Reglamento El Tablero Beta

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EL TABLERO REGLAMENTO BÁSICO

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Escaramuzas en un mundo de Fantasía

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  • EL TABLERO

    REGLAMENTO BSICO

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    NDICE

    QU ES?

    Aclaraciones preliminares 2

    Empieza aqu 3 Qu necesitas? 3 Cmo funciona? 3

    Perfiles 4 Atributos naturales 5 Atributos asignables 6 Ejemplo de tarjeta de atributos de unidad 7

    CMO SE JUEGA?

    Jugando una partida 8 Despliegue 8 El turno: Fases 9 El Rezo 9 Reparto de modificadores 11 Movimiento 12

    Puedo olerte! 13 Tipos de terreno y modificadores al movimiento 14

    Ataque a distancia 15 Modificadores extra 17

    Combate cuerpo a cuerpo 18 Coberturas 20

    Designios de los Dioses 21

    Comportamiento de los PNJs 22 Perfiles de los PNJs 23

    Bestias salvajes 23 Emisario de los dioses 23

    Tablas de aturdir y daar 24 Tablas de armas y armaduras 24 Rezos a los dioses 26

    Rezos al Dios Roca 26 Rezos al Dios Muerte 27 Perfil de El Guadaero, emisario del Dios Muerte 28

    CREANDO UNA BANDA

    Crea tu banda 29 Recluta tu banda 31 Equipa a tu banda 31 Paso a paso: aprendiendo a jugar 32 Escenarios 45

    Encuentro en el bosque 45 Me gusta tu cena 46 El templo en llamas 47 El ataque de las bestias 48 Tablas de referencia rpida 49-50

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    ACLARACIONES PRELIMINARES

    En el caso en el que algn arma, objeto, rezo o habilidad especial permite repetir una tirada y se utiliza este privilegio, el jugador deber aceptar el resultado de esta ltima tirada, aun siendo este ltimo peor resultado que el de la primera tirada.

    Las unidades no reciben penalizadores por ser atacadas por la retaguardia o el flanco, es decir, ven en 360.

    Acerca de las mediciones:

    Todas las medidas han de tomarse de la siguiente manera:

    En el caso de medir con el objetivo de trabarse en combate cuerpo a cuerpo, se deber realizar desde el borde de la peana del atacante hasta el borde de la peana del defensor.

    En el caso de querer impactar con un proyectil de ataque a distancia, se deber medir desde la cabeza de la miniatura que dispara hasta cualquier parte del cuerpo (incluida la cabeza) de la

    miniatura que va a ser objeto del disparo, aplicando los modificadores adecuados segn correspondan (vase la seccin Ataque a Distancia).

    El jugador puede tomar medidas en cualquier momento del juego si as lo desea, siempre y cuando sea su turno de juego, pero si levanta su miniatura de la mesa para realizar un movimiento con ella y la posa en su nueva ubicacin, esta ser definitiva.

    Iniciativas: para saber quin tiene la iniciativa en cada resolucin del juego ambos jugadores lanzan su D10, el ganador que obtenga el mayor resultado elije siempre quin empieza.

    Ante todo quiero recordar que esto es una versin beta de las reglas, queremos mejorarla con tus comentarios y sugerencias pues t vas a jugar con el juego tanto como nosotros (o ms). WargameWords agradece a todos vuestra confianza y colaboracin.

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    INTRODUCCIN

    El Tablero es un juego de escaramuzas diseado para jugar con miniaturas de 28-30mm en un entorno de fantasa. Esas miniaturas representarn a tus guerreros en la batalla. Este reglamento est pensado para jugar con entre 6 y 10 miniaturas por bando,

    incluyendo un tutorial para aprender a jugar desde slo 2 miniaturas por bando.

    El Tablero es un lugar peligroso, y debes aprender a defenderte en l.

    EMPIEZA AQU

    Qu necesitas?

    Para poder jugar una partida de El Tablero necesitars una mesa de 100x80cms, 2 dados de diez caras (D10), uno de cada color, un metro, tarjetas de

    atributos de las unidades, lpiz, papel, miniaturas que representen a tus soldados y muchas ganas de pasarlo bien.

    Cmo funciona?

    En el mundo de El Tablero, el juego se divide en 5 turnos. A su vez, los turnos se dividen en fases. Para saber quin comienza cada fase, ambos jugadores tirarn un D10 por cada fase de juego y el jugador que obtenga el resultado mayor decidir quin comienza esa fase. Esto ha de hacerse al comienzo de

    cada fase. As, no se comenzar una fase nueva hasta no haber terminado ambos jugadores la fase anterior. El jugador que comienza la fase realiza la accin con una unidad, luego el contrincante, y as sucesivamente hasta que todas las unidades hayan realizado su accin.

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    Ejemplo: en una escaramuza en la que se enfrentan Enanos vs. Alares ambos tiran D10 para saber quin empieza la fase de Movimiento. El jugador enano obtiene un 6 y el alar un 7, as que es el jugador alar quin decide comenzar l mismo. Entonces mueve una de sus unidades, despus lo har el jugador enano y as sucesivamente. Dentro de cada turno podemos contemplar las siguientes fases: Rezo (R) Reparto de bonificadores ataque/defensa Movimiento (M) Ataque a distancia (AD)

    Combate cuerpo a cuerpo (CC) Entre el final de un turno y el comienzo del siguiente se realizar una tirada en la tabla de Designios de los Dioses, segn la cual suceder en nuestro combate un suceso aleatorio. Vamos a pasar a ver las fases del turno en detalle antes de explicar cmo formar y configurar tu banda, pues tendrs que elegir con sumo cuidado con qu unidades entras en combate. Soldados, hroes, semidioses, animales, guerreros de otras razas... las posibilidades son enormes. En este reglamento bsico veremos los atributos de enanos y ugri

    PERFILES

    Todas las capacidades de las unidades vienen representadas por un perfil de atributos y bonificadores, en los cuales se especifica todo lo necesario para poder utilizar a esa unidad en el transcurso del juego.

    Todos los guerreros de El Tablero poseen un nmero de atributo o modificador para definir sus capacidades de movimiento, ataque a distancia, ataque cuerpo a cuerpo, piel o rezo as como las armas y armaduras con las que pueden ser equipados.

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    Vamos a dividir los atributos en naturales y asignables:

    Atributos naturales: son aquellos que una unidad posee por el tipo de tropa y la raza a la que pertenece.

    Rezo (R): indica la capacidad de la unidad de solicitar ayuda a un dios. Los clrigos de cada raza poseen la R ms elevada. Cualquier unidad puede rezar, pero hay ms posibilidades de que los dioses escuchen a un autntico ser de fe.

    Movimiento (M): en centmetros. Designa la distancia que puede mover la unidad. El primer nmero de M es la distancia total que puede mover en todo el combate, el nmero entre parntesis especifica el mximo que puede mover la unidad por turno. Si la unidad agota su M, no podr mover ms en lo que resta de batalla, aunque si podr realizar cualquier otra accin.

    Ataque a distancia (AD): capacidad de la unidad para atacar desde lejos a cualquier unidad enemiga.

    Combate cuerpo a cuerpo (CC): capacidad tanto para atacar como para defenderse de un enemigo en combate (en contacto peana con peana o a 2cm. de distancia en el caso de las lanzas).

    Piel (P): atributo defensivo que otorga la dureza natural de la piel de la unidad.

    Heridas (H): cantidad de heridas que puede aguantar una unidad antes de causar baja en la batalla.

    Atributos asignables: son aquellos que una unidad posee por el armamento, escudo, armadura, amuletos u objetos que porte. Pueden actuar para mejorar los atributos naturales o como modificadores en las tablas que veremos posteriormente.

    Arma: otorga bonificadores al ataque y/o a las tablas de Herir/Aturdir (veremos ms adelante). Cada arma tiene un nivel en su perfil. El nivel de arma que puede llevar una unidad aparece en su perfil de atributos.

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    Armadura: otorga bonificadores en defensa. Cada armadura tiene un nivel en su perfil. El nivel de armadura que puede llevar una unidad aparece en su perfil de atributos. Los escudos pueden ser portados por cualquier unidad, siempre y cuando no utilicen armas a dos manos. Las unidades tambin pueden usar otros tipos de protecciones, como cascos,

    que iremos ampliando en el futuro.

    Amuletos u objetos: viene designado por cualquier tipo de colgante, anillo o amuleto que mejore cualquiera de sus atributos naturales.

    Estos son los perfiles de las unidades que veremos en este reglamento bsico:

    La D en la columna arma indica que esa unidad puede ser equipada con armas a distancia. Cada unidad slo puede elegir un tipo de arma con la que equiparse.

    En la seccin coste de cada lder, el primer nmero viene definido por cada misin y representa las monedas de cobre de las que dispone para contratar unidades y

    equipamiento, mientras que el segundo nmero representa las que cuesta contratar a un segundo lder. Si se contrata a un segundo lder, ste no aportar monedas sino que habr que pagar por l (segunda cantidad en el perfil). La cantidad de cobre que el lder trae consigo se especifica en cada misin o campaa.

