Propuesta de línea de investigación para incorporar U-learning en el Sistema Educativo Venezolano...

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGÓGICO RURAL “GERVASIO RUBIO” MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA Propuesta de línea de investigación para incorporar U-learning en el Sistema Educativo Venezolano (SEV). Autores: Maldonado Charles Parada Leyda Tutor: Prof. Ramón Torres. Rubio, Marzo de 2017

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO PEDAGÓGICO RURAL “GERVASIO RUBIO”

MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA

Propuesta de línea de investigación para incorporar U-learning en el

Sistema Educativo Venezolano (SEV).

Autores:

Maldonado Charles

Parada Leyda

Tutor:

Prof. Ramón Torres.

Rubio, Marzo de 2017

Resumen

En el siguiente artículo se realiza una revisión sobre el aprendizaje

ubicuo (u-learning), su relación con las tecnologías de información y

comunicación (TIC) y la Internet, además, se estudian las nuevas

metodologías pedagógicas que surgen con el hecho de aprender en

cualquier momento y lugar, basados en el trabajo colaborativo y la

enseñanza centrada en el estudiante, como eje primordial de las nuevas

tendencias en tecnología educativa. Todo esto con el fin de aprovechar los

recursos como las redes sociales, cursos en línea masivos y abiertos MOOC

entre otras ventajas de la web 2.0 y la nueva web semántica. Para finalmente

proponer líneas de investigación, recomendaciones para su implementación

en el ámbito universitario y una aproximación de los posibles productos y

aportes que estas pueden generar, para áreas emergentes que integran el u-

learning como: el aprendizaje móvil (m-learning), la educación virtual (e-

learning), la educación semipresencial (b-learning), con el fin de incorporar

las fortalezas del aprendizaje ubicuo, en los distintos niveles del sistema

educativo venezolano.

Palabras Claves: u-learning, tecnología educativa, Sistema educativo

venezolano, ubicuo.

Introducción

El ritmo acelerado de los avances tecnológicos ha potenciado la

búsqueda de alternativas para mejorar los procesos educativos en el

escenario trazado por las nuevas coordenadas sociales, políticas,

económicas y culturales del contexto Mundial. En los últimos años, América

Latina da cuenta de importantes avances, en lo relativo a la inclusión

educativa de niños, niñas y jóvenes en todos los niveles educativos. Además

de ser una de las regiones más proactivas del mundo en relación con la

integración de las tecnologías de información y comunicación (TIC),

atendiendo su articulación a propósitos asociados con la inclusión social y la

democratización de sus sistemas educativos.

En referencia a lo anterior, la UNESCO (2014), presenta una

publicación titulada Enfoques Estratégicos de las TIC en Educación en

América Latina y el Caribe donde resalta que:

Evidentes son los esfuerzos que han hecho muchos países por incorporar TIC a los procesos educativos. Por sólo recordar algunos de los más conocidos, hay que mencionar el esfuerzo que iniciaron en los 90 Costa Rica y Chile, a través del “Plan de Informática Educativa” de la Fundación Omar Dengo y el “Centro Enlaces”, respectivamente. Más recientemente, el “Plan Ceibal” en Uruguay, el programa “Conectar Igualdad” en Argentina, el proyecto “Una laptop por alumno” de Perú, la iniciativa “Colombia Aprende”, el programa “Habilidades digitales para todos” del gobierno de México, entre otras importantes iniciativas nacionales y sub-nacionales (p.21).

En Venezuela, desde hace más de 20 años se han realizado grandes

esfuerzos por incorporar la tecnología en los distintos niveles educativos,

creando ambientes de inclusión de los niños, niñas, adolescentes y adultos,

con el fin de permitir a la comunidad adueñarse del conocimiento y las

tecnologías educativas que lo integran. Es así como se formulan políticas

orientadas a la creación de planes y proyectos educativos como Canaima

Educativo, Programa Nacional de Alfabetización Tecnológica (PNAT),

dotación de espacios para el acceso a internet, como aulas móviles,

superaulas, infocentros y los centros bolivarianos de informática (CBIT),

además de planes de formación docente para capacitar el recurso humano

en el uso y desarrollo de herramientas pedagógicas que acompañen las

nuevas tendencias educativas, todo esto con el fin de crear un ambiente

dotado en cuanto a la infoestructura y la infocultura con el fin de avanzar en

las nuevas tendencias en tecnología educativa e incorporarlas al sistema

educativo en todos sus niveles.

