Proyecto Interactivo Administración 2da Parte

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JEAN PIAGET MAESTRÍA EN EDUCACIÓN COMPUTACIÓN Y APRENDIZAJE INTERACTIVO DOCENTE: SIDNEY RENE TOLEDO MARTÍNEZ PROYECTO INTERACTIVO ALUMNOS: LIZETH ÁVILA CABRERA ROSA OLIVIA GLLEGOS TEJEDA JOSÉ ALFREDO HEREDIA VERDUZCO MARTHA LETICIA RODRIGUEZ SORIA H. Veracruz, Ver., a 26 de Octubre de 2013.

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JEAN PIAGET

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

COMPUTACIÓN Y APRENDIZAJE

INTERACTIVO

DOCENTE: SIDNEY RENE TOLEDO MARTÍNEZ

PROYECTO INTERACTIVO

ALUMNOS: LIZETH ÁVILA CABRERA

ROSA OLIVIA GLLEGOS TEJEDA JOSÉ ALFREDO HEREDIA VERDUZCO MARTHA LETICIA RODRIGUEZ SORIA

H. Veracruz, Ver., a 26 de Octubre de 2013.

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ELABORACIÓN DEL DISEÑO

Es importante considerar los estilos de aprendizajes de los alumnos para

desarrollar un proyecto interactivo, debido a que de esto dependerá gran parte de

que nuestra herramienta logre cumplir con los objetivos esperados.

Podemos definir el concepto de estilo de aprendizaje basándonos en Keefe

(1988) según aparece en Alonso, 1997, de la siguiente manera: “los estilos de

aprendizaje son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos que sirven como

indicadores relativamente estables, de cómo los alumnos perciben interacciones y

responden a sus ambientes de aprendizaje.”

Una vez definido esto, nuestro diseño buscara cubrir las necesidades de los

alumnos, visuales, auditivos y kinestésicos,

Para este proyecto interactivo se utilizara una metodología de formación discursiva y exploratoria debido a la gran cantidad de teoría que contiene la materia. De esta manera se lograra la interacción de los contenidos basada en realizar pantallas en donde se resuma la información y sea el alumno el que mediante la interacción responda a diferentes cuestionamientos dando una retroalimentación inmediata. Exploratoria que permitirá al usuario la capacidad de investigar sin seguir una pauta fija, permitiendo un aprendizaje mediante ensayo y error.

ORGANIZACIÓN PEDAGÓGICA

MATERIA: ADMINISTRACIÓN I

BLOQUE III: APLICAS EL PROCESO ADMINISTRATIVO.

SUBTEMA: ETAPAS DEL PROCESO ADMINISTRATIVO.

Planeación: El alumno identificará de manera visual a esta primera etapa como la más importante de las funciones administrativas.

Organización: El alumno conocerá las actividades fundamentales de la organización, sus diferentes tipos y funciones.

Dirección: El alumno reconocerá ésta función como la que se relaciona

directamente con la manera de orientar la actividad de las personas que conforman la empresa para alcanzar sus objetivos.

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Coordinación: El alumno Identificará en esta etapa las actividades en las que se debe poner atención para evitar conflictos que puedan surgir dentro de la empresa.

Control: El alumno Aplicará en ésta etapa la palabra control como función

administrativa, reconociendo que su finalidad es asegurar que los resultados de aquello que se planeó, organizó, dirigió, coordinó, se ajusten como sea posible a los objetivos establecidos.

SELECCIÓN Y ARTICULACIÓN DE RECURSOS

El proyecto interactivo estará constituido por un juego de memoria, mejor conocido

como Memorama, en donde el alumno tendrá que elegir y relacionar entre diversas

tarjetas hasta conseguir la imagen, el concepto y definición de cada una de las

etapas del proceso administrativo que coincidan entre sí, hasta descubrir todas las

tarjetas.

Este mismo diseño interactivo será el utilizado para evaluar todo el tema.

El diseño interactivo estará basado en un juego de memorama el contará con un

total de 12 tarjetas, las cuales se distribuirán de manera aleatoria en la pantalla al

iniciar el juego, cada vez que se reinicie, el orden será diferente, y estas se

acomodaran en una relación de cuatro columnas y tres filas.

Será necesario que al ingresar al juego el alumno se registre primero su nombre.

Memorama

Administración I

Aplicas el proceso

administrativo

Planeacíon Organización Direccón Control

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ESPECIFICACIÓN DE LOS MENSAJES PEDAGÓGICOS

El fondo de la pantalla estará en un color azul cielo con un efecto de degradado

circular que provoque la atención del alumno hacia el centro de la pantalla.

Para diferenciar las tarjetas estas en su reverso tendrán colores diferentes según el

contenido de cada tarjeta.

Los conceptos tendrán color amarillo, las definiciones serán de color verde y las

imágenes que servirán para vincular ambas serán de color rojo.

La instrucción del juego será la siguiente:

Relaciona de manera correcta, el concepto, la definición y la imagen que coincidan

de cada etapa del proceso administrativo.

Recuerda que para lograr un conjunto debe seleccionar 3 colores distintos en cada

intento. Y que cuentas con 5 minutos para resolver el memorama.

HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS

Se especificará las herramientas a utilizar para la realización de este proyecto

y los recursos que utilizaran en la elaboración de la información como hipertexto,

imágenes, animaciones, video, sonido.

Entre los diversos software que utilizaremos para la realización de este

proyecto se encuentran los siguientes:

Flash: Este será el programa que se utilizará para la creación del programa

interactivo, nos permitirá que sea llamativo con múltiples actividades de

diferente estilo y diseño.

Microsoft Word: Este software es básico, se utilizará para redacción de este

proyecto y para llevar registro de los temas y aspectos a transmitir al

programa educativo final.

Microsoft Excel: A través de este programa se realizará el cronograma de

avances. Y los reportes generados por el programa serán descargables para

poder ser leídos en formato XLS. Adobe

Photoshop: Utilizado para editar y modificar las imágenes que se utilizarán

en el programa interactivo.

Movie Maker: Se usará para la edición de los videos que se presentarán

dentro del sistema interactivo.

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Las imágenes y sonidos serán adquiridos de bases de datos libres existentes en

internet.

Diseño de un software interactivo, analizando el programa de estudios de la materia

Administración I, correspondiente al quinto semestre del área económico

administrativa en el telebachillerato Ruiz Cortines de la ciudad de Veracruz.

El alumno tendrá que ordenar los conceptos por etapas y el programa le

indicará las coincidencias que haya tenido acertadas, una vez que complete la

secuencia correctamente pasara al siguiente nivel. Esto se realizará a través de una

conjunción de imágenes y textos, se complementará con sonidos cuando el

estudiante acierte o falle.

Aparecerá en pantalla algún tipo de empresa según su clasificación y el

alumno tendrá que elegir seleccionando entre tres opciones la adecuada si acierta

esta se palomea y avanza a la siguiente, si no es así le aparece un tache y un sonido

de error y le da una nueva oportunidad.

El estudiante escucha diferentes definiciones de los temas revisados, en la

pantalla le aparecen las opciones posibles que coinciden con dicho concepto y debe

elegir el correcto, la computadora le indica cuando acierta y cuando se equivoca

reforzando su aprendizaje.

El programa muestra un video y el alumno tiene que elegir antes de que el

video termine cual es el concepto que evocan las imágenes, estas opciones

aparecen debajo del video, se otorgan puntos por la velocidad con la que el

estudiante responda y se le quitan por cada vez que se equivoque, tiene la

oportunidad de repetir para mejorar su puntaje hasta alcanzar el 100% de aciertos.

Se resolverá un crucigrama utilizando las palabras clave, aparecerán de los

conceptos y el alumno deberá de elegir el adecuado y colocarlo en la columna o fila

correspondiente. Aparecen dos columnas con diferentes conceptos los cuales el

alumnos deberá de relacionar entre sí, seleccionando primero el de la izquierda y

después el de la derecha, si lo hace bien aparecerá una línea que vinculara las

columnas, si lo hace de manera equivocada, aparecerá un tache y el estudiante

tendrá que intentar nuevamente.