Proyecto Lupin III con UML

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Lupin III Jos´ e Ricardo Bustos Molina Hector Ivan Blanco 23 de octubre de 2013

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Este proyecto describe los pasos básicos para la implementación de un proyecto de Ingeniería de Software mediante UML.

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Lupin III

Jose Ricardo Bustos Molina Hector Ivan Blanco

23 de octubre de 2013

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Planteamiento delProblema

Se pretende disenar un juego en 2D, el cual actuara a traves de tableros queel jugador ira descubriendo a medida que supere los niveles correspondientes.La tematica del juego se basa en un personaje llamado LupinIII el cual buscaradistintas llaves para desbloquear puertas intermedias que lo llevaran a la puer-ta final que lo conducira al siguiente nivel. Cuando LupinIII este recorriendoel tablero correspondiente apareceran distintos enemigos los cuales impediranque el protagonista del juego avance en el tablero, para ellos el jugador debedisenar una estrategia para enfrentar o esquivar a los distintos enemigos que leapareceran en los niveles correspondientes. A medida que el jugador avanza elnivel de dificultad ira aumentado, esto le permitira desarrollar agilidad mentalya que los tableros tienen un lımite de tempo para ser solucionados.

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Objetivos

General

Disenar un juego en 2D de entretenimiento, el cual desarrollara la agilidadmental del jugador.

Especıficos

1. EL juego estara desarrollado en JAVA.

2. El protagonista del juego LupinIII tendra por lo menos un recurso para en-frentar a sus enemigos.

3. Los recursos del protagonista principal aumentaran segun el nivel donde seencuentre.

4. Se disenaran distintos niveles para que jugador pueda avanzar de maneraprogresiva a medida que desbloquea los distintos tableros.

5. Los tableros tendran distintos niveles de complejidad.

6. Se disenaran distintos patrones para los .enemigos”del protagonista del juego.

7. A medida que el protagonista del juego avanza los enemigos sera mas difıcilesde eludir o atacar.

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Proceso evolutivo

En el presente proyecto se dara desarrollo utilizando el proceso evolutivo enel cual se pretende dar solucion a los requerimientos de la manera mas rapidaposible, sin embargo estos requerimientos estan sujetos a cambios, es decir losrequerimientos no son del todo conocidos al iniciar el proyecto; con los procesosevolutivos se requiere de un especial cuidado en la manipulacion de la informa-cion como documentos de diseno, documentos de implementacion y documentosde pruebas, ya que se van desarrollando distintas versiones del proyecto finaly es necesario que cada cambio sea documentado y efectuados de una maneracontrolada para que la informacion documental sea recuperada con facilidad.

Para dar un alcance inicial al proyecto en cuanto al modelo evolutivo, setendran un numero maximo de 5 iteraciones para dar solucion final al proyectoplanteado como se muestra en la figura 1.

Figura 1: Proceso Evolutivo del Proyecto,Imagen tomada del software Coloso

A continuacion se describiran las diferentes actividades como se muestranen la figura 1.

I. Requerimientos: Son lo requerimientos iniciales del proyecto, no es ne-

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cesario que sean completos, ya que se pretende dar una implementacionparcial de del requerimiento inicial a medida que se hace una entrega estospueden cambiar..

II. Diseno: Es la fase de que se encarga de dar un diseno a los requerimientossolicitados.

III. Implementacion: Despues de disenada la solucion para los requerimien-tos iniciales o posteriores a cada entrega, se hacen la implementacion deldiseno elaborado, aquı ya se estructura el codigo como tal del programapara el desarrollo del proyecto. Es de recordar que el entorno de progra-macion para el desarrollo del software es JAVA

IV. Pruebas: Se hacen las pruebas del prototipo o entrega formal de proyecto.

V. Manteamiento: despues de ejecutadas las pruebas se corrigen los erroresencontrados para al fin hacer una entrega formal.

