 1 impacto al resultado de la tabla “Escolta/Ataque aéreo” [E3]. Si el resultado es “Submarino hundido”

(U-Boat Sunk), se tratará como “5 Impactos” (5 Hits).

b) Trained: No se aplican modificadores c) Veteran: Se añade 1 impacto al resultado

de la tabla “Escolta/Ataque aéreo” [E3]. Si el resultado es “5 Impactos”, en su lugar, el submarino será hundido.

d) Elite: Posee el mismo efecto que la escolta Veteran, además automáticamente el número de miembros de la tripulación heridos se incrementarán de uno a dos (9.8.2)

[14.8] MANIOBRAS EVASIVAS

COMENTARIO: Como coste de añadir tiempo en las rondas de combate, los jugadores pueden usar esta regla para proporcionar una variación adicional en el intento de evadir cargas de profundidad.

PROCEDIMIENTO

Cuando se resuelve el lanzamiento de las cargas de profundidad de la escolta en función de la tabla [E3], pero antes de lanzar los dados para determinar el número de impactos recibidos por el submarino, el comandante del U-Boat escoge un número entre 1 y 6 para indicar la dirección de evasión:

• 1-2 = Evasión por la izquierda • 3-4 = Evasión por la derecha • 5-6 = Evasión de frente

El jugador entonces tira el dado 1d6 para aleatoriamente determinar la dirección de la escolta:

• 1-2 = Escolta por la izquierda • 3-4 = Escolta por la derecha • 5-6 = Escolta de frente

[14.8.1] Si la dirección de la escolta es diferente que la de la evasiva del submarino, entonces el U-Boat resta un impacto del resultado obtenido en la tabla “Escolta/Ataque aéreo” [E3].

Si la dirección de la escolta coincide con la dirección del submarino, pero el número no es el mismo, entonces el submarino añade un impacto al resultado de ataque de la escolta.

Si el número del dado de la escolta es igual al del submarino, el submarino añade 3 impactos al resultado del combate.

[14.8.2] El submarino no es automáticamente hundido si el total de impactos es mayor a cinco. Simplemente tira los dados separadamente para la tabla de daño de submarino [E4]

Ejemplo: El jugador de U-Boats elige el número 6 para evadir (al frente). Los posibles resultados de la dirección de la escolta son:

1-4: Dirección errónea, un impacto menos.

5: Dirección correcta, pero no es el mismo número, un impacto más.

6: Dirección correcta, es el mismo número, tres impactos extra.

[14.8.3] En una partida a dos jugadores, ambos jugadores en secreto, escogen una dirección eligiendo la cara del dado (1d6) adecuada boca arriba, descubriendo el número elegido simultáneamente.

[14.8.4] Las maniobras de evasión no son posibles si el instrumental “Hidrófono” está dañado (sáltese esta regla en un momento determinado).

[14.9] REPOSTAJE EN EL MAR

COMENTARIO: El repostaje involucra al combustible/compartimentos de los U-Tankers, también conocidos como “Vaca lechera”, aunque a veces también podrían traspasar torpedos de una nave a otra.

Los U-Tankers eran de dos tipos: Tipo Xb (el cual estaba diseñado inicialemente como minador), y el tipo XIV. Estos eran fácilmente cazados sin piedad por los aliados, quienes les percibían como un problema importante debido a su “fuerza multiplicadora”. En el periodo transcurrido por el juego, sólo 4 Tipo Xb y 6 Tipo XIV fueron construidos, significando la posibilidad baja de ser reabastecidos.

[14.9.1] El reabastecimiento no está permitido para campañas en el Mediterraneo (no había submarinos de abastecimiento es ese teatro) y no estaban disponibles para las patrullas del Caribe/Norteamérica (como debía haberse asumido en primer lugar).

[19.4.2] El reabastecimiento sólo puede ocurrir una vez por patrulla.

PROCEDIMIENTO

Para dirigir un reabastecimiento, se tirará un dado 1d6, después de gestionar los encuentros en la casilla final “on station” de esa patrulla (la última casilla en la travesía que contiene el nombre de la asignación a la patrulla).

El reabastecimiento puede ocurrir al obtener resultado 1 en la tirada. El U-Boat inmediatamente tirará los dados en “Bahía de Vizcaya” dentro de la tabla de encuentros [E1] para reflejar el riesgo añadido y exposición en superficie durante la transferencia de material/combustible.

Asumiendo que no existen encuentros, el submarino recibe el combustible, el cual hace posicionarse de vuelta al submarino en la primera casilla “On Station” de esa patrulla (la primera casilla de trayecto que contiene el nombre de la asignación de la patrulla). También se recibe munición de ametralladora de puente (sin superar la máxima carga inicial).

Para recargar torpedos, se efectuará una tirada adicional de 1d6:

• Con resultado 1, el submarino reabastecido recibe un máximo de 1d6 en torpedos G7a.

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• Con resultado 2, recibe un máximo de • 1d6 torpedos G7e. • Con resultado 3, recibe dos torpedos de

cada tipo. • Con resultado 4-6 no tiene efecto en la

recarga de torpedos.

[14.9.2] Si se produce un encuentro cuando se tiran los dados en la tabla con “Bahía de Vizcaya”, no se podrá reabastecer, independientemente del resultado del enfrentamiento.

[14.9.3] Un submarino que satisfactoriamente se ha reabastecido de torpedos puede sólo hacerlo si tiene la capacidad para añadir torpedos y se le permite almacenar una mezcla según especifique la plantilla de estado de torpedo.

[14.9.4] Un jugador nunca puede estar forzado a hacer reabastecimiento; el puede desear regresar a base tan pronto como sea posible debido a daños en el submarino o por casualidades.

[14.9.5] Si el reabastecimiento ocurre, se añadirá un mes en el periodo de reparación/aprovisionamiento (Refit) para esa patrulla (el cual representa el tiempo adicional en el mar). Recordar con esto escribir una “P” debajo del siguiente mes a la patrulla.

[14.10] AREAS DE PATRULLA NO HISTÓRICAS

[14.10.1] Si el jugador lo desea, puede ignorar las restricciones de patrulla del tipo IX, y del tipo VII según se detalla en 7.3.1 y 7.3.2. Nota: esto puede generar situaciones históricas no fidelignas.

[15.0] RESUMEN HISTÓRICO

[15.1] TOP 10 DE COMANDANTES DE SUBMARINOS.

Para aquellos que deseen comparar sus resultados con los de los comandantes que lucharon em la segunda Guerra Mundial, se expone el listado de los mejores diez ases con sus tonelajes de barcos hundidos.

Ejemplo: Registro del comandante Blennemann. Comandó un U-235 (Tipo VIIC), su primera patrulla ocurrió en Octubre de 1940. Completo cinco patrullas hasta que su submarino fue hundido (final del juego). Advertir las diferentes formas de registrar los barcos. Solo se ha anotado el tonelaje para las dos primeras patrullas. Para la patrulla de Mayo-41, una letra se ha añadido para el tipo de barco (T=Tank, s=Small Freighter, L=Large freighter ). Para Mayo-41 y Agosto-1941, los nombres de los barcos han sido escritos (sobre el valor del tonelaje). Nota: Los checkmarks junto al tonelaje indican barcos dañados, y un circulo barcos hundidos. La “S” denota al final de cada fila, que se ha completado satisfactoriamente la patrulla, la tercera con circulo, indica comprobación de la promoción de la tripulación.

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1. OTTO KRETSCHEMER

• 16 patrullas • 46 barcos hundidos (273,043 toneladas)

Otto Kretschemer es un personaje extraño en el mundo de los U-Boats: un as que también supo sobrevivir el hundimiento de su submarino. Comenzó con ocho patrullas en un U-23 (de tipo IIB “pato”) pero su éxito no llegó hasta que fue comandante del U-99, un tipo VIIB, en Abril de 1940. Durante sus ocho patrullas acumuló numerosos hundimientos, normalmente regresaba a base sin torpedos disponibles. Fue arrinconado por algunos destructores de un convoy HX 112 el 17 de Febrero de 1940. Después de ser dañado su submarino, sumergiéndose a 720 pies, las inundaciones le forzaron a liberar lastre de sus tanques y emerger. Ordenó abandonar el submarino, y todos sus tripulantes (menos tres) fueron capturados por el HMS Walker. En 1947 fue liberado de la prisión británica y llegó a ser un almirante de la armada alemana tras la guerra.

