Propuesta Pedagógica IDEHAZ
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Este documento presenta nuestra propuesta pedagógica y metodológica de las
experiencias, programas, y productos de IDEHAZ para el desarrollo de la
creatividad y la innovación a través de la inclusión de las nuevas tecnologías en
proyectos educativos.
Nuestros programas están dirigidos a niños, jóvenes, adultos y comunidades,
con el fin de usar la tecnología como una herramienta para la transformación
social.
http://www.idehaz.co
https://www.facebook.com/IdeHazCO
1
A continuación se presentan una serie de propuestas e iniciativas de investigación que
están desarrollando esfuerzos importantes respecto a cómo generar habilidades de
creatividad e innovación desde la educación, que nos han inspirado en la definición de
nuestra propuesta IDEHAZ.
Design Thinking del d.school1, es una escuela adjunta a la Universidad de Stanford
que se ha dedicado a desarrollar una metodología del Pensamiento de Diseño para
proponer soluciones en diferentes áreas o disciplinas, el siguiente diagrama define el
proceso de Design Thinking:
- Empatizar: la empatía es el elemento esencial del proceso de diseño, porque
parte de entender el punto de vista de las personas para las que se va a
diseñar una solución. Es realizar un proceso de diseño basado en las personas,
entender a los usuarios dentro del contexto en el cual se está diseñando.
- Definir: está etapa consiste en realizar una declaración que define “el desafío
del proyecto”, debe ser inspirador, capturar la atención, que ayude a resolver
aquello que parece imposible.
- Idear: Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. En
esta etapa se entregan los conceptos y los recursos para hacer prototipos y
crear soluciones innovadoras. Todas las ideas son válidas y se combina todo
desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la
imaginación.
- Prototipar: es la generación de elementos informativos como dibujos,
artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen
1 En este link se pueden descargar las guías de pensamiento de diseño en diferentes idiomas:
https://dschool.stanford.edu/groups/designresources/wiki/31fbd/NonEnglishLanguage_Assets.html
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a la solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier
cosa con que se pueda interactuar.
- Evaluar: este paso consiste en solicitar retroalimentación y opiniones sobre los
prototipos creados de los mismos usuarios y colegas. Esta es la oportunidad
para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y
testear en el contexto mismo del usuario.
Lifelong kindergarden, es un grupo de investigación del Laboratorio de Medios del
Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT Media Lab), basados en los principios del
construccionismo han desarrollado propuestas que están a la vanguardia en la
integración de las nuevas tecnologías a la educación para el desarrollo de la
creatividad y la innovación: http://llk.media.mit.edu/. “En el mundo de hoy, que
cambia rápidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a
problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que usted sabe o en que
tanto sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente. En
síntesis, estamos viviendo ahora en la Sociedad de la Creatividad.2 Michael Resnik
director del grupo de investigación realizó la propuesta del espiral de la creatividad, en
la que explica el proceso de su propuesta:
2 http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
3
Esta gráfica representa el ciclo del proceso creativo en el que la gente imagina lo que
quiere hacer; crea un proyecto basado en sus ideas; juega con sus ideas y
creaciones; comparte sus ideas y creaciones con otros y reflexiona sobre sus
experiencias; todo lo cual le lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.
Uno de los aportes más significativos de este grupo de investigación a sido el
desarrollo del software de programación Scratch que ha generado una comunidad de
usuarios que han compartido más de 3 millones de proyectos que incluyen
simulaciones, animaciones, juegos, presentaciones, desarrolladas en este lenguaje de
programación que permite introducir a nuestros niños y niñas al pensamiento
computacional: http://scratch.mit.edu/.
IDEO Design Thinking for educators toolking, IDEO es una de las consultoras más
importantes en el mundo en procesos de diseño, desarrolló una serie de herramientas
que permite a los educadores adaptar el proceso de diseño al contexto de la
educación. “Design Thinking for educators contiene el proceso y los métodos de diseño
que pueden ser utilizados en la escuela que permiten trabajar de forma colaborativa
en la solución de desafíos complejos, por ejemplo en el formular planes de estudio,
involucrar a los estudiantes para ayudar a diseñar sus espacios y trabajar con otros
para crear nuevas herramientas y procesos para la escuela basada en desafíos. El
esfuerzo es ayudar a los profesores a que se conviertan en agentes de cambio dentro
de sus escuelas, impulsando nuevas, pequeñas y grandes innovaciones”3
3 http://www.ideo.com/work/toolkit-for-educators
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Este enfoque determina las siguientes fases del proceso de diseño aplicado al contexto
escolar:
- Descubrir: se entiende el desafío a resolver y se recopila la información
necesaria.