El aprendizaje electrónico (e-learning) se encuentra en proceso de

ampliación y adaptación a los nuevos desafíos que presentan las tecnologías

sociales en los entornos virtuales de aprendizaje vigentes, centrando su

atención en la producción colaborativa de conocimiento y preferencias del

alumnado. Todo esto, está unido al gran desarrollo producido en la

conectividad inalámbrica y a la presencia de tecnologías con un tamaño

reducido que posibilita la formación bajo cualquier medio tecnológico y en

cualquier lugar, esta realidad obliga a proponer modelos para incorporar

conceptos como aprendizaje ubicuo (u-learning), dentro del contexto

educativo del país, pues la velocidad de los avances debe ir en sintonía con

los proyectos y programas que modernizan la estructura educativa

venezolana.

Este concepto de aprendizaje u-learning, según (Barragán R.,

Mimbrero C. y Pacheco R. 2013), no sólo implica la posibilidad de

aprendizaje en cualquier momento y lugar, sino que además integra al

concepto de educación virtual (e-learning) y educación móvil (m-learning) e

incluye a la formación a través de la televisión interactiva, mp3 o la Web 2.0.

Esta propuesta innovadora, nace con el fin sustentar las bases de a las

nuevas tendencias tecnológicas educativas, que han evolucionado a partir de

la aparición de internet como recurso educativo y adecuarlas con los nuevos

modelos pedagógicos de enseñanza aprendizaje.

Comprender los avances en esta materia a nivel mundial y generar

propuestas de investigación para su incorporación en el sistema educativo

venezolano (SEV), es lo que se desarrollará a lo largo de este artículo. En

primer lugar, se plantea estudiar lo más reciente en u-learning y los modelos

pedagógicos de enseñanza-aprendizaje que lo sustentan, luego, formular las

posibles líneas de investigación que soporten el diseño y desarrollo de

recursos tecnológicos basados en los modelos hallados, finalmente

recomendar las acciones a seguir para lograr aplicar, estos nuevos modelos

en el País.

Del Aprendizaje Electrónico al Aprendizaje Ubicuo

Con el fin de comprender el proceso de transformación del aprendizaje

electrónico al aprendizaje ubicuo es importante considerar los estados

evolutivos de la Web según la evolución del software y según la evolución el

hardware. Según el software, nos encontramos con la Web. 1.0, Web 2.0 y

Web semántica también llamada 3.0 o Web inteligente que correlaciona con

diferentes modalidades formativas e-learning 1.0, e-learning 2.0 y e-learning

3.0. Paralelo al cambio evolutivo de la Web según el software, nos

encontramos con los avances en hardware que han dado lugar a la Web fija,

Web portable y Web permanente u omnipresente. (Barragán R., Mimbrero C.

y Pacheco R. 2013). Estos cambios han acuñado nuevas concepciones del

aprendizaje de manera que teniendo en cuenta el soporte tecnológico nos

encontramos con el aprendizaje móvil (m-learning) o el aprendizaje

transformativo (t-learning).

La Web 1.0 hace referencia a páginas de contenido, es decir, páginas

estáticas en las que el usuario/a no puede interactuar. El término Web 2.0

está fundamentada en comunidades de usuarios o redes sociales que se

basan en el intercambio de información. El término Web 3.0 está siendo

utilizado para referirse a las mejoras de Web 2.0. La Web semántica hace

uso de “agentes semánticos” para llegar a los resultados a través de la mejor

opción. En general un “agente de software” es un sistema autónomo y capaz

de adaptarse al entorno, no actúa siempre de la misma forma, sino que está

preparado para “pensar por sí mismo” para llegar al objetivo deseado Este

buscador semántico, analiza semánticamente lo que pedimos en la

búsqueda y resume resultados. Todos estos términos, llevados a un plano

educativo aplicado, se diferencian en que el conocimiento se construye de

distinta forma.

A través de la Web 1.0 la comunicación es unidireccional. En la Web

2.0 el conocimiento se construye gracias a la interacción entre usuarios. Esta

permite la interacción de todo tipo de contenido, videos, imágenes, textos e

inclusive almacenamiento y edición de archivos online y en tiempo real. Estas

herramientas permiten la integración de un tejido social, es decir, una red de

personas que pueden interactuar a través de los espacios que se han

generado en Internet, tales como blogs, groups, Twitter, Facebook, Wikipedia

y un sinfín de útiles aplicaciones que permiten la interrelación de información.

En la Web 3.0 los agentes recogen la información de los usuarios y

construyen resultados individualizados para cada persona. Las

investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que

puedan “razonar”. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos

