Proyecto final de nuevas tecnologías

35
Universidad Jean Piaget Veracruz, Veracruz La eficacia de los videojuegos de estrategia en tiempo real (ETR) para el desarrollo del aprendizaje de las culturas mesoamericanas en alumnos de 4to. de primaria. Eleana Elizabeth Mota del Ángel Ready Sebastián Gómez Salas Jaén Alejandro Carrera Reyes Omar Ascanio Morales Alfredo Juárez Mena

Transcript of Proyecto final de nuevas tecnologías

Page 1: Proyecto final de nuevas tecnologías

Universidad Jean Piaget

Veracruz, Veracruz

La eficacia de los videojuegos de estrategia en

tiempo real (ETR) para el desarrollo del

aprendizaje de las culturas mesoamericanas en

alumnos de 4to. de primaria.

Eleana Elizabeth Mota del Ángel

Ready Sebastián Gómez Salas

Jaén Alejandro Carrera Reyes

Omar Ascanio Morales

Alfredo Juárez Mena

Nuevas Tecnologías en la Educación

Page 2: Proyecto final de nuevas tecnologías

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Dentro de las materias que se encuentran en el plan de estudios actualmente en el

Nivel Básico en la Educación Mexicana, los estudiantes suelen tener dificultades

para adquirir los conocimientos y afianzarlos en materias como: Español,

Matemáticas e Historia; cada una de las materias representa un reto distinto y

debe abordarse con estrategias diferentes para que el estudiante maneje el

conocimiento.

La historia de México y la Historia Universal, siguen siendo las materias más

tediosas y poco llamativas para los estudiantes en el nivel básico, muchas veces

el estudiante presenta problemas con memorizar las fechas, personajes, lugares o

sucesos. Las pruebas estandarizadas han arrojado resultados poco favorables

acerca del conocimiento en historia de los estudiantes mexicanos, como es el

caso de la Prueba ENLACE del 2010, en donde 8 de cada 10 estudiantes

resultaron con insuficiencia en la prueba estandarizada, el secretario de Educación

informó que solamente el 2.2 por ciento de los estudiantes lograron un resultado

de excelencia (ENLACE 2010). Por tal motivo, se necesita una estrategia diferente

para que los alumnos se apropien de mejor manera de la información y no se

genere una aversión a la materia de historia.

Para alcanzar esto, es factible utilizar las tecnologías actuales que a los

estudiantes siempre les ha parecido interesante: Los videojuegos; combinando el

Page 3: Proyecto final de nuevas tecnologías

aprendizaje y actividades lúdicas, el estudiante comprenderá las temáticas

abordadas, sin necesidad de que se les diga que tienen que memorizar algo,

simplemente se apropiará del conocimiento y lo explicará como algo cotidiano.

Como nos dice Gros Begoña (2004) “los videojuegos y lo que representan en la

actualidad, siendo una de las entradas más directas de los niños a la cultura

informática y a la cultura de la simulación. Muy utilizados por niños y adolescentes,

son muy criticados por sus contenidos y muy poco empleados por los educadores

que, en nuestra opinión, desaprovechan una potente herramienta educativa.”

Page 4: Proyecto final de nuevas tecnologías

1.2 JUSTIFICACIÓN

En la actualidad existe poca o nula disponibilidad por parte de los alumnos de

“aprender a aprender”, ya sea porque el profesor no enseña bien o no sabe cómo

enseñar. Cuando el profesor no enseña bien, se refiere que carece de

habilidades, actitudes y sobre todo de conocimientos y saberes para impartir una

buena clase, pero que pasa cuando en realidad el profesor si posee las

habilidades, actitudes, conocimientos y saberes necesarios para impartir una

clase, pero es el alumno el que no entiende como imparte y explica la clase el

profesor. Ya que el profesor explica de una manera que al alumno le parece

monótona, metódica y sobre todo tediosa (Maestros Inmigrantes Digitales), y los

alumnos están acostumbrados a aprender de manera más activa, interactiva,

multifuncional, es decir aprendiendo interactuando con un objeto o programa

(Alumnos Nativos Digitales).

