Realismo Sintético

6
Fundamentos y evolución de la multimedia Tercera Prueba de Evaluación Continuada (PEC3) Digital versus Real. Generación Transmedia. Javier Cosío González

description

Digital versus Real, la realidad sintética visto desde el punto de vista de Lev Manovich y la importancia del Cine en este factor.

Transcript of Realismo Sintético

Page 1: Realismo Sintético

Fundamentos y evolución de la

multimedia

Tercera Prueba de Evaluación Continuada (PEC3) Digital versus Real. Generación Transmedia.

Javier Cosío González

Page 2: Realismo Sintético

2 FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío

INDICE

Página 3 …………………………………….………..……………………………...... El Realismo en el Cine

Página 4 …………………………………….………..………..……...... El Realismo en los Videojuegos

Página 4 …………………………………….………..……………...... El Realismo en las Páginas Web

Página 5 ……………………………………………….……………………………………. La imagen sintética

Página 6 …………………………………………………………………………………………………. Bibliografía

Page 3: Realismo Sintético

3 FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío

¿Es el "realismo" la máxima obsesión de la industria actual del entretenimiento?

Es obvio que el realismo es una gran influencia para la industria del entretenimiento, en la

actualidad, los ejemplos más destacados son el cine en 3D y los videojuegos. Además de este

realismo que Manovich define como un ilusionismo donde el sujeto siempre actúa como

espectador, existe otro parámetro que ha adquirido una gran relevancia en esta última

década, es el caso de la interactividad entre usuario y máquina, que se ha convertido en un

elemento clave para la industria del entretenimiento.

Si tomamos como base la industria del cine podemos observar que ha existido un gran avance

desde que Manovich publicara su libro a principios de siglo. Manovich toma como ejemplo

Titanic (James Cameron, 1997) y habla del 3D como la evolución que debe adoptar el cine.

Actualmente, podemos decir que Manovich iba bien encaminado, y es que al igual que la

inclusión del sonido, el desarrollo de la profundidad de campo o las primeras películas en color

son considerados momentos estelares que han cambiado la forma de hacer cine, el estreno de

Avatar 3D en 2009 de la mano de James Cameron también es considerado como uno de esos

momentos que han modificado la forma de hacer y de entender el cine.

Pero no todo es 3D actualmente, en pleno 2012 el cine artístico de Malick (The Tree of Life) o

el cine mudo y negro de Michel Hazanavicius (The Artist), han triunfado en los festivales de

mayor reconocimiento mundial demostrando que la industria del cine no se extiende

únicamente a través del realismo que otorgan las tres dimensiones, sino que el cine conserva

su estilo clásico y lo combina con los nuevos medios.

Personalmente, pienso que el realismo no es una obsesión para la industria del cine a pesar

de ser el camino prioritario a seguir. No es una obsesión debido a la riqueza que posee el cine

en el día de hoy, donde los grandes directores pueden trabajar en proyectos muy dispares y

cosechar un gran éxito de igual manera. A su vez, el realismo es el camino prioritario a seguir

debido a su asociación con el 3D, donde observamos que el potencial de mejora puede

adquirir grandes dimensiones en un futuro cercano.

Page 4: Realismo Sintético

4 FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío

Lo mismo sucede en la industria de los videojuegos, donde está más acentuada la idea de

realismo o fotorrealismo, es el ejemplo de los juegos de conducción como el F1 donde cada

año estrenan un nuevo videojuego incorporando principalmente mejoras gráficas, además de

otras características.

http://www.youtube.com/watch?v=jHJgdH6KkPs

Sin embargo la evolución de los videojuegos no está solo encaminada al fotorrealismo, por lo

tanto, en los videojuegos como en el cine, no considero el realismo como una obsesión para

la industria generalizada del entretenimiento.

Por ejemplo, la multinacional de videojuegos Nintendo, se olvida del fotorrealismo y enfoca su

mercado hacia nuevas formas como el 3D, la creación de una nueva consola denominada

Nintendo 3DS junto a nuevas versiones de los juegos más populares es la principal apuesta de

Nintendo en la actualidad.

http://www.youtube.com/watch?v=v7-2ONYDpvU&feature=relmfu

Además, Nintendo tampoco se olvida del parámetro que cito en el primer párrafo, la

interactividad entre usuario y máquina.

Miyamoto ya ha anunciado la salida al mercado de una nueva consola que sucederá a la

Nintendo Wii, si Wii se traduce como nosotros, la nueva Wii U (nosotros y tú) promete una

mayor interactividad entre usuario y máquina.

Por otro lado, considerando a las páginas web como parte de la industria del entretenimiento,

cabe destacar que las páginas web están menos enfocadas hacia el realismo con respecto a

los videojuegos y al cine, ya que se centran en otros aspectos como la interactividad o el

hipermedia.

Page 5: Realismo Sintético

5 FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío

¿Hacia qué dirección crees que va el futuro desarrollo de la imagen sintética? ¿Puede influir

en una nueva orientación de la cultura visual de las próximas generaciones?

Según Manovich,

Personalmente, creo que la imagen sintética tendrá una evolución lenta pero duradera.

Considerando las imágenes en 3D como el pilar fundamental para la industria del

entretenimiento, el fotorrealismo posee una amplia ventaja respecto a la imagen sintética en

industrias como el cine, donde la aproximación a la realidad de la imagen sintética se

encuentra por debajo del fotorrealismo.

Sin embargo, en la industria de los videojuegos el desarrollo de la imagen sintética tiene un

mayor futuro a corto plazo, debido a que el realismo en muchas ocasiones está compuesto

completamente por imagen sintética, y los desarrolladores de videojuegos buscan entre otros

factores una mayor realidad visual.

Por otro lado, la cultura visual de las nuevas generaciones se verá influenciada por la imagen

sintética en los videojuegos y en el cine de animación. Además, las páginas web también

incorporarán nuevas imágenes sintéticas con la evolución en aplicaciones como flash.

“La imagen sintética está libre de las limitaciones de la visión, tanto de la cámara como del ser

humano. Puede tener una resolución y nivel de detalles ilimitados. Está libre de la profundidad de

campo, una consecuencia inevitable del objetivo, de modo que todo está enfocado. Y está también

libre de grano, esa capa de ruido que crean el celuloide y la percepción humana. Sus colores son más

saturados y sus líneas pronunciadas siguen la economía de la geometría. Desde el punto de vista de la

visión humana, es hiperreal y, sin embargo, es completamente realista. La imagen sintética es el

resultado de una visión diferente, más perfecta que la humana.”

Page 6: Realismo Sintético

6 FUNDAMENTOS Y EVOLUCIÓN DE LA MULTIMEDIA [PEC3 _ Digital vs Real] Javier Cosío

BIBLIOGRAFÍA:

Manovich El Lenguaje de los nuevos medios de comunicación.

James Cameron: Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/James_Cameron

Avatar: YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=kbA9TfGphOI

The Tree of Life: YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=WXRYA1dxP_0

The Artist: YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=OK7pfLlsUQM

La invención de Hugo: YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=uIeSAf5pv90

Wii U: Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Wii_U

Nintendo: ABC: http://www.abc.es/videojuegos/wii/item/830-nintendo-prepara-un-nuevo-mario-para-wii-u-que-mostrara-en-el-e3.html

Nintendo: Público: http://www.publico.es/culturas/415406/nuestra-batalla-no-es-hacer-la-consola-mas-potente

Imagen Sintética: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/imagen_sintetica.htm

Imagen Sintética: http://practicanarrativadigitalzu.blogspot.com.es/2010/09/conociendo-los-nuevos-medios-lecturas.html