Proyecto de innovación

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UNIVERSIDAD DE CANTABRIA FACULTAD DE EDUCACIÓN CURSO ACADÉMICO 2014/2015 Investigación e Innovación Educativa Natalia González Fernández “REALIDAD AUMENTADA (RA) COMO GUÍA EN LA UNIVERSIDAD DE CANTABRIA” “AUGMENTED REALITY (AR) AS A GUIDE IN THE CANTABRIA UNIVERSITY” Autores: Adriana Vela Flores Alicia de la Fuente Cerviño María Tejera Pellón Gema González Ruíz 1

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UNIVERSIDAD DE CANTABRIA

FACULTAD DE EDUCACIÓN

CURSO ACADÉMICO 2014/2015

Investigación e Innovación Educativa

Natalia González Fernández

“REALIDAD AUMENTADA (RA) COMO GUÍA EN LA UNIVERSIDAD DE CANTABRIA”

“AUGMENTED REALITY (AR) AS A GUIDE IN THE CANTABRIA UNIVERSITY”

Autores:

Adriana Vela Flores

Alicia de la Fuente Cerviño

María Tejera Pellón

Gema González Ruíz

Cristina Piedra Setién

Cristina Mesones Cortés

1

Índice

Resumen ......................................................................................................p. 3

Introducción ................................................................................................pp. 4-5

Fundamentación teórica y antecedentes ......................................................pp. 5-7

Análisis del contexto....................................................................................pp. 7-8

Justificación ................................................................................................pp. 8-9

Objetivos .....................................................................................................pp. 9-10

Estrategia para la implementación ..............................................................pp. 10-12

Materiales y recursos ..................................................................................pp. 12-14

Actividad .....................................................................................................pp. 14-15

Plan para la valoración-evaluación .............................................................p. 15

Presupuesto .................................................................................................pp.16-17

Resultados esperados ..................................................................................p. 17

Conclusiones................................................................................................p. 18

Anexo 1........................................................................................................p. 19

Anexo 2........................................................................................................p. 20

Anexo 3........................................................................................................p. 21

Referencias bibliográficas ...........................................................................pp. 22-23

2

Resumen

Promover la familiarización de los estudiantes con los servicios, recursos e información

relevante de la Universidad de Cantabria (UC) a través de una tecnología emergente

como es la Realidad Aumentada (RA), además de favorecer la implicación de los

docentes y alumnos en el uso de ésta con fines educativos, es el objetivo de este trabajo.

En la actualidad, las TIC están transformando las formas de comunicación y las nuevas

tecnologías están adquiriendo mucha importancia en nuestra sociedad, mientras que la

RA tiene escasa presencia en contextos cotidianos. Esto añadido a las dificultades

observadas en los nuevos alumnos para acceder de manera inmediata a los servicios de

la Facultad de Educación junto con la capacidad de dicha tecnología para transmitir

información de forma atractiva, lúdica y dinámica, nos ha llevado a emplear una

metodología basada en su utilización como herramienta-guía. De esta manera,

proponemos llevar a cabo este proyecto de innovación, en la Facultad de Educación de

la UC, que dé respuesta a las necesidades de los alumnos relacionadas con el acceso de

forma inmediata a información relevante de dicha Facultad. Finalmente, destacar que la

temporalización abarca el primer cuatrimestre académico, pudiendo alargarse si fuera

preciso. En este sentido, pretendemos una buena acogida, tanto por el alumnado como

por los profesionales, favoreciendo su implementación en otras facultades o

universidades.

Palabras clave: Realidad Aumentada (RA), herramienta guía, interacción, educación

3

Introducción

El siglo XXI ha sido escenario de innumerables cambios sociales, culturales,

económicos y tecnológicos. La llegada de las pantallas, los softwares, programas

virtuales, etc., han constituido un paradigma en la consolidación de las relaciones

sociales así como en la recogida y procesamiento de información.

La era de la información ha llegado a revolucionar los procesos de comunicación e

información más cotidianos incluyendo el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y

los avances tecnológicos han ido propiciando la aparición de nuevos métodos de

enseñanza-aprendizaje que elevan exponencialmente la motivación de los alumnos

siempre y cuando el docente vea estos avances como una nueva forma de vida,

considerando a sus alumnos nativos digitales, término que acuñó Prensky en el año

2001.