- Interpretar: se interpreta el sentido desafío desde la postura de las personas
involucradas y se realiza un cuadro de oportunidades.
- Idear: se generan y se refinan las ideas con las que se busca resolver el
desafío.
- Experimentar: se realizan los prototipos y se prueban para obtener
retroalimentación.
- Evolución: aquí se evalúa el trabajo realizado y se proyecta la siguiente fase
del proyecto para seguir trabajando en ello.
IDEHAZ, esta es nuestra propuesta, desarrollada por un equipo de jóvenes
bogotanos, dos ingenieros mecatrónicos y una psicopedagoga inquietos por generar
espacios educativos lúdicos, atractivos para diferentes públicos especialmente los
niños, que les permitan desarrollar su habilidades de creatividad e innovación. Para tal
fin desarrollan una propuesta pedagógica que integra el uso de la robótica y otras
herramientas tecnológicas para el desarrollo de las habilidades de creatividad e
innovación. La metodología de implementación involucra el siguiente proceso para el
desarrollo de un proceso creativo:
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Todo espacio creativo requiere de un momento de inspiración, de esta manera cada
una de las sesiones inicia con un espacio para motivar a los participantes y mostrarles
hasta donde pueden llegar.
El juego permite conectar el sistema afectivo (motivaciones, emociones,
sentimientos), cognitivo (ideas) y expresivo (comportamientos) de las personas, es el
momento para disfrutar, compartir y comprender a través de la experiencia aquellas
ideas y conceptos que se quieren trabajar en una sesión.
Todo proceso de creatividad e innovación implica un espacio de ideación y planeación
de aquello que se quiere desarrollar, de esta manera a través de diferentes técnicas
como lluvias de ideas, story boards, mapas mentales, entre otros, se facilitará el
proceso imaginativo de aquello que se quiere construir.
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Es la oportunidad para materializar las ideas en la realidad, de acuerdo a los proyectos
específicos en desarrollo se pondrán en práctica habilidades de programación,
robótica, diseño, electrónica, entre otras que faciliten la puesta en marcha de los
proyectos e los que los niños y niñas estén involucrados.
Es el momento de visibilizar el trabajo desarrollado, reflexionar acerca de las lecciones
aprendidas, escuchar e interactuar con los otros acerca de sus aprendizaje, es el
momento ideal para plantearse nuevos desafíos y motivaciones para continuar
trabajando en el proyecto.
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Ibraim Hernandez
Ingeniero Mecatrónico con Magister en
Ingeniería, ha desarrollado estancias de
investigación en robótica en México y España,
así como también ha participado en múltiples
competencias y eventos internacionales y
Nacionales en robótica, tecnología y educación
en Canadá, Brasil, México y UK. Es un total
creyendo que los cambios en la sociedad se
realizan a través de la educación y por tanto está interesado en usar sus
conocimientos técnicos en el área de la robótica para permitir a los más jóvenes
desarrollar sus habilidades creativas e innovadoras a través del uso y el desarrollo de
la tecnología.
Aura Estela Mora Montero:
Psicopedagoga especialista en nuevas
tecnologías aplicadas a la educación, con
amplia experiencia en la puesta en marcha de
proyectos educativos innovadores que
vinculan las herramientas tecnológicas,
actualmente directora pedagógica de One
Laptop per Child Colombia. Ha trabajado con
grupos de mujeres, niños, jóvenes y
maestros, en diferentes regiones de Colombia desarrollado procesos pedagógicos
significativos y sostenibles.
Oscar Vanegas:
Ingeniero Mecatrónico y Especialista en
Gerencia de proyectos. Con experiencia
Administrativa, financiera y comercial en el
desarrollo y Gestión de Proyectos y
Organizaciones. Apasionado por la
educación y el emprendimiento.