Socialmente el videojuego ha tenido muchas críticas durante varios años, sin

embargo actualmente su uso se ha masificado y ya los detractores de los

videojuegos han tenido que aceptar que presenta ciertos beneficios si es bien

utilizado y medido para los jóvenes, así también, el aplicarlo en una escuela

primaria permitirá que el estudiante conozca otras formas de estudiar y de

comprender sus temas, beneficiará a la escuela puesto que se busca mejorar los

resultados en las áreas heurística, axiológica y de conocimiento, y el docente

encontrará muy útil y sencillo la aplicación de este recurso tanto dentro como fuera

del aula.

Esta investigación nos abrirá las puertas a una nueva metodología educativa, en

donde los estudiantes que tienen más dificultades para aprender debido a que

presentan poco interés en las temáticas, encuentren en algo que a ellos les gusta

como los videojuegos una fuente de aprendizaje novedosa, que pueden analizar

por ellos solos o con ayuda de sus padres y docentes.

Page 5: Proyecto final de nuevas tecnologías

Es así como este trabajo de investigación plantea un análisis acerca del uso de

esta tecnología en el aula, viéndola no como un medio distractor sino como una

herramienta pedagógica que abarca todos los aspectos necesarios para que sea

funcional: Comprensible, Sencillo, Novedoso, Concreto, Motivador y Práctico.

Por tal motivo, se considera de suma importancia este estudio, no solamente

como una prueba del beneficio del Videojuego en las aulas, ni como una

justificación para su uso, sino como una base para el desarrollo de nueva

tecnología dirigida específicamente en este ámbito, para generar un trabajo

coercitivo entre las ramas de la Educación y la Programación. También como una

nueva forma de acercarse a los estudiantes que poco a poco pierden el interés en

los temas de estudio, y también para competir Globalmente en este nuevo

mercado educativo que se genera día con día.

1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.3.1 Objetivo General

Determinar si los estudiantes mejoran su aprendizaje mediante el uso de los

videojuegos (ETR) en la materia de Historia de Cuarto Grado de Primaria.

1.3.2 Objetivos Específicos

Utilizar las cualidades del software para ser adaptadas a las temáticas

actuales en el plan y programa de estudios de Historia de Cuarto Grado.

Desarrollar una campaña dentro del juego, para que los alumnos vayan

relacionando los temas que se ven y puedan interactuar con las culturas a

estudiar.

Evaluar mediante una prueba estandarizada los conocimientos obtenidos por

los estudiantes de cuarto grado de primaria.

Page 6: Proyecto final de nuevas tecnologías

1.4 POBLACIÓN

La población en donde se aplicará esta investigación es la escuela Federico

Froebel de la ciudad de Veracruz, en el grupo de Cuarto “A” del turno matutino.

Para seleccionar a los estudiantes los criterios son los siguientes:

-Criterio de inclusión

Estudiantes de cuarto año de primaria.

Que estudien en la Primaria Federico Froebel.

Que sean de sexto “A”

-Criterio de exclusión

Estudiantes que no sean de cuarto de primaria.

Que no estudien en la Primaria Federico Froebel.

Que se nieguen a participar en el estudio.

Que sean del cuarto “B”

1.5 DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA

La materia de Historia de cuarto año de primaria, se enfoca en que el alumno

durante su periodo escolar se enfoque en 4 puntos importantes:

Desarrollar nociones espaciales y temporales para la comprensión de los

principales hechos y procesos históricos del país y del mundo.

Desarrollen habilidades para el manejo de información histórica, para

conocer y explicar hechos y procesos históricos.

Reconozcan que son parte de la historia, con identidad nacional y parte del

mundo para valorar y cuidar el patrimonio natural y cultura.

Participen de manera informada, crítica y democrática en la solución de

problemas de la sociedad en la que viven.

Page 7: Proyecto final de nuevas tecnologías

Estos puntos resultan tener relación las finalidades que plantea el software y que

proporcionará al niño no solamente conocimientos, sino también una opción para

mejorar su proceso de aprendizaje y darle una cara nueva a la tecnología que

ellos utilizan.

El programa de estudios de la SEP de cuarto grado (2011) plantea que la historia

contribuye a entender y analizar el presente, planear el futuro y acercar al alumno

a la comprensión de la realidad y sentirse parte de esta. Además de esto, la

historia persigue la formación de valores como son: convivencia democrática,

identidad nacional, y el legado histórico de la humanidad.

