Proyecto final

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TUXTEPEC INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES “Desarrollo de un software educativo para el bloque III de la materia de matemáticas del sexto grado del Colegio Guenda Viani” PROYECTO DE INVESTIGACIÓN PRESENTA: HUERTA MORALES AXEL OSORIO LEYVA MIZRAIM PEÑA CALDERÓN RAZIEL IVÁN TEJEDA GUZMÁN URIEL ASESOR: L.I. MARÍA DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ MORALES Tuxtepec, Oax. 02 de diciembre de 2013 S.E.P D.G.E.S.T S.N.E.S.T ISC – 2013 / 11

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INSTITUTO TECNOLÓGICO

DE TUXTEPEC

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

“Desarrollo de un software educativo para el

bloque III de la materia de matemáticas del sexto

grado del Colegio Guenda Viani”

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

PRESENTA:

HUERTA MORALES AXEL OSORIO LEYVA MIZRAIM

PEÑA CALDERÓN RAZIEL IVÁN TEJEDA GUZMÁN URIEL

ASESOR:

L.I. MARÍA DE LOS ÁNGELES MARTÍNEZ

MORALES

Tuxtepec, Oax. 02 de diciembre de 2013

S.E.P D.G.E.S.T S.N.E.S.T

ISC – 2013 / 11

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RESUMEN

En el presente proyecto se describe paso a paso todo el proceso empleado para el

desarrollo e implantación del software educativo en el colegio Guenda Viani, para

ello se utilizó la metodología de Brian Blum la cual está enfocada directamente al

desarrollo de software educativo y aplicaciones multimedia, la cual consta de las

fases de análisis, diseño educativo, interactivo, producción, pruebas y

lanzamiento.

El objetivo principal por el que se llevó a cabo este proyecto, fue el hecho de

resolver una problemática real, en este caso, la dificultad en el aprendizaje de los

estudiantes del sexto grado de primaria en la materia de matemáticas. Para ello se

tuvo que recabar la información necesaria, utilizando como técnica de recolección

de datos la encuesta, la cual consistió en una serie de 10 preguntas aplicadas a

una población de 18 alumnos, la cual nos mostró gráficamente, que el proyecto

era factible técnica, operativa y económicamente.

Sin embargo nos limitamos al hecho de que la herramienta a utilizar: Atenex

Constructor, fue nueva para nuestro equipo, generando conflictos con el

calendario de trabajo, pero su utilización fue necesaria debido a que Atenex brinda

el uso de animaciones, diversos colores e imágenes, lo que es favorable en el

software educativo para niños de primaria.

Otro punto importante por el que este proyecto se consideró factible, fue el hecho

de que en el análisis de resultados se reveló que el 80% de los niños prefieren

trabajar en aplicaciones con animaciones y variados colores, puesto que ellos

mismos afirman que el aprendizaje se hace más interesante.

La profesora del grupo, recibió una capacitación sobre el manejo del programa,

esto como último objetivo de nuestro plan de trabajo.

Sin duda se concluyó que el software educativo como herramienta de aprendizaje,

provoca en el estudiante la motivación necesaria para superarse.

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NOMBRE DEL PROYECTO

Desarrollar un software educativo para el bloque III de la materia de matemática

del 6° grado del Colegio Guenda Viani, San Juan Bautista Tuxtepec, Oaxaca.

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ÍNDICE DE CONTENIDO

RESUMEN .............................................................................................................. 2

NOMBRE DEL PROYECTO .................................................................................... 3

ÍNDICE DE CONTENIDO ........................................................................................ 4

ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................... 7

ÍNDICE FIGURAS ................................................................................................... 8

INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 9

IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................... 10

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................... 11

OBJETIVOS .......................................................................................................... 12

Objetivo general ................................................................................................. 12

Objetivos específicos ......................................................................................... 12

JUSTIFICACIÓN ................................................................................................... 13

IMPACTO SOCIAL ................................................................................................ 14

IMPACTO TECNOLÓGICO................................................................................... 14

IMPACTO ECONÓMICO....................................................................................... 14

IMPACTO AMBIENTAL ......................................................................................... 14

ESTUDIO DE VIABILIDAD .................................................................................... 15

Factibilidad técnica ............................................................................................ 15

Factibilidad económica ...................................................................................... 15

Factibilidad operativa ......................................................................................... 16

HIPÓTESIS ........................................................................................................... 17

Hipótesis de trabajo ........................................................................................... 17

Hipótesis nula .................................................................................................... 17

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IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES ............................................................... 18

Variable independiente ...................................................................................... 18

Variable dependiente ......................................................................................... 18

DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES .............................................. 19

MARCO TEÓRICO ................................................................................................ 20

1. SOFTWARE ............................................................................................. 21

1.1 ¿Que es el software? ............................................................................... 21

1.2 Clasificación del software ......................................................................... 21

1.3 Software educativo ................................................................................... 23

1.4 Clasificación del software educativo......................................................... 24

1.5 Funciones específicas del software educativo ......................................... 25

2. METODOLOGÍAS .................................................................................... 28

2.1 ¿Qué es una metodología? ...................................................................... 28

2.2 Tipos de metodología ............................................................................... 28

2.3 Metodología de Brian Blum ...................................................................... 31

3. TÉCNICAS DE APRENDIZAJE ............................................................... 33

3.1 Los ambientes constructivistas de aprendizaje ........................................ 33

3.2 Aprender a aprender ................................................................................ 35

3.3 La aparición del software educativo ......................................................... 35

4. ATENEX ................................................................................................... 37

4.1 ¿Qué es Atenex Constructor? .................................................................. 37

4.2 Versiones de Atenex Constructor ............................................................. 38

5. NAVEGADORES...................................................................................... 39

5.1 ¿Qué es un navegador? ........................................................................... 39

5.2 Navegador Internet Explorer .................................................................... 40

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5.3 Navegador Mozilla Firefox ........................................................................ 42

MÉTODO............................................................................................................... 44

Enfoque de la investigación ............................................................................... 44

Alcance de la investigación ................................................................................ 44

Tipo de investigación ......................................................................................... 45

Diseño de la investigación ................................................................................. 45

Población ........................................................................................................... 45

Muestra .............................................................................................................. 46

Técnicas de recolección de datos ...................................................................... 46

Instrumento ........................................................................................................ 46

METODOLOGÍA DE DESARROLLO ................................................................. 47

REUNIÓN DE ARRANQUE ........................................................................... 47

ANÁLISIS ....................................................................................................... 47

DISEÑO EDUCATIVO.................................................................................... 48

DISEÑO INTERACTIVO ................................................................................ 49

DESARROLLO ............................................................................................... 56

PRODUCCIÓN ............................................................................................... 56

INSTRUMENTACIÓN Y EVALUACIÓN ......................................................... 56

ANÁLISIS DE RESULTADOS ............................................................................... 57

CONCLUSIONES .................................................................................................. 65

RECOMENDACIONES ......................................................................................... 66

GLOSARIO ............................................................................................................ 67

REFERENCIAS ..................................................................................................... 69

ANEXOS ............................................................................................................... 71

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1.1 Requerimiento de sistema ..................................................................... 15

Tabla 1.2 Comparación de las funciones del software educativo .......................... 27

Tabla 5.1 Versiones de Internet Explorer .............................................................. 41

Tabla 5.2 Análisis de resultados ............................................................................ 57

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ÍNDICE FIGURAS

Figura 2.1 Funcionalidad de una metodología ...................................................... 30

Figura 2.2 Metodología de diseño y desarrollo multimedia de Brian Blum. ........... 32

Figura 3.2 Interacción del software educativo con el estudiante ........................... 36

Figura 4.1 Logo oficial de Atenex Constructor....................................................... 37

Figura 5.1 El navegador permite el acceso a internet ........................................... 39

Figura 5.2 Logo oficial de Internet Explorer ........................................................... 40

Figura 5.3 Logo oficial de Mozilla Firefox .............................................................. 42

Figura 5.4 Mapa de navegación ............................................................................ 51

Fotograma 1: ......................................................................................................... 52

Fotograma 2: ......................................................................................................... 52

Fotograma 3: ......................................................................................................... 53

Fotograma 4: ......................................................................................................... 53

Fotograma 5: ......................................................................................................... 54

Fotograma 6: ......................................................................................................... 54

Fotograma 7: ......................................................................................................... 55

Fotograma 8: ......................................................................................................... 55

Page 9: Proyecto final

9

INTRODUCCIÓN

En el presente proyecto de investigación se expone todo el contenido teórico

utilizado durante la construcción del mismo, desde el planteamiento del problema

que consistió en la recabación de información directamente en la institución, hasta

la sección de anexos donde se incluye el manual de usuario del programa ya

desarrollado.

Se describe con detalle la metodología de Brian Blum, la cual fue la que se empleó

para el desarrollo del software, así mismo se hace mención de los objetivos del

proyecto, los alcances, es decir lo que esperamos lograr del mismo, y también se

define nuestra hipótesis de trabajo así como la hipótesis nula, considerando en

esta la posibilidad de fracaso del proyecto.

Otro punto fundamental es la elaboración del marco teórico, pues en este se

abordan todos los temas relacionados con la producción directa de nuestro

software educativo, por ejemplo empezamos por definir que el software educativo,

así como su utilidad y su relación con el aprendizaje en los niños, también se hace

mención de la herramienta Atenex, que fue nuestra herramienta primordial pues

en ella se construyó nuestra aplicación.

De hecho cada tema relacionado con nuestro programa se enumeró en capítulos.

En el capítulo uno se abordan la definición de software y software educativo así

como su relación con el aprendizaje de los niños, en el capítulo dos detallamos

nuestra metodología utilizada, la de Brian Blum, la cual está enfocada al desarrollo

de aplicaciones multimedia y software educativo. En el capítulo tres mencionamos

las técnicas de aprendizaje infantil, haciendo énfasis en el constructivismo, y por

último se describe a la herramienta Atenex, a los navegadores web Mozilla Firefox

e Internet Explorer, así como programas de diseño tales como CorelDraw y

Macromedia Flash.

Finalmente se muestra los resultados obtenidos de la encuesta aplicada, así como

lo concluido del proyecto, y el manual de usuario.

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IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

El colegio Guenda Viani se encuentra ubicado en la colonia María Luisa en la calle

Ponciano Medina, entre las avenidas Carranza y Daniel Soto, perteneciente a la

ciudad de San Juan Bautista, Tuxtepec Oaxaca.

Este colegio fue fundado el 2 de septiembre de 1990 en colaboración con la

asociación civil denominada “Mi alegría” y la profesora Ana María del Rayo

Cazares Guerrero quien es actualmente la directora de dicho plantel.

Hoy en día la primaria cuenta con 214 alumnos de 1er a 6to grado. El 6to grado

está dividido en dos grupos “A” y “B”. En el grupo “A” hay 22 alumnos, 14 son

niñas y 8 son niños. En el grupo “B” hay 16 alumnos, 7 niñas y 9 niños. El colegio

cuenta con 12 maestros titulares que imparten clases regulares y 7 maestros

auxiliares a cargo de los talleres de inglés, física, artística y computación, hacen

un total de 19 de los cuales 9 son mujeres y 10 son hombres.

En el área administrativa existen 4 trabajadores, 3 se encargan de la

documentación y una del área de recursos financieros, haciendo mención de que

todas son mujeres.

De acuerdo a la opinión de la maestra del 6to grado grupo “A” Nassirah

Hernández Medina sus alumnos presentan deficiencia en la materia de

matemáticas, especialmente en el tema de fracciones.

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11

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

De acuerdo a la profesora del 6° grado grupo “A”, Nassirah Hernández Medina, del

colegio Guenda Viani, los alumnos presentan dificultades en el aprendizaje de las

matemáticas, específicamente en el tema de fracciones, esto debido a la falta de

interés de los alumnos para con los materiales que utilizan, tal es el caso de libros,

rotafolios, etc.

Así mismo, también influye la falta de atención de sus padres, y el poco interés por

intentar buscar nuevas técnicas o herramientas para superar esta dificultad, ya

que la raíz de este problema recae en la falta de razonamiento o el uso de la

lógica en los estudiantes al momento de tratar con dichos problemas.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo influirá el software educativo en el aprendizaje de los alumnos?

Page 12: Proyecto final

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OBJETIVOS

Objetivo general

Desarrollar e implementar un software educativo para el bloque III de la materia de

matemáticas del Colegio Guenda Viani para los alumnos de sexto grado, que

permita mejorar el aprendizaje de los estudiantes, aplicando diversas tecnologías

de la información.

Objetivos específicos

Recopilar y analizar la información obtenida de los estudiantes para diseñar

técnicas que permitan la elaboración del software.

Mejorar el razonamiento lógico de los estudiantes con el programa.

Disminuir el grado de alumnos reprobados debido a la falta de interés en la

materia.

Diseñar un software aplicando los estándares de calidad necesarios.

Realizar las evaluaciones necesarias al programa para la detección de

posibles errores.

Brindar asesoramiento al docente para el manejo del programa.

Page 13: Proyecto final

13

JUSTIFICACIÓN

Existen muchas razones para el desarrollo e implementación del software

educativo en el Colegio Guenda Viani, por ejemplo el hecho de que el colegio

contará con un nuevo material, del que tenemos confianza, impactará a los

alumnos, profesores y padres de familia, puesto que será una herramienta original,

con la que los estudiantes podrán aprender, mientras se divierten, esto debido al

hecho de que trabajar con una computadora es entretenido e interesante.

De hecho podemos enumerar los principales puntos de esto:

Los alumnos podrán aprender sin caer en el aburrimiento.

Los maestros tendrán menos problemas con la enseñanza de la materia.

Los padres de familia abrirán su mente a diferentes posibilidades para la

educación de sus hijos.

La escuela misma, adquirirá un mejor prestigio, debido a la introducción de

nuevas tecnologías.

Es necesario mejorar la educación básica, sobre todo la materia de

matemáticas.

Lo principal, estaremos mejorando el aprendizaje de los alumnos, gracias a

la aplicación de nuestros conocimientos como desarrolladores de software.

Page 14: Proyecto final

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IMPACTO SOCIAL

Hoy en día, en todas las áreas de la sociedad, el software ha tenido grandes

repercusiones, y en la educación no hace la excepción, de hecho la introducción

de esta nueva herramienta provocara que los padres de familia de los alumnos del

sexto grado, abran sus mentes a las posibilidades de diversas formas de

educación, así mismo, los alumnos que muestren mejoras con el uso del software,

serán mejores miembros, en un futuro, dentro de la sociedad misma.

IMPACTO TECNOLÓGICO

El software ha venido mejorando desde su creación, hoy en día, tiene grandes

aplicaciones, y como tecnología educativa causara impacto en la sociedad

estudiantil, puesto que verán otra forma de aprender, sin necesidad de los, según

ellos, aburridos métodos tradicionales.

IMPACTO ECONÓMICO

Con este programa, los padres de familia, así como la institución misma, evitarán

gastar en costosos libros o en cursos especiales, que en algunas situaciones, solo

empeoran la situación del estudiante. Cabe mencionar que este software tendrá

un costo accesible, esto por el hecho de que se usará, para su construcción, la

herramienta de licencia libre Atenex Constructor.

IMPACTO AMBIENTAL

Es evidente que la computación ha causado daños a nuestro ambiente, sin

embargo eso se debe a los nuevos avances que hemos tenido, casi siempre que

hay beneficio hay un prejuicio, sin embargo con nuestro software, evitaremos tanta

contaminación por el desperdicio de tantos materiales como lo son libros, plumas,

etc. puesto que para ejecutar este programa solo basta contar con un ordenador.

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ESTUDIO DE VIABILIDAD

Factibilidad técnica

El colegio Guenda Viani cuenta con un centro de cómputo, lo cual hará que la

instalación del programa sea más fácil, además cada alumno dispondrá de una

computadora, las maquinas cuentan con las siguientes características.

Hardware Software instalado

Procesador Intel Pentium® a 1.6 GHz

Memoria RAM de 2 GB DDR2

Disco duro de 250 GB

DVD-ROM

Monitor de 20 pulgadas

Bocinas y auriculares

Cámara web

Sistema operativo Windows 7

Home Basic de 32 bits

Internet Explorer

Mozilla Firefox

Tabla 1.1 Requerimiento de sistema

Factibilidad económica

El colegio no tuvo la necesidad de invertir en equipo, puesto que los que hay en

existencia son suficientes para la tarea a desarrollar, también, debido a que se

usará la herramienta Atenex Constructor, el software no deberá tener un coste,

puesto que Atenex es libre.

Además, como el software a desarrollar se pretende usar como proyecto de

residencias, el colegio no deberá pagar al equipo desarrollador por el programa.

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Factibilidad operativa

El equipo será capaz de realizar el trabajo puesto que cuenta con la capacidad

necesaria así como una buena organización que controla el líder del proyecto. Los

factores de ánimo y motivación influyen en el momento de trabajo de un equipo.

Puesto que esto determina un ambiente propicio para la convivencia del mismo.

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HIPÓTESIS

Hipótesis de trabajo

Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, se

logrará mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de

matemáticas, en el tema fracciones, usando diferentes tecnologías de la

información.

Hipótesis nula

Con la implementación del software educativo en el colegio Guenda Viani, no se

lograra mejorar el aprendizaje de los estudiantes del sexto grado en la materia de

matemáticas, en el tema de fracciones, usando diferentes tecnologías de la

información.

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IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES

Variable independiente

Desarrollo e implementación del software educativo para el colegio Guenda Viani.

Variable dependiente

Mejorar el rendimiento de los alumnos del sexto grado del colegio Guenda Viani

en el tema de fracciones.

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DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES

Desarrollar: Acrecentar, dar incremento a algo de orden físico, intelectual o moral.

Implementar: Poner en funcionamiento, aplicar métodos, medidas, etc., para

llevar algo a cabo.

Rendimiento: Proporción entre el producto o el resultado obtenido y los medios

utilizados.

Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para

ejecutar ciertas tareas en una computadora.

Mejorar: Adelantar, acrecentar algo, haciéndolo pasar a un estado mejor.

Mejorar el rendimiento: Aumentar la capacidad de producción o trabajo de algún

objeto o persona.

Desarrollo de software: Creación de programas de computadora, empleando

metodologías, aplicando estándares de calidad, etc.

(RAE, 2010)

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MARCO TEÓRICO

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1. SOFTWARE

1.1 ¿Que es el software?

Se denomina software (también programática o equipamiento lógico) a todos los

componentes intangibles de una computadora, es decir, al conjunto de programas

y procedimientos necesarios para hacer posible la realización de una tarea

específica. Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador de

textos, software de sistema como un sistema operativo. En las ciencias de la

computación y la ingeniería de software, el software es toda la información

procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,

documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un

sistema de computación.

Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los

programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o

ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario

forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico"

relacionado.

(ITESCAM, 2010)

1.2 Clasificación del software

Todo computador trabaja sobre la base de un programa (conjunto de instrucciones

ordenadas en una secuencia predeterminada, siendo cada instrucción una orden

que se imparte al computador indicándole lo que debe hacer y usar para llevar a

cabo una tarea.

Se le denomina software al conjunto de programas y se le clasifica en:

Page 22: Proyecto final

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1) Software de base

Es el programa que tiene como función coordinar las diversas partes del sistema

computacional para hacerlo funcional de manera rápida y eficaz, actuando como

mediador entre el software de aplicación y el hardware del ordenador,

interpretando los requerimientos de cada programa que ingresa al sistema,

poniendo a su disposición cualquiera de los recursos que se necesite. Ejemplo de

estos son:

Sistemas operativos

Controladores de dispositivo

Herramientas de diagnóstico

Servidores

Sistemas de ventanas

2) Software de aplicación

Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas,

en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con

especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:

Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial

Aplicaciones ofimáticas

Software educativo

Software empresarial

Bases de datos

Telecomunicaciones

Videojuegos

Software médico

Software de Cálculo Numérico y simbólico.

Software de Diseño Asistido (CAD)

(ITESCAM, 2010)

Page 23: Proyecto final

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1.3 Software educativo

En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas

educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente

los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados

como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de

aprendizaje.

Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin

didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas

de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO),

hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por

Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas

Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial

personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación

del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los

alumnos.

No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de

funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso

general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos

con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de

textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos

programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado

elaborados específicamente con esta finalidad.

(MARQUÉZ, 2008)

Page 24: Proyecto final

24

1.4 Clasificación del software educativo

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una

estructura general común se presentan con unas características muy diversas:

unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una

función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan

como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos

se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o

menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta

disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas

didácticos a partir de diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores

que cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y

controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez

poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la

respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como

correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de

fracaso.

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un

laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta

y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El

ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que

éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno.

Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos

esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No

está implícita la noción de fracaso.

El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se

debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración

Page 25: Proyecto final

25

cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la

reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de

modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que

no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una

estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido

que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos

contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los

estudiantes.

(MARQUÉZ, 2008)

1.5 Funciones específicas del software educativo

Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar

que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso

educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada

situación educativa concreta. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que

implique su uso, en último término remiten a las características del material; a su

capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de

enseñanza del profesor. Depende del profesor cómo se organice la utilización del

recurso.

Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que

provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.

Presentamos algunas de las principales funciones en un cuadro a los efectos de

concluir esta condensada compilación; producto del análisis de distintas fuentes y

la ejecución de procedimientos de investigación educativa aplicada a este tema.

Page 26: Proyecto final

26

Funciones Tipo de software

educativo

Impacto en los procesos de enseñanza y

aprendizaje

Informativa

Programas

tutoriales

Simuladores

Bases de datos

La mayoría de los programas a través de

sus actividades presentan unos contenidos

que proporcionan una información

estructuradora de la realidad a los alumnos.

Como todos los medios didácticos, estos

materiales representan la realidad y la

ordenan.

Instructiva Programas

tutoriales

Todos los programas educativos orientan y

regulan el aprendizaje de los alumnos.

Promueven determinadas actuaciones de

los mismos enfocadas a facilitar el logro de

unos objetivos educativos específicos.

Condicionan el tipo de aprendizaje que se

realiza, pueden disponer un tratamiento

global de la información (propio de los

medios audiovisuales) o un tratamiento

secuencial (propio de los textos escritos).

Mediadores en la construcción del

conocimiento y el metaconocimiento de los

alumnos pues dirigen las actividades en

función de las respuestas y avances del

alumno.

Motivadora Todos los

programas

Los programas suelen incluir elementos

para captar la atención, mantener el interés

y focalizar la atención hacia los aspectos

más importantes de las actividades.

Aspecto de gran importancia para la

enseñanza del profesor.

Page 27: Proyecto final

27

Evaluadora

Los programas que

incluyen un módulo

de evaluación

Los programas permiten realizar una

evaluación sostenida a lo largo del

programa e inclusive reorientar el proceso

de enseñanza del alumno. La evaluación

puede ser implícita o explícita. Se detectan

errores a partir de las respuestas y/o el

programa presenta informes valorando la

actuación del alumno.

Investigadora

Bases de datos

Simuladores

Programas

Constructores

Programas

herramientas

Programas no directivos, ofrecen a los

estudiantes interesantes entornos donde

investigar: buscar determinadas

informaciones, cambiar los valores de las

variables de un sistema, etc. Aportar

herramientas para el desarrollo de los

trabajos de investigación.

Expresiva

Procesadores de

texto

Editores gráficos

Lenguajes de

programación

Dado que los ordenadores son unas

máquinas capaces de procesar los

símbolos mediante los cuales las personas

representamos nuestros conocimientos y

nos comunicamos, sus posibilidades como

instrumento expresivo son muy amplias.

Metalingüísti

ca

Sistemas operativos

MS/DOS

Windows

Lenguajes de

programación Basic,

Logo

Aprendizaje de lenguajes propios de la

informática.

Tabla 1.2 Comparación de las funciones del software educativo

(BARBOZA Norbis, 2004)

Page 28: Proyecto final

28

2. METODOLOGÍAS

2.1 ¿Qué es una metodología?

El concepto de Metodología surge en el siglo XVII, cuando Bacon y Descartes:

plantearon la siguiente cuestión: “Del mejor camino para llegar a un conocimiento

efectivo”.

Es una guía para el empleo eficaz de los instrumentos del trabajo del escolar, te

enseña a: estudiar, aprovechar la clase, leer, tomar notas, redactar un trabajo,

organizar tu programa, desarrollar tu memoria y sobre todo, a echar mano de tus

máximos recursos humanos: voluntad e inteligencia. Es el estudio de los métodos.

Etimológicamente Metodología significa: “Ciencia del Método”, pues deriva del

griego méthodos, método, y logos, tratado. Método, a su vez proviene de metha

(hacia, fin) y hodos (camino). La metodología es el estudio de los métodos. El

método es el camino para llegar a un fin.

(BENÍTEZ Vargas, 2012)

2.2 Tipos de metodología

De forma general podemos identificar tres necesidades principales que se intenta

cubrir con una metodología:

Mejores aplicaciones

Un mejor proceso de desarrollo Un proceso estándar en la organización

Los objetivos de las metodologías son:

Registrar los requisitos de un SI

Page 29: Proyecto final

29

Proporcionar un método sistemático de desarrollo

Construir un SI dentro de un tiempo apropiado y costos aceptables

Construir un sistema bien documentado y fácil de mantener

Identificar lo más rápido posible cualquier cambio necesario

Proporcionar un sistema que satisfaga a todas las personas (clientes,

directivos, auditores etc.)

Es necesario aclarar la confusión entre los términos: metodología, método y ciclo

de vida.

Una metodología puede seguir una o varios modelos de ciclo de vida. El ciclo de

vida indica que es lo que hay que obtener a lo largo del desarrollo pero no como.

La metodología si debe indicar como un conjunto de métodos.

Page 30: Proyecto final

30

Figura 2.1 Funcionalidad de una metodología

Metodologías estructuradas

Propone la creación de modelos de sistemas que representan los procesos, los

flujos y la estructura de los datos de manera descendente Top Down se pasa de

una visión general del problema (nivel alto de abstracción) hasta llegar a niveles

más sencillos de abstracción

Da lugar a los siguientes tipos de metodologías:

Orientado a procesos

Orientado a datos

o Orientado a estructura de datos jerárquicos

o Orientado a estructura de datos no jerárquicos

Mixtos

Metodologías orientadas a objetos

En la metodología de análisis y diseño estructurado se examina los sistemas

desde las funciones o tareas que deben realizar, que se descomponen

sucesivamente en tareas más pequeñas, para formar los módulos de la aplicación.

En OO cobra importancia el aspecto del modelado del sistema examinando el

dominio del problema como un conjunto de objetos que interactúan entre sí.

En las metodologías tradicionales (estructuradas) se produce una dicotomía entre:

función y datos. En OO se propugna un enfoque unificar de ambos aspectos que

se encapsulan en los objetos. Se puede identificar dos enfoques en métodos OO:

Revolucionarios o puros

Sintetista o evolutivo

Page 31: Proyecto final

31

(ESPINOZA Robles, 2010)

2.3 Metodología de Brian Blum

Este modelo es citado en un libro muy conocido sobre multimedia, titulado

Multimedia: making it work de Tay Vaughan, quien es considerado uno de los

pioneros de la multimedia interactiva. Lo interesante de este modelo, mostrado en

la figura 2, es que es muy citado en diversas fuentes, pero desafortunadamente en

la referencia bibliográfica citada anteriormente no están detalladas ni

especificadas las fases que menciona la metodología de Blum. Este modelo, a

diferencia de otros que se centran en los aspectos técnicos del desarrollo del

sistema interactivo, toma en cuenta el diseño instruccional dedicándole una fase

que incluye: los objetivos instruccionales, los objetivos de aprendizaje, las

decisiones acerca del contenido, el modelo cognitivo y el prototipo en papel. La

fase de diseño interactivo que propone Blum presenta cuestiones relacionadas

con los requerimientos funcionales, las metáforas y paradigmas, el diseño de la

interface, el mapa de navegación, y un prototipo funcional. Estos elementos son

de gran utilidad para organizar de una mejor manera los elementos que serán

presentados, tanto el contenido como los medios a través de los cuales será

presentado el mismo. Por esta razón se incluyó parte de esta metodología en la

realización del presente proyecto.

Page 32: Proyecto final

32

Figura 2.2 Metodología de diseño y desarrollo multimedia de Brian Blum.

(VAUGHAN, 2000)

Page 33: Proyecto final

33

3. TÉCNICAS DE APRENDIZAJE

3.1 Los ambientes constructivistas de aprendizaje

Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la década

de los 60, tomando mayor auge después de la aparición de las

microcomputadoras a fines de los 80.

El uso de software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los

primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en

el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas

escuelas y universidades.

Se desarrolla una línea de software que corresponde a los lenguajes para el

aprendizaje y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista

del aprendizaje.

Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del

conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los

objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los

objetos abstraídos", a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos

comunes son muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como

plantea Fernández Pérez (1995). En otras palabras, hace del proceso de

formación de conceptos una instrumentalización cognitiva.

Figura 3.1 Enfoque constructivista

Page 34: Proyecto final

34

El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su

maduración, experiencia física y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio

ambiente.

Según Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de

identificar la información relevante para un problema dado, de interpretarla, de

clasificarla en forma útil, de buscar relaciones entre la información nueva y la

adquirida previamente.

Hablar de ambientes de enseñanza constructivistas significa concebir el

conocimiento desde la perspectiva de Piaget (1989) mediante desarrollos

cognitivos basados en una fuerte interacción entre sujeto y objeto, donde el objeto

trata de llegar al sujeto, mediante cierta perturbación de su equilibrio cognitivo,

quien trata de acomodarse a esta nueva situación y producir la asimilación del

objeto, con la consecuente adaptación a la nueva situación. En este esquema

conceptual piagetiano, se parte de la acción, esencial, ya sea para la

supervivencia, como para el desarrollo de la cognición. "La postura constructivista

psicogenética acepta la indisolubilidad del sujeto y del objeto en el proceso de

conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el sujeto, que al actuar

sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a sí mismo construyendo sus

propios marcos y estructuras interpretadas”.

(CASTORINA, 1989)

A partir de aquí, se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las

diferentes teorías, tanto conductuales, constructivistas y posteriormente

cognitivistas.

(GALLEGO, 1997)

Page 35: Proyecto final

35

3.2 Aprender a aprender

La metacognición se refiere al "conocimiento de los propios procesos cognitivos",

es una forma de conocimiento que tiene como rasgo diferencial su referencia al

sistema humano de procesamiento de información, es decir, conocer qué son,

cómo se realizan, cómo se potencian o interfieren los procesos cognitivos como la

percepción, la atención, la memorización, la lectura, etc.

Es el conocimiento que ha desarrollado el alumno acerca de sus experiencias

almacenadas y de sus propios procesos cognoscitivos, así como de su

conocimiento estratégico y la forma apropiada de uso.

El conocimiento metacognitivo es de aparición relativamente tardía en casi todos

los dominios del aprendizaje escolar. Básicamente, la metacognición tiene que ver

con el conocimiento que cada uno tiene de sus propios procesos cognitivos,

abarcando también, el control activo y la regulación de tales procesos, lo cual

implica tener conciencia de las propias fortalezas y debilidades acerca del

funcionamiento intelectual de cada uno.

(FLAWELL, 1993)

3.3 La aparición del software educativo

Por último aparecen los productos propiamente dichos de software educativo, con

la difusión de las computadoras en la enseñanza, según tres líneas de trabajo,

computadoras como tutores (enseñanza asistida por computadoras o EAC), como

aprendices y como herramienta.

(SCHUNK, 1997)

La enseñanza asistida por computadora (EAC) o enseñanza basada en

computadora (EBC) es un sistema que se utiliza sobre todo para efectuar

ejercicios, cálculo, simulaciones y tutorías. Los programas de ejercicios son fáciles

de realizar y los alumnos proceden a manejarlos en forma lineal en su repaso de

Page 36: Proyecto final

36

información. Las tutorías presentan información y retroalimentación, de acuerdo a

la respuesta de los estudiantes, que en este caso son programas ramificados.

Una aplicación interesante de las computadoras son las simulaciones por que

permiten al alumno ponerse en contacto con una situación real que de otro modo

nunca podría hacerlo, tal es el caso de los simuladores de vuelo o de una planta

nuclear. Se presenta artificialmente una situación real y con gran uso de recursos

gráficos e interactivos. El hecho de usar simulaciones por computadora, en la

enseñanza tradicional ha logrado cambios positivos en los alumnos, en cuanto a la

resolución de problemas, ya que brindan la posibilidad de acceso a la enseñanza

de temas de difícil comprensión y demostración.

Figura 3.2 Interacción del software educativo con el estudiante

Como aprendices, sostiene Schunk (1997) que las computadoras permiten que los

estudiantes aprendan a programar, facilitando el desarrollo de habilidades

intelectuales tales como reflexión, razonamiento y resolución de problemas.

