Quién Anda Ahi- Nexus

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¿QUIÉN ANDA AHÍ? (o Virus Cero) Una aventura one-shot para Nexus Créditos de Nexus Creado y desarrollado por: Jesús Magaña “Rolero” Revisado por: Efrén Álvarez Trabajo y diseño artístico por: Xabier Huici Roda Corrección: Efrén Álvarez, Jorge Luis González y M. Alfonso García. Con la colaboración de Jorge “Tiberio” Coto Bautista y la genial comunidad de Nexus. Créditos de esta aventura Oscar Gomez Ruiz “Darth_SHAKER” Las imágenes han sido obtenidas de DevianArt y sus créditos corresponden a sus respectivos autores. 1

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Aventura para Nexus, el juego de rol desarrollado por Rolero

Transcript of Quién Anda Ahi- Nexus

¿QUIÉN ANDA AHÍ? (o Virus Cero)

Una aventura one-shot para Nexus

Créditos de NexusCreado y desarrollado por: Jesús Magaña “Rolero”

Revisado por: Efrén ÁlvarezTrabajo y diseño artístico por: Xabier Huici Roda

Corrección: Efrén Álvarez, Jorge Luis González y M. Alfonso García. Con lacolaboración de Jorge “Tiberio” Coto Bautista y la genial comunidad de Nexus.

Créditos de esta aventuraOscar Gomez Ruiz “Darth_SHAKER”

Las imágenes han sido obtenidas de DevianArt y sus créditos corresponden a susrespectivos autores.

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Introducción

Esta aventura está basada en la película “La Cosa” (The Thing) de John Carpenter ysu título está sacado del relato en el que se basa la misma “Who Goes There” (¿QuiénAnda Ahí?”.No es imprescindible haber visto esta película, pero sí es altamente recomendable,pues de esta manera se podrán introducir guiños o elementos de la misma queagradarán bastante a los fans de la misma, y se podrá recrear mejor el ambiente yenriquecerá las descripciones del DJ.

La aventura tiene como tema principal la paranoia y los enfrentamientos entre lospersonajes de los jugadores, a lo largo de la misma proporcionaré consejos eindicaciones para potenciar estos elementos.

Originalmente fue pensada como una precuela a la partida que “Virus” que jugóRolero en su canal de Youtube.No es necesario conocer los detalles de esa partida para jugarla, pues ocurre antes ylos acontecimientos de aquella no afectan a la presente aventura.

Puede ser jugada con 2 personajes por jugador como se concibió Nexusoriginalmente, pero recomiendo jugarla con 1 personaje por jugador para potenciar lainmersión y reducir el grupo en tamaño.Puede jugarse con cualquier cantidad de jugadores pero recomiendo entre 3 y 6.Es perfectamente aceptable respetar la proporción de Comandos-Tecnólogos que seproporciona en el manual de Nexus, sólo 1 tecnólogo entre 3 y 5 jugadores y 2 si sellega a 6 o más jugadores.

Al final de este documento incluiré mi modificación a las reglas de combate deNexus, porque dado que esta aventura está centrada en los conflictos entre lospersonajes, las reglas originales de Nexus no son las que mejores resultados ofrecenen ese campo.

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1 – Briefing

La aventura comienza con los personajes haciendo su vida habitual en Nexuscuando son repentinamente convocados a un OEM, citándoseles en el Sector 3(Puente de Mando), lo cual ya de por sí es irregular. De hecho es una zona de Nexus ala que no deberían tener acceso, y los guardias que vigilan los accesos les pondránbastantes inconvenientes para acceder, debiendo mostrar la citación al OEM parapoder acceder.

Una vez en la ubicación especificada en el OEM los jugadores se encontrarán enuna sala con una mesa holográfica en el centro, frente a la que los estará esperandouno de los generales de mayor rango de Nexus, concretamente el que tiene atribuidala competencia en asuntos alienígenas, pero los jugadores no tienen por qué saberesto y el general no lo mencionará si no lo preguntan directamente.