    Raza Clase Tipo M(T) CC AD R Piel H ArmaArmadura Coste

    Enano Maestro en Armas Lder 45(15) +4 0 -1 0 3 N3-D N3 -/60

    Enano Maestro Clrigo Ser de Fe 40(13) +2 0 +2 0 2 N1 N3 40

    Enano Aguerrido Combatiente cercano 42(14) +3 0 -2 0 1 N3 N2 20

    Enano Valentn Combatiente lejano 40(13) +2 +3 -2 0 1 N1-D N2 20

    Raza Clase Tipo M(T) CC AD R Piel H ArmaArmadura Coste

    Ugri Gerifalte Lder 60(20) +4 0 -2 +1 2 N3-D N3 -/55

    Ugri Arspice Ser de Fe 55(18) +3 -1 +1 +1 2 N1 N2 40

    Ugri Iracundo Combatiente cercano 57(19) +3 0 -2 +1 1 N3 N1 25

    Ugri Impelidor Combatiente lejano 55(18) +2 +2 -2 +1 1 N1-D N1 15

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    Ejemplo de tarjeta de atributos de unidad

    M: cantidad de centmetros que puede mover la unidad a lo largo de toda la batalla. Ms abajo se ir restando al total el movimiento invertido en cada turno.

    (T): cantidad de centmetros mximos que puede mover la unidad por turno.

    CC: puntos de destreza en combate cuerpo a cuerpo que deben ser distribuidos en cada turno antes de la fase de movimiento e inmediatamente despus de la de rezo. El reparto ha de anotarse en ataque y defensa cada turno.

    R: bonificador que se aplica a una tirada D10 de rezo.

    Piel: bonificador defensivo.

    H: nmero de heridas que puede resistir la unidad antes de causar baja en la batalla.

    Arma: bonificador ofensivo segn el tipo de arma que lleve la unidad. Si no lleva ningn arma este nmero es -1.

    Armadura: bonificador defensivo segn el tipo de armadura que porte la unidad.

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura42(10) +3 0 -2 0 1 +1 +2

    ArmaArmadura

    Movimiento 42Ataque -Defensa -

    Enano Combatiente cercano

    hacha de mano (+1 "Daar")

    armadura de cuero endurecido

    Aguerrido

    Nombre Raza Clase Tipo

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    JUGANDO UNA PARTIDA

    DESPLIEGUE

    Las unidades se van colocando de una en una en extremos opuestos en la mesa de juego a una distancia mxima de 20cms. del borde del tablero si el escenario no especifica la contrario. El jugador que obtiene el nmero mayor elige quin comienza. Alternativamente, se colocan unidades de cada bando, una a una. Jugador A coloca una unidad, jugador B coloca

    otra, y as sucesivamente. Esta forma de despliegue es denominada despliegue estndar.

    En las reglas de cada campaa vendrn especificadas las caractersticas de cada despliegue. En este reglamento bsico veremos una serie de escenarios con su propio despliegue y un paso a paso para aprender, poco a poco, como jugar a El Tablero.

    Despliegue estndar

    20cms. Zona de despliegue ugri

    20cms. Zona de despliegue enana

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    EL TURNO: FASES

    REZO

    Como ya hemos visto, todos los seres de El Tablero poseen un nmero de Rezo, aunque los hombres de fe de cada raza son los que poseen un nmero elevado del mismo y por tanto tiene mayor probabilidad de tener xito con su rezo. Este nmero (R) es un bonificador que el clrigo debe sumar a la tirada de un D10 para poder realizar con xito un determinado rezo. Si el resultado de la tirada ms el bonificador es igual o superior al nmero necesario para que su rezo sea escuchado por su dios, dicho rezo ser escuchado y tendr xito. A este nmero necesario para que el rezo sea efectivo lo denominamos Fe.

    Ejemplo: un Arspice ugri posee un atributo de rezo de +1 y quiere rezar al Dios Oscuridad para lograr Muerte en la Sombra, que posee un nmero de xito (Fe) de +6. As, el Arspice deber sacar un 5 o ms en su tirada

    de un dado D10 para tener xito.

    Un jugador slo podr intentar un rezo por turno y con una nica unidad, simbolizando de esta forma el tiempo que tarda en hacerse escuchar por su dios. Obviamente, si hay un clrigo representado sobre la mesa lo lgico es elegirlo a l. Aun as, si el clrigo ha causado baja o la banda no ha reclutado a ninguno, otra unidad podr intentar rezar en su lugar. El rival no puede influir en el resultado del rezo, dependiendo el xito de dicho rezo nicamente de la tirada y el bonificador del ser de fe que lo intenta ejecutar. Para poder realizar un rezo la unidad que intente dicho rezo no debe encontrarse trabada en combate cuerpo a cuerpo. Rezar no penaliza en ninguna otra fase del turno, es decir, aquella unidad que reza podr mover y combatir con normalidad durante ese mismo turno

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    En rezos en los que su efecto sea un ataque a una determinada distancia se ver sujeto a las siguientes reglas: Se puede intentar un rezo que afecte a cualquier unidad situada en el tablero de juego, tenga el ser de fe lnea de visin con dicha unidad o no, la nica limitacin es el alcance mximo del rezo especificado en su descripcin. En caso de xito, y si el rezo es un ataque a distancia, dicho ataque se resuelve atendiendo a la tabla de AD. Cualquier resultado se aplica en ese mismo turno, no en el

    siguiente, como figura en la tabla. Si el resultado de un rezo es aplicable a una unidad, ya sea esta amiga o enemiga, deber ser designada antes de intentar obtener xito con el rezo, es decir, antes de lanzar el D10. Si el objetivo del rezo es un ataque a distancia y la unidad objetivo se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, dicha unidad objetivo podr ser objeto del ataque. Cualquier resultado que se obtenga de las tablas de aturdir o daar tendr efecto durante mismo turno.

    El ser de Fe del ejemplo intenta lanzar desprendimiento, que lanza un ataque al objetivo a 60cms. de distancia. Aunque no tiene lnea de visin puede lanzarlo ya que la distancia es inferior a 60cms.

    Ser de Fe

    Unidad objetivo

    Edificio

    Distancia

    requerida

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    REPARTO DE MODIFICADORES

    Tras la fase de movimiento, es el momento de repartir los modificadores. Unidad a unidad, cada jugador debe repartir los puntos de bonificacin de cuerpo a cuerpo (CC) que tiene cada unidad entre ataque y/o defensa, anticipndose a las necesidades ofensivas o defensivas que tendr en las fases posteriores de dicho turno. Estos bonificadores se aadirn al bonificador del arma para el ataque y al de la piel, armadura y escudo, en defensa. Para no olvidar el reparto de bonificadores de CC apunta en la tarjeta de la unidad los puntos dedicados a ataque y defensa en la columna de turno correspondiente. Ambos jugadores reparten los

    bonificadores de CC a la vez entre sus unidades, intentando que el jugador contrario no lo vea hasta la fase de cuerpo a cuerpo.

    Ejemplo: un Aguerrido Enano posee un bonificador de +3 en combate cuerpo a cuerpo (CC). El jugador enano decide que va a equilibrar a esta unidad pero quiere que sea algo ms defensiva, as que reparte +2 puntos en ataque y +1 en defensa. Como el aguerrido enano tiene +1 por su arma (hacha de mano), el ataque total en ese turno ser de +2 (CC)+1(arma)= +3. Tambin posee una armadura de cuero endurecido (+2) y un escudo (+1), as que en defensa tendr +1(CC)+2(armadura)+ 1(escudo)+0(piel)= +4.

    CC +3

    Arma

    Armadura

    Ataque

    Defensa 1 (CC) + 2 armadura = 4

    hacha de mano +1 (+1 "Daar")

    armadura de cuero endurecido +2

    2 (CC) + 1 arma = 3

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    MOVIMIENTO

    Todas las unidades de El Tablero, sean mortales, enviados de dioses o animales, poseen un atributo de movimiento que denominamos M. Esta M se compone de un valor numrico e indica el nmero de unidades (centmetros en este caso) que puede avanzar la miniatura en cuestin en los cinco turnos de un combate. As, este atributo se va reduciendo segn avanza la contienda. Existe un apartado en la tarjeta de atributos de personaje para anotar esto durante el combate. Esto simboliza la distancia que puede recorrer una unidad antes de agotarse por completo. Junto al valor de M tenemos otro nmero entre parntesis, ese nmero representa la cantidad mxima de M por turno. Esto intenta limitar lo que un ser puede moverse en un tiempo limitado. Si la unidad en cuestin agota su atributo de M antes del final de los cinco turnos, no podr mover ms en el transcurso del combate. El mximo movimiento que puede gastar una unidad en

    un turno (T) es 1/3 de su valor, si este nmero fuese impar, se redondear hacia abajo (Ejemplo: 100M 33M). Dependiendo del equipo que porte la unidad, el mnimo que la unidad puede desplazarse por turno puede ser incluso menor. Estos datos quedan anotados en la tarjeta de personaje antes de comenzar la batalla.

    El jugador que obtenga la tirada D10 mayor elige quin comienza. El jugador que comienza mueve la unidad que desee (cada unidad no puede mover ms de una vez por turno). Despus el jugador rival har lo mismo. Ambos jugadores movern unidades alternativamente hasta que no queden ms unidades por mover o no deseen moverlas.