2. WOLFGANG LÜTH

• 16 patrullas • 46 barcos hundidos (225,204 toneladas)

Fue otro experto en el manejo de “patos”, Wolgang Lüth comenzó como oficial vigía (watch officer) en una Patrulla durante la guerra civil española. Comenzó a combatir en la segunda guerra mundial como oficial vigía en un U-38, y comandó dos submarinos pequeños U-9 y U-138, hundiendo seis barcos en ese periodo, y obtuvo la “Knight’s Cross” (fue el único comandante de Tipo II en recibir este honor). Sin embargo, él cambió a distancias mucho mayores con el Tipo IX U-43, donde continúo combatiendo con éxito, realizando patrullas en Atlántico Norte y en las Islas Británicas. Comandó el Tipo IX U-181, realizando incursiones en aguas africanas y en el océano Indico. Esta segunda patrulla con ese submarino fue notable debido a que era la segunda patrulla de submarino más larga, de 205 días, por esta patrulla obtuvo la condecoración del “Knight’s Cross with Oakleaves, Swords, and Diamonds” la primera otorgada a un comandante de U-Boat. Tristemente, tras sobrevivir 5 años en el mar en un U-Boat, Lüth fue disparado accidentalmente por un centinela alemán unos días antes de que la guerra finalizara.

3. ERIK TOPP

• 13 patrullas • 36 barcos hundidos (198,650 toneladas)

Erik Topp comenzó su carrera en la Kriegsmarine en un crucero ligero, pero cambió a submarinos, llegando a ser un oficial vigía (watch officer) de un U-46. Después de cuatro patrullas se le dio el mando de un U-57, con el que hundió 8 barcos en tres patrullas, una hazaña ya que el U-57 era de Tipo IIC “Pato”. En Octubre de 1940, el U-57 se hundió en un accidente en la entrada al canal de Kiel (fue golpeado por otra nave). Topp en ese momento comandó un nuevo Tipo VIIC, el U-552. Este fue el infame submarino “Red Devil”, involucrado en o patrullas de guerra bajo la dirección de Topp, nunca volvió a base con las manos vacías. En Septiembre de 1942, Topp se cambió a comandar una flotilla de entrenamiento, por lo que sobrevivió a la guerra. El también llegó a ser un almirante de la armada alemana en el en la postguerra.

4. HEINRICH LIEBE

• 9 patrullas • 34 barcos hundidos (187.267 toneladas)

Heinrich Liebe fue uno de los pioneros de la fuerza de U-Boats, teniendo una experiencia significativa en la preguerra, que incluyó dos años de patrulla en un U-2 (un Tipo IIA “pato”). En Octubre de 1938, tomo la dirección de un U-38 y lideró lo durante nueve patrullas, incluyendo una patrulla en Africa en la que hundió 8 barcos recibiendo la condecoración de “Oakleaves” sobre “Knight’s Cross”. En Julio de 1941 fue transferido a un puesto administrativo en la alta comandanciade marina alemana.

5. VICTOR SCHÜTZE

• 7 patrullas • 35 barcos hundidos (180,073 toneladas)

Victor Schütze fue otro habilidoso oficial, que comandó dos “patos” diferentes antes de comenzar la guerra. Fue comandante de un tercer “pato” al inicio de la guerra, el U-25, con el que hundió siete submarinos. Tras lo que cambió a un nuevo submarino U-103, de tipo IXB. Con este hundió una magnífica cifra de 28 barcos en sólo cuatro patrullas (Si última patrulla en un U-103 hundió once barcos). Habiendo recibido la “Knigth’s Cross with Oakleaves”, fue transferido a comandar la segunda flotilla donde sobrevivió a la guerra.

6. HEINRICH LEHMANN WILLENBROCK.

• 7 patrullas • 35 barcos hundidos (180,073 toneladas)

Heinrich Lehlmann Willenbrock comandaba un U-5, un Tipo II, al comienzo de la guerra, pero hizo una sola patrulla de guerra durante la invasión de Noruega. En agosto de 1940 tomó el mando de el flamante U-96, un Tipo VIIC. Su tercera patrulla fue la más rentable, habiendo hundido 7 barcos. Se suponía que debía traer su submarino en el Mediterráneo, pero fue dañado en el paso de Gibraltar y se vio obligado a volver a Brest. En marzo de 1942 fue transferido a la 9ª Flotilla, por lo que sobrevivió a la guerra. El comandante de la película Das Boot se inspiró en su figura, y de hecho ayudó al actor Jürgen Prochnow (que lo representó en la película) durante el rodaje.

7. KARL-FRIEDRICH MERTEN

• 5 patrullas • 27 barcos hundidos (170,151 toneladas)

El capitán de corbeta Merten comenzó la guerra en Alemania bajo la marina de superficie, pero fue transferido a los submarinos en mayo de 1940. Tomó el mando del nuevo Tipo IX U-68 en 1941 y consiguió uno de los mejores éxitos de generales en sólo cinco patrullas. En su última patrulla, como parte del "Eisbär" (el grupo “Oso Polar", donde hundió no menos de nueve barcos. En Enero de 1943 fue transferido a una flotilla de entrenamiento y así sobrevivió a la guerra.

8. HERBERT SCHULTZE

• 9 patrullas • 26 barcos hundidos (169,709 toneladas)

Herbert Schultze comandó un U-2 antes del comienzo de la guerra, pero luego se hizo cargo de un nuevo submarino de tipo VIIB en Abril de 1939, el U-48. Este U-Boat puede ser considerado el más exitoso de la historia, con 52 barcos hundidos durante 12 patrullas. Sin embargo, debido a una enfermedad que duró 5 meses, Schultze sólo comandó el U-48 durante 8 de esas patrullas, las primeras cinco y las tres últimas. Schultze fue ascendido a la mando de la 3ª Flotilla en julio de 1942 y por lo tanto, sobrevivió a la guerra.

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9. GÜNTHER PRIEN

• 10 patrullas • 30 barcos hundidos (162,769 toneladas)

Aunque Günther Prien no es parte de los primeros puestos de esta lista, uno podría argumentar que está, de hecho, en el top de la fama de los submarinos, basado en su increíble hundimiento del HMS Royal Oak en el en medio del “Scapa Flow” la mayor base naval británica. Comandó el U-47 (un Tipo VIIB) de diciembre de 1938 hasta su pérdida en mayo de 1941. Durante sus 10 patrullas, Prien era conocido por su audacia y estilo agresivo. El almirante Doenitz recomendó a Prien para ser transferido al comando de entrenamiento, pero eligió quedarse con el U-47. Después de hundir 4 naves en su décima patrulla, nada más oyó de él. El HMS Wolverine ha sido tradicionalmente el que se cree que hundió a Prien, pero hay algunas especulaciones sobre si un torpedo con trayectoria circular podría haber sido responsable de su pérdida.

10. GEORGE LASSEN

• 4 patrullas • 26 barcos hundidos (156,082 toneladas)

Al comienzo de la guerra, George Lassen fue el Primer Oficial de Vigilancia (IWO) del U-29, que realizó numerosas y exitosas patrullas, incluyendo el hundimiento del HMS Courageous, un portaaviones. Después de un tiempo de entrenamiento, finalmente recibió el comando de su propio barco de combate, el U-160. Este flamante Tipo IXC patrullaba en el Atlántico Norte, frente a la costa oriental de América, en el Caribe y frente a la costa occidental de África. Cabe destacar el hecho de que el hundimiento de 26 barcos de Lassen ocurrió durante sólo 4 patrullas. Lassen fue entonces transferido al comando de entrenamiento como instructor de tácticas, siendo muy afortunado ya que el U-160 fue hundido en su siguiente patrulla.

[16.0] NOTAS DEL DISEÑADOR

El diseño de “The hunters” evolucionó según se iban descubriendo cosas, ya que surgieron muchos cambios interesantes durante todo el proceso. Tras aumentar las pruebas sobre el juego, nosotros corregimos las inconsistencias, incluyéndose un diseño sólido y altamente probado. Originalmente me encontré con el concepto después de jugar al B-17: La reina de los Cielos. Comencé a pensar si un enfoque similar podría ser aplicado a la guerra de barcos. La diferencia clave (aparte del hecho de que los U-Boats no vuelan) era que quería que el jugador, tomando el role del comandante de

submarino, para ser enfrentado con una continua toma de decisiones, en lugar de sólo tener una dinámica de juego de solitario que se parecía a las "Olimpiadas de los dados".