Algo que es de llamar la atención, es que en el programa de estudios, en el

apartado de recursos didácticos, a pesar de que se mencionan los recursos

tecnológicos, no abarca una amplia gama de nuevos recursos que ya a la fecha se

han desarrollado y que podrían beneficiar mucho mas el aprendizaje de ciertos

temas.

Finalmente, enfocado en la unidad que compete al desarrollo del software

educativo (Culturas Mesoamericanas), el programa de estudios de cuarto grado

2012, menciona que el alumno debe de desarrollar ciertos aprendizajes para que

su conocimiento sea satisfactorio, como son:

Comprensión del tiempo y el espacio.

Manejo de información histórica.

Formación de una conciencia histórica para la convivencia.

Y para los contenidos que de la unidad también plantea los siguientes

aprendizajes esperados:

Ubica temporal y espacialmente las culturas mesoamericanas aplicando los

términos a.C: y d.C.

Page 8: Proyecto final de nuevas tecnologías

Distingue las características y reconoce los aportes de las culturas

mesoamericanas y su relación con la naturaleza.

Investiga aspectos de la cultura y de la vida cotidiana del pasado y valora

su importancia.

Y los temas que se verán en esta unidad son los siguientes:

Ubicación temporal y espacial de las culturas mesoamericanas.

Culturas mesoamericanas: Maya, Olmeca, Teotihuacana, Zapoteca,

Mixteca, Tolteca, Mexica.

La expresión de la cultura mesoamericana: conocimientos matemáticos y

astronómicos, calendario, escritura, prácticas agrícolas, herbolaria,

festivales y arte.

Las ideas prehispánicas sobre la creación del hombre.

La presencia indígena en la actualidad.

Es con estos puntos que se trabajará la materia de Historia de cuarto grado, para

que el programa tenga la mayor relación con lo que se pide actualmente en el

aprendizaje de los estudiantes, sin dejar de lado, los beneficios propios del

programa y las opciones prácticamente ilimitadas que puede ofrecer.

Page 9: Proyecto final de nuevas tecnologías

1.6 DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA APLICACIÓN

Age of Empires II o Age of Kings es un juego de estrategia en tiempo real (ETR)

desarrollado por Ensemble Studios y distribuido por Microsoft Games, lanzado en

1999 como una secuela de Age of Empires. Este videojuego sigue la misma

temática que su predecesor y va guiando al jugador dentro de una atmosfera de

desarrollo social, tecnológico, militar y cultural durante la época de la Edad Media

después de la caída del imperio Romano en Europa, tocando temas como el

descubrimiento de América. Existen un total de 13 civilizaciones con las que se

pueden jugar, entre europeas, asiáticas y americanas.

El juego mantiene al jugador en un constante estado de atención cumpliendo los

requerimientos que le va pidiendo y desarrollando a su civilización para que sea la

más poderosa del juego. La interfaz es sencilla e intuitiva y existe un tutorial para

las personas que nunca han jugado este tipo de juegos y quieran conocer

aspectos básicos y avanzados.

Lo llamativo de este programa es que contiene un editor de escenarios, que

permite a cualquier persona desarrollar y crear su propia aventura dentro del

juego, y crear campañas, que van guiando al jugador dentro de una aventura y

mostrándole misiones para que pueda ganar. El editor de escenarios puede

utilizarlo cualquier persona con un poco de apoyo y con esto expandir más las

posibilidades del juego, y el desarrollo de la imaginación del estudiante.

Para aprovechar al máximo el aprendizaje de los estudiantes, se dará uso a este

editor de escenarios, junto con el programa de edición Daz Studio para modificar

unidades y edificios, con esto el estudiante se sentirá más identificado con las

culturas que se piensan estudiar; estos programas de edición son intuitivos, con

una guía apropiada cualquier persona puede realizar las modificaciones

necesarios, o en dado caso apoyarse de un experto en esto para modificar los

aspectos que desea.

Page 10: Proyecto final de nuevas tecnologías

Finalmente Age of empires permitirá a los estudiantes adentrarse en los eventos

históricos que se vean durante la clase, seguir una historia interesante y apegada

a los sucesos reales, desarrollar su creatividad y habilidades en la edición, y

trabajar en equipo y la sana competencia, gracias a los modos de juego que tiene

incluidos.

1.7 ALCANCES Y LIMITACIONES

El alcance de estudio es aquello que busca realizar la investigación más allá de

los objetivos que se han planteado y se concentra en aspectos claves para llevar

la investigación por un camino bien marcado y alcanzar los aspectos que se

solicitan.

En este proyecto se busca alcanzar el mayor interés y aceptación en los alumnos

que a partir de cierta edad, se les implementan el conocimiento de la historia, y

forman parte ya, de su vida cotidiana, en algunos casos los alumnos tienden a

sentir tediosa y muy aburrida la clase como tal.

Es por ello que el proyecto se ve en la necesidad de recrear, a partir de un

videojuego el interés del alumno, es en este preciso momento de la historia donde

el avance tecnológico y los programas de enseñanza electrónicos nos brindan las

herramientas para lograr un aprendizaje significativo.

En el proceso de aplicación, de dicho programa, existirán algunas limitaciones las

cuales, son poco probables al rechazo del alumno, dado que los alumnos de

manera tecnológica, son nativos tecnológicos, y seria de alguna forma sencillo su

aprendizaje.

Page 11: Proyecto final de nuevas tecnologías

Otra limitación, la cual estaría puntual seria el mal uso que algunos alumnos le den

a dicho videojuego, por ello es importante verificar el buen uso y practicidad de

parte del maestro, otra limitación, se podría contemplar, el recurso económico ya

que para tener un excelente programa de aprendizaje es importante la inversión.

También puede existir cierta inquietud por parte de los padres y algunos docentes,

puesto que los videojuegos son considerados más como un ocio que como un

medio para generar aprendizaje

1.8 Metodología

Para esta investigación se empleará un proceso correlacional el cual Sampieri

(2010) nos comenta que su propósito es conocer la relación o la afinidad entre dos

o más variables, y lo importante es evaluar el grado de relación que presentan

estas variables, por lo tanto deben de ser medibles, cuantificables y

posteriormente deben de ser analizadas bajo el método científico. También nos

mencionas que esta relación se puede presentar de manera positiva o negativa.

1.9 ELABORACIÓN DEL DISEÑO

El proyecto está fundamentado en modelo o teoría constructivista que postula la

necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le

permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación

problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.

El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de

enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e

interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción

operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). En el cual se

enfoca en la relación entre el individuo y el entorno social

Page 12: Proyecto final de nuevas tecnologías

Es decir que el proyecto está basado en la teoría de Vygotsky, en el cual se

enfoca en la relación entre el individuo y el entorno social, tomando en cuenta que

el alumno va aprender, de los conocimientos que ya posee relacionándolo con el

objeto de estudio.

La didáctica empleada en el programa educativo es la exploratoria, que es aquella

que permite al usuario la capacidad de investigar sin seguir una pauta fija,

permitiendo un aprendizaje mediante ensayo y prueba. Una vez que el programa

como tal este completo, podrá realizar diferentes campañas, conociendo lo más

importante de cada cultura mesoamericana, dependiendo que modalidad del juego

escoja, la estratégica, cultural o exploratoria.

El entorno del juego es propicio para esta actividad porque el alumno va

avanzando por el mapa y se va encontrando diversas misiones y actividades para

realizar y aunque el juego le marca una pauta, es el alumno quien debe analizar

sus opciones, darse cuenta de qué le conviene hacer primero y tomar decisiones

que le faciliten o le dificulten el juego.

Page 13: Proyecto final de nuevas tecnologías

2.0 ORGANIZACIÓN PEDAGÓGICA

El aspecto pedagógico es de suma importancia al momento de realizar la

propuesta del software, no solamente es una herramienta lúdica que se

encarga de apoyar en el aprendizaje, sino que se fomenta dentro del

aprendizaje por medio de la construcción y del trabajo entre pares, dándole

un enfoque constructivista como se especificó en párrafos posteriores.

Es por este motivo que compete brindar una explicación clara de los

aspectos que se van a analizar en el juego, y de qué manera el docente va a

guiar la clase para aprovechar al máximo los aspecto que brinda el juego.

Como un primer aspecto se mencionarán los temas que el juego va a

abarcar en un inicio, con esto no queremos enfrascar el juego solamente en

estos temas; el juego puede tener una infinita gama de usos para cualquier

tema histórico, pero con respecto a este, los niños pueden familiarizarse y

comprender más.

En resumen los temas que se ven en cuarto año de primaria son los

siguientes:

*Ubicación temporal y espacial de las culturas mesoamericanas.

*Periodos prehispánicos.

*Culturas (ámbito cultural, económico, social y político):

Olmeca

Maya

Teotihuacana

Zapoteca

Mixteca

Tolteca

Mexica

Page 14: Proyecto final de nuevas tecnologías

*Culturas mesoamericanas:

Matemáticas

Calendario

Mito del quinto sol

La escritura

Agricultura y Herbolaria

Festividades

Arte

Estos son los temas que se ven durante el Segundo Bimestre de Cuarto año de

Primaria, comúnmente es en las culturas mesoamericanas y sus características

principales donde los niños tienen a confundirse, equivocarse o simplemente no

poner atención, la ubicación geográfica y las principales ciudades también son un

aspecto que los confunde.

Es aquí donde el software presenta una solución práctica y divertida para el

estudiante. Primeramente, el juego no necesita conexión a internet y debido a la

sencillez de sus gráficas cualquier computadora puede ejecutarlo, da la opción de

que el estudiante tome una guía para conocer los aspectos básicos del juego y así

familiarizarse con él.

En primera instancia esto suena bien pero, de qué manera el juego permitirá un

aprendizaje. Después de que el estudiante se familiarizó con los controles del

juego, es turno de que pruebe la primera fase de la Campañas. Estas se

caracterizan por guiar al estudiante dentro de una historia programada, en donde

deberá de cumplir una serie de misiones que le explicarán los aspectos principales

de las culturas.

El tema principal que se ve al inicio de la actividad es la ubicación geográfica, el

estudiante debe de saber dónde está, sentirse parte del juego y de la cultura que

está manejando, los mapas estarán diseñados de tal manera que asemejen las

Page 15: Proyecto final de nuevas tecnologías

regiones en donde se asentaron los pueblo mesoamericanos, además de eso, las

plantas, los animales y la arquitectura será propia de la zona.

Las misiones que se encargarán, tienen como finalidad que el estudiante conozca

más sobre la cultura con la que está jugando, el recolectar materiales, construir

ciertas estructuras o investigar algunos aspectos, va a estar justificado y se

explicara de forma sencilla y breve para que ellos lo asimilen.

Page 16: Proyecto final de nuevas tecnologías

2.1 SELECCIÓN Y ARTICULACIÓN DE RECURSOS

Dentro del proyecto, este punto tiene un porcentaje alto de responsabilidad, dado

que se debe de seleccionar minuciosamente y adecuadamente el contenido, para

el aprendizaje significativo de cada alumno, aquí se proporcionara del recurso

para mejorar su comprensión y asimilación de conceptos, al mismo tiempo

conocerá de forma cronológica su avance dentro del juego, aprenderá a resolver

pasajes y recrear momentos de la historia que antes solo los podía ver en

ilustraciones, sin duda, como desarrolladores de contenido se tiene que ser

precisos, para encajar en el gusto, aceptación y comprensión del alumno.

También, definiremos la funcionalidad de la aplicación mediante un análisis de dos

aspectos: la navegación, la cual podrá ser libre, es decir que el alumno tiene el

control sobre la aplicación, o controlada, donde se guiará al alumno a través del

itinerario formativo que decidamos. El otro aspecto fundamental dentro del diseño

funcional es aquel, que se refiere al control y seguimiento del alumno. Aquí hemos

de considerar puntos como: por ejemplo, el control de itinerarios, el seguimiento

de la realización de ejercicios, la generación de refuerzos y las evaluaciones, entre

otros. Acompañar esta sección de un organigrama que muestre las relaciones que

existen entre las diferentes partes del proyecto.

El seleccionar y al mismo tiempo articular el contenido, el maestro debe de

conocer de alguna forma los conceptos y pasajes de la historia en las culturas

mesoamericanas, para reforzar el aprendizaje que adquieran sus alumnos, porque

no se debe de apartar, al contrario debe de ser guía a las preguntas que surjan de

algún contenido, ya que el juego en su totalidad tendrá las bases y fundamentos

mejor seleccionados para hacerle más fácil el enseñar y aprender del alumno,

más sin embargo debe ser supervisado, dejarlo libre a que aprenda de manera

autónoma le ayudara a resolver y conocer el juego, pero en su contenido, el

docente proporciona su habilidad de enseñanza, para que el contenido del juego

se represente de manera significativa.