Lepper sostiene que las computadoras pueden enseñar ciertas habilidades que no

son posibles con los métodos tradicionales, y el aprender a programar ayuda a la

resolución de problemas al modelado y división del problema en partes más

pequeñas. También a la detección y corrección de errores.

Esta es la filosofía del Logo de Papert, al dar las órdenes en el Logo mediante

conjunto de instrucciones que producen ciertas configuraciones, combinando

comandos con procedimientos. Las investigaciones actuales destacan que la

Page 37: Proyecto final

37

motivación es un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no sólo

el superficial.

(HOPPER & HANNAFIN, 1991)

4. ATENEX

4.1 ¿Qué es Atenex Constructor?

CONSTRUCTOR es un poderoso instrumento de creación de contenidos

educativos digitales; se trata de una herramienta de autor que se puede instalar en

modo local o en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx,

Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux...) y Windows. Por lo tanto, se puede

usar en cualquier ordenador personal que tenga instalado uno de estos sistemas

operativos o en un servidor (por ejemplo, de un centro educativo) para ser usado

conjuntamente por diferentes usuarios.

Figura 4.1 Logo oficial de Atenex Constructor

Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el

profesor, que puede incorporar cualquier elemento poImagen activar el sencillo

procedimiento de arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye 53

modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos

diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos,

pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras,

compositor musical,…) además de un conjunto de aplicaciones sumamente

Page 38: Proyecto final

38

avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un

completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas

interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear

presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el

diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor,

de modo que el Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la

creación de WebQuest o de páginas web.

(Constructor, 2003)

4.2 Versiones de Atenex Constructor

Atenex surge en el 2003 cuando se crea una comisión: Secretaría General de

Educación/CPRs para crear las líneas pedagógicas del futuro educativo. Se

desarrolla durante el curso 2004/05 en cuyo mes de abril se presenta la primera

versión (V1).

Actualmente se lleva testeando desde entonces y para abril de 2006 se obtuvo la

versión V2, para cuando habrán transcurrido ya más de 3 años. La comisión inicial

de trabajo estuvo formada por docentes especialistas en la creación de contenidos

digitales, pedagogía y especialistas de varias áreas de secundaria y primaria,

maestros especialistas en el mundo de la atención a la diversidad, analistas y

desarrolladores informáticos y diseñadores gráficos de la Secretaría General de

Educación y de Diversos CPRs de la Región (2003/04).

Una nueva versión de Constructor, ya está aquí. A pesar de las grandes

dificultades económicas y presupuestarias a nivel nacional y autonómico, se ha

logrado presentar una nueva versión de Constructor, la 4.3 concretamente, porque

se sigue apostando por esta aplicación y su papel en la introducción de las TIC en

el sistema educativo.

(CNICE, 2003)

Page 39: Proyecto final

39

5. NAVEGADORES

5.1 ¿Qué es un navegador?

Para establecer conexiones con los servidores electrónicos y obtener la

información y los servicios que éstos prestan, el usuario necesita tener instalado

en su equipo un programa cliente capaz de comunicarse con ellos. Estos

programas son los llamados navegadores electrónicos.

Los navegadores de Web electrónicos, también llamados visores de Web o

browser son aplicaciones que permiten ver en pantalla texto con formato (con

palabras en negrita, con varias fuentes y varios tamaños) y presentar imágenes en

línea. También permiten visualizar secuencias de vídeo y escuchar archivos de

sonido, dependiendo de la versión. La versión del navegador que estás utilizando

puedes verla en el menú Ayuda de tu navegador. Si tu versión es anterior a la que

está en el mercado, es conveniente que instales ésta, pues seguramente incluye

mejoras y facilita en gran medida su utilización.

(UV, 2013)

Figura 5.1 El navegador permite el acceso a internet

Page 40: Proyecto final

40

5.2 Navegador Internet Explorer

Figura 5.2 Logo oficial de Internet Explorer

Internet Explorer (anteriormente Windows Internet Explorer y Microsoft Internet

Explorer), conocido comúnmente como IE, es un navegador web desarrollado por

Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows desde 1995. Es el

navegador web más utilizado de Internet desde 1999, con un pico máximo de

cuota de utilización del 95% entre el 2002 y 2003. Sin embargo, dicha cuota de

mercado ha disminuido paulatinamente con los años debido a una renovada

competencia por parte de otros navegadores, logrando aproximadamente entre el

30% y 54% en 2012, y aún menos, cuando logra ser superado por Google

Chrome, dependiendo de la fuente de medición global. La situación empeora cada

vez más en el 2012 cuando tuvo una caída del 53% al 33% con respecto al 2011 y

en 2013 hasta el momento su cuota sigue en descenso con un 27% de la cuota

hasta el momento.

Su versión más reciente es la 10, que está disponible para Windows 7 SP15 y

Windows 8. Los sistemas operativos Windows Vista, Windows XP, Windows

Server 2003 y anteriores no están soportados. Esta nueva versión de Internet

Explorer incorpora considerables avances en la interpretación de estándares web

Page 41: Proyecto final

41

respecto a sus precursores, como el soporte para CSS3, SVG, HTML5, el formato

de archivo tipográfico web "WOFF", además de incluir mejoras de rendimiento

como la aceleración por hardware para el proceso de renderizado de páginas web

y un nuevo motor de JavaScript denominado Chakra.

VERSIÓN FECHA DE

PUBLICACIÓN

Versión 1 Agosto de 1995

Versión 2 Octubre de 1995

Versión 3 Marzo de 1996

Versión 4 Abril de 1997

Versión 5 Junio de 1998

Versión 6 22 de marzo de 2001

Versión 7 27 de julio de 2005

Versión 8 5 de marzo de 2008

Versión 9 16 de marzo de 2010

Versión 10 12 de abril de 2011

Versión 11 20 de junio de 2012

Tabla 5.1 Versiones de Internet Explorer

(Microsoft, 2013)

Page 42: Proyecto final

42

5.3 Navegador Mozilla Firefox

Figura 5.3 Logo oficial de Mozilla Firefox

Mozilla Firefox es un navegador web libre y de código abierto, desarrollado para

Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux coordinado por la Corporación Mozilla

y la Fundación Mozilla. Usa el motor Gecko para renderizar páginas webs, el cual

implementa actuales y futuros estándares web. A partir de agosto de 2012 Firefox

tiene aproximadamente un 23 % de la cuota de mercado, convirtiéndose en el

tercer navegador web más usado, con particular éxito en Indonesia, Alemania y

Polonia, donde es el más popular con un 65 %, 47 % y 47% de uso,

respectivamente. Entre las ventajas de este navegador se encuentra que puedes

dar tu opinión para ayudar a hacer una próxima versión renovada o que tienes la

opción de no ser rastreado.

Sus características

Entre sus características incluyen la tradicional navegación por pestañas, corrector

ortográfico (que puede ser incluido vía Mozilla Adonis), búsqueda progresiva,

Page 43: Proyecto final

43

marcadores dinámicos, un administrador de descargas, lector RSS, navegación

privada, navegación con georreferenciación, aceleración mediante GPU, e

integración del motor de búsqueda que desee el usuario. Además, se puede

instalar tanto sin conexión como también online desde la página web, este último

es utilizado para descargar los componentes de segundo plano, ideal para para

equipos con conexiones mínimas.

Seguridad

Implementa el sistema SSL/TLS para proteger la comunicación con los servidores

web, utilizando fuerte criptografía cuando se utiliza el protocolo HTTPS. También

soporta tarjetas inteligentes para fines de autenticación. Cuenta con una

protección antiphishing, antimalware e integración con el antivirus. También y

como medida prudencial que ha causado controversia, no incluye compatibilidad

con los sistemas ActiveX, debido a la decisión de la Fundación Mozilla de no

incluirlo por tener vulnerabilidades de seguridad.

(Mozilla, 1988)

Page 44: Proyecto final

44

MÉTODO

Enfoque de la investigación

El proyecto “Desarrollo de un software educativo para el bloque III de la materia de

matemáticas del 6° del Colegio Guenda Viani”, tiene un enfoque de tipo mixto.

Esto por el hecho de que se trabaja con ambos enfoques; el cualitativo porque se

recolecta información de los alumnos y del área de trabajo, sin caer en

interpretación de datos, como la generación de gráficas, etc. Y el enfoque

cuantitativo porque este pretende intencionalmente “acotar” la información, es

decir, medir con precisión las variables de estudio.

Alcance de la investigación

Los alcances de este proyecto son de tipo:

Exploratorio: esto debido a que la problemática no había sido abordada

con anterioridad, ni tampoco, existían software de apoyo para otras

materias, con esto, se dejara un proyecto nuevo que podrá ser abordado

por futuros equipos, ya sea para corregir o mejorar lo ya existente.

Correlacional: puesto que se trabaja en conjunto con todos los alumnos

que conforman el grupo así como con la profesora del grupo.

Explicativo: porque se muestra la información específica del rendimiento

de los alumnos, así como las posibles causas del porque sucede, así como

la relación entre las diferentes variables, el software y el alumno.

Page 45: Proyecto final

45

Tipo de investigación

El tipo de investigación del proyecto:

En relación a las fuentes:

Documental: en este caso se utilizaron libros, revistas, documentos

de sitios web, etc. Esto para lograr que el proyecto sea más

entendible, al utilizar referencias de diversos pioneros en el área,

tales como Hernández Sampieri, Roger Pressman, etc.

De campo: puesto que se interactúa directamente con la población,

en este caso, los alumnos del sexto grado.

De acuerdo a la forma y el momento en que se dan los fenómenos:

Experimental: puesto que se trabaja directamente con todos los

estudiantes, encontrándose en ello, ciertos problemas, los cuales

con ayuda de la experimentación logramos comprender y resolver.

Diseño de la investigación

En este caso el diseño, es de tipo experimental, puesto que está llevando a cabo

un experimento al aplicar el software a los estudiantes y observar cómo

interactúan estos con el programa y así poder obtener conclusiones de nuestro

experimento. Por esto se eligió un grupo de alumnos que jamás habían trabajado

con este tipo de programas.

Población

En este caso la población fue el 6° grupo “A” del Colegio Guenda Viani, el cual

está conformado por 18 alumnos, de los cuales 12 son niños y 6 son niñas.

Page 46: Proyecto final

46

Muestra

Debido a que la población es relativamente chica, se recolectaron los datos de los

18 alumnos que conforman la población.

Técnicas de recolección de datos

Las técnicas de recolección de datos utilizados en la presente investigación son

los siguientes:

La entrevista: Esta técnica consiste en una serie de preguntas que se

plantean de tal forma que permitan recabar la información necesaria para

poder comprender el problema. Esta técnica se aplicó a la profesora del

grupo Nasshira Hernández Medina.

La encuesta: Esta técnica consistió en una serie de preguntas enfocadas a

obtener la opinión de cada alumno sobre las tradicionales herramientas

educativas y lo que se esperaba del software educativo a desarrollar. La

encuesta se llevó a cabo en conjunto con los estudiantes del 6° del colegio

Guenda Viani.

Instrumento

Los instrumentos realizados en el presente proyecto de investigación fueron los

siguientes:

Guía de entrevista: dirigida a la profesora del grupo del 6° grupo “A” del Colegio

Guenda Viani, la cual consistió en una serie de preguntas ligadas con el tema de

investigación.

Page 47: Proyecto final

47

Cuestionario: dirigidos a todos los alumnos que forman parte de la población ya

definida, el 6° grupo “A”. Con la finalidad de obtener información útil para el diseño

educativo e interactivo de nuestro software educativo.

METODOLOGÍA DE DESARROLLO

En este caso elegimos la metodología de Brian Blum, pues es la que más se

adecua a nuestro proyecto, esto por el hecho de estar enfocada al desarrollo de

aplicaciones multimedia y educativas.

A continuación se detalla cada una de las fases de dicho procedimiento, cabe

mencionar que estas se fueron desarrollando durante el transcurso del proyecto.

REUNIÓN DE ARRANQUE

La primera reunión la llevamos a cabo el día 30 de agosto en el Colegio Guenda

Viani, con la profesora del grupo Nasshira Hernández Medina, en esa reunión

planteamos el motivo de nuestra visita y ella nos proporcionó la información

requerida, y también dio a conocer cuál era el principal problema con sus alumnos,

para esto utilizamos la entrevista como medio de recolección de datos (Ver anexo

A).

ANÁLISIS

Análisis del público

El público para nosotros fueron los mismos alumnos, a los que se les aplicó una

encuesta para determinar cuáles eran sus opiniones, es necesario mencionar que

estos estudiantes tienen una edad que oscila alrededor de los 11 años, además la

mayoría de ellos proviene de familias de clase social media. (Ver anexo B).

Page 48: Proyecto final

48

Análisis del ambiente

El lugar se trata de una institución privada, donde la mayoría de los niños tienen

acceso a un centro de cómputo, a cursos de inglés, además la mayoría de ellos se

desplaza a la escuela por transporte público, todos ellos provienen de familias

cuyo ingreso mensual es el salario mínimo, otro dato interesante es que es

escuela ha participado en eventos deportivos destacando con un 3° lugar. En total

son 18 niños los que conforman la población que estudiamos.

Análisis de contenido

De acuerdo a la información obtenida de los alumnos sabemos que el software

deberá poseer la capacidad de mostrar ejemplos sobre el tema, deberá integrar

fórmulas matemáticas para las operaciones básicas, y deberá ser capaz de aplicar

evaluaciones a los estudiantes, el contenido será exclusivamente sobre el uso de

fracciones y sus diferentes propiedades y aplicaciones.

Análisis del sistema

El software será desarrollado con la herramienta Atenex Constructor, y esta

herramienta al generar un software que solo puede ser visualizado mediante un

navegador web, convierte a nuestra aplicación en un programa multiplataforma,

esto debido a que todos los SO poseen navegadores web.

DISEÑO EDUCATIVO

Metas educativas

El alumno será capaz de reconocer problemas que impliquen el uso de fracciones,

así como manipular las diferentes operaciones que son capaces de realizarse con

ellas, además será capaz de aplicar sus conocimientos en problemas que se

presentan de manera cotidiana.

Page 49: Proyecto final

49

Objetivos de aprendizaje

Utiliza distintos métodos para realizar operaciones con números naturales.

Usa fracciones para representar cocientes.

Interpreta la información presentada en tablas y gráficos para resolver

problemas.

Traza círculos, circunferencias y algunos de sus elementos (diámetro,

centro, radio) para resolver problemas.

Conoce las características de los cuadriláteros.

Traza y conoce los nombres de distintas rectas y ángulos.

(HERNÁNDEZ Castro, GARCÍA Montes, PERRUSQUIA Máximo, LEÓN

Hernández, & CASTILLO Alvarado, 2013)

Decisiones de contenido

En nuestro caso no fue necesario contactar a un experto en el tema, puesto

nosotros mismos poseemos los conocimientos necesarios sobre el tema,

entiéndase problemas que implican fracciones y sus operaciones.

DISEÑO INTERACTIVO

Requerimientos funcionales

1. El software deberá contener imágenes, para que sea atractivo al estudiante.

2. el software deberá incluir ejercicios de autoaprendizaje para que el alumno

pueda practicar lo visto en clase.

3. Se deberá incluir solamente el tema de fracciones en el programa.

4. El programa deberá contener escenarios donde el alumno pueda razonar, y

aplicar sus conocimientos.

5. El software deberá regalar puntos cuando el estudiante logre responder

correctamente los reactivos.

Page 50: Proyecto final

50

6. El programa deberá tener varios usuarios para que entre estos realicen

competencias con el fin de motivar a los niños a esforzarse más en ser

mejores.

7. El programa deberá, principalmente ayudar a los niños a desarrollar un

pensamiento racional, lógico, puesto que la falta de razonamiento provoca

que los niños no puedan desempeñarse como deberían.

Metáfora

El alumno al estar utilizando el software educativo demostró ciertos interés, pero

no el que se esperaba, puesto que no se pudo cumplir con todos los

requerimientos funcionales indicados por la profesora.

Diseño de interface

La interface es uno de los aspectos más importantes que en un sistema

Multimedia deben considerarse. En muchos casos es ahí dónde ha radicado el

éxito o fracaso de muchos productos multimedia. Fue por esto que el software

incluye imágenes, diferentes colores, y una serie de ejercicios interesantes, como

la aplicación de un crucigrama.

Un buen diseño es aquel que tiene una comunicación efectiva. Es decir; cuando

un mensaje es comunicado efectivamente se puede deducir claramente que el

diseño de interface fue acertado.

Page 51: Proyecto final

51

Mapa de navegación

Figura 5.4 Mapa de navegación

Software educativo: Educatec

Portada

Datos de la organizacion del

desarrollador

Contenido

Conceptos básicos

Ejemplos

Ejercicios Evaluación

Introducción

Descripcion sobre lo que hace el

programa

Créditos

Informacion personal del desarrollador

Page 52: Proyecto final

52

Pantallas de esquema:

A continacion se muestran los fotogramas que se fueron generando:

Fotograma 1:

Aquí se coloca la portada, con el logo del equipo desarrollador.

Fotograma 2:

Page 53: Proyecto final

53

Aquí se coloca la introducción al programa.

Fotograma 3:

Aquí se coloca las competencias que se espera logren conseguir los niños

después de interactuar con el programa.

Fotograma 4:

Page 54: Proyecto final

54

Aquí se colocan los temas que trataran en el contenido, solo basta con dar click en

alguno de los temas y se accederá al siguiente fotograma.

Fotograma 5:

Este es el resultado que se obtiene después de dar click en el Tema 1.

Fotograma 6:

Este es el resultado que se obtiene después clickear el tema 2.

Page 55: Proyecto final

55

Fotograma 7:

Este es un tema de la sección Fracciones equivalentes.

Fotograma 8:

Aquí se muestran los datos de los desarrolladores, como el nombre completo y el

correo.

Page 56: Proyecto final

56

DESARROLLO

En esta se llevó a cabo la elaboración del guión, el cual consiste es jerarquizar los

fotogramas en este caso generados por el programa Constructor. El tiempo de

desarrollo fue de 20 días, tomando como días hábiles lunes a viernes.

El software final incluye ejercicios, una evaluación, crucigramas, etc., todo esto

con la finalidad de que el usuario, entienda los alumnos del 6° logren mejorar su

habilidad en el manejo de las fracciones.

PRODUCCIÓN

Debido a que el programa no se desarrolló con fines lucrativos, no es necesario

enunciar costos, ni tampoco pagar derechos de autor, puesto que Atenex es una

herramienta libre, se hace mención además que el programa no utilizo clip de

audios, ni voces propias, solo se utilizaron los recursos disponibles por el mismo

Constructor y se emplearon imágenes relacionadas con las fracciones.

INSTRUMENTACIÓN Y EVALUACIÓN

Cualquier sistema de información, debe ser probado, tanto internamente como

externamente. Para esto se ha de aplicar las llamadas pruebas alfa y pruebas

beta.

De esta manera el producto fue evaluado directamente con la población elegida y

gracias a esto, el producto podrá ser lanzado al mercado. El uso público es la

última prueba de un sistema y siempre será susceptible de mejorar.

Page 57: Proyecto final

57

ANÁLISIS DE RESULTADOS

En esta sección se colocan los resultados obtenidos a partir de nuestros

instrumentos de recolección de datos, generalmente, estos resultados son

expresados mediante graficas que demuestren de forma clara y concisa lo que se

pretende demostrar.

Para la interpretación de los datos recabados y la presentación de los resultados

se utilizó el programa Microsoft Excel.

De acuerdo a la escala utilizada se obtuvieron los siguientes resultados:

Preguntas

Grado de opinión de los

alumnos

1 2 3 4 5

¿Te gustan las matemáticas? 5 3 0 8 2

¿Tienes un buen dominio de las fracciones? 10 2 1 5 0

¿Crees que la falta de uso de nuevas

tecnologías afecte tu aprendizaje? 0 0 2 5 11

¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero

empleando un programa de computadora? 3 3 3 5 4

¿Te gustaría que el software incluyera diferentes

colores, imágenes, animaciones, etc.? 0 0 0 15 3

¿Crees que el software educativo te ayude a

resolver tus problemas? 2 2 8 3 3

Tabla 5.2 Análisis de resultados

Page 58: Proyecto final

58

Esta información se puede mostrar en la siguiente gráfica, se debe tener en

cuenta que se basó en la siguiente escala de Likert:

1. ¿Te gustan las matemáticas?

Como se puede apreciar en la gráfica la mayoría de los alumnos, en este caso 8

alumnos, estuvo “De acuerdo” en sus respuestas a la encuesta aplicada.

0

2

4

6

8

10

12

Opinión de los alumnos

Gráfica de la pregunta 1: ¿Te gustan las matemáticas?

Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo

De acuerdo Totalmente de acuerdo

Totalmente en

desacuerdo [1]

En desacuerdo

[2]

Ni de acuerdo

ni en

desacuerdo [3]

De acuerdo [4] Totalmente de

acuerdo [5]

Page 59: Proyecto final

59

En concordancia con lo anterior, podemos determinar las siguientes medidas,

expresadas en porcentajes:

De la primera pregunta se sabe que la mayoría de los alumnos estuvo de acuerdo,

en este caso 8, aplicando una regla de tres sabemos que:

Entonces decimos que el 44.44% de los alumnos está “De acuerdo” que le gustan

las matemáticas. Siguiendo este mismo procedimiento de la regla de tres se

obtienen los otros valores.

El 27.77% está “Totalmente en desacuerdo” en que le gustan las matemáticas.

El 16.66% está solo En desacuerdo.

El 0% no está ni de acuerdo ni en desacuerdo.

Y el 11.11% está totalmente de acuerdo en que le gustan las matemáticas.

𝑋 =(8 𝑎𝑙𝑢𝑚𝑛𝑜𝑠)(100%)

18 𝑎𝑙𝑢𝑚𝑛𝑜𝑠= 44.44%

18 alumnos -------------------- 100%

8 alumnos --------------------- X

Page 60: Proyecto final

60

2. ¿Tienes un buen dominio de las fracciones?

De acuerdo a esta grafica la mayoría de los alumnos afirma tener problemas con

el uso de las fracciones. Expresado en porcentajes se puede enunciar como sigue,

considerando a la población de 18 alumnos como el 100%.

El 44.44% de los alumnos afirma no dominar en su totalidad a las fracciones.

El 11.11% solo está en desacuerdo, entendiéndose que poseen nociones muy

básicas sobre el tema.

El 27.77% no está seguro de sí mismo, sobre el sí posee o no las aptitudes para

encarar este problema.

El 5.55% está de acuerdo, en dominar ciertos problemas que impliquen el uso de

fracciones.

Obsérvese que no existen alumnos que aseguren tener un dominio completo del

tema.

0

2

4

6

8

10

12

Opinión de los alumnos

Gráfica de la pregunta 2: ¿Tienes un buen dominio de las fracciones?

Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo

De acuerdo Totalmente de acuerdo

Page 61: Proyecto final

61

3. ¿Crees que la falta de uso de nuevas tecnologías afecte tu aprendizaje?

Se puede observar que no hubo algún alumno que estuviera con la pregunta, de

hecho la mayoría, en este caso 11 alumnos están seguros que los métodos

tradicionales de enseñanza, influye de manera contradictoria en su aprendizaje.

El 11.11% de los alumnos no puede decidir sobre si la falta de tecnologías,

afectan su aprendizaje como estudiante.

El 27.77% está consciente y de acuerdo que la falta de herramientas modernas,

entiéndase el software, provee un desinterés en la materia, causando por tanto, un

bajo rendimiento escolar.

El 61.11% está totalmente de acuerdo sobre la pregunta.

0

2

4

6

8

10

12

Opinión de los alumnos

Gráfica de la pregunta 3: ¿Crees que la falta de uso de nuevas tecnologías afecte tu aprendizaje?

Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo

De acuerdo Totalmente de acuerdo

Page 62: Proyecto final

62

4. ¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero empleando un programa de

computadora?

Como se puede ver, el resultado que provee esta grafica es casi parejo, aunque la

mayor parte coincidió en estar de acuerdo sobre el trabajar con un software

educativo para poder mejorar su desempeño.

El 16.66% está totalmente en desacuerdo, otro 16.66% está solo en desacuerdo y

otro 16.66% no puede tomar una decisión sobre el usar un software para la

enseñanza y aprendizaje de las fracciones.

Un 27.77% está dispuesto a emplear este nuevo medio para superar sus

dificultades y un 22.22% más de alumnos está convencido totalmente de probar

este nuevo medio como herramienta educativa.

0

1

2

3

4

5

6

Opinión de los alumnos

Gráfica de la pregunta 4: ¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero empleando un programa de computadora?

Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo

De acuerdo Totalmente de acuerdo

Page 63: Proyecto final

63

5. ¿Te gustaría que el software incluyera diferentes colores, imágenes,

animaciones, etc.?

Esta pregunta era casi predecible, puesto que a los niños generalmente se sienten

atraídos por las animaciones, imágenes, etc. y esa suposición se demostró en la

encuesta, al corroborarse que 15 estudiantes, desean ver estos elementos en el

programa, y solo 3 desean con toda firmeza que el software sea colorido y

animado.

En la gráfica el 83.33% está de acuerdo en que el programa incluya animaciones,

colores, imágenes, etc.

Solo 16.66% afirma querer estos elementos en el programa.

0

2

4

6

8

10

12

14

16

Opinión de los alumnos

Gráfica de la pregunta 5: ¿Te gustaría que el software incluyera diferentes colores, imágenes, animaciones, etc.?

Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo

De acuerdo Totalmente de acuerdo

Page 64: Proyecto final

64

6. ¿Crees que el software educativo te ayude a resolver tus problemas?

La mayoría de los alumnos no pueden estar seguros sobre si el software tendrá

efectos positivos en ellos.

El 11.11% está totalmente en desacuerdo y otro 11.11% mas solo está en

desacuerdo, podría decirse que el 22.22% está en desacuerdo con funcionamiento

del programa.

Un 44.44% no sabe cómo influirá el software en su desempeño, y es totalmente

razonable puesto que la mayoría de las personas solo saben si algo funciona

hasta que hacen uso de ella.

Un 16.66% está de acuerdo y otro 16.66% está totalmente de acuerdo con el

programa y su posible impacto en ellos.

Podría decirse a partir de estos datos que la mitad del grupo no confía en el

programa pero la otra mitad si lo hace.

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Opinión de los alumnos

Gráfica de la pregunta 6: ¿Crees que el software educativo te ayude a resolver tus problemas?

Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo

De acuerdo Totalmente de acuerdo

Page 65: Proyecto final

65

CONCLUSIONES

Después de aplicar la última encuesta, para analizar el impacto de los niños, se

obtuvo lo que se esperaba:

“El proyecto fue exitoso”

El 88.88% de la población, es decir 16 alumnos, a la que se aplicó el programa,

demostró tener gran interés por el mismo, y de esta manera nosotros como equipo

desarrollador estamos satisfechos al saber que desarrollamos un software

eficiente y de calidad.

De hecho, inclusive la profesora del grupo Nasshira Hernández Medina, quedó

satisfecha con el producto, por varias razones, como el hecho de que el programa

cuenta con imágenes, ejercicios atractivos, etc.

Además la profesora no tuvo ningún inconveniente en la capacitación puesto que

ella posee las aptitudes necesarias para la educación además de que tiene un

dominio básico del manejo de la computadora.

Este proyecto sin duda cumplió con lo esperado, por ejemplo despertar el interés

de los niños en la materia, así como animarlos a querer superarse a sí mismo. De

este modo cumplimos con nuestro plan de trabajo, y desarrollamos un software

eficiente y atractivo.

Page 66: Proyecto final

66

RECOMENDACIONES

Este sistema necesitara ser actualizado después del tiempo que la

profesora lo crea necesario, puesto que los ejercicios se encuentran

limitados.

Se requerirá que cada alumno pueda disponer de una computadora, al

momento de trabajar con el programa.

La profesora deberá seguir planteando ejercicios de la manera tradicional

para ampliar más los conocimientos de los niños.

El software no deberá reproducirse total o parcialmente sin autorización de

los desarrolladores, pues se estarían infringiendo derechos de autor.

Page 67: Proyecto final

67

GLOSARIO

Constructivismo. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas

(generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para

resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y

siga aprendiendo.

Enfoque. Proviene del verbo enfocar, y significa la acción y el efecto de lograr que

la imagen de una cosa que se produce en el foco de una lente, se tome

claramente sobre determinada superficie.

Georreferenciación. Se refiere al posicionamiento con el que se define la

localización de un objeto espacial (representado mediante punto, vector, área,

volumen) en un sistema de coordenadas.

Hardware. Se refiere a todos los componentes físicos de una computadora.

Hipótesis. Es una idea que puede no ser verdadera, basada en información

previa. Su valor reside en la capacidad para establecer más relaciones entre los

hechos y explicar por qué se producen.

Investigación cualitativa. Es un método de investigación usado principalmente

en las ciencias sociales que se basa en cortes metodológicos basados en

principios teóricos tales como la fenomenología, la hermenéutica, la interacción

social empleando métodos de recolección de datos que son no cuantitativos, con

el propósito de explorar las relaciones sociales y describir la realidad tal como la

experimentan sus correspondientes protagonistas.

Investigación cuantitativa. Es aquella que permite examinar los datos de manera

científica, o más específicamente en forma numérica, generalmente con ayuda de

herramientas del campo de la estadística.

Metáfora. Consiste en la identificación entre dos términos, de tal manera que para

referirse a uno de ellos se nombra al otro.

Page 68: Proyecto final

68

Método. Procedimiento utilizado para llegar a un fin. Su significado original señala

el camino que conduce a un lugar.

Multiplataforma. Atributo de un programa de computadora que le permite

ejecutarse en diferentes sistemas operativos.

Prototipo. Es la primera versión o modelo de su producto, en que ha incorporado

algunas características del producto final.

Page 69: Proyecto final

69

REFERENCIAS

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Noviembre de 2013, de

http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Software%20Educativo.pdf

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Hidalgo. Recuperado el 28 de Noviembre de 2013, de

http://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/prepa3/bosquejo_met

_inv1.pdf

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conocimiento. Buenos Aires: Miño y Davila Eds.

CNICE. (2003). Contenidos multimedia interactivos al servicio de la educación.

Revista de tecnologías de la información y comunicaciones educativas, 1-6.

Constructor, A. (1 de Enero de 2003). Atenex Constructor. Recuperado el 28 de

Noviembre de 2013, de http://constructor.educarex.es/

ESPINOZA Robles, A. (20 de Marzo de 2010). Amazonaws. Recuperado el 28 de

Noviembre de 2013, de http://s3.amazonaws.com/ppt-download/4-clase-

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FLAWELL, H. J. (1993). El desarrollo congnitivo. Madrid: Visor.

GALLEGO, M. J. (1997). La tecnología multimedia en acción. Granada: Granada

Force.

HOPPER, & HANNAFIN. (1991). Psychological Perspectives on emerging

instructional Technology: A Critical Analysis. Prentice Hall.

ITESCAM. (10 de Septiembre de 2010). ITESCAM. Recuperado el 28 de

Noviembre de 2013, de

http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r40397.PPT

Page 70: Proyecto final

70

MARQUÉZ, P. (10 de Enero de 2008). El software educativo. Recuperado el 28 de

Noviembre de 2013, de

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RQUES.pdf

Microsoft. (1 de Enero de 2013). Soporte de Windows. Recuperado el 28 de

Noviembre de 2013, de http://windows.microsoft.com/es-es/internet-

explorer/download-ie

Mozilla, C. (1 de Enero de 1988). Mozilla Firefox. Recuperado el 29 de Noviembre

de 2013, de http://www.mozilla.org/

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McGraw Hill.

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el 28 de Noviembre de 2013, de http://www.rae.es/

SCHUNK, D. A. (1997). Teorías de la educación. Prentice Hall.

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-R3Z%20y%20M.pdf

VAUGHAN, R. (2000). Multimedia. EE.UU.: Osborne.

Page 71: Proyecto final

71

ANEXOS

Anexo A. Entrevista aplicada a la profesora del grupo del 6° grupo “A” del colegio

Guenda Viani.

1) ¿Existen problemas con el rendimiento de sus alumnos en alguna materia?

2) ¿Cuáles son las herramientas que utiliza para la enseñanza en esa área?

3) ¿Por qué cree que existen dificultades en el aprendizaje de sus alumnos

utilizando las técnicas ya mencionadas?

4) ¿Qué opina de las tecnologías de la información en el ámbito de la

educación?

5) ¿Cree que el software educativo represente una tecnología innovadora para

la enseñanza?

6) ¿Cuál cree que sea el impacto de dicho software en sus estudiantes?

7) ¿Estaría dispuesta a cambiar sus métodos tradicionales por las nuevas

tecnologías, y si es así, porque?