Además, sentí que era importante incorporar elementos de juego de rol en las partidas, al presentar a los jugadores una narración que les absorba en una inmersión emocionante para completar un exitoso “período de servicio”. De ahí la inclusión de las condecoraciones, promociones y las reglas de calidad de la tripulación que ayudan a llevar esos aspectos de juego de rol a la vida real. También hemos incluido los méritos de los diez mejores comandantes de submarinos alemanes para poder contrastar sus logros históricos con los tuyos.

Un punto clave del diseño fue hacer que el juego se puede jugar sin sacrificar la precisión histórica. Es más fácil decirlo que hacerlo, pero creo que el diseño logra un buen equilibrio en este sentido. Uno de los aspectos más desafiantes del diseño fue mantener el sentimiento histórico mientras se refina el diseño para que “The hunters” pueda ser fácilmente jugado sin comprometer la experiencia de juego con complejos subsistemas y reglas.

En resumen, el objetivo del diseño es permitir a los jugadores centrarse en los aspectos de la toma de decisiones en lugar de quedarse atrapado por la mecánica y los procedimientos.

Una de las agradables sorpresas surgió durante la prueba del juego para dos jugadores. En pocas palabras, no pensamos que diviertiera tanto! A pesar del hecho de que el juego está diseñado principalmente como un juego en solitario, teniendo a ambos jugadores gobernando un barco mientras simultáneamente se lanzan los dados para las escoltas de los otros jugadores, se convirtió una competición en sí misma, funcionando extremadamente bien en la práctica. Por esta razón, no os aburrireis si tienen poco interés en juegos en solitario. Puedo asegurarte que este juego se encuentra en su propio derecho de brillar como un juego para dos jugadores.

Con el enfoque de diseño antes mencionado en mente, ciertos aspectos del conflicto de los primeros submarinos (como los submarinos de tipo II) se aplazaron para mantener el enfoque general del juego manejable y centrado en las dos clases principales de U-Boats alemanes. Simplemente no podemos dar cuenta de cada pequeño detalle de la guerra sin romper el alcance del juego. Por ejemplo, un amigo quería que incluyera los submarinos de Tipo II que habían sido desmontados, transportados en barcaza y posteriormente en camión, al Mar Negro, para ser reensamblados y puestos en acción contra el transporte marítimo ruso.

Mientras que resolvía bien las operaciones de los submarinos, yo sentía que el juego no "fluía" realmente con lo que se estaba intentando para lograr que “The huntes” recree fielmente la acción principal de la guerra. Tratar de dar cuenta de cada uno de

los eventos históricos que ocurrieron durante los primeros tres años de la guerra es igualmente un desafío, pero usted encontrará gran número de ellos cubiertos con lo eventos aleatorios incluidos.

Algunos pueden preguntarse por qué el juego se extiende sólo durante la primera mitad de 1943. ¿Por qué no dejar que los comandantes de los submarinos extiendan su actividad? Hay varias razones varias razones para esto. En primer lugar, el objetivo del diseño era mantener el juego simple pero desafiante y jugable. Para extender el marco de tiempo hasta 1945 habría que añadir un coste en términos de reglas adicionales y tablas. Además, los cambios tecnológicos que se produjeron dieron lugar a un tipo muy diferente de guerra de submarinos. Fue una guerra extremadamente difícil, ya que los submarinos estaban siendo sacrificados por el ataque combinado de aviones aliados, el sónar, y el radar. Por el contrario, los submarinos alemanes mejoraron enormemente con la llegada de torpedos dirigidos, uso de burbujas para producir señuelos, schnorkels, y cosas de ese estilo. El período 1943-1945 fue significativamente diferente, y por lo tanto es mejor dejarlo para un tratamiento particular en un juego posterior en lugar de intentar meterlo todo en uno solo.

En conclusión, espero que experimentes momentos divertidos jugando a "The hunterss" como lo hemos hecho al crearlo.

Hals und Beinbruch! (¡Buena suerte!)

Gregory M. Smith