Page 17: Proyecto final de nuevas tecnologías

2.2 ESPECIFICACIÓN DE LOS MENSAJES PEDAGÓGICOS

Al referirnos a un juego tanto la estética como la jugabilidad deben de ir de la

mano, el juego debe ser sencillo e intuitivo y debe de ambientarse de diversos

aspectos que favorezcan el gusto y que mantenga a los estudiantes

entusiasmados con él.

Para esto, el motor gráfico de Age of Empires II ya proporciona una amplia gama

de colores y escenarios, desde las selvas, los bosques, desiertos y extensiones de

mar, que servirán para representar los diversos escenarios del juego.

La vegetación y los animales también forman parte de esta estructura y

complementan los mundos.

En las imágenes que aparecerán a continuación se pueden distinguir los colores

que se utilizarán en el juego, son colores vivos, con tonalidades llamativas, sin

llegar a molestar la vista, juegan mucho con tonalidades terrenales y le dan

énfasis a aspectos como el agua y las edificaciones.

Page 18: Proyecto final de nuevas tecnologías

Como puede uno darse cuenta, las gráficas no son de última generación, debido a que el juego hace poco se actualizó a una versión HD, sin embargo la base sigue siendo el juego de 1994. Los edificios y las unidades que se utilizan son a escala y permiten al estudiante admirarlos desde una sola vista del mapa.

Existen diversos colores por equipo que solo sirven para identificar las unidades enemigas de las aliadas, esto permite que el estudiante ubique a sus personajes y no se confunda. Otro punto en el cual el estudiante puede aprender nuevos aspectos sobre la cultura o las características de los pueblos indígenas son el árbol de tecnologías, en donde el podrá visualizar la tecnología característica que llevó a la civilización a ser lo que fue y como se dio ese desarrollo.

Un aspecto final que se debe tomar a consideración y que será parte del trabajo arduo de los desarrolladores es: darla características únicas a cada una de las culturas que se verán, y con esto el alumno las entienda y las descubra o redescubra de una manera más interactiva. Para esto se investigará la vestimenta típica, y las características arquitectónicas de sus templos y ciudades.

Page 19: Proyecto final de nuevas tecnologías

2.3 HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS

A continuación se especificarán los recursos y materiales necesarios para la

implementación de este software en las escuelas.

Computadora (portátil o de escritorio, puede ser de baja capacidad)

Teclado

Ratón

Juego de Age of Empires 2 HD (Proporcionado por las diseñadores)

Parche del juego (Proporcionado por las diseñadores)

Como se puede observar los requisitos son pocos y viables en cualquier escuela

de zona urbana y algunas de zona rural dependiendo que cuenten con equipo de

cómputo y energía eléctrica.

Page 20: Proyecto final de nuevas tecnologías

También serán necesarios otros recursos para realizar los cambios, mejoras y

campañas que darán vida al juego, para todo esto, son necesarios los siguientes

programas:

Daz Studio o Poser (Programas de edición de personajes)

Sketchuo o 3D Max (Programa de diseño)

Tortuga (convertidor de archivos necesarios para el juego)

Voice Changer (Introducir nuevos diálogos)

Advanced Genie Editor (realizar modificaciones a la configuración de cada

unidad y edificio)

Editor de mundos de Age of Empires 2

Con todos estos programas se llevará a cabo la creación de las nuevas culturas y

las características de cada una, creación de nuevas unidades, desarrollo de

nuevos edificios y la creación de las Campañas.

Actividades Objetivos Sesiones Recursos Necesarios

Procedimiento

Presentar el programa y explicar lo que se va a realizar en él.

Utilizar el tutorial para dar una introducción al manejo del software.

Conocer el

software y su

utilidad

1 sesión Computadoras Software

Mediante el uso del juego el estudiante va a ir descubriendo en primer plano las posibilidades de su uso.