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    Ejemplo: tenemos a un combatiente cercano enano con un atributo de M de 40, siendo esa la distancia que puede mover en los cinco turnos. Por turno slo podr mover cmo mximo 1/3 de 40, es decir, 13. As un ejemplo de movimiento sera: Turno 1 = 13, Turno 2 = 0, Turno 3 = 13, Turno 4 = 10, Turno 5 = 4. Al final del turno 5 habr gastado sus 40cms. de M.

    Puedo olerte!

    Todas las miniaturas poseen una zona de 3cms. a su alrededor denominada Puedo olerte. No pretenders plantarte delante de un ugri sin llevarte una colleja (por lo menos). Cualquier unidad que acabe su movimiento a menos de 3cms. del borde de la peana de una unidad enemiga

    sufrir uno de los siguientes efectos a decisin de esta ltima: - Quedar trabada en CC y ser considerada como defensor a efectos de bonificadores. - Recibir un AD resuelto de la forma tradicional. - No ocurrir nada.

    Enano

    3cms.

    Si la unidad marrn acaba su movimiento dentro de este crculo, activar la regla Puedo olerte! De la unidad verde.

    40cms. de M

    mueve 10cms.

    30cms. de M restantes

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    Tipos de terrenos y modificadores al movimiento

    Existen terrenos por los cuales las unidades no pueden avanzar a su velocidad habitual, veamos estos casos:

    Se hunden mis pies! Elementos como pantanos o cenagales ralentizan la marcha. Reduce tu movimiento a la mitad al atravesar este tipo de terrenos (de cada 2cms. de avance que gastes slo avanzas 1cm. en el tablero). OJO: ten en cuenta que aunque tu movimiento se reduce a la mitad, el gasto en M es el mismo. Cuesta mucho moverse por estas zonas! Una miniatura puede acabar su turno en el interior de este tipo de terrenos. Podr ser objeto de ataque CC o AD de la forma habitual sin penalizadores. Es ms, si el AD se realiza fuera del pantano, el atacante obtendr un +1 adicional.

    Menuda frondosidad! Al atravesar bosques tambin se ve reducido tu M a la mitad pero adems has de tirar un D10 cuando salgas del bosque. Con un resultado de 3-10 sales del bosque, pero con un

    resultado de 1-2 te pierdes. Esa miniatura permanecer todo el turno dentro del bosque y no podr realizar ninguna otra accin durante dicho turno. Una miniatura que acabe su turno en el interior de un bosque podr ser objeto de ataque CC o AD de la forma habitual, se haya perdido o no. Si el AD se realiza fuera del bosque, el atacante tendr una penalizacin de -1 al disparo.

    Hacia arriba y hacia abajo. Cuando una unidad quiera trepar un obstculo se deber medir la distancia vertical de dicho obstculo y gastar el doble de M en superarlo. Si tras acabar dicho movimiento la unidad acaba peana con peana con una miniatura enemiga, entonces se producir un CC y la unidad que ha trepado ser el atacante. Si con su movimiento por turno la unidad es incapaz de escalar el obstculo en un solo turno, entonces no podr treparlo de ninguna manera. Ej.: debes gastar 10cms. de M para trepar un muro de 5cms.

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    ATAQUE A DISTANCIA (AD)

    En el juego de El Tablero cualquier miniatura puede efectuar un Ataque a Distancia (AD), siempre que tenga manos y algo que lanzar, claro est. Existen una serie de armas con sus correspondientes perfiles, en los que podemos leer el alcanza del arma, su bonificador a la tirada y sus bonificadores a las tablas de Daar y Aturdir, si los posee. Para conocer el orden de disparo, recuerda lanzar los dados. El que obtenga la mayor puntuacin elige quin comienza. El jugador que comienza realiza un AD y a continuacin hace lo propio el contrario. As hasta que todas las unidades hayan realizado su AD.

    Se puede medir la distancia antes de declarar a quin se dispara. Esta medida ha de tomarse desde la cabeza del atacante hasta cualquier parte del tronco del defensor (si se puede llamar cabeza lo que tienen algunas razas sobre los hombros).

    Tras declarar quin dispara y a quin, se procede a realizar las tiradas de D10 y sumar los modificadores de ataque del atacante y defensa del defensor.

    El atacante debe sumar a su tirada D10 su atributo de AD, el bonificador del arma (si lo tiene) y los modificadores extras de los que pueda ser objeto. Mientras, el defensor debe

    cenagal

    5cms.

    Cruzar este cenagal le costar 10cms. de M a la unidad que quiera atravesarlo. Regla: Se hunden mis pies!

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    sumar a su tirada D10 su atributo de piel y su armadura (y escudo u otras protecciones si las portara).

    Segn la diferencia de dichos resultados obtendremos:

    Gana el atacante: - Diferencia de 1 o 2: el atacante realiza una tirada en la tabla "Aturdir". - Diferencia desde 3 hasta 5: el atacante realiza una tirada en la tabla "Daar". - Diferencia de 6 o ms: muerte instantnea (o herida si el enemigo posee ms de una herida).

    Gana el defensor: - Diferencia de 0 o 5: el defensor esquiva el ataque, nada ms sucede. - Diferencia de 6 o ms: el defensor esquiva el ataque y puede mover 2cms. El movimiento es extra y debe realizarse en ese preciso momento. Representa la distancia que se mueve el

    defensor para evitar el impacto. No contabiliza para el M total de la unidad.

    Ejemplo: un impelidor ugri obtiene un 8 en su tirada, posee un AD de +2 y un +2 por su ballesta. 8(tirada) + 2(AD) + 2(arma) = 12. El atacado es un soldado carpetano que obtiene un 6 en su tirada de defensa y posee un atributo de Piel de 0, un +1 de armadura y un +1 por su escudo. 6(tirada)+0(piel)+1(armadura)+1(escudo) = 8. El ugri vencera por 4 de diferencia. El ugri tirara en la tabla Dao.

    Cuando una miniatura pierde su nica o ltima herida, se la considera fuera de combate. Saca la miniatura del tablero, tras el combate, en futuros suplementos de campaa, descubriremos si estaba muerta o slo ha sido herida.

    Cualquier resultado en las tablas de aturdir o daar tendr efecto en la fase de CC de ese mismo turno.

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    Modificadores extra

    Existen una serie de modificadores al disparo que debemos tener en cuenta. Son los siguientes:

    Tipo de terreno (ver tipos de terreno y modificadores al movimiento).

    Penalizador por visin: - Si el atacante slo ve la mitad o menos del cuerpo del defensor, se aplicar un -1 al disparo. - Si el atacante ve ms de la mitad del cuerpo del defensor, no habr modificador aplicable.

    Penalizador por movimiento: la unidad que mueve tiene un -1 al disparo ese turno.

    A quemarropa: bonificador de +1 por encontrarse el objetivo a menos de la mitad del alcance del arma.

    Si se dispara contra un enemigo trabado en CC con otra miniatura se deber resolver a quin va dirigido el ataque de la siguiente manera: ambos jugadores tiran D10, el jugador que obtenga el resultado mayor elige a qu unidad va dirigido

    el ataque que se resolver de la forma habitual.

    Puedes lanzar cualquier arma: las armas que no son consideradas como de a distancia pueden ser lanzadas un mximo de 5cms. Estas armas no conllevan modificadores y, obviamente, si se lanzan se pierden para el resto del combate. Anota este hecho en la hoja de la unidad que decida lanzar su arma.

    Combatiente lejano

    -1 en AD por moverse

    distancia de 14cms.

    Ya que el alcance mximo del arma es de 30cms. la unidad que dispara obtiene un +1 en AD por disparar a quemarropa.

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    COMBATE CUERPO A CUERPO (CC)

    Cuando una unidad ha quedado trabada con un enemigo en la fase de movimiento se sucede un combate cuerpo a cuerpo. Para poder suceder este combate la miniatura atacante ha debido terminar su M en contacto peana con peana con la miniatura atacada (defensor). Existen una excepcin a esta regla y se da cuando la miniatura atacante porta una lanza que le permite atacar a 2cms. de distancia. El defensor, aunque gane, no puede provocar dao en el atacante. Las unidades involucradas en un combate en el que el atacante porta una lanza no se consideran trabadas en CC.

    Veamos el CC propiamente dicho: Anteriormente se han repartido los bonificadores CC que posee cada miniatura entre ataque y defensa. Ahora, ambos contendientes tiran un D10 y suman a su tirada lo siguiente: Atacante: resultado de su tirada D10 + modificador del arma con la que est equipado + bonificador de su

    atributo de CC que haya decidido previamente aplicar en Ataque. Defensor: resultado de su tirada D10 + piel + modificador de la armadura que porte + bonificador de su atributo de CC que haya decidido aplicar previamente en Defensa.

    El efecto del combate se determina por la diferencia de ambas resultados:

    Gana el atacante: - Diferencia de 1 o 2: el atacante realiza una tirada en la tabla "Aturdir". - Diferencia desde 3 hasta 5: el atacante realiza una tirada en la tabla "Daar". - Diferencia de 6 o ms: muerte instantnea (o herida si el enemigo posee ms de una herida).

    Gana el defensor: - Diferencia de 0 o 2: el defensor repele el ataque, nada ms sucede. - Diferencia de 2 hasta 5: el defensor realiza una tirada en la tabla "Aturdir". - Diferencia de 6 o ms: el defensor realiza una tirada en la tabla "Daar.