Al final de cada iteracion puede generarse mas requerimientos, con lo cual sevuelve a empezar la iteracion para entregar una mejora del proyecto, esto puedesuceder tantas veces sea necesario para que le proyecto final este acorde a loplaneado. En este caso particular se pretende tener un maximo de 5 iteraciones.

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Cronograma del Proyecto

Iteracion 1 Iteracion 2 Iteracion 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

100% completeRequerimientos 0% completeRequerimientos 0% completeRequerimientos

50% completeDiseno 0% completeDiseno 0% completeDiseno

0% completeImplementacion 0% completeImplementacion 0% completeImplementacion

0% completePrueba 0% completePrueba

0% completeMantenimiento 0% completeMantenimiento

EntregaEntrega

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Iteracion 3 Iteracion 4 Iteracion 5

36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70

0% completeRequerimientos 0% completeRequerimientos

0% completeDiseno 0% completeDiseno

0% completeImplementacion 0% completeImplementacion 0% completeImplementacion

0% completePrueba 0% completePrueba 0% completePrueba

0% completeMantenimiento 0% completeMantenimiento 0% completeMantenimiento

EntregaEntregaEntrega

Figura 2: Cronograma del Proyecto

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Capıtulo 1

Iteracion 1

1.1. requerimientos

1.1.1. Diagrama del Sistema

Figura 1.1: Diagrama del Sistema

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CAPITULO 1. ITERACION 1 8

Figura 1.2: Diagrama del Sistema - Modelo

Figura 1.3: Diagrama del Sistema - Vista

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CAPITULO 1. ITERACION 1 9

1.1.2. Diagrama de Casos de Uso

Figura 1.4: Diagrama de casos de uso - LupinIII

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CAPITULO 1. ITERACION 1 10

RF-1 Lupin IIIVersion 1 – Septiembre 3 de 2013Objetivos asociados

Entretener a un jugador

Usar diferentes tipos de enemigos y escenariopara entretener al jugador.

Descripcion El caso de uso describe, cuales son los actores queintervienen en Lupin III, para lograr entretener eljugador, mediante los usos de diferentes recursos queinteractuan entre sı.

Precondicion Que el jugador quiera obtener entretencion.Secuencia Paso Accion

1 El jugador debe iniciar un juego en Lu-pin III.

2 El control debe fabricar un escenariopara interactuar con el jugador.

3 El jugador debe tratar de llegar al ob-jetivo del escenario.

4 El control debe obstaculizar al jugador.5 Repetir paso 3, hasta que el jugador lo-

gre el objetivo o el control haya obsta-culizado por completo al jugador.

6 Pasar al siguiente escenario o finalizarel juego

Postcondicion El jugador ha obtenido diversion mediante el juego.Excepciones Paso Accion

1 El jugador abandone el juego, a la mi-tad de un escenario o del juego en total.

2 Que el juego termine de manera rapida,ya que es demasiado facil.

3 Que no se pueda terminar el juego yaque el demasiado complejo.

Importancia VitalUrgencia Puede esperar.Comentarios Sin comentarios.

Cuadro 1.1: Plantilla caso de uso LupinIII

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CAPITULO 1. ITERACION 1 11

1.1.3. Diagrama de Secuencias

Figura 1.5: Diagrama de secuencia - Inicio de Juego

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CAPITULO 1. ITERACION 1 12

Figura 1.6: Diagrama de secuencia - Secuencia de Juego

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CAPITULO 1. ITERACION 1 13

1.1.4. Diagrama de Estados

Figura 1.7: Diagrama de Estado - Personaje

Figura 1.8: Diagrama de Estado - Enemigos

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CA

PIT

UL

O1.

ITE

RA

CIO

N1

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1.1.5. Diagrama de Clases

Figura 1.9: Diagrama de Clases - Lupin

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CAPITULO 1. ITERACION 1 15

1.1.6. Diagrama de Componentes

Figura 1.10: Diagrama de Componentes - Lupin