Por tanto, la inclusión de las tecnologías en el aula debe ser una prioridad para los

docentes. Tal y como afirma Vivancos (2013), en el año 2006 el Parlamento Europeo

aprobó la Recomendación sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente

en la que incluiremos la competencia digital (el uso seguro y crítico de las tecnologías

de la información y la comunicación).

Enseñar sobre, de y con las TIC ayudará a los niños a observar la realidad de su mundo

y las alternativas que tienen para comunicarse en el medio que les rodea. Es en este

ámbito en el que la competencia mediática juega un papel crucial. Como proponen

Perona, Barbeito y Fajula (2008) debemos, por una parte, “educar con los medios”, los

cuales son utilizados por los estudiantes para la búsqueda de información, con el fin de

mejorar su capacidad crítica y de comprensión. Por otra parte, “educar en los medios”;

los niños trabajan con diversidad de recursos técnicos y comunicativos, adquieren

buenas prácticas para su uso, transformando la comunicación audiovisual en elementos

de estudio.

Dentro de los recursos tecnológicos más utilizados en nuestro país es obvio que no se

encuentra el objeto central de nuestro estudio, la RA. Esta nueva tecnología es utilizada

en muchos ámbitos de conocimiento. Como ya hemos visto con nuestro proyecto de

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investigación, podemos proponerlo en el aula de Educación Infantil de diversas maneras

y en las diferentes áreas.

En cambio, en este caso, y no desligándolo de la educación, proponemos que la

Realidad Aumentada sea una herramienta-guía que proporcione ayuda a aquellas

personas que se encuadran en un contexto específico.

Por tanto, el tema central de este proyecto de innovación es la Realidad Aumentada

como guía permanente en el ámbito universitario. Proponemos crear un proyecto que dé

respuesta no solo a las necesidades de los alumnos que se enfrentan por primera vez a la

vida universitaria, sino también a aquellos que ya forman parte de ella y a los docentes.

Por ello, se pretende llevar a cabo en el Edificio Interfacultativo de la Universidad de

Cantabria así como poder extender este proyecto al resto de facultades de la

Universidad de Cantabria para poder avanzar en el contexto tecnológico que supone el

siglo XXI.

Fundamentación teórica y antecedentes

Según autores como Ruíz Torres (2011) o Buitrago (2013), cuando hablamos de RA nos

referimos a una herramienta tecnológica que nos permite incorporar elementos virtuales,

creados por ordenadores, al mundo real. A pesar de que la RA está vinculada a la

Realidad Virtual, ambas conservan sus características individuales. La principal

diferencia entre ambas realidades es que la virtual pretende sustituir el mundo real,

mientras que la aumentada proporciona información adicional virtual que complementa

al mundo real. De este modo, la RA favorece una experiencia “natural” que facilita una

percepción más completa del mundo real.

El término RA surge alrededor de 1992 gracias a la compañía Boeing, aunque este

concepto ya se había empleado varias décadas anteriores. Desde entonces, este término

ha ido evolucionando y ha sido protagonista de numerosas conferencias. (Cubillo,

Martín, Castro & Colmenar, 2014).

Su aplicación es ya una realidad en diferentes ámbitos como la sanidad, la educación, el

entretenimiento, la simulación, los servicios de emergencias y militares, arquitectura,

manufactura y mantenimiento industrial, navegación o publicidad. (Buitrago, 2013);

(Flores, Domínguez & Franklin, 2010).

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Aproximándonos a nuestra propuesta de innovación, consideramos necesario señalar

diferentes aportaciones e investigaciones tanto internacionales como nacionales y

locales, que se han realizado sobre la aplicación de esta tecnología en contextos

informales.

En el ámbito internacional, destacamos los resultados de una investigación de la

Universidad de Pennsylvania, por demostrar que la utilización de esta tecnología

favorece el desarrollo conceptual y la interpretación de la información. (Yoon, Elinich.,

Wang & Van Schooneveld, 2012). Asimismo, el aprendizaje informal proporciona

experiencias más fluidas y esporádicas por lo que contribuye a aumentar el interés y el

compromiso. . (Yoon, Elinich., Wang & Van Schooneveld, 2012).