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    El atacante, si ha sobrevivido al ataque y no se encuentra incapacitado para el movimiento, puede destrabarse del combate al final de la fase de CC si as lo desea. El defensor slo puede destrabarse si ha ganado el combate por 2 o ms de diferencia. Para representar esto separa las unidades 1cm. entre s. El ganador elige qu unidad se aleja 1cm. de la otra. Ten en cuenta que en la fase de movimiento del siguiente turno slo podrn mover las miniaturas que no se encuentran en contacto peana con peana con otra unidad, es decir, que no estn trabadas en CC.

    Nota: cualquier unidad que no posea arma de ningn tipo, bien por no estar equipada o por perderla

    durante el combate, obtendr automticamente un -1 en ataque y un +1 en defensa.

    Todos a por l! Si una unidad se enfrenta a dos o ms adversarios, deber repartir su atributo de CC entre todos los combates. Si existen varios CC simultneos resuelve el orden tirando D10 y eligiendo el que obtenga mayor resultado.

    Atacante o defensor? Supongamos que una miniatura A est trabada en CC con otra unidad B, ejerciendo A de atacante. Entonces llega un adversario D y se traba con A. En este caso, A acta como atacante en su combate con B y como defensor en su combate con D.

    La unidad A ha destinado sus 3 puntos de CC a defensa. Como es atacado por dos unidades en el mismo turno, decide invertir 2 puntos en defensa en el combate contra la unidad B y 1 punto en

    defensa contra la unidad D.

    A

    B C

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 19 | 53

    Coberturas

    En ocasiones, una miniatura se encuentra tras un elemento de escenografa, o tal vez cubierta parcialmente por un rbol, un muro, un seto o algo similar. Vamos a ver las diferentes alternativas que contemplamos en este reglamento: Parcialmente tras un elemento de escenografa: se ve la mitad o ms de la miniatura en vertical u horizontal. No puede ser objeto de ataque CC con NINGN tipo de arma. S puede ser objeto de AD o lanzamiento de arma, con una penalizacin de -1 en la tirada D10 y una penalizacin de -2 en las tablas de Dao o Aturde.

    Completamente o casi tras un elemento de escenografa: si no se ve a la miniatura o se ve menos de la mitad, esta no puede ser objeto de ningn tipo de ataque.

    Si existen dudas sobre si la miniatura en cuestin se deja ver menos o ms de la mitad, usad el mtodo de tirar

    ambos el D10 y el ganador elige (mismo sistema que para elegir orden de fases).

    La unidad A ve menos de la mitad de la unidad B, no puede ser atacada de

    ninguna manera.

    La unidad A ve ms de la mitad de la unidad B, no puede atacarla CC pero s

    a distancia.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 20 | 53

    DESIGNIOS DE LOS DIOSES

    En el momento en el que ambos jugadores hayan acabado su turno de forma completa, se realizar una tirada D10 en la tabla Designios de los Dioses. Con esto se pretende representar la intervencin de los dioses en la batalla.

    Ya que las partidas constan de 5 turnos slo tendremos que realizar tiradas de Designio de los Dioses en 4 ocasiones (entre los turnos 1-2, 2-3, 3-4 y 4-5).

    El jugador que ha realizado su ltima accin lanza un D10 y resuelve segn lo siguiente:

    1-2 Una bestia salvaje aparece como Personaje No Jugador (PNJ). 3-4 La tierra tiembla bajo los pies de los guerreros. Todas las unidades trabadas en combate automticamente quedan destrabadas. 5-6 Los dioses no quieren muertos hoy. Las unidades

    con ms de una herida en su perfil recuperan una herida en caso de haberla perdido (ninguna unidad puede exceder el nmero de heridas representado en su perfil). 7-8 Castigo divino. Una unidad recibe un impacto de fuerza 10 que se resuelve utilizando la tabla de ataque CC. Para decidir quin sufre la herida ambos jugadores tiran su D10, el que haya sacado el nmero mayor elige. 9-10 El emisario de un dios aparece como PNJ. Cualquier resultado slo puede suceder una vez por batalla. Si el resultado obtenido ya ha sucedido, repite la tirada. Los resultados de bestia salvaje y emisario de un dios slo pueden darse una vez por partida. Si se obtiene el resultado nuevamente, nada suceder en esa fase de designios.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 21 | 53

    COMPORTAMIENTO DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES (PNJs)

    Los PNJs aparecen en el juego como animales o enviados de los dioses, si es que los dioses as lo desean. Cuando tiris en la fase de designios de los dioses y obtengis un resultado de 1-2 o 7-10, deberis colocar unidades representando a PNJs como indique la descripcin del resultado. Estos PNJs se mueven solos, es decir, no ejecutan acciones por orden de ningn jugador. Vamos a intentar simplificar lo mximo posible el comportamiento de los PNJs con el fin de que los jugadores puedan concentrarse en sus estrategias.

    Su despliegue ha de especificarse en las reglas del escenario, de no ser as se desplegar en el centro del tablero, a ms de 3cms. de cualquier unidad. El jugador que efectu la tirada de designios de los dioses elige dnde situarlo exactamente en el caso en el que haya que modificar su posicin ligeramente debido a que hay alguna unidad en el centro

    del tablero o a 5cms. del mismo.

    Cualquier PNJ sobre el tablero, sea del ndole que sea, mover hacia la unidad que tenga ms cerca. Si hay dos o ms unidades a la misma distancia, ambos jugadores lanzarn su D10 y el que obtenga el resultado mayor elige. Si una unidad acaba su movimiento a menos del rango de M por turno de un PNJ, el PNJ deber acercarse hasta esa miniatura y trabarla en combate cuerpo a cuerpo. Si dos unidades distintas se encuentran dentro de dicho rango, ambos jugadores tirarn un D10 y el jugador que obtenga el resultado mayor elegir qu unidad es la atacada. Los PNJ tambin se ven afectados por la regla Puedo olerte!. De la misma forma, si el PNJ posee alguna capacidad que le permita atacar a distancia, deber hacerlo si cualquier unidad acaba su movimiento en el alcance de su AD y no se ha trabado con dicho unidad.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 22 | 53

    Perfiles PNJS

    Bestias salvajes

    No poseen atributo de CC, as que no necesitan repartir bonificad ores entre ataque y defensa, son los mismo durante toda la partida. Para saber el bonificador total en ataque suma su ataque a su arma, si posee. Para saber el bonificador total en defensa, suma su defensa a su piel.

    Emisario de los dioses

    Al igual que las bestias salvajes, ya tiene repartidos sus bonificadores entre ataque y defensa. Para saber el bonificador total en ataque suma su ataque a su arma. Para saber el bonificador total en defensa, suma su defensa a su armadura y su piel.

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura80(26) - - - +1 1 +1 (garras) -

    Movimiento 80Ataque +2Defensa 0

    Nombre Raza

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura70(23) - - - +2 1 - -

    Movimiento 70Ataque +1Defensa +1

    Araa Gigante Bestia salvaje Combatiente cercano

    Lobo Bestia salvaje Combatiente cercano

    Clase Tipo

    Nombre Raza Clase Tipo

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura56(11) - -2 +1 +1 3 +2 +3

    Movimiento 56Ataque +3Defensa +1

    Semidis Emisario Combatiente cercano

    Nombre Raza Clase Tipo

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 23 | 53

    TABLAS ATURDIR Y DAAR

    Los penalizadores tendrn efecto en el siguiente turno en caso de producirse en CC y en el siguiente combate en caso de producirse en la fase de Rezo o de AD.

    TABLAS DE ARMAS Y ARMADURAS

    Resultado Suceso

    1-2 Fallo (no le has hecho ni cosquillas)

    3-4 Aturdido N1: tu rival no mueve en el prximo turno

    5-7 Aturdido N2: tu rival no mueve y recibe -1 en defensa en el prximo turno

    8-9 Aturdido N3: tu rival no mueve y recibe -2 en defensa en el prximo turno

    10 Herida: la tpica cada en la que uno se abre la cabeza con una roca

    ATURDIR

    RESULTADO SUCESO

    1-2 Fallo: mejor tira en Aturdir

    3-4 Dao material: se queda sin armadura para el resto del combate

    5-6 Dao : se queda sin bonificadores de CC y -2 en defensa en el prximo turno

    7-9 Herida: le has hecho dao del bueno

    10Herida Bonus: le hieres y obtienes movimiento extra (no se contabiliza a efectos de M

    totales de la unidad, se considera un Movimiento extra)

    DAAR

    Nombre Nivel Alcance Bonificadores Coste

    Honda D 20 0AD y +1 en Aturdir 5

    Arco corto D 30 0AD y +1 en Daar 10Ballesta D 30 +2AD, +1 en Daar 15

    Arco largo D 45 +1AD, +1 en Daar 25

    ARMAS A DISTANCIA

    Nombre Nivel Manos Bonificadores Coste

    Daga 1 1 sin bonificadores 5

    Espada 2 1 +1 en ataque, repite tirada D10 de CC 12

    Hacha de mano 2 1 +1 en ataque, +1 en Daar 17

    Lanza 2 2 +1 en ataque, puede atacar a 2cms. de distancia 18

    Hacha de guerra 3 2 +2 en ataque, +1 en Daar 25

    ARMAS DE FILO

    Nombre Nivel Manos Bonificadores Coste

    Palo 1 1 sin bonificadores 5

    Garrote 1 1 +1 en ataque 10

    Maza 2 1 +1 en ataque, +1 en Aturdir 15Martillo 2 1 +1 en ataque, convierte un 3-4 en un 5-7 en Aturdir 17

    Martillo de guerra 3 2 +2 en ataque, +1 en Aturdir 20

    ARMAS CONTUNDENTES

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 24 | 53

    Todas las armas y armaduras conllevan una reduccin al movimiento mximo por turno que puede realizar una unidad, representando as el esfuerzo al portar el peso del material. Como reza el refrn de los Alares: Si quieres ligero ser, al hierro no has de ver. El atributo de M que la unidad puede mover a lo largo de toda la partida no se ve afectado por el tipo de arma ni armadura.