Page 72: Proyecto final

72

Anexo B. Encuesta realizada a los alumnos

Preguntas Totalmente

en

desacuerdo

[1]

En

desacuerdo

[2]

Ni de acuerdo

ni en

desacuerdo [3]

De

acuerdo

[4]

Totalmente

de acuerdo

[5]

¿Te gustan las matemáticas?

¿Tienes un buen dominio de las fracciones?

¿Crees que la falta de nuevas tecnologías

afecte tu aprendizaje?

¿Te gustaría trabajar con las fracciones

pero empleando un programa de

computadora?

¿Te gustaría que el software incluyera

diferentes colores, imágenes, animaciones,

etc.?

¿Crees que el software educativo te ayude

a resolver tus problemas?

Page 73: Proyecto final

73

Anexo C. Contrato

CONTRATO DE DESARROLLO DEL PROGRAMA DE COMPUTO: DESARROLLO DE SOFTWARE

EDUCATIVO PARA EL BLOQUES III DE LA MATERIA DE MATEMATICAS DEL 6° GRADO DEL

COLEGIO GUENDA VIANI) QUE EN LO SUCESIVO SE DENOMINARA “SOFTWARE

EDUCATIVO”, QUE CELEBRAN POR UNA PARTE: LOGISOFT, COMO PRESTADOR DEL

SERVICIO, A QUIEN EN LO SUCESIVO SE LE DENOMINARA “PROVEEDOR” Y POR OTRA

PARTE: NASSHIRA HERNANDEZ MEDINA, A QUIEN EN LO SUCESIVO SE LE DENOMINARA

COMO “CLIENTE”, CONTRATO QUE CELEBRAN AMBAS PARTES DE CONFORMIDAD CON LAS

SIGUIENTES DECLARACIONES Y CLAUSULAS:

DECLARACIONES

DECLARA EL PROVEEDOR:

1. SER UNA EMPRESA CONSTITUIDA AL AMPARO DE LA LEGISLACION MEXICANA, CON

DOMICILIO EN COLONIA OBRERA, SAN JUAN BAUTISTA TUXTEPEC OAXACA Y

DEBIDAMENTE INSCRITA ANTE LA SECRETARIA DE HACIENDA Y CREDITO PÚBLICO DE

ESTA CIUDAD, CON REGISTRO FEDERAL DE CONTRIBUYENTES RAZIEL019837573 Y ES SU

VOLUNTAD CELEBRAR ESTE CONTRATO.

2. QUE DISEÑARA Y DESARROLLARA EL SISTEMA CON LA HERRAMIENTA ATENEX

CONSTRUCTOR BAJO EL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS 7.

3. EL SISTEMA ESTARA COMPUESTO DE MODULOS Y PROGRAMAS QUE SE DESCRIBEN EN

EL DOCUMENTO “PROPUESTA DEL PROYECTO”, QUE CONSTITUYE EL PRESENTE

CONTRATO Y EL CUAL FORMA PARTE INTEGRAL DEL MISMO.

4. QUE SE ENTREGARA EL SISTEMA EN MEDIOS ADECUADOS QUE PERMITA SU DEBIDA

UTILIZACION POR PARTE DEL CLIENTE.

5. QUE CUENTA CON LOS RECURSOS TECNICOS Y HUMANOS PARA REALIZAR EL OBJETO

DEL PRESENTE CONTRATO.

DECLARA EL CLIENTE:

1. SER UNA EMPRESA CONSTITUIDA AL AMPARO DE LA LEGISLACION MEXICANA, CON

DOMICILIO EN CALLE CARRANZA, TUXTEPEC, Y DEBIDAMENTE INSCRITA ANTE LA

SECRETARIA DE HACIENDA Y CREDITO PUBLICO DE ESTA CIUDAD, CON REGISTRO

FEDERAL DE CONTRIBUYENTES VIANI2384182U309 Y ES SU VOLUNTAD CELEBRAR ESTE

CONTRATO.

2. QUE COMPARECE A TRAVES DE SU REPRESENTANTE LEGAL NASSHIRA HERNANDEZ

MEDINA, QUE CUENTA CON LA SUFICIENTE CAPACIDAD Y FACULTADES PARA

CELEBRAR EL PRESENTE CONTRATO.

CELEBRAN LAS PARTES: RECONOCERSE MUTUAMENTE LA PERSONALIDAD Y CARACTER CON QUE COMPARECEN A

CELEBRAR EL PRESENTE CONTRATO Y QUE ES SU DESEO CELEBRARLO AL TENOR DE LAS

SIGUIENTES CLAUSULAS.

C L A U S U L A S

1. PROPIEDAD: POR VIRTUD DEL PRESENTE CONTRATO, EL PROVEEDOR OTORGA A

FAVOR DEL CLIENTE LA PROPIEDAD EXCLUSIVA DE ARCHIVOS EJECUTABLES DEL

SISTEMA NO INCLUYENDO LOS ARCHIVOS DE CODIGO FUENTE, CUYOS MODULOS Y

FUNCIONES SERAN DESARROLLADAS Y QUE SE DESCRIBEN EN EL DOCUMENTO

Page 74: Proyecto final

74

“PANORAMA DEL PROYECTO”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “A” DEL PRESENTE

CONTRATO.

2. SISTEMA: EL SISTEMA SE ENTREGARA EN DISCO COMPACTO, EL CUAL CONTENDRA EL

MANUAL DE OPERACION DEL USUARIO, LA DOCUMENTACION TECNICA NECESARIA

PARA PONERLO EN FUNCIONAMIENTO Y LOS PROGRAMAS DE COMPUTO REQUERIDOS

PARA SU INSTALACION.

3. FECHA DE ENTREGA: QUEDA EXPRESAMENTE CONVENIDO QUE EL SISTEMA SERA

ENTREGADO AL CLIENTE EL 02 DE DICIEMBRE DEL 2013, DE ACUERDO CON EL

CALENDARIO QUE SE DESCRIBE EN EL DOCUMENTO “CRONOGRAMA DE

ACTIVIDADES”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “B” DEL PRESENTE CONTRATO.

4. CAPACITACION: A) EL PROVEEDOR PROPORCIONARA AL CLIENTE LA CAPACITACION EXCLUSIVA PARA

EL USO DEL SISTEMA MEDIANTE 1 CURSO CONSISTENTES EN 4 HORAS, IMPARTIDOS

A 1 PERSONA POR CURSO.

B) LA CAPACITACION NO INCLUYE IMPARTIR CONOCIMIENTO DE LA OPERACION DEL

EQUIPO NI DEL SISTEMA OPERATIVO, SI ESTO FUERA NECESARIO SERIA MOTIVO DE

UNA COTIZACION ESPECIAL.

C) EL CLIENTE DESIGNARA AL PERSONAL QUE ASISTIRA A LOS CURSOS DE

CAPACITACION

5. PROCEDIMIENTO DE INSTALACION: A) EL PROVEEDOR SE OBLIGA A INSTALAR DICHO SISTEMA EN EL EQUIPO DE

COMPUTO

DESIGNADO POR EL CLIENTE

B) EL CLIENTE. ES RESPONSABLE DE INTRODUCIR TODOS LOS DATOS NECESARIOS

PARA LA PUESTA EN MARCHA DEL SISTEMA.

6. PRECIO: EL CLIENTE SE OBLIGA A PAGAR AL PROVEEDOR POR EL DESARROLLO DEL

SISTEMA, LA CANTIDAD DE ( $0 ) PESOS M. N., LA CUAL SERA PAGADA MEDIANTE UN

PAGO INICIAL DEL 0% AL INICIO DEL DESARROLLO DEL SISTEMA Y POR 0 PAGO(S)

RESTANTES BASADOS EN LOS SIGUIENTES MONTOS Y FECHAS:

7. GARANTIAS: A) EL PROVEEDOR GARANTIZA QUE EL SISTEMA SE ENCUENTRA LIBRE DE ERRORES O

DEFECTOS Y QUE EJECUTA SUS FUNCIONES DE ACUERDO A LO ESPECIFICADO POR

EL CLIENTE.

B) EL CLIENTE CUENTA CON 0 MESES A PARTIR DE LA FECHA DE TERMINACION E

INSTALACION DEL SISTEMA PARA REPORTAR FALLAS O ERRORES EXCLUSIVOS DEL

SISTEMA, EN ESTE CASO EL PROVEEDOR ATENDERA INMEDIATAMENTE LAS

RECLAMACIONES DEL CLIENTE Y EFECTUARA LAS CORRECCIONES QUE RESULTEN

NECESARIAS, SIN CARGO ADICIONAL.

8. MANTENIMIENTO: AL VENCIMIENTO DEL PERIODO DE GARANTIA, EL CLIENTE PODRA

CELEBRAR CON EL PROVEEDOR UN CONTRATO DE MANTENIMIENTO QUE LE PERMITE

SOLICITAR NUEVAS VERSIONES O ACTUALIZACIONES, DE CONFORMIDAD CON LOS

TERMINOS, CONDICIONES Y PRECIOS QUE AMBAS PARTES DETERMINEN EN ESE

MOMENTO.

9. CONFIDENCIALIDAD: AMBAS PARTES CONVIENEN Y SE OBLIGAN A NO DIVULGAR A

TERCEROS NINGUNA INFORMACION CONCERNIENTE A SUS NEGOCIOS, CLIENTES,

SECRETOS INDUSTRIALES Y COMERCIALES, METODOS, PROCESOS, PROCEDIMIENTOS O

CUALQUIER OTRA INFORMACION CONFIDENCIAL.

Page 75: Proyecto final

75

10. CAUSAS DE RECISION DE CONTRATO: EL PRESENTE CONTRATO SERA CANCELADO EN

CASO DEL INCUMPLIMIENTO POR PARTE DEL CLIENTE DE LOS SIGUIENTES TERMINOS:

A) NO CUMPLIR CON ALGUNO DE LOS PAGOS ESTIPULADOS EN LA CLAUSULA 6

B) NO PROPORCIONAR LA INFORMACION NECESARIA PARA EL DESARROLLO DEL

SISTEMA

C) NO ASISTIR A LAS REUNIONES DE REVISION DE AVANCES ESTIPULADAS EN EL

DOCUMENTO “CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “B”

DEL PRESENTE CONTRATO

11. LEYES Y TRIBULACIONES COMPETENTES: PARA LA INTERPRETACION Y

CUMPLIMIENTO DEL PRESENTE CONTRATO LAS PARTES SE SOMETEN EXPRESAMENTE A

LA JURISDICCION Y LEYES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA, RENUNCIANDO AL

FUERO QUE PUDIERE CORRESPONDERLE POR RAZON, DOMICILIO PRESENTE O FUTUROS.

LEIDO QUE FUE EL PRESENTE CONTRATO, POR LAS PARTES QUE EN EL INTERVIENEN, LO

FIRMA DE COMUN ACUERDO EN LA CIUDAD DE TUXTEPEC, OAXACA, EL DIA 20 DE AGOSTO

DEL 2013.