Allí recibirán el informe sobre la misión que les ha sido asignada. Les dirán que setrata de una misión de rescate y recuperación (lo cual es también algo poco habitual),se trata de recuperar una nave que contiene un cargamento de marzio de notablesdimensiones. No obstante el general hará hincapié en que desean recupera la nave,que se trata de una nave clase Titán, y en la recuperación de un miembro específicode la tripulación, el doctor Lambert.

Para ello les será asignada una nave clase Perseo para poder remolcarla, queademás contendrá una nave Alfa en el hangar.

Se les mostrará a los jugadores una grabación de una sonda que muestra la naveTitán varada en una especie de superficie de tierra yerma. Se les informará que setrata de un planetoide de escasa y no respirable atmósfera a una semana de viajedesde la nave Nexus. Unos pocos minutos después en la grabación la sonda dejará defuncionar repentinamente y sólo mostará estática.

Si se le pregunta al general por esta eventualidad dirá que probablemente la sondafue atacada o fue impactada por algo (realmente él tampoco sabe las causas exactas).

1.1 – La Misión OriginalA los personajes se les ha contado la versión que aparece en el briefing, lo que

figura a continuación es para el DJ, para proporcionarle una visión general ycompleta de los acontecimientos, pero los jugadores no deberían tener estainformación, aunque quizá algo de esto salga a relucir más adelante en la aventura.

La misión original comenzó como un OEM reglamentario, en el que se condujo alos integrantes de la misión, 2 tecnólogos y 6 comandos, a un planeta remoto congrandes concentraciones de marzio. Los tecnólogos eran el doctor Lambert y su

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ayudante Helena.Durante el transcurso de la misión encontraron lo que parecía una nave alienígena

estrellada. Procedieron a investigarla, en el interior encontraron una criaturainsectoide de conducta claramente hostil. Procedieron conforme al código de Nexus yla abatieron en cuanto la vieron, no obstante el capitán de la misión, Reims, fueherido de levedad por la criatura. El cadáver de la criatura fue puesto en una cabinade éxtasis para su análisis.

El equipo no llegó a completar la extracción de marzio, pues el capitán había sidoinfectado sin saberlo por algún tipo de enfermedad alienígena (o quizá eso fuera lapropia criatura) y fue acabando uno por uno con la tripulación. El doctor Lambert,ignorante de la situación, continuó con los análisis de la criatura hasta que descubriólas inquietantes propiedades de la misma, pero para cuando lo hubo hecho ya erademasiado tarde, toda la tripulación había sido infectada.

El doctor Lambert intentó despegar, abandonando la mayor parte de su tripupaciónen tierra, en parte lo consiguió, pero el capitán Reims (ahora un engendro alienígena)logró llegar a la nave antes del despegue, y su ayudante, Helena, aún se encontrabaallí.

Lambert tomó precauciones y codificó los datos de sus análisis en una cápsula y laeyectó con dirección a Nexus, incluyendo en ella las coordenadas en las que seencontraban.

En la nave se produjo un juego del gato y el ratón que Lambert creyó no poderganar, así que para asegurarse de que la infección no llegaba a Nexus, saboteó conexplosivos el reactor de la nave Titán, haciendo que perdiera energía y forzando unaterrizaje de emergencia en un planetoide (el que vieron en el vídeo los jugadores).

Una vez en el planetoide, Lambert cogió su lanzallamas IDG-12 y se enfrentó a lacriatua, pero está fue más rápida y forcejeó con él, arrebatándoselo, y persiguiéndolohasta el exterior de la nave, donde incineró al doctor Lambert, convirtiéndolo en unairreconocible masa humanoide carbonizada.

Semanas después llegaría la sonda enviada por el Dominio y que captaría lasimágenes que vieron los jugadores.

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2 – En la Boca del LoboEl viaje durará una semana y los jugadores podrán gastar este tiempo en lo que

deseen o viajar en las cápsulas de hibernación. Una vez se encuentren en órbita alplanetoide tendrán varias opciones:

-Si envían una sonda para reconocer el terreno verán las mismas imágenes quevieron en la sonda que se les mostró en el briefing y la sonda dejará de funcionarcuando se aproxime a 400 metros o menos de la nave Titán. Esto se debe a que elreactor de la nave Titán emite a intervalos de media hora una onda similar a un pulsoelectromagnético que desactiva temporalmente (durante 15 minutos) todo aparatoeléctrico. Pero para entonces la sonda ya se habrá estrellado y los jugadores nopodrán saber qué ha ocurrido.