    La unidad sufrir restricciones al movimiento por el Nivel ms alto de arma o armadura que porte, no por la suma de todos.

    Nivel 1 = mximo desplazamiento 1/3 del atributo M por turno. Nivel 2 = mximo desplazamiento1/4 del atributo M por turno. Nivel 3 = mximo desplazamiento 1/5 del atributo M por turno.

    Ejemplo: un Maestro en Armas enano posee un atributo de M de 45cms. Si usa armamento/armadura de Nivel 1 podr mover un mximo de 15cms. por turno (45/3=15). Si utiliza Nivel 2 en cualquier parte de su equipamiento podr moverse un mximo de 11cms. (45/4=11,25) y si utiliza algo de Nivel 3, su movimiento mximo por turno ser de 9cms. (45/5=9).

    Proteccin Nivel Bonificadores Coste

    Armadura de cuero 1 +1 en Defensa 10

    Escudo de madera 1 +1 en Defensa 10

    Casco de cuero 1 -1 en Aturdir 5

    Escudo de bronce 2 +1 en Defensa y -1 en Daar 15

    Casco de hierro 2 -2 en Aturdir 15

    Armadura de cuero endurecido 2 +2 en defensa 20

    Cota de malla 3 +3 en Defensa y -1 en Daar 25

    Armadura de metal enano 3 +4 en Defensa, -2 en Daar 30

    ARMADURAS Y PROTECCIONES

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 25 | 53

    REZOS A LOS DIOSES

    Estos son los rezos que los seguidores de cada dios pueden intentar a lo largo de la batalla. Para las batallas iniciales cada jugador

    elegir, al principio de la partida, un nico dios al que poder rezar. Se irn ampliando en futuros suplementos de campaa:

    DIOS ROCA

    Clavados: una de tus unidades resiste el primer golpe de un adversario guiado por el fervor de los rezos. Fe necesaria: 5.

    Suceso: -1 al primer resultado de Aturdir contra una de tus unidades.

    Duros como la roca: el Dios Roca otorga una resistencia extra a toda la banda, premiando as sus rezos. Fe necesaria: 7. Suceso: Todas las unidades suman +1 a sus tiradas Defensivas durante ese turno.

    Dame tu fuerza Seor: tras muchos aos de rezos, llega la recompensa. Una de tus unidades siente el poder de Roca por sus venas mortales. Fe necesaria: 8. Suceso: una unidad de la banda suma +1 a todos sus bonificadores durante ese turno.

    Desprendimiento: algn hereje se ha redo del dios equivocado y unas cuantas piedras se precipitan sobre l. Fe necesaria: 8. Suceso: ataque de 9 puntos contra una unidad enemiga situada a 60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD).

    Tierra trgame: la tierra se abre intentando engullir al desdichado que rez al dios equivocado. Fe necesaria: 10. Suceso: ataque de 11 puntos contra una unidad enemiga situada a 60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD).

    El Predestinado: el Dios Roca confiere a tu lder poderes sobrenaturales. Fe necesaria: 10. Suceso: tu lder suma +2 a su atributo de CC hasta el final de la batalla.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 26 | 53

    DIOS MUERTE

    No puedes daarme: el Dios Muerte se resiste a recoger las almas de sus aclitos. Fe necesaria: 5. Suceso: obliga a tu enemigo a repetir la primera tirada de Daar en ese turno.

    Carne reluctante tu Dios otorga a una de tus unidades una resistencia sobrenatural. Fe necesaria: 5. Suceso: una unidad suma +1 a su tirada defensiva en ese turno.

    La guadaa: una gran guadaa baja del Altar Perpetuo para cercenar las cabezas de tus enemigos. Fe necesaria: 8. Suceso: ataque de 9 puntos contra una unidad enemiga situada a 60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD).

    Levntate y anda: uno de tus hombres resucita por obra y

    gracias de Muerte. Fe necesaria: 10. Suceso: puedes resucitar a una unidad de tu banda elegida por ti que haya quedado fuera de combate. Si la unidad posea varias heridas slo resucita con

    una1.

    Ahora luchars para m: un enemigo se pone en pie atacando a su propia banda. Ahora es tu siervo. Fe necesaria: 10. Suceso: puedes resucitar a una unidad del enemigo elegida por ti que haya quedado fuera de combate. Si la unidad posea varias heridas slo resucita con una.

    El Predestinado: el Dios Roca confiere a tu lder poderes sobrenaturales. Fe necesaria: 10. Suceso: tu lder suma +2 a su atributo de CC hasta el final de la batalla.

    1Cuando una unidad cause baja no la retires del juego, colcala tumbada, de esta forma, en caso de resucitar, lo har en el mismo sitio donde caus baja.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 27 | 53

    Perfil emisario Dios Muerte: El Guadaero.

    En lugar de usar el perfil de emisario genrico, puede usarse el perfil de El Guadaero si ambos jugadores estn de acuerdo.

    El Guadaero porta La Guadaa, un arma con un bonificador de +3 en la tirada de Daar.

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura60(12) - 0 0 +1 3 +4 +1

    Movimiento 60Ataque +2Defensa +2

    El Guadaero Semidis Emisario Combatiente cercano

    Nombre Raza Clase Tipo

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 28 | 53

    CREA TU BANDA

    Vas a adentrarte en un nuevo mundo donde cualquier ser puede resultar peligroso. Lucha en caminos al aire libre o en el interior de pueblos o ciudades. Incluso tomando una sabrosa cerveza en una taberna puedes acabar tirando de acero. Cualquier banda o ejrcito (segn el tamao de tu lucha) puede llevar consigo a un clrigo para rezar a un dios por sus favores, o incluso llevar consigo a un hroe o semidis.

    A continuacin vamos a ver las razas de las que podrs disponer en El Tablero y segn incluyamos campaas iremos viendo sus perfiles y como reclutarlos. Tambin habr personajes especiales que iremos aadiendo con el paso del tiempo.

    Humanos: Carpetanos, Varegos, Ra'Mag, Terlegos, Aisur...

    Enanos: Prilos, Ekts, Delos, Prtokos, Profeses, Fylakas...

    Ugris: Inetu, Uneku, Ilenti, Kala, Solane...

    gir: Sorten, Arcomen, Islien.

    Samari: (nmero de reinos desconocido)

    Alares

    Hijos de Anabella

    Los Sin Nombre

    Ogros, Trolls, Sorgoin, Simios

    Mercenarios: de cualquier raza y tipo de tropa.

    En principio, existen cuatro tipos de unidades en el juego: lderes, seres de fe, combatientes cercanos y combatientes lejanos. En futuras ampliaciones iremos aumentando el tipo de unidades elegibles.

    Puedes optar para tu banda por unidades de una sola raza o una mezcla de varias, siempre que seas fiel al trasfondo, o tambin contratarlos como saqueadores o mercenarios.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 29 | 53

    Debes aplicar las siguientes restricciones al confeccionar tu banda:

    - Es obligatorio disponer de un lder en cada banda.

    - Slo puedes incluir un mximo de un lder o un hombre de fe por cada dos combatientes cercanos o lejanos.

    Confecciona tu banda de acuerdo con el siguiente grfico:

    1 lder (obligatorio)

    2 combatientes

    1 lder o 1 ser de fe 2 combatientes

    2 combatientes 1 lder o 1 ser de fe

    Es obligatorio elegir un lder para que forme tu banda. A continuacin debes reclutar a dos combatientes (cercanos, lejanos o una mezcla de ambos). Lo siguiente que puedes reclutar puede ser, o

    bien otro lder o un ser de fe (en cuyo caso tendrs derecho a reclutar otros dos combatientes) u otros dos combatientes (en cuyo caso podrs reclutar otro lder o un ser de fe).

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 30 | 53

    RECLUTA TU BANDA

    Lo primero que debes hacer es buscar un lder, ser l quien reclute tu banda. Todos los reinos o tribus de cada raza poseen su propio lder y algunos tambin personajes propios. Estos lderes vienen con una cantidad de monedas de oro, pero sin equipo. Con ese oro, debers confeccionar tu banda y comprar armas y armaduras para tus unidades. No slo los mercenarios cobran por su trabajo, tambin lo hacen los soldados regulares.

    En los perfiles de cada unidad existirn dos columnas de reclutar. Una de ellas equivale al cobre necesario para luchar por su propio pueblo o por un pueblo aliado (los Aisur suelen luchar por Carpetania). La otra columna equivale a contratarlos como mercenarios por otra raza, siempre y cuando esa unidad est disponible para reclutarse as y la raza de tu lder se lo permita. En este reglamento veremos unidades de ugris y enanos reclutables slo para su propia raza.

    EQUIPA TU BANDA

    Cuando tengas a tus unidades elegidas llegar el turno de equiparlas. Compra armas y armaduras para tus unidades atendiendo a las restricciones de nivel mximo de equipo de cada unidad que encontrars en los perfiles de cada tipo de tropa. Tambin ten en cuenta la restriccin al movimiento

    que se aplica por cada nivel de equipo que se porte.

    No es obligatorio que las unidades vayan equipadas, pueden salir desarmadas. Ten en cuenta que una unidad desarmada tiene un -1 al atacar y un -1 al defenderse. Las unidades sin armadura no tienen penalizadores.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 31 | 53

    PASO A PASO: APRENDIENDO A JUGAR

    Lo que vas a leer a continuacin es un paso a poso bsico para comenzar a jugar a El Tablero. Aqu vers los perfiles de atributos y modificadores para las razas de enanos y ugris. Veremos los siguientes apartados:

    Creacin de la banda: Perfiles, eleccin de raza y lder, eleccin de combatientes, equipamiento, eleccin de Dios y tarjetas de personajes.

    Batalla: despliegue, resolucin de turnos y conclusiones.

    Primera Batalla: el lder y el guerrero.

    Creacin de la banda

    Perfiles:

    Repasemos los perfiles

    Raza Clase Tipo M(T) CC AD R Piel H ArmaArmadura Coste

    Enano Maestro en Armas Lder 45(15) +4 0 -1 0 3 N3-D N3 -/60

    Enano Maestro Clrigo Ser de Fe 40(13) +2 0 +2 0 2 N1 N3 40

    Enano Aguerrido Combatiente cercano 42(14) +3 0 -2 0 1 N3 N2 20

    Enano Valentn Combatiente lejano 40(13) +2 +3 -2 0 1 N1-D N2 20

    Raza Clase Tipo M(T) CC AD R Piel H ArmaArmadura Coste

    Ugri Gerifalte Lder 60(20) +4 0 -2 +1 2 N3-D N3 -/55

    Ugri Arspice Ser de Fe 55(18) +3 -1 +1 +1 2 N1 N2 40

    Ugri Iracundo Combatiente cercano 57(19) +3 0 -2 +1 1 N3 N1 25

    Ugri Impelidor Combatiente lejano 55(18) +2 +2 -2 +1 1 N1-D N1 15

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 32 | 53

    Eleccin de raza y lder

    Elegiremos a un lder de cada raza, un Maestro en Armas enano y un Gerifalte ugri. Ambos disponen de 110 monedas de cobre para confeccionar su banda.

    Eleccin de combatientes

    Para comenzar, en esta primera misin, el lder de cada banda reclutar a un combatiente cercano.

    Equipamiento

    Equilibramos todas las unidades para que puedan tener buen ataque y buena defensa por igual.

    Maestro en Armas: martillo de guerra y armadura de metal enano. Ambas son de nivel 3, por lo que sufrir una restriccin de movimiento por turno de 1/5 de su M total. El coste del equipo es de 50 monedas. Aguerrido: hacha de mano, armadura de cuero endurecido. El nivel del equipamiento es 2, as que su restriccin es de 1/4. El coste del aguerrido es de 20 monedas y el del equipo es de 37, haciendo un total de 57 monedas. La banda de los enanos cuesta un total de 107 monedas de cobre. Gerifalte: hacha de guerra y cota de malla. Nivel 3, por lo tanto 1/5 de restriccin al M por turno. El equipo tiene un coste total de 50 monedas. Iracundo: hacha de guerra y armadura de cuero. Nivel 2, restriccin de 1/4 a su M por turno. El coste de reclutamiento del iracundo es de 25 monedas y el de su equipo de 35, haciendo un total de 60. La banda de los ugris tiene un coste de 110 monedas de cobre.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 33 | 53

    Eleccin de Dios

    Los enanos eligen al Dios Roca y los ugris al Dios Muerte.

    Tarjetas de unidades

    Veamos como quedaran las tarjetas de las unidades. Aqu ser donde apuntemos todo lo que acontecer en el combate.

    Enanos:

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura45(15) +4 0 -1 0 3 +2 +4

    ArmaArmadura

    Movimiento 45Ataque -Defensa -

    hacha de guerra (+1 en Daar)

    armadura de metal enano (-2 en Daar)

    Nombre Raza Clase TipoEnano Maestro en Armas Lder

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura42(10) +3 0 -2 0 1 +1 +2

    ArmaArmadura

    Movimiento 42Ataque -Defensa -

    Enano Combatiente cercano

    hacha de mano (+1 "Daar")

    armadura de cuero endurecido

    Aguerrido

    Nombre Raza Clase Tipo

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 34 | 53

    Ugris:

    Los enanos juegan con unidades por un valor de 107 monedas de cobre y los ugris lo hacen de 110. Parece que las fuerzas estn bastante equilibradas, veamos que ocurre.

    Batalla

    Vamos a centrarnos en el aprendizaje de las reglas enfrentando frontalmente las unidades. No habr fase de rezo ni de ataque a distancia.

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura60(12) +4 0 -2 +1 2 +2 +3

    ArmaArmadura

    Movimiento 60Ataque -Defensa -

    Nombre Raza Clase TipoUgri Gerifalta Lder

    hacha de guerra (+1 "Daar")

    cota de malla (-1 "Daar")

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura57(11) +3 0 -2 +1 2 +2 +1

    ArmaArmadura

    Movimiento 57Ataque -Defensa -

    Ugri Iracundo Combatiente cercano

    hacha de guerra (+1 "Daar")

    armadura de cuero

    Nombre Raza Clase Tipo

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 35 | 53

    Despliegue

    Para la iniciativa en el despliegue ambos tiran sus D10: enanos (E) 10-1 ugris (U). Los enanos deciden que comiencen los ugris.

    Ambas bandas despliegan de la siguiente manera, a 20cms. del borde del tablero y en el orden CU (combatiente ugri), CE (combatiente enano), LU (lder ugri), LE (lder enano).

    Crculos verdes: L lder, C combatiente cercano Crculos marrones: L lder, C combatiente cercano

    Resolucin de turnos

    Turno 1: tirada de iniciativa al movimiento, enanos (E) 8-4 ugris (U). Los enanos deciden que comienzan los ugris. Secuencia: CU, CE, LU, LE. Todos agotan su mximo movimiento por turno, las bandas se acercan.

    L C

    L C

    L

    L

    C

    C

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 36 | 53

    Turno 2: reparto de bonificadores LE 2A/2D, CE 1A/2D, LU 4A/0D CU 3A/0D (el primer nmero corresponde a ataque y el segundo a defensa).

    Iniciativa movimiento E8-4U. Secuencia: CU, CE (se traba en CC con el CU), LU (se traba en CC con el CE) y LE (se traba en CC con LU).

    CC: CE ataca y CU defiende CE 6+2(1CC+1arma) CU 3+2(1armadura+1 piel) = CE gana de 3 (primer nmero tirada D10 + segundo nmero bonificadores). Al ganar de 3 el CE tira en Daar y obtiene un 5+1 por su arma. El CU se queda sin bonificadores CC y obtiene un -2 en defensa el prximo turno.

    LU ataca y CE defiende LU 10+6(4CC+2arma) CE 8+4(2CC+2armadura) = LU gana de 6. CE sufre baja instantnea debido a la diferencia de 6.

    LE ataca y LU defiende LE 2+4(2CC+2arma) LU 9+4(3armadura+1piel) = Lu gana de 7. Al ser defensor y ganar de ms de 6 realiza tirada en Daar, obtiene 9-1 por la armadura del enano. El LE sufre una herida.

    Secuencia de turno: CU (verde), CE (marrn) traba a CU (verde), LU (verde) traba a CE (marrn) y

    LE (marrn) traba a LU (verde).

    L

    L

    C

    C

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 37 | 53

    Turno 3: tras la increble capacidad de combate de los ugris en el turno dos, y con todas las unidades trabadas en CC, llega el tercer turno.

    Reparto de modificadores: LE 4A/0D CU 0A/-2D (como penalizacin por su derrota en el CC del turno 2) LU 0A/4D.

    La fase de CC se sucede segn el orden de cmo se trabaron las unidades. Adems, las unidades que atacaban siguen atacando y las que defendan continan defendiendo, ya que en el turno dos los vencedores de los combates no utilizaron la opcin de destrabarse.

    CC: LE ataca y LU defiende LE 4+6(4CC+2arma) y LU 2+8(4CC+3armadura+1piel) = empate.

    CU ataca y LE defiende CU 4+2(2arma) y LE 4+4(4armadura) = LE gana de 2, ataque repelido, nada ms sucede.

    Turno 4: los guerreros continan su lucha, pero nadie parece ceder terreno. Los combates continan de la misma forma, nadie se destrab.

    Reparto de modificadores: LE 4A/0D CU 3A/0D LU 0A/4D.

    CC: LE ataca y LU defiende LE 9+6(4CC+2arma) y LU 7+8(4CC+3armadura+1piel) = empate.

    CU ataca y LE defiende CU 4+5(2arma+3CC) y LE 3+4(4armadura) = CU gana de 2, tira en Aturdir. Obtiene 2, no sucede nada.

    L L

    C

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 38 | 53

    Turno 5: el lder enano resiste con las dos heridas que le quedan. Todo sigue igual, nadie destrab en el turno 4cuatro.

    Reparto de modificadores: LE 0A/4D CU 3A/0D LU 0A/4D.

    CC: LE ataca y LU defiende LE 2+2(2arma) y LU 5+8(4CC+3armadura+1piel) = LU gana de 9. LU tira en Daar (si fuese atacante sera herida directa pero es defensor) y obtiene un 9+1(por su arma al dao). El LE sufre una herida, la segunda. El LU obtiene un movimiento extra que no utiliza.

    CU ataca y LE defiende CU 4+5(2arma+3CC) y LE 1+8(4CC+4armadura) = empate.

    Resultado final: victoria ugri por la baja del combatiente enano. El lder enano resisti hasta el final aun perdiendo dos heridas.

    Conclusiones: importancia de repartir bien los modificadores, no siempre ponerlos en ataque garantiza causar dao, en ocasiones, utilizarlos para defender puede provocar un contraataque.

    Segunda batalla: la banda al completo

    Creacin de la banda

    Perfiles

    Repasemos, una vez ms, los perfiles de ugris y enanos.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 39 | 53

    Eleccin de raza y lder

    Un jugador dirigir la banda ugri y otro la banda enana. Los ugris eligen un gerifalte como lder y los enanos un maestro en armas.

    Eleccin de combatientes

    Ambas fuerzas contarn, dirigidos por su lder, con un ser de fe, un combatiente cercano y un combatiente lejano.

    Equipamiento enano

    Maestro en Armas: martillo de guerra y armadura de metal enano. Buen ataque y defensa, segn se necesite. Ambas son de nivel 3, por lo que sufrir una restriccin de movimiento por turno de 1/5 de su M total. El coste del equipo es de 50 monedas. Maestro Clrigo: palo y cota de malla. Planeo usarlo con mucha defensa y poco ataque CC para rezar y mantenerlo alejado del combate. Al ser la cota de malla de nivel 3 sufrir una restriccin por turno de 1/5, un total de 8cms. por turno. Su coste, 40 monedas, el de su equipo, 30, haciendo un coste total de 70 monedas. Aguerrido: hacha de mano, armadura de cuero endurecido. Equilibrado tanto atacando como defendiendo segn interese. El nivel del equipamiento es 2, as que su restriccin es de 1/4. El coste del aguerrido es de 20 monedas y el del equipo es de 37, haciendo un total de 57 monedas. Valentn: arco largo y armadura de cuero. El arco largo es caro, pero tiene mucho alcance y la armadura, al ser de nivel 1, slo penaliza 1/3 de M por turno (como si no llevara armadura), as que puede mover 13 cms. por turno, disparar durante los primeros turnos y unirse al combate para generar superioridad numrica en los ltimos. Su coste es de 20 y el del equipo 35, haciendo un total de 55. La banda de los enanos cuesta un total de 232 monedas de cobre.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 40 | 53

    Equipamiento ugris Gerifalte: hacha de guerra y cota de malla. Nivel 3, por lo tanto 1/5 de restriccin al M por turno. Ataque y defensa equilibrado. El equipo tiene un coste total de 50 monedas. Arspice: garrote y armadura de cuero endurecido. La armadura es de nivel 2, as que el arspice tiene una restriccin al movimiento de , en este caso de 13cms. Poseer buen R, buen CC y mucha movilidad le otorga la cualidad de ser la unidad ms verstil. LA unidad cuesta 40 monedas y su equipo 30, siendo el total de 70, la unidad ms cara del combate. Iracundo: hacha de guerra y armadura de cuero. Nivel 2, restriccin de 1/4 a su M por turno. Equilibrio ataque y defensa, como el gerifalte. El coste de reclutamiento del iracundo es de 25 monedas y el de su equipo de 35, haciendo un total de 60. Impelidor: arco largo y armadura de cuero. Nivel 1, restriccin por tanto de 1/3, as que puede mover 18cms. por turno. Muy mvil y arma de largo alcance. Es la unidad ms barata, 15 monedas, aunque su equipo suma 40 monedas y deja un coste total de 55. La banda de los ugris tiene un coste de 235 monedas de cobre. Ambas bandas son similares en equipamientos y unidades, salvo las diferencias de atributos segn la raza y tipo de unidad. Gracias a esto podremos centrarnos mejor en el aprendizaje del juego.

    Eleccin de Dios

    Cada banda se consagra a su dios, Roca en el caso de los enanos y Muerte en el de los ugris.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 41 | 53

    Tarjetas de personajes

    Enanos

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura45(15) +4 0 -1 0 3 +2 +4

    ArmaArmadura

    Movimiento 45Ataque -Defensa -

    hacha de guerra (+1 en Daar)

    armadura de metal enano (-2 en Daar)

    Nombre Raza Clase TipoEnano Maestro en Armas Lder

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura40(8) +2 0 +2 0 2 0 +3

    ArmaArmadura

    Movimiento 40Ataque -Defensa -

    palo

    cota de malla (-1 "Daar")

    Nombre Raza Clase TipoEnano Maestro Clrigo Ser de Fe

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 42 | 53

    Ugris

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura42(10) +3 0 -2 0 1 +1 +2

    ArmaArmadura

    Movimiento 42Ataque -Defensa -

    Enano Combatiente cercano

    hacha de mano (+1 "Daar")

    armadura de cuero endurecido

    Aguerrido

    Nombre Raza Clase Tipo

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura40(13) +2 +3 -2 0 1 0 +1

    ArmaArmadura

    Movimiento 40Ataque -Defensa -

    Nombre Raza Clase TipoEnano Valentn Combatiente lejano

    arco largo 45cms.,+1AD(+1 "Daar")

    armadura de cuero

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura60(12) +4 0 -2 +1 2 +2 +3

    ArmaArmadura

    Movimiento 60Ataque -Defensa -

    Nombre Raza Clase TipoUgri Gerifalta Lder

    hacha de guerra (+1 "Daar")

    cota de malla (-1 "Daar")

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 43 | 53

    Batalla

    Atrvete a rellenar t este espacio

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura55(13) +3 -1 +1 +1 2 +1 +2

    ArmaArmadura

    Movimiento 55Ataque -Defensa -

    Nombre Raza Clase TipoUgri Arspice Ser de Fe

    garrote

    armadura de cuero endurecido

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura57(11) +3 0 -2 +1 2 +2 +1

    ArmaArmadura

    Movimiento 57Ataque -Defensa -

    Ugri Iracundo Combatiente cercano

    hacha de guerra (+1 "Daar")

    armadura de cuero

    Nombre Raza Clase Tipo

    M(T) CC AD R Piel H Arma Armadura55(18) +2 +2 -2 +1 1 0 +1

    ArmaArmadura

    Movimiento 55Ataque -Defensa -

    Ugri Impelidor Combatiente lejano

    arco largo 45cms.,+1AD(+1 "Daar")

    armadura de cuero

    Nombre Raza Clase Tipo

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 44 | 53

    ESCENARIOS: se recomienda la utilizacin de escenografa para los escenarios que ser situada a gusto de los usuarios (ante disputa lanzar los D10). El ancho y al alto no guardan la misma escala, es por motivos puramente estticos.

    ENCUENTRO EN EL BOSQUE: tu banda entra en el bosque para descansar antes de continuar su marcha. Mientras buscis un lugar para descansar os cruzis con otra banda, intentis parlamentar pero es intil, enanos y ugris no conciben la paz entre sus razas.

    BANDOS: en este escenario se enfrentan una banda de ugris y una de enanos. Ambos bandos deben invertir un mximo de 235 monedas de cobre con las restricciones habituales al confeccionar la banda.

    DESPLIEGUE: segn la imagen. Los PNJs, si aparecieran, se desplegarn en la zona marcada con una x. La zona de despliegue mide 100cms. de alto x 80cms. de ancho.

    OBJETIVO: matar al lder de la banda rival. Si esto sucede, se acaba la partida. Si nadie logra el objetivo, la partida acabar como empate despus de 5 turnos.

    REGLAS ESPECIALES: al encontrarse ambas bandas en una zona boscosa y de sorpresa las unidades ms giles tienen ventaja. Todos los combatientes lejanos tienen un +1 que deber sumarse a su atributo habitual de AD.

    ZONA DE DESPLIEGUE ENANA 20cms.

    ZONA DE DESPLIEGUE UGRI 20cms.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 45 | 53

    ME GUSTA TU CENA: un grupo de peregrino ha encendido un fuego y estn asando unas liebres. El embriagador olor de la carne asada ha llegado hasta una banda de enanos, que se dispone a arrebatar la cena a los peregrinos. Pero no sern los nicos, unos ugris estn hambrientos tambin y si no consiguen las libres se pueden conformar con carne de enano.

    BANDOS: en este escenario se enfrentan una banda de ugris y una de enanos. Ambos bandos deben invertir un mximo de 235 monedas de cobre con las restricciones habituales al confeccionar la banda.

