Raptor-1-1

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Herramientas de Programación Mg. Juan Carlos Valenzuela C. Abril 2015

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una breve descripción de la programación

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  • Herramientas de ProgramacinMg. Juan Carlos Valenzuela C.Abril 2015

  • TemarioSimbologa

    Reglas para la construccin de Diagramas

    Pseudocdigo

  • TemarioTipos de Datos y Expresiones

    Estructuras lgicas

  • Competencia Especfica

    Disear diagramas UML, algoritmos y pseudocdigo empleando el paradigma de POO para la solucin de problemas.

  • Simbologa

  • Herramientas de ProgramacinUna de las herramientas de programacin utilizado con mayor frecuencia son los diagramas de flujo.

    Un diagrama de flujo permite esquematizar de forma grfica un proceso en general

  • Ejemplo de Diagrama de Flujo

  • SimbologasSe trabajar con la herramienta Raptor (http://raptor.martincarlisle.com/) que nos permite generar DF con facilidad.

    La simbologa completa de DF se encuentra en las autoformas de programas como Word

  • SimbologasSe utilizar la siguiente versin reducida de smbolos:

  • Reglas para la construccin de diagramas

  • Reglas DFTodos los diagramas tienen un inicio y un final

    La lectura de datosSe sugiere sea de las primeras actividades a realizar

  • Reglas DFEn DF las variables a utilizar no se declaran hasta el momento en que se utilizan.

    La asignacin de datos debe de realizarse siempre antes de utilizar cualquier variable, sino de lo contrario existe error.

  • Reglas DFEn DF las variables no tienen declarado tipos de datos hasta que estos se asignan.

    Se pueden llamar a mtodos ya definidos por nosotros para hacer los diagramas ms pequeos y legibles

  • Reglas DFLa impresin de resultados generalmente es la ltima accin a realizar

    Se recomienda el uso de comentarios (globos) para clarificar el programa

  • Ejercicios DFRealizar el DF del pseudocdigo visto para calcular si un nmero es perfecto o no.

  • Pseudocdigo

  • PseudocdigoLa estructura a manejar es la siguiente:

    Clase : tipo_dato (): tipo_dato

  • PseudocdigoSe contar con un mtodo main, que es el principal de la siguiente forma:

    main(args: Cadena):void

    Se debe tomar en cuenta la identacin o sangrado del cdigo

  • Tipos de Datos

  • Tipos de DatosLos tipos de datos a manejar son los siguientes: entero, decimal, carcter, cadena y lgico.

    Todos estos tipos de datos son primitivos(bsicos) puede haber tipos de datos definidos por los usuarios.

  • ExpresionesSe pueden utilizar los siguientes tipos de expresiones: asignacin, lgicas o de comparacin y aritmticas.

    La asignacin consiste en colocar un valor en especfico a una variable.

  • ExpresionesLas variables son posiciones de memoria cuyo valor puede modificarse durante la ejecucin del programa.

    La asignacin no debe confundirse con la lectura o entrada de datos, ya que la lectura es dinmica (depende) de la entrada del usuario y la asignacin es esttica.

  • ExpresionesLas operaciones de comparacin son: ,=, ==, != as como: .Y., .O. y .NO.

    Las operaciones aritmticas son: +, -, *, / (Si se aplicaa enteros da enteros), % (mdulo o residuo de la divisin), potencia **

  • ExpresionesSe contar con las operaciones de: leer para la entrada de datos y escribir para la salida de datos.

    Tanto la entrada y la salida son independientes del lenguaje. Se cuentan con una biblioteca matemtica que se ir definiendo poco a poco.

  • Estructura Lgica

  • EstructurasLas estructuras existentes en un programa son: lineales o secuenciales, de decisin y de repeticin.

    La estructura lineal es la mejor conocida, se tiene que ejecutar previamente una actividad para ejecutarse la siguiente.

  • Estructura LgicaLas estructuras de decisin hacen una bifurcacin del flujo del programa dependiendo del valor de una condicionante lgica.

    Generalmente la bifurcacin puede ser falso o verdadero, aunque puede ser variable dependiendo de un valor en especfico

  • Estructura Lgicasi entonces sino

    La accin si es falsa con su respectivo sino pueden omitirse

  • Estructuras LgicasPara decisiones mltiples sobre una variable se utilizar la siguiente estructura:

    caso(variable) : : otro:

  • Estructuras LgicasLa estructura caso solo funciona para valores ordinales: carcter y entero.

    La palabra otro puede ser opcional e indica que si ningn caso se cumple, se realizar dicha opcin.

  • Estructuras LgicasPor ltimo las estructuras de repeticin nos indican que una secuencia de actividades debe de hacerse varias veces dependiendo de una condicin

    Existen tres tipos de ciclo: mientras, repetir-hasta y desde.

  • Estructuras LgicasEl ciclo mientras garantiza que las acciones se realicen de 0 a n veces dado que primero evalua la condicin y puede ser que no se cumpla. Sintaxis:

    mientras() >

  • Estructuras LgicasLa estructura repetir-hasta garantiza que las acciones a repetir se hagan de 1 a n veces, por que primero hace las acciones y despus evalua la condicin. La sintaxis es:

    repetir Hasta()

  • Estructuras LgicasFinalmente, la estructura desde ayuda a realizar ciclo n veces. Es til cuando sabemos el nmero exacto de iteraciones a realizar. Sintaxis:

    desde hasta pasos

  • Estructuras LgicasLa palabra pasos se puede omitir, ya que de manera predeterminada, la variable asignada incrementar su valor en 1 cada iteracin.

    Con la combinacin de estas estructuras y de mtodos definidos por el usuario se realizan los programas

  • Dudas

    POO Programacin Orientada a Objetos*Email: [email protected]

    Skype: juancarlosolivares

    Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar

    *Email: [email protected]

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