Igualmente, podemos señalar en Taiwán el desarrollo de un sistema de RA que se ha

aplicado para la enseñanza de una biblioteca, demostrando en los resultados la mejora

de rendimiento de los estudiantes mediante el uso de esta tecnología. (Chen & Tsai,

2012).

Además, consideramos oportuno destacar la aplicación de esta tecnología en museos,

tanto en un ámbito internacional como nacional. Desde el primer ámbito, diferentes

autores como Baber et al., (2001), Damala et al, (2008) o Hall & Bannon, (2006)

demuestran que la aplicación de la RA en el contexto de los museos contribuye a

aumentar el interés, compromiso y acceso a la información, citado por Yoon, Elinich.,

Wang & Van Schooneveld, (2012).

En al ámbito nacional, la RA comienza a aplicarse en museos, exhibiciones, centros de

interpretación o parques temáticos, permitiendo a los usuarios acceder a información

sobre diferentes objetos o lugares e interactuar con ellos de manera atractiva. (Fombona,

Pascual Sevillano & Filomena, 2012) (Ruíz Torres, 2011).

Además, es interesante la utilización de esta tecnología como guía en diferentes

ciudades como Segovia o Utrera para permitir a los ciudadanos conocer la ciudad más

en profundidad, teniendo acceso inmediato a información relacionada con los

monumentos históricos, actividades o servicios de la ciudad (Segovia!,

http://www.turismodesegovia.com/es/noticias/noticias-actuales/237-institucionales/343-

presentacion-guia-turistica-de-segovia-en-realidad-aumentada; turismoutrera.org,

http://www.turismoutrera.org/especiales_relidad_aumentada.php).

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Más concretamente en el contexto que nos ocupa, Santander, también se está aplicando

esta tecnología. Es el caso, por ejemplo, del proyecto “Smart Santander Realidad

Aumentada”, que a través de una aplicación creada por ellos mismos, permite acceder a

información adicional e inmediata sobre las diferentes actividades culturales, servicios

urbanos, monumentos históricos y otra información relevante sobre la ciudad

(Ayuntamiento de Santander, http://www.santandertv.tv/index.php/Id_contenido/1064/).

Asimismo, es importante señalar una aplicación de RA que se ha elaborado sobre la

Magdalena en Santander, que proporciona a los ciudadanos diferente información sobre

la historia de la península de la Magdalena y de su Palacio (Fundación Santander

creativa, http://fundacionsantandercreativa.com/web/evento-auna/visitas-a-la-

aplicacion-de-realidad-aumentada-de-la-magdalena.html).

Por todo lo anteriormente expuesto, estamos convencidas de que la implementación de

la RA en la Facultad de Educación de la Universidad de Cantabria como herramienta

guía que proporcione toda la información relevante sobre sus recursos, actividades o

servicios, va a facilitar el acceso, de forma atractiva y dinámica, a todo tipo de

información necesaria e interesante que contribuya a una mayor familiarización y

conocimiento de dicha Facultad.

Análisis del contexto

Nuestro proyecto lo llevaremos a cabo en el edificio Interfacultativo de la Universidad

de Cantabria (UC) que se sitúa en Santander, capital del municipio. En él, se encuentran

las facultades de Educación y Filosofía y Letras, así como la Biblioteca de la UC.

Como hemos mencionado en apartados anteriores, nuestra pretensión es poner en

práctica nuestro proyecto, no de manera exclusiva en el centro en el que estudiamos,

sino en todas las facultades que conforman el campus universitario, un total de quince

centros.

El diseño de este proyecto, nos lleva a realizar un análisis DAFO que nos permita

considerar tanto las fortalezas y debilidades internas del proyecto como las diferentes

amenazas u oportunidades derivadas del contexto de aplicación.

De este modo, algunas de las fortalezas de este proyecto es haber realizado previamente

un proyecto de investigación sobre dicha tecnología que nos ha permitido obtener

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conocimientos sobre su aplicación en el mundo actual así como algunos beneficios que

se desprenden de ella, como favorecer la interacción o la motivación. Además, otra

fortaleza se deriva de nuestro compromiso e implicación en cuanto a la integración de

esta tecnología tanto en contextos educativos como en entornos de la vida diaria.

Asimismo, otra de las fortalezas es contar en el grupo interno de trabajo con una

persona con experiencia e información sobre esta tecnología, aunque no la suficiente

para la aplicación del proyecto. De este modo, la ausencia de habilidades y

conocimientos suficientes para la utilización de esta tecnología y, por tanto, para la

puesta en práctica del proyecto, supone una de las debilidades internas, para la que ya

contamos con una alternativa, la colaboración de un alumno voluntario de informática

de la Facultad de Ciencias y de un ingeniero informático que nos permite llevarlo a

cabo.

Si pasamos a realizar un análisis externo del contexto, podemos considerar tanto

amenazas como oportunidades. Atendiendo a las primeras, la falta de conocimiento de

los alumnos y docentes sobre esta tecnología, que puede llevar a su vez a la escasa

implicación en el proyecto, puede dificultar la puesta en práctica del mismo. Una

alternativa a esta amenaza es la difusión de un vídeo informativo sobre lo que es la RA

y el proceso a seguir para utilizar la aplicación así como la creación de una página web

en la que poder acceder a información relacionada con dicha tecnología y exponer

diferentes dudas que pueden ser resueltas de forma inmediata. Asimismo, la disposición

de recursos tecnológicos para el desarrollo puede ser también una amenaza que dificulte

el proceso. Para ello, se solicitará una subvención al MEC, que nos permita cubrir los

gastos de los recursos necesarios. En cuando a las oportunidades que nos puede brindar

el contexto, podemos destacar la posibilidad de acceso gratuito a red wifi, que favorece

especialmente a aquellos que no dispongan de internet en sus dispositivos. Esta

oportunidad de acceso gratuito a internet puede suponer también una amenaza ya que en

ocasiones el wifi de la universidad presenta problemas de acceso al mismo, para lo que

podríamos solicitar amplificadores que aumentan la intensidad de la señal. Asimismo,

en la actualidad, la mayoría de personas dispone de smartphones o tablets, siendo éste

un aspecto muy positivo que favorece el desarrollo del proyecto con un presupuesto

mucho menor. En cuando al desconocimiento de esta tecnología por parte de los

usuarios, puede suponer también una oportunidad que nos lleve a indagar y estudiar más

para poder proporcionar una respuesta adaptada a los usuarios noveles. Finamente,

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podemos destacar también como oportunidad el poder contar con la información y el

asesoramiento aportado por un profesor de la Facultad sobre de los fundamentos

técnicos de esta tecnología y con experiencia en la elaboración de aplicaciones en

entornos Androide.

Justificación

La elección de la RA como elemento principal para crear nuestro proyecto de

innovación, se debe a diversas causas. En primer lugar, a lo largo de nuestro paso por la

universidad hemos vivenciado dificultades para acceder de forma inmediata a

información relevante o de nuestro interés relacionada con la facultad, como los

horarios de clase, de tutorías del profesorado, ubicación de despachos de profesores o

aulas, servicios o recursos que ofrece, etc.

Asimismo, las nuevas tecnologías están adquiriendo gran importancia en nuestra

sociedad, mientras que la RA tiene escasa presencia en entornos cotidianos. Además, la

incorporación en la facultad favorece la extensión de esta tecnología en la comunidad

educativa, promoviendo el uso de ésta en prácticas pedagógicas (Flores, Domínguez &

Franklin, 2010).

Basándonos en Ruiz Torres (2011), esta tecnología favorece la comunicación y

transmisión de información de forma interactiva, lúdica y dinámica, siendo de gran

atracción e interés para los usuarios. Otros beneficios que desprende el uso de la RA, es

la interacción con información virtual de manera activa e inmediata, así como la

posibilidad de generalizar la información a su contexto real, a diferencia que ocurre en

el caso de la Realidad Virtual.

Finalmente, consideramos importante destacar que en la actualidad, la disponibilidad

casi universal por parte de los usuarios de smartphones o tablets, favorece la

accesibilidad y aplicación de dicha tecnología sin que ello suponga ningún gasto

adicional para ellos. Esto, a su vez, supone que el presupuesto necesario para llevar a

cabo nuestro proyecto sea muy reducido.

Objetivos

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El objetivo principal de nuestro proyecto es promover la familiarización de los

estudiantes con los servicios, recursos e información relevante que ofrece la

Universidad. A partir de este, subyace un objetivo transversal que consideramos tan

importante como el mencionado previamente. Este consiste en familiarizar a los

docentes y alumnos con la Realidad Aumentada y favorecer su implicación en el uso de

esta con fines educativos.

Así mismo, pretendemos conseguir los siguientes objetivos específicos:

Favorecer la implementación de la Realidad Aumentada en otras facultades

como herramienta de trabajo en su ámbito profesional.

Proporcionar al alumnado los recursos necesarios que les permitan acceder a la

información que resulte de su interés.

Conocer cómo se está aplicando la Realidad Aumentada como guía en otros

contextos.

Promover el uso de la Realidad Aumentada como herramienta de trabajo para

todo el personal de la facultad de Educación.

Estrategia para la implementación

La elaboración de este proyecto de innovación se compone de una serie de fases

encadenadas que darán resultado a la propia idea del grupo. Para ello, debemos conocer

aspectos tan importantes como quién lo llevará a cabo y quienes serán los responsables,

la temporalización del mismo, qué espacios serán los utilizados para su desarrollo, etc.

Por ello, en este apartado daremos solución a estos interrogantes, para explicar con la

mayor claridad posible nuestro proyecto de innovación. Antes de desarrollar la puesta

en práctica del proyecto, necesitaremos la aprobación de la Consejería de Educación y

la adquisición de los recursos necesarios como el panel requerido, cuya función se

explicará más adelante.

Dichas fases se irán desarrollando de forma ordenada y secuenciada hasta llegar al

resultado final, la puesta en práctica.

En primer lugar, se realizará una reunión de equipo, contando con la participación de

otros profesionales implicados en la elaboración y aplicación del proyecto. Se debatirá

cuáles serán los pasos a seguir para el desarrollo de nuestra propuesta y, así, designar

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tareas a los diferentes profesionales responsables del mismo. Por ejemplo, habrá un

responsable (líder de grupo) en la búsqueda de información que sustente nuestro

proyecto. Organizará el trabajo como él considere necesario para rendir al máximo.

Además, se asignarán responsables de presupuesto, de elaboración del panel y la

aplicación, de publicidad, de tramitación, de materiales y recursos.

En segundo lugar, recogeremos información sobre la organización y gestión académica

del centro, con el fin de empaparnos al máximo de los horarios, tutorías, profesores,

aulas, plano de la facultad y servicios que queremos que el panel contenga. Para ello,

nos serviremos de la ayuda de los responsables de gestión de la facultad, que serán los

encargados de guiarnos en la elaboración de un panel lo más sencillo posible.

A continuación, se creará un panel formato poster de 1,5 m. x 2 m., en el que figurará

una sección de horarios de todos los cursos; una con los espacios del edificio, que

establecerá diversos vínculos (aulas, zonas de ocio, servicios, salas de estudio, mapa de

la planta…); otra de maestros, donde aparecerán, a partir de la creación del vínculo, su

despacho, asignaturas, tutorías y otros datos de interés; y, por último, una de noticias,

donde se plasmarán los sucesos más relevantes de la jornada. Este panel será creado por

los mismos miembros del equipo de innovación, ya que es una tarea que podemos

asumir (Anexo 1).

Más tarde, crearemos la aplicación "Smart University", que será la encargada de dar

forma a nuestro proyecto. Un alumno en prácticas con conocimientos informáticos, será

su creador, ya que nosotras no tenemos los conocimientos suficientes para su creación.

Una vez tengamos el diseño de la aplicación, tendremos que crear vínculos entre las

imágenes del panel y los interfaces producidos con la información recogida. Terminados

ambos procesos, ya podremos disfrutar de nuestro panel inteligente.

Para máxima difusión y publicidad de nuestro proyecto, crearemos un video

informativo (que se mandará al correo de todos los alumnos y docentes de la

universidad), en el que se explique en qué consiste la aplicación, que beneficios e

información se obtienen con ella, los pasos a seguir para utilizarla eficazmente y cómo

poder descargar esta aplicación.

Además, previamente a la aplicación del proyecto, se enviará al correo de la UC de

todos los alumnos y docentes de la Facultad de Educación, un breve cuestionario

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(Anexo 1) con una serie de preguntas sobre la RA con el objetivo de conocer los

conocimientos y experiencias previas de los usuarios.

Asimismo, antes de la aplicación se realizará una página web en la que además de

aparecer el video comentado anteriormente, se exponga la información a la que pueden

acceder los usuarios con la aplicación, qué pasos seguir para aplicarla ellos mismos,

dudas, sugerencias, opiniones…

La aplicación de este proyecto comenzará con la colocación del panel en los diferentes

accesos al edificio Interfacultativo. Una vez hayamos fijado el panel, ya podremos

disfrutar de nuestra propuesta.

Una vez concretadas las diferentes fases que se llevarán a cabo para la aplicación del

proyecto, es importante conocer la temporalización de nuestro proyecto. Este será

desarrollado durante un cuatrimestre académico con posibilidad de ampliación si fuera

preciso. Si nuestra idea tiene una buena acogida por parte de alumnos y docentes de la

facultad, sería conveniente ampliar su temporalización e incluso, implantarlo en otras

universidades.

Finalmente, los espacios se limitarán a la misma Facultad de Educación, lo que no

significa que sean lugares homogéneos. El espacio principal donde se desarrollará será

el hall del edificio Interfacultativo, donde se expondrá uno de los paneles interactivos.

Los otros dos paneles se ubicarán en las dos entradas restantes que dan acceso a la

universidad. Además se trabajará en diferentes espacios de la facultad por la realización

de guías para las aulas, copistería, secretaría, etc.

Materiales y recursos

Contamos con: Necesitamos Cómo los  conseguimos

1. La información

aportada por un

profesor sobre los

fundamentos

técnicos de esta

1. Un experto

especialista en

informática que será

el encargado de crear

la aplicación “Smart

1. Solicitando la

colaboración voluntaria en

nuestro proyecto a un

alumno de informática de la

Facultad de Ciencias

12

Recursos

humanos

tecnología y con

experiencia en la

elaboración de

aplicaciones en

entornos Androide.

2. La información

del Decanato de la

Facultad de

Educación de la

UC sobre los

recursos

tecnológicos

existentes.

3. Alumnos de la

Facultad de

Educación de la

UC.

University” y los

vínculos necesarios

para poder acceder a

la información

mediante la RA.

2. Persona

responsable del

mantenimiento y

actualización de la

información del panel

2. Igualmente, solicitando la

ayuda de un ingeniero

informático.

Recursos

económicos

1. Financiación para

los materiales

necesarios para llevar

a cabo el proyecto (3

paneles, 3 Tablets, 3

smartphones y otros

recursos que el

colaborador requiera

para la realización de

la aplicación).

Solicitando una subvención

al MEC del Gobierno de

Cantabria, presentando

nuestro proyecto de

innovación a la Consejería

de Educación.

Instalaciones Zonas principales

de acceso a la

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universidad: hall de

puerta principal,

entrada de cafetería

y entrada lateral.

Recursos

materiales

1. Una maqueta

digital del panel

“Smart University”

2. Smartphones y

tablets de los

usuarios.   

1. Tres paneles reales

“Smart University”.

2. Tres smartphones.

3. Tres tablets.

4. Los recursos

necesarios que

requiera el

colaborador para la

realización de la

aplicación.

1. Solicitando una

subvención al MEC del

Gobierno de Cantabria,

presentando nuestro

proyecto de innovación a la

Consejería de Educación.

Actividad

La actividad que proponemos, con el objetivo principal de dar a conocer y aproximar al

alumnado a la Realidad Aumentada, consiste en la creación de diferentes carteles con

temas a cuya información pueden acceder de manera inmediata. Se trata de temas de

actualidad y que resultan interesantes y atractivos para el alumnado de la facultad.,

acercándoles a esta tecnología de una manera dinámica y relacionada con sus gustos e

intereses. Los contenidos de los carteles son diversos para ajustarnos más a la variedad

de intereses, estando relacionados con el cine, lugares, el deporte, la música y el arte. Se

ha desarrollado el panel que se empleará para el cine así como los contenidos que en él

aparecerán (Anexo 2). Para facilitar el acceso a la aplicación, cada panel dispondrá de al

menos, dos dispositivos electrónicos (Smartphone y Tablet). Además, los alumnos

podrán visualizar un video explicativo breve y sencillo en el cuál se expondrán los pasos

a seguir para acceder a la información deseada. Para la elaboración de los carteles y de

14

las herramientas necesarias para la utilización de dicha tecnología, contaremos también

con la colaboración del alumno en prácticas de informática.