    DESPLIEGUE: segn la imagen. La hoguera se situar en la zona marcad con el rombo, en el centro del tablero. Los PNJs, si aparecieran, se desplegarn en la zona marcada con una x. La zona de despliegue mide 100cms. de alto x 80cms. de ancho.

    OBJETIVO: llegar hasta la hoguera y comerse las liebres. Hay tres liebres en total, el que coma ms, gana la partida, que acaba al cabo de 5 turnos o en el momento en el que se coma la ltima liebre.

    REGLAS ESPECIALES: cada unidad en contacto peana con peana con la hoguera podr, al turno siguiente, comer una liebre. Esta accin de comer hace que la unidad que se encuentra comiendo no pueda realizar ni rezo, ni AD ni CC como atacante. Una unidad que se encuentra comiendo recibir -2 a la defensa en ese turno.

    40cms.

    20cm

    s.

    20cm

    s. 40cms.

    40cm

    s.

    La hoguera mide 3x3cms.

    10cms.

    10cms.

    ENANOS

    10cms.

    10cms.

    UGRIS

    10cms

    .

    10cms.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 46 | 53

    EL TEMPLO EN LLAMAS: entre la frondosidad descubres un antiguo templo, sera un buen lugar para inspeccionar pero resulta que Est comenzando a arder! Decids apagar el templo, no sea que se enfaden los dioses, pero otra banda tendr la misma idea.

    BANDOS: en este escenario se enfrentan una banda de ugris y una de enanos. Ambos bandos deben invertir un mximo de 235 monedas de cobre con las restricciones habituales al confeccionar la banda.

    DESPLIEGUE: segn la imagen. El templo se sita en el centro. Los PNJs, si aparecieran, se desplegarn en la zona marcada con una x. La zona de despliegue mide 100cms. de alto x 80cms. de ancho.

    OBJETIVO: apagar el incendio del templo. La banda que ms agua lance al incendio, gana la partida. La partida dura 5 turnos.

    REGLAS ESPECIALES: en este escenario a cada unidad se le presupone que porta una cantimplora con agua. Para lanzar esta agua al templo, la unidad debe acabar su movimiento a 5cms. o menos de dicho templo. Cualquier unidad que termine su movimiento a menos de 3cms. del incendio recibir automticamente un ataque de 6 puntos que deber resolverse en la tabla AD inmediatamente. Al tratar de ayudar a un templo a no quemarse, los dioses ayudan a todas las unidades que intervienen en el combate con +1 al R.

    El edificio mide 10x10cms.

    20cm

    s.

    10cms.

    10cms.

    20cm

    s.

    ENANOS

    UGRIS

    55cms.

    55cms. 35cms.

    35cms.

    10cms.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 47 | 53

    EL ATAQUE DE LAS BESTIAS: mientras ms os adentris en el bosque, ms se escuchan los aullidos de las bestias. Justo entonces vuestra banda de ugris se cruza con una banda de enanos. Mientras os profers los pertinentes insultos, una manada de cuatro lobos os tiende una emboscada.

    BANDOS: en este escenario se enfrentan una banda de ugris y una de enanos. Ambos bandos deben invertir un mximo de 235 monedas de cobre con las restricciones habituales al confeccionar la banda.

    DESPLIEGUE: segn la imagen. Los lobos se despliegan en las zonas marcadas con crculos y se comportan segn la descripcin de la seccin reglas especiales. Los PNJs, si aparecieran, se desplegarn en la zona marcada con una x. La zona de despliegue mide 100cms. de alto x 80cms. de ancho.

    OBJETIVO: matar al mayor nmero de unidades rivales. La banda que pierda ms unidades despus de 5 turnos pierde el combate.

    REGLAS ESPECIALES: antes de mover ninguna unidad cada jugador tira un D10 por turno y lobo para decidir quin maneja a cada lobo. El resto del combate se sucede con normalidad.

    20cms. 20cms. 20cms. 20cms. 20cms.

    20cm

    s. 20

    cms.

    UGRIS ENANOS 10cms.

    30cm

    s.

    20cms.

    20cms.

    20cms.

    20cms.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 48 | 53

    REZOS Roca Clavados (5) -1 al primer resultado de Aturdir contra una de tus unidades. Duros como la roca (7) todas las unidades suman +1 a sus tiradas Defensivas durante ese turno. Dame tu fuerza Seor (8) una unidad de la banda suma +1 a todos sus bonificadores durante ese turno. Desprendimiento (8) ataque de 9 puntos contra una unidad enemiga situada a 60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD). Tierra trgame (10) ataque de 11 puntos contra una unidad enemiga situada a 60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD). El Predestinado (10) Tu lder obtiene +2 en CC durante el resto de la batalla. Muerte No puedes daarme (5) obliga a tu enemigo a repetir la primera tirada de Daar en ese turno. Carne reluctante (5) una unidad suma +1 a su tirada defensiva en ese turno. La guadaa (8) ataque de 9 puntos contra una unidad enemiga situada a 60cms. o menos de la unidad que realiza el rezo (AD). Levntate y anda (10) puedes resucitar a una unidad de tu banda elegida por ti que haya quedado fuera de combate. Si la unidad posea varias heridas slo resucita con una. Ahora luchars para m (8) puedes resucitar a una unidad del enemigo elegida por ti que haya quedado fuera de combate. Si la unidad posea varias heridas slo resucita con una. El Predestinado (10) Tu lder obtiene +2 en CC durante el resto de la batalla. REPARTO BONIFICADORES ATAQUE/DEFENSA CC: Gana el atacante: - Diferencia de 1 o 2: el atacante realiza una tirada en la tabla "Aturdir". - Diferencia desde 3 hasta 5: el atacante realiza una tirada en la tabla "Daar". - Diferencia de 6 o ms: muerte instantnea (o herida si el enemigo posee ms de una herida). Gana el defensor: - Diferencia de 0 o 2: el defensor repele el ataque, nada ms sucede. - Diferencia de 3 hasta 5: el defensor realiza una tirada en la tabla "Aturdir". - Diferencia de 6 o ms: el defensor realiza una tirada en la tabla "Daar.

    AD: Gana el atacante: - Diferencia de 1 o 2: el atacante realiza una tirada en la tabla "Aturdir". - Diferencia desde 2 hasta 5: el atacante realiza una tirada en la tabla "Daar". - Diferencia de 6 o ms: muerte instantnea (o herida si el enemigo posee ms de una herida). Gana el defensor: - Diferencia de 0 o 5: el defensor esquiva el ataque, nada ms sucede. - Diferencia de 6 o ms: el defensor esquiva el ataca y puede mover 2cms.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 49 | 53

    Penalizador por visin: - Si el atacante slo ve la mitad o menos del cuerpo del defensor, se aplicar un -1 al disparo. - Si el atacante ve ms de la mitad del cuerpo del defensor, no habr modificadores. Penalizador por movimiento: la unidad que mueve tiene un -1 al disparo ese turno. A quemarropa: bonificador de +1 por encontrarse el objetivo a menos de la mitad del alcance del arma.

    Coberturas: Tras un elemento de escenografa bajo: se ve la mitad o ms de la miniatura en vertical u horizontal. No puede ser objeto de ataque CC con NINGN tipo de arma. S puede ser objeto de AD o lanzamiento de arma, con una penalizacin de -1 en la tirada D10 y una penalizacin de -2 en las tablas de Dao o Aturde. Tras un elemento de escenografa alto: si no se ve a la miniatura o se ve menos de la mitad, esta no puede ser objeto de ningn tipo de ataque.

    ATURDIR Resultado Suceso 1-2 Fallo (no le has hecho ni cosquillas) 3-4 Aturdido N1: tu rival no mueve en el prximo turno 5-7 Aturdido N2: tu rival no mueve y recibe -1 en defensa en el prximo turno 8-9 Aturdido N3: tu rival no mueve y recibe -2 en defensa en el prximo turno 10 Herida: la tpica cada en la que uno se abre la cabeza con una roca DAAR Resultado Suceso 1-2 Fallo: mejor tira en Aturdir 3-4 Dao material: se queda sin armadura para el resto del combate 5-6 Dao: se queda sin bonificadores de CC y -2 en defensa en el prximo turno 7-9 Herida: le has hecho dao del bueno 10 Herida Bonus: le hieres y obtienes movimiento extra (no se contabiliza a efectos de M totales de la unidad, se considera un Movimiento extra) Designios de los dioses: 1-2 Un animal salvaje aparece como Personaje No Jugador (PNJ). 3-4 Todas las unidades trabadas en combate quedan automticamente destrabadas. 5-6 Las unidades con ms de una herida en su perfil recuperan una herida en caso de haberla perdido 7-8 Una unidad recibe un impacto de 100 que se resuelve como CC. 9-10 El emisario de un dios aparece como PNJ.

  • EL TABLERO REGLAMENTO BSICO

    P g i n a 50 | 53

    Gracias por leer el reglamento beta de El Tablero. Todo lo aqu escrito es susceptible de ser cambiado y las ilustraciones son bocetos o se encuentran en proceso de mejora.

    Queremos tu opinin. Para cualquier aclaracin, correccin, duda o sugerencia, escribe a:

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    P g i n a 51 | 53