FIRMAS DE CONFORMIDAD

Raziel Iván Peña Calderón Nasshira Hernandez Medina

PROVEEDOR CLIENTE

REPRESENTADO POR: REPRESENTADO POR:

Page 76: Proyecto final

76

Anexo D. Solicitud del sistema

FPLA01.

Fecha de elaboración: 06 de Noviembre de 2013

Remitido por: Colegio Guenda Viani

Departamento solicitante: Docencia

TIPO DE SERVICIO (Marcar la conveniente)

x Desarrollo de Nuevos Sistemas

Mejora de Sistema Existente

Modificación de Sistema Existente

Incierto

BREVE EXPLICACIÓN DEL PROBLEMA U OPORTUNIDAD (adjuntar documentación adicional si fuera necesario)

Desarrollo e implementación del curso en línea sobre la asignatura arquitectura de computadoras,

con la finalidad de colaborar y contribuir en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los

conocimientos técnicos de los estudiantes, debido que en clase no se dedican el tiempo y los

recursos necesarios para que estos conocimiento sean desarrollados y llevados de manera práctica.

EXPLICACIÓN DE LA SOLUCIÓN ESPERADA

Para abordar este problema, se ha seleccionado un sistema de gestión de aprendizaje con

licenciamiento público que nos permitan investigar una metodología educativa para acercar estos

conocimientos técnicos a los estudiantes. De esta forma contribuir y colaborar en el proceso de

enseñanza-aprendizaje de los conocimientos técnicos de la asignatura arquitectura de computadoras

en los estudiantes.

SOLICITUD DEL SERVICIO DE SISTEMA

Page 77: Proyecto final

77

RESULTADO DE LA SOLICITUD

( x ) Aprobada

( ) Retrasada

( ) Rechazada

Fecha de aprobación o rechazo

15 de octubre de 2013

Pendiente hasta:

ASIGNADO A: FECHA DE INICIO: PRESUPUESTO:

LOGISOFT 29 de octubre de 2013 $ 20,000.00

Raziel Iván Peña Calderón Nasshira Hernández Medina

Vo.Bo. Desarrollador Vo.Bo. Cliente

Última Revisión: Octubre 2013

Page 78: Proyecto final

78

Anexo E: Manual de usuario

Manual de usuario Educatec.

VERSION 1.0

Page 79: Proyecto final

79

Guía de uso.

Interfaz de la pantalla principal.

La interfaz principal de Educatec está conformada por su “portada”. En esta

encontramos los botones PORTADA, INTRODUCCIÓN, COMPETENCIAS,

CONTENIDO Y CRÉDITOS.

Portada

El botón PORTADA muestra la pantalla principal de Educatec. Esta es la pantalla

por defecto en la que inicia el programa.

Page 80: Proyecto final

80

Introducción.

En botón INTRODUCCIÓN nos lleva a pantalla del mismo nombre.

En ella puede ver el objetivo principal del programa Educatec.

Page 81: Proyecto final

81

Competencias.

El botón COMPETENCIAS nos lleva a la pantalla “Competencias”.

Aquí se detallan las competencias esperadas a desarrollar por los alumnos al usar

el programa Educatec.

Page 82: Proyecto final

82

Contenido.

El botón CONTENIDO nos lleva a la pantalla con los temas del software Educatec.

Para acceder a cada tema, se debe hacer clic con el botón primario del ratón en el

nombre del tema que se desea consultar.

La navegación por cada tema de Educatec la podemos consultar en la sección

Temas de Educatec.

Page 83: Proyecto final

83

Créditos.

El botón CREDITOS nos lleva a la pantalla de los créditos. Aquí puede observar

los nombres de los integrantes del equipo LOGISOFT, desarrolladores de

Educatec.

Page 84: Proyecto final

84

Temas de Educatec.

Educatec trata 3 temas principales a enseñar a los estudiantes:

Tema 1. Fracciones.

Tema 2. Fracciones equivalentes.

Tema 3. Operaciones con fracciones.

Cada tema del programa Educatec tiene sus contenidos teóricos y sus ejercicios

propios. Para ver información sobre la resolución de los diferentes ejercicios de

Educatec, consulte la sección Resolución de los ejercicios.

Page 85: Proyecto final

85

Tema 1. Fracciones.

La pantalla del tema 1 contiene 4 etiquetas: INTRODUCCION, CRUCIGRAMA,

HISTORIA Y DEFINICIONES.

Cada una nos lleva a una parte del contenido teórico, salvo la etiqueta

CRUCIGRAMA que nos dirige al ejercicio crucigrama del tema 1. Para consultar

sobre la resolución del crucigrama, diríjase a la sección Resolución de

ejercicios, apartado Crucigrama.

El botón MENU nos regresa a la portada de Educatec.

Page 86: Proyecto final

86

Tema 2. Fracciones equivalentes

En la pantalla del tema 2 tenemos 3 etiquetas: EQUIVALENCIA DE

FRACCIONES, EJEMPLOS Y ACTIVIDAD DE COMPARACION DE

FRACCIONES.

Cada subtema del tema 2 está contenido en 1 sola pantalla, por lo que para ver el

resto se debe hacer clic en el botón MENU del subtema.

El botón MENU de la pantalla principal del tema 2 nos regresa a la pantalla de

portada de Educatec.

Page 87: Proyecto final

87

Tema 3. Operaciones con fracciones.

La pantalla principal del tema 3 contiene una introducción breve al tema

“Operaciones con fracciones”. Se puede acceder a cada subtema dando clic en

cualquiera de ellos en la lista a la izquierda, así como también a cualquiera de los

ejercicios.

Para la resolución de los 2 diferentes tipos de ejercicios del tema 3 (Ejercicios

matemáticos y Ejercicios de relación) consulten la sección Resolución de

ejercicios, apartados Ejercicios matemáticos y Ejercicio de relación.

El botón “Volver al menú principal” nos regresa a la pantalla de portada de

Educatec.

Page 88: Proyecto final

88

Navegación por el contenido.

Para navegar por los contenidos de cada tema solo basta con hacer clic en

cualquiera de los subtemas o ejercicios.

Al entrar a un ejercicio este debe completarse primero para proseguir con la

siguiente parte teórica. Véase la sección Resolución de ejercicios para ver cómo

resolver los diferentes ejercicios.

Para volver al menú del tema basta con dar clic en el botón MENU.

El tema 3 “Operaciones con fracciones” es la excepción a esto, ya que se deben

hacer todos los ejercicios y ver todos los contenidos. Se puede escoger desde

donde comenzar a ver los temas en la lista de la pantalla principal del tema 3.

Page 89: Proyecto final

89

Resolución de ejercicios.

Hay 4 tipos de ejercicios en el programa Educatec.

Ejercicios matemáticos.

Preguntas Falso-Verdadero.

Ejercicios de relación.

Crucigrama

Cada uno tiene su manera de ser resueltos pero todos tienen la misma manera de

ser comprobados para saber si fueron realizados correctamente o no.

Lamento decir que en este manual de usuario NO HAY RESPUESTAS

CORRECTAS A NINGUNO LOS EJERCICIOS para evitar resultados adulterados

a la hora de la evaluación pertinente del docente, por lo que no se recomienda

tomar las respuestas aquí mostradas. Solo se muestra la forma de interactuar con

los ejercicios.

Page 90: Proyecto final

90

Ejercicios matemáticos.

En estos ejercicios se debe resolver una operación matemática.

Para resolver cada ejercicio se debe teclear en el cuadro de texto correspondiente

al ejercicio la respuesta correcta al problema.

Al terminar de insertar las respuestas, hacer clic en el botón COMPROBAR para

revisar resultados o en BORRAR para borrar todo y escribir de nuevo.

Una vez completado el ejercicio y visualizado el resultado se puede avanzar al

siguiente. Si la calificación es insuficiente el programa regresará a ver de nuevo la

parte teórica y a hacer una vez más el ejercicio.

Page 91: Proyecto final

91

Preguntas Falso-Verdadero

En estos ejercicios se debe escoger si determinada afirmación o igualdad es

correcta, a lo que se debe responder si es verdadero o falso.

Para responder a cada pregunta debe hacer clic en la casilla “V” si la respuesta es

verdadero o “F” si la respuesta es falso.

Después para comprobar si las respuestas son las correctas haga clic en el botón

COMPROBAR y el programa arrojará una ventana con el puntaje. Después de eso

puede proseguir en el tema dando clic en SIGUIENTE o si el ejercicio es el último

en el tema, en TERMINAR, para ir al menú del tema o el menú de contenido dado

sea el caso. Para deshacer las respuestas se presiona el botón BORRAR

Adicionalmente puede hacer clic en el botón MENU para regresar al comienzo del

tema y no hacer el ejercicio.

Page 92: Proyecto final

92

Ejercicios de relación.

En estos ejercicios el trabajo del alumno es el de emparejar la pregunta con la

respuesta correcta en la otra columna de texto.

Para hacerlo se debe hacer clic con el botón primario (izquierdo) del ratón en la

punta de la flecha en la pregunta, mantenerlo presionado a la vez que se arrastra

a la respuesta correcta. Una vez sobre la respuesta se deja de presionar el botón

y se marcará con la flecha la respuesta.

Si desea borrar las respuestas haga clic en BORRAR o si desea comprobar

resultados haga clic en COMPROBAR.

Una vez obtenidos los resultados haga clic en terminar para proseguir.

Page 93: Proyecto final

93

Crucigrama.

En el crucigrama el alumno debe completar el mismo usando la respuesta a una

pregunta. Las preguntas están ubicadas en la esquina inferior izquierda y para ir

visualizando cada una solo hay que hacer clic en cada número de pregunta.

Las preguntas en cuadro rojo son de las palabras verticales y las preguntas en

cuadro blanco las horizontales (al menos en este caso).

Tras completar el crucigrama haga clic en COMPROBAR para verificar el ejercicio

o en BORRAR para insertar todos de nuevo.

Una vez recibido el resultado haga clic en TERMINAR para salir del ejercicio.

Page 94: Proyecto final

94

Solución de problemas frecuentes.

1. ¿Por qué no funciona el programa?

El programa necesita el reproductor de Adobe Flash para funcionar, mas aparte un

navegador de internet compatible con aplicaciones Flash.

2. Sale una advertencia de seguridad del Adobe Flash Player ¿Qué debo hacer?

En algunas versiones de Flash Player sale una advertencia de seguridad. Aparte,

esto congela el Flash Player.

La solución es cerrar esta ventana de advertencia desde la barra de tareas. Esto

no afecta la ejecución normal de Educatec.

3. Se congela el navegador con el programa ¿Por qué?

A veces Flash Player puede ponerse lento en los navegadores (especialmente si

la computadora en que está instalado es de bajos recursos).

Para evitarlo cierre otras aplicaciones que utilicen el Flash Player. Se recomienda

limpiar archivos temporales del reproductor.

4. Ya instalé el reproductor Flash pero sigue sin abrir.

A veces es necesario reiniciar el navegador para completar la instalación del

reproductor Flash.

5. No puedo salir de un tema.

Algunos temas no permiten salir hasta completarlos primero con todo y el ejercicio.

Más precisamente, es el tema 3 el que tienes que terminar completo al ser el

último del programa.