Uno de los aspectos más interesantes de esta actividad es la posibilidad de que aquellos

alumnos interesados en conocer cómo funciona esta tecnología para su aplicación en

otros ámbitos, podrán participar en un equipo de trabajo dirigido por un ingeniero

informático.

Finalmente, es importante decir que colocaremos un buzón de sugerencias en la entrada

de la facultad para que cada uno pueda aportar opiniones e ideas sobre la posible

modificación o ampliación de los temas propuestos o incluso, para crear otros nuevos.

Plan para la valoración-evaluación

Una vez elaborado el presente proyecto de innovación y previamente a su aplicación, se

realizará una página web en la que recogeremos toda la información a la que podrán

acceder los usuarios de manera inmediata a través del panel y la aplicación de su

Smartphone o Tablet. Asimismo, en dicha página crearemos un espacio específico en el

que se podrán exponer diferentes dudas así como respuestas a estas. Se trata de crear

una plataforma interactiva en la que todos podamos comunicarnos en red y ayudarnos

mutuamente en aspectos relacionados con la aplicación de la RA.

Asimismo, con el objetivo de conocer el impacto de nuestro proyecto, se llevará a cabo

una valoración inicial, procesual y final, teniendo en cuenta la opinión de cada uno de

los agentes implicados.

En cuanto a la valoración procesual, destinaremos en la página web, un espacio para la

exposición de diferentes comentarios, opiniones, sugerencias… En este sentido, todas

las personas usuarias podrán intercambiar experiencias, expresar las posibles

dificultades encontradas, valorar la experiencia que han tenido con esta tecnología a

través de nuestro proyecto e incluso proponer sugerencias de mejora.

Asimismo, para la valoración inicial y final realizaremos un breve cuestionario (Anexo

3) que enviaremos a la dirección de correo electrónico de la Universidad de todos los

alumnos y docentes de la Facultad de Educación para que lo rellenen. Se trata de un pre-

test y post-test anónimo, pues se enviará tanto antes de iniciar la aplicación del proyecto

con el objetivo de valorar la situación inicial, teniendo en cuenta los conocimientos

15

previos y experiencias que disponen en este sentido; como al final de la puesta en

práctica del proyecto, con el objetivo de valorar sus impresiones y los conocimientos

aprendidos durante el proceso de aplicación en relación a esta tecnología.

Presupuesto

Para la puesta en marcha de nuestro proyecto, contaremos con una subvención de

4.000€ concedida por el MEC del Gobierno de Cantabria, el cual, previamente, debe

aprobar la solicitud de dicha subvención. Con esta aportación económica cubriremos los

gastos de todo el material tangible necesario para desarrollar el proyecto así como

dispondremos de un depósito para posibles adversidades (deterioro de material,

adquisición de nuevos materiales, etc.) Contaremos con la colaboración de un alumno

en prácticas técnico de las nuevas tecnologías y con un ingeniero informático para la

ejecución de los paneles, por lo que los gastos son a coste cero. Además, la aplicación

que vamos a utilizar (Aurasma) y las herramientas 2.0 que podríamos necesitar son

gratuitas. A continuación, presentamos una tabla en la que desglosamos y especificamos

el importe económico necesario para cada material:

Cantidad Descripción Precio unitario Total de línea

3 Tablet Woxter PC

Nimbus 10.1”

115Q de 16 Gb, 2

cámaras y HDMI

152,00 € 456,00 €

3 Smartphone Sony

Xperia E1 4” con

HD Voice

79,00 € 237,00 €

3 Paneles 1,5 m. x 2

m.