Realizar la compaña de introducción que lo guiará en los aspectos geográficos de

Ubicación

temporal y

espacial de

las culturas

mesoamerica

1 o 2 sesiones

Computadoras Software

La campaña les mostrará un mapa donde ellos podrán ubicar de manera geográfica lo

Page 21: Proyecto final de nuevas tecnologías

Mesoamérica y les presentará de manera general a las culturas

nas. que corresponde a la región de Mesoamérica y las características de la zona.

Que el alumno comprenda las 3 etapas que corresponde al desarrollo de las civilizaciones y las características de cada una de las etapas

Periodos

Preclásico,

Clásico y

Postclásico.

Temprano,

Medio y

Tardío

1 Sesión Computadoras Software

La campaña lo guiará en la forma de subir de nivel a su ciudad y llevarla conociendo sus 3 etapas

Se utilizará el software para conocer a cada una de las culturas de manera individual, realizando algunas misiones, que permitirán conocer más a fondo a la cultura.

Culturas

mesoamerica

nas: Maya,

Olmeca,

Teotihuacan

a, Zapoteca,

Mixteca,

Tolteca,

Mexica.

La

expresión

de la cultura

mesoameric

ana:

1 o 2 sesiones por cultura, a decisión del maestro

Computadoras Software

Las campañas de cada una de las culturas estará integrada por aspectos específicos: Ubicación

geográfica de la cultura.

Breve descripción de la cultura.

Desarrollo paso a paso de la campaña, guiados por la IA.

Misiones y metas dentro del juego.

Interacción con el entorno del juego.

Page 22: Proyecto final de nuevas tecnologías

Conocimien

tos

matemático

s y

astronómico

s

Calenda

rio escritura

Práctica

s agrícolas

herbolaria

Festival

es y arte.

Toma de decisiones en cuanto al orden de realizar ciertas misiones o cumplir con unas.

Desarrollar a las culturas mediante sus aportaciones principales y más características

El alumno conocerá lo que corresponde al mito del quinto sol, con el fin de comprender las creencias del hombre prehispánico en cuando a la creación

Las ideas

prehispánica

s sobre la

creación del

hombre.

1 sesión Computadoras Software

Será una campaña alterna en donde el docente puede encargarla de tarea y retroalimentar la información en el salón, es más enfocada a la fantasía que a la historia verdadera.

Con los conocimientos obtenidos el docente explicará sobre la presencia indígena actual

La presencia indígena en la actualidad

1 sesión Material que el docente considere útil o de apoyo

En este último tema no será necesario el uso del juego, simplemente se mencionará como un refuerzo de la actividad

Page 23: Proyecto final de nuevas tecnologías

2.4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Actividades Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre

Formación de equipos, Elección del proyecto a realizar así como sus pautas ,características , alcancesEstablecimiento de los roles que llevara a cabo cada integrante del equipo así como el Desarrollo en conjunto de la justificación, objetivos, contrariedades y aciertos que pueden surgir en la elaboración del mismo.Elaboración de presentación digital por medio del programa “prezi” en donde se explicara la base teórica de nuestro proyecto así como puntos realizados con anticipación (justificación, objetivos, etc.)Presentación frente a grupo donde se explicará detalladamente las características primordiales de nuestro proyectoAsesorías con expertos acerca del tema para mejorar la aplicación y escuchar recomendaciones y puntos de opiniónDiseño del proyecto: temática, culturas y puntos clave para trabajar.Diseño del proyecto: comienzo de la edición de personajes, edificios, audio, y diálogos.Diseño del proyecto: creación de la campaña betaDiseño del proyecto: depuración de la campañaImplementación del proyecto en la escuela piloto.Evaluación del proyecto a los estudiantes.

Entrega de resultados a la SEP y propuesta de implementación

Page 24: Proyecto final de nuevas tecnologías

2.5 Presupuesto

Insumos Gastos

Viáticos para los aplicadores (incluye pasaje,

alimentos y enseres varios)

$1,300.00

Edición y desarrollo de la campaña del videojuego

(incluye diseño de personajes, edificios y audio)

$4,000.00*

Material de papelería (copias, lápices, plumas) $250.00

Total $5,550.00

* El precio de la edición y desarrollo puede reducirse casi por completo si uno mismo la diseña, ya que los programas no exigen un

amplio conocimiento de informática.