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  • UNIVERSIDAD TECNICA DE MACHALA

    UNIDAD ACADEMICA DE CICENCIAS SOCIALES

    MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

    PROYECTO DE:

    DISEO Y DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN

    EL AREA DE INGLES PARA LOS NIOS DE SEGUNDO AO

    DE EDUACION BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA

    JOHN F. KENNEDY

    INTEGRANTES

    FLOR MARIA ALVARADO

    ELISA VARGAS

    GIOVANNI BALCAZAR

    DOCENTE:

    LIC. LADDY QUEZADA

    SEMESTRE: NOVENO

    PARALELO: A

    ESPECIALIZACION:

    DOCENCIA EN INFORMATICA

    AO LECTIVO

    2015 - 2016

    MACHALA - EL ORO - ECUADOR

  • OBJETIVOS

    Objetivo general:

    Disear un software educativo para el rea de ingls mediante el uso de

    herramientas informticas del software Cuadernia que permitan mejorar el

    proceso de enseanza aprendizaje del idioma ingles en los estudiantes del 2do

    ao de educacin bsica de la unidad John F. Kennedy.

    Objetivos especficos:

    Mejorar los niveles de escritura de la lengua inglesa en el 2do ao de educacin

    bsica.

    Desarrollar la capacidad para hablar y comprender el idioma ingls.

    Ampliar la capacidad del nio para interpretar el idioma ingles por medio de los

    juegos interactivos.

    Justificacin: Por qu?

    El presente proyecto est destinado a fortalecer el aprendizaje del idioma

    ingls, el cual se ha convertido en la primera lengua globalizada por tal motivo

    se hace necesario profundizar en su proceso de enseanza aprendizaje

    desde todos los niveles de la escolaridad, pero sobre todo desde los primeros

    aos de vida escolar ya que en esta etapa es ms fcil conseguir la

    apropiacin del lenguaje; por tal motivo no se debe desmeritar la importancia

    que tiene una didctica adecuada y significativa para tales fines.

    Se justifica este proyecto mediante la bsqueda precisa en crear una

    didctica sencilla y fcil de entender para los nios de 2do ao de educacin

    bsica de la unidad John F. Kennedy, la misma que se fundamenta en el

    juego ldico, adems de ir de la mano de las experiencias de la vida cotidiana

    de los educando para as poder alcanzar mejores resultados del rea.

  • Desarrollo:

    Recursos aplicados

    o Ordenadores

    o Internet

    o Imgenes

    o Textos

    o Videos

    o Sonido

    Software.

    Adobe Ilustrator: Es una aplicacin informtica dedicada al dibujo vectorial y al

    diseo de elementos grficos casi para cualquier tipo de soporte.

    Este programa fue utilizado para recortar las figuras las cuales luego utilizaremos

    para editar el video de nuestro proyecto.

    Pinnacle Video Spin: Es una herramienta totalmente novedosa que permite

    crear tus propias pelculas en slo unos minutos a partir de tus propios vdeos y

    fotos. Este programa fue utilizado para realizar un video el mismo que luego fue

    utilizado para anexarlo a nuestro proyecto.

    Photoshop: Es un editor de grficos desarrollado por Adobe Systems

    Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografas y grficos, su

    nombre en espaol significa literalmente "taller de fotos". Este programa fue

    utilizado al igual que adobe para el retoque de algunas fotos que sern utilizadas

    luego en el proyecto.

    Cuadernia 3.0: Es una aplicacin de creacin de contenidos educativos.

    Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o

    para ser impresos. Este programa fue utilizado para darle el ltimo realce al

    proyecto, ya que este es el programa en el cual se lo va a presentar.

  • Estructura del proyecto

    Portada.

    Se detalla nombre de la institucin, tema del proyecto datos de los autores la

    asignatura y el semestre que se est cursando, con un botn de inicio que al dar

    clic accede a la siguiente pantalla para iniciar el recorrido del proyecto.

    Contenidos educativos.

    Pantalla de presentacin se observa el tema del proyecto, con un botn

    INGRESAR en el cual al dar clic se ingresa a la siguiente pantalla de men.

  • Men

    Esta pantalla contiene 5 botones los cuales son los siguientes:

    Bloque 1, Bloque 2, Actividades, Videos y un botn de inicio.

    Al dar clic en cada botn se accede a las diferentes ventanas para revisar el

    contenido. El botn inicio al dar clic regresa a la portada del proyecto.

    BLOQUE 1

    Pantalla que contiene 5 botones los cuales se detallan a continuacin:

    VOCALES

    ABECEDARIO

    NMEROS

    COLORES

    VOLVER AL MENU

  • Clic en vocales

    Esta pantalla contiene las vocales en ingls y espaol y un audio en el cual se

    escucha la pronunciacin de las vocales en ingls.

    Clic en abecedario

    Contiene una msica del abecedario en ingls, y se visualiza una imagen del

    abecedario en espaol y su pronunciacin en ingls, El botn regresar permite

    ir a la pantalla del BLOQUE 1

    Pantalla de las vocales

    Pantalla

    De

    Abecedario

  • Clic en

    Contiene un audio de los numeros en ingles y una imagen que se observa los

    numeros con la escritura en ingles.

    El boton regresar permite retroceder hacia la ventana del bloque 1.

    El boton siguiente permite ir hacia adelante para continuar observando las

    pantallas con los numeros del 1 al 10 en ingles con un audio con su respectiva

    pronunciacion de cada numero.

    Pantalla De Nmeros

  • Clic en

    Pantalla que permite observar un video de los colores en ingls y unas imgenes

    que permite ver los colores en ingls y espaol.

    El botn regresar permite ir a la ventana del BLOQUE 1.

    Pantalla de colores

    Bloque 2

    Pantalla que contiene lo siguiente:

    FAMILIA

    ANIMALES

    COSAS

    FRUTAS

    VOLVER AL MEN.

  • Al dar clic en familia se accede a la ventana que

    permite visualizar los integrantes de una familia con

    su escritura en ingls y espaol.

    Al dar clic en animales se accede a una ventana que

    permite visualizar a los animales con su escritura en

    ingls y espaol.

    El botn regresar permite ir hacia la ventana del bloque 2. El botn siguiente permite ir hacia adelante para ver ms imgenes de

    animales.

  • Al dar clic en cosas permite acceder a la ventana

    de COSAS con su respectiva escritura en ingls y

    espaol

  • Al dar clic en frutas se accede a la ventana de frutas

    que permite visualizar las frutas con su escritura en

    ingls y espaol.

    El botn regresar permite ir hacia la ventana del

    BLOQUE 2

    Pantalla de Frutas

    Al dar clic en el botn volver

    al men permite regresar a la

    ventana del MENU, que es

    de donde inicia el proyecto.

  • Actividades.

    Esta ventana contiene lo siguiente:

    Pantalla Actividades

    Juego 1

    Juego 2

    Volver al men

    JUEGO 1

    ROMPECABEZAS

    El rompecabezas para que el nio desarrolle el razonamiento

    Instrucciones

    Ubicar correctamente todas las fichas.

  • Ventana del rompecabezas de ordenar.

    Rompecabezas ordenado con un mensaje al final del juego que dice que est

    bien armado el rompecabezas.

  • Juego 2

    Encuentra las parejas

    Instrucciones

    Este juego consiste en encontrar las parejas iguales tiene un tiempo limitado

    para encontrar las parejas con un mensaje de audio que se escucha al

    momento de concluir el tiempo o de encontrar las parejas de forma correcta.

  • Proceso de juego

  • Anexos.

    En grupo realizando el proyecto de ingls para nios

    Realizando los avances del proyecto