200,00 € 600,00 €

16

TOTAL 1.293,00 €

Presupuesto aproximado para desarrollar la actividad:

Cantidad Descripción Precio unitario Total de línea

5 Tablet Woxter PC

Nimbus 10.1”

115Q de 16 Gb, 2

cámaras y HDMI

152,00 € 760,00 €

5 Smartphone Sony

Xperia E1 4” con

HD Voice

79,00 € 395,00€

5 Paneles 1 m. x 1,5

m

150,00 € 750,00 €

TOTAL 1.905,00 €

Resultados esperados

Partiendo del tema central de nuestro proyecto de innovación, esperamos obtener los

siguientes resultados. En primer lugar, un acceso fácil e inmediato a los recursos,

actividades y servicios que ofrece el edificio Interfacultativo. De esta manera, podrán

familiarizarse y conocer la facultad sin la necesidad de preguntar a compañeros,

conserjes, etc.

En segundo lugar, se espera conseguir un conocimiento de esta herramienta tecnológica

tanto en profesores como en alumnos del ámbito educativo, ya que los futuros docentes

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deben aprender métodos de enseñanza-aprendizaje interactivos, lúdicos y dinámicos,

que despierten el interés de sus alumnos.

Por último, esperamos que nuestra propuesta sirva al resto de facultades, no solo a modo

de guía, sino también como herramienta de trabajo en su ámbito profesional, teniendo

en cuenta que la RA se puede emplear en múltiples y diversos ámbitos, no sólo en el

educativo.

Conclusiones

La era de la información ha revolucionado los procesos de comunicación e información,

más en el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y los avances tecnológicos han

ido propiciando la aparición de nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje que

aumentan la motivación de los alumnos siempre y cuando el docente vea estos avances

como positivos y favorecedores para el aprendizaje. Las tecnologías de la Información y

la Comunicación hacen del aula un espacio atractivo e innovador, por este motivo es

prioritario que el docente las introduzca en el aula.

La realidad aumentada, objeto de nuestro proyecto, es uno de los recursos tecnológicos

más utilizados en nuestro país. Es una tecnología emergente que se utiliza en muchos

ámbitos de conocimiento. Nosotras la proponemos el uso de la R.A como una

herramienta-guía que proporcionara ayuda a los nuevos estudiantes de la Universidad de

Cantabria. Durante nuestro paso por Universidad hemos observado que en muchas

ocasiones no se puede acceder de manera inmediata a información relevante o de

nuestro interés relacionado con la facultad, como los horarios de clase, de tutorías del

profesorado, etc. Creemos que a través de esta tecnología que beneficia la comunicación

y transmisión de información de forma interactiva, lúdica y dinámica, esto podría

mejorar. Además la disponibilidad casi universal por parte de los usuarios de

smartphones o tablets, favorece la accesibilidad y aplicación de dicha tecnología sin que

ello suponga ningún gasto adicional para ellos.

En cuanto al desarrollo de nuestro proyecto de innovación, un obstáculo encontrado

para llevar a cabo esta propuesta de trabajo, es la escasa información que se tiene sobre

este recurso tecnológico y su uso o aplicación en el ámbito educativo. Además de la

falta de confianza por parte del personal y profesorado de la Universidad por el motivo

anteriormente mencionado.

18

En definitiva, el diseño de este proyecto de innovación surge con el objetivo de

familiarizar tanto a los estudiantes como a los docentes de los servicios, recursos e

información relevante que ofrece la Universidad a través del uso de la Realidad

Aumentada, proporcionando a los alumnos los recursos necesarios para poder acceder a

dicha información.

Anexo 1: Panel “Smart University”

19

Anexo 2: Panel “Cinema Smart University”

20

Anexo 3: Cuestionario de evaluación de conocimientos del alumnado

1. ¿Conoces el significado de Realidad Aumentada? En caso afirmativo, ¿sabes cómo aplicarla?

21

2. ¿Conoces algún proyecto que se base en esta tecnología? En caso afirmativo, ¿Cuál?

3. ¿Has tenido experiencias con Realidad Aumentada? En caso afirmativo, ¿en qué contextos?

4. ¿Crees que esta tecnología puede tener aplicaciones interesantes?

5. ¿Qué tipo de utilidad darías a esta tecnología?

Referencias bibliográficas

22

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