-Si descienden usando la nave Perseo habrán creado el escenario perfecto para laruina, especialmente si pretenden aterrizar a menos de 400 metros, pues cuandocrucen esa línea se estrellarán, dañando la nave Perseo irremediablemente (peroquedándoles aún la nave Alfa del hangar), las consecuencias para los personajes deesta acción quedan a discreción del DJ.

-Si descienden usando la nave Alfa ocurrirá lo mismo que con la Perseo, pero conconsecuencias menos graves, pues aún contarán con la Perseo en órbita y podránutilizar la Titán para llegar a ella.

-Si descienden en cápsula o con los trajes (la opción más segura) lo harán sinproblemas.

Una vez los jugadores se hayan acercado a 400 metros o menos de la nave Titánsufrirán los efectos del pulso y sus armaduras se desconectarán, dejándolosefectivamente ciegos ante la total oscuridad del planetoide, sordos, pues suscomunicaciones serán interrumpidas, desarmados y desprotegidos. Además lostecnólogos se encontrarán totalmente paralizados dentro de sus pesadas armadurasacorazas.

Esta situación es realmente agobiante, especialmente porque en este punto de laaventura los jugadores no saben cuánto tiempo va a durar ni si es permanente, así quehaz hincapié en la sensación de aislamiento, y dado que el soporte vital e la armaduratambién se ha desconectado, sólo contarán con el aire que se encuentra en el interiordel traje en ese momento (más que suficiente para 15 minutos, pero ellos no puedensaberlo) así que especifica que a los pocos minutos de quedarse en este estadoempiezan a sentir la sensación de falta de aire. La idea es asustarlos bastante con esteinofensivo suceso.

Si algún jugador corre en dirección a donde estaría la nave Titán, haz que tropiececontra el cadáver calcinado de Lambert, en ese momento el jugador, completamenteciego, no sabrá con qué ha tropezado, pero pocos minutos después recuperarán laenergía de los trajes y podrá ver perfectamente el irreconocible e inidentificablecadáver del científico calcinado, a escasos 100 metros de la nave Titán.

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2.1 – Rumbo de Colisión

Pulsos

Los efectos de los pulsos son:

Sistemas de comunicación desactivados

Sistemas de percepción de la armadura desactivados

Blindaje desactivado (una armadura XV2 tendrá 1 de blindaje, una armaduraServian tendrá 3 y una Nexian 4)

Armas inactivas (sólo funcionarán las armas cuerpo a cuerpo como el RaynorBalístico, no obstante se podrá golpear con ellas cuerpo a cuerpo con potencia/daño

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Mejoras inactivas

La nave Titán se desactivará por completo, quedando bloqueadas las puertas que seencuentren cerradas y quedando completamente a oscuras.

Las armaduras Nexian, Servian y otras armaduras dependientes de servos ymecanismos para moverse quedarán inmovilizadas.

La nave será inaccesible hasta que no haya pasado el pulso, así que cuando entrenestará activa. Los pulsos se producirán a intervalos de 30 minutos, durando 15minutos la desactivación, produciendo efectivamente intervalos de 15 minutos sinenergía y 15 minutos con ella.

Cuando entren nadie los recibirá, y los jugadores podrán indagar en la nave,cuando se acerquén a la zona de reactores o a la bodega de carga se encontrarán conun individuo desarmado y sin armadura (blindaje 0), que dice ser el doctor Lambert(en realidad es Reims, infectado por la cosa alienígena). Les dirá que su reactor estáaveriado y que es lo que produce los pulsos, y que en ese estado la nave no podría

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volar. Si preguntan les dirá que es el único superviviente, y si preguntan por elcadáver de la entrada les dirá que es uno de los comandos de la misión que murió enel accidente y que no quería tener el cadáver dentro de la nave. Si le preguntan por elcargamento de marzio les dirá que está en perfectas condiciones, y que se encuentra abuen recaudo en la bodega de carga (esto es mentira, y si revisan el contenido de labodega se darán cuenta de ello enseguida, pero “Lambert” tratará de persuadirlos deque no lo hagan, diciendo que no es necesario y que no hay tiempo que perder debidoa la frecuencia de los pulsos).

Lambert-Reims intentará separar a los jugadores, quizá insistiendo en que lostecnólogos lo acompañen a inspeccionar la avería del reactor mientras los otrosintentan acceder a los registros y grabaciones de abordo en la cabina. En este puntodebes intentar hacer que los jugadores sospechen que algo no va bien. Intenta que lasexplicaciones de “Lambert” suenen razonables pero extrañas. Además intenta que“Lambert” los convenza de que se quiten las armaduras, por lo menos a lostecnólogos, alegando su inutilidad y la trampa que constituyen cuando se va laenergía.

Helena no aparecerá por ningún sitio mientras la nave tenga energía y “Lambert”no la mencionará. Los alienígenas no atacarán en ningún caso a alguien mientrashaya energía y dispongan de armadura, si se da este caso tratará de huir y esperar unmomento más propicio. Preferirán atacar a objetivos solitarios y desprotegidos,aunque si no hay energía podrían arriesgarse a atacar a un grupo de individuos. Lamanipulación y su capacidad para mimetizarse son las principales ventajas de losalienígenas.

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Características de los Alienígenas

Blindaje 0 (o armadura si disponen de ella)

Ataques de Daño 1/Potencia 1, o Daño 2/potencia2 si usan dientes o garras.Normalmente sólo harían un ataque por turno. Pero si tienes problemas para herir alos personajes y ésta es tu intención puedes hacer que les crezcan tentáculos a los

alienígenas y realizar ataques adicionales o inventarte otras grotescas formas yaumentar el daño y la potencia.

Regeneración 4

Pueden adoptar diferentes formas, pero sólo pueden imitar a los sujetos a los queinfectan.

Pueden sobrevivir a la mayoría de impactos, aunque cuentan con blindaje 0 y 10heridas (3 si usas las reglas opcionales), no morirán inmediatamente al llegar a 0,

sino que quedarán incapacitadas, pudiendo regenerarse a posteriori o desprender unade sus extremidades, normalmente la cabeza, para intentar escapar. No obstante si

son incinerados o se producen daños absolutamente destructivos a la criatura morirá.

Conservan los recuerdos de la criatura infectada y pueden reconocer inmediatamentea los demás infectados

Las criaturas infectan automáticamente a cualquiera a quien dañen con uno de susataques cuerpo a cuerpo. La transformación será completamente indetectable salvo

por un escáner médico.

Su principal objetivo será infectar a cuantos oponentes puedan para después volver aNexus para infectar a toda la nave.

Cuando se produzca el siguiente pulso desde que los jugadores entraron en la navelas criaturas intentarán su primer ataque. Si los jugadores se han separado en dosgrupos, como “Lambert” pretendía, o más, narra esas escenas por separado, haz salira los jugadores que no estén presentes en las escenas (o haz que se quiten los cascos olo que sea), esto fomentará la paranoia, especialmente para los que sean atacados.

El grupo que esté acompañando al doctor “Lambert” será atacado por el propiodoctor. Éste buscará la mejor situación, y atacará a los jugadores más desprotegidos,si logra herir a alguien huirá a no ser que vea que tiene las de ganar (en cuyo casodebería huir el jugador o los jugadores), en cuyo caso atacará hasta la muerte.

El grupo que se quede en solitario oirá ruidos por los pasillos, como si alguien sedesplazase por ellos o los siguiese. Si inspeccionan este evento, se encontrarán conHelena, que les explicará que es la otra superviviente del accidente y que es unatecnóloga ayudante del doctor(cosa extraña, porque el doctor no la mencionó). Una

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vez haya convencido a los personajes de que no es una amenaza los atacará en elmomento más propicio, siguiendo parámetros similares a “Lambert”.

Una vez finalizados los ataques la energía volverá, y los personajes volverán aestar en contacto. Antes de reunir al grupo, haz que entren todos los jugadores quehayan sido heridos. Ahora infórmales de que han pasado a ser alienígenas, y que sunuevo objetivo es infectar a sus compañeros. Ahora tendrás la partida dividida en 2equipos y daremos paso a la parte final de la aventura.

Ahora sí, ya puedes reunir al grupo, y hacer como si nada hubiese pasado. Pero losacontecimientos ya deberían hacer que los jugadores estén bastante moscas. Los queno se encuentren infectados quizá no sepan muy bien lo que está pasando, pero si hanvisto huir a las criaturas ya deberían estar empezando a trabajar en un plan deemergencia.

A continuación se incluye una descripción de las localizaciones de la nave Titán ylo que los jugadores encontrarán en ellas:

Cabina: aquí se encuentran los controles de la nave, así como los diarios deabordo, que se los encontrarán borrados, lo cual está totalmente fuera de lugar, ydebería hacer sospechar a los jugadores, como mínimo, de algún tipo de traición.

Camarotes: aquí no hay nada de interés, meros camarotes de la tripulación. Noobstante investigando el camarote del doctor Lambert podrían llegar a acceder a suconsola personal y ver fotos suyas, lo que haría que se diesen cuenta de que esapersona que han conocido no es el doctor Lambert.

Enfermería: aquí no encontrarán nada de información, pero podrán utilizarlacomo enfermería y utilizar el equipo que contiene para realizar los análisis quedetectarían a los alienígenas.

Simulador OEM: nada de interés, el simulador está intacto

Arsenal: aquí encontrarán algunas armaduras XV2 y armas sobrantes de loscomandos de la misión (a discreción del DJ). Recomendablemente deberíanencontrar un par de Raynor Balísiticos por si no disponen de ellos, ya que son armasmuy útiles en esta partida.

Centro de Investigación: aquí encontrarán los restos de la criatura insectoidecubiertos por una sábana. Así como los registros de la investigación del doctorLambert, que revelará la naturaleza de la criatura alienígena y sus capacidades, asícomo el procedimiento para detectar la infección. No obstante estos datos estaráncodificados, requiriendo una tirada de piratear dificultad 7 para acceder a ellos (si noLambert-Reims ya los habría borrado).

Bodega de Carga: dentro de la zona de contención no encontrarán nada, y en labodega tampoco, lo que revelará que lo que dijo “Lambert” sobre el marzio, es

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mentira.

Reactor: Aquí se encuentra lo más curioso de la nave. El reactor que produce esosextraños pulsos a intervalos regulares. Un tecnólogo que examine el reactor deberáhacer una tirada de mecánica.

-Con un 3+ se dará cuenta de que el reactor ha sido modificado de una formabastante extraña

-Con un 5+ se dará cuenta de que el reactor en realidad ha sido dañado y reparado,y lo ha hecho alguien con el mayor desconocimiento de la tecnología con la queinteractuaba, sin embargo es la obra de un genio, pues a nadie en Nexus se leocurrirían esas modificaciones.

-Con un 7+ descubrirá que el reactor fue saboteado con explosivos, y que lo queen realidad ocurre es que las modificaciones del reactor son demasiado potentes, yque el reactor se sobrecarga cada 30 minutos, eliminando el exceso de potenciamediante esos pulsos.

El reactor podría ser reparado, pero para ello habría que desconectarlo primero,dejando la nave completamente inactiva (pero deteniendo los pulsos), no obstanteesto requerirá 30 minutos, y ocurrirá por lo menos un pulso más antes de que puedanhacerlo. Las reparaciones llevarán varias horas.

También es posible sobrecargar por completo el reactor, haciendo estallar la naveTitán y matando a todo el mundo en su interior, alienígena o humano.

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3 – El Enigma de Otro MundoEn esta parte pueden ocurrir diversas cosas según como se hayan desarrollado los

eventos anteriores. Seguramente tendrás algún que otro jugador infectado, quizáhayan sobrevivido Reiner y Helena o quizá no, así que las directrices que puedo dartea partir de aquí son escasas, dependerá de la situación que se haya montado en tupartida.

El hecho es que para poder escapar deberán poder llegar a la nave en órbita orecuperar la funcionalidad de la nave Titán.

En esta parte de aventura sucederán los enfrentamientos, se dará el juego del gato yel ratón que buscan los alienígenas y será una carrera contrarreloj para salir delplanetoide sin quedar infectado.

Los alienígenas, si no encuentran otro modo, considerarán el intentar acabar conlos humanos utilizando sus armas.

Ocurra lo que ocurra el final seguramente no será bueno, la aventura está diseñadacon ese propósito, las posibilidades de éxito de los jugadores deberían ser escasas.Quizá vuelen por completo la nave Titán, o quizá alguien consiga escapar sin serinfectado.

La realidad es que el Dominio lo que pretende es que regrese alguien estandoinfectado, su objetivo es conseguir ese virus alienígena, para poder experimentar conél, y diseñar un arma, que será en un futuro el que se vió en la partida de Rolero.

Regrese quién regrese a Nexus, nada más embarcar en la cámara estanca paraacceder al complejo de Nexus serán inmediatamente criogenizados siendo rociadoscon nitrógeno líquido, sin posibilidad alguna de defenderse, y serán conducidos a unlaboratrio para su examen. Allí se encontrará Darius, que empezará con su trabajo.

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Anexo: Reglas Opcionales de Combate

Los números del juego se han mantenido idénticos, y todas las reglas son lasmismas, excepto las que se especifican a continuación, que en su mayoría soncambios en los conceptos del juego.

Heridas: En lugar de 10, ahora cada personaje tiene 3.

Regeneración: Al comienzo del turno se tira 1d6 y si se obtiene un valor igual o inferior al valor de regeneración de la armadura, se recupera una herida.

Blindaje: Es el número objetivo en la tirada para herir.

Daño/Potencia: En esta versión de las reglas estos conceptos son sinónimos y equivalentes. Son el bono que se sume a la tirada para herir.

Ataque: La tirada de ataque permanece tal cual aparece en el reglamento original.

Tirada para Herir: Después de comprobar cuántos disparos aciertan se hace una tirada para herir por cada uno de ellos. Para ello haz una tirada de dados fate (4 dados fate) y suma o resta el resultado, según proceda, al valor de fuerza/daño del arma. Si el resultado es igual o mayor que el blindaje se produce una herida. Adicionalmente por cada 3 puntos en los que el valor obtenido supere el blindaje se produce una herida adicional.

TRN: Funciona igual que en el reglamento original. No obstante con esta nueva tirada es necesaria una puntualización. Si se gasta TRN para potenciar la tirada para herir debe hacerse antes de lanzar los dados fate. Si se gasta para potenciar el blindaje debe hacerse después de conocer el resultado total de la tirada para herir. Esto hace que el daño no se convierta en una puja de TRN.

Comentarios de diseño: Con este sistema los comandos pueden herir a los tecnólogos, y los tecnólogos,

aunque siguen siendo infinitamente superiores, en un arranque de mala suerte podríanno volatilizar a un comando al primer disparo.

Con la nueva matemática que brinda esta modificación el lanzallamas absurdo disparado contra un comando hiere automáticamente produciendo 1 herida adicional (10-6=4, por lo que se ha superado en 3). Es decir, mata instantáneamente si se obtiene un +2 en la tirada fate. Por otro lado un arma como el Siorum hiere automáticamente a un comando con 1 herida adicional (9-6=3), y con un +3 en la tirada para herir mataría automáticamente a un comando. Mientras que necesita un +2

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para siquiera poder herir a un tecnólogo con una Nexian (10-9=-1).Por supuesto el TRN afecta a esta matemática, y brinda a los comandos una buena oportunidad para hacerle bastante daño a un tecnólogo incluso con armas mediocres, y también les brinda una oportunidad para sobrevivir. Mientras que hace que los tecnólogos tengan que gastar TRN para conservar su antigua invulnerabilidad y su capacidad para volatilizar gente.

He utilizado dados fate porque con los números del juego la única posibilidad sencilla para hacer esto era conseguir que la tirada pudiese restar a las puntuaciones de daño/potencia. No obstante creo que hoy en día, y con la popularidad de este sistema, conseguir dados fate es muy sencillo. No obstante, si no dispones de ellos, se pueden simular los dados fate fácilmente con el siguiente método:

Utiliza 4 dados de 6 caras en vez de los 4 dados fate.

En cada dado, lee los resultados de la siguiente forma:

1-2: -1

3-4: 0

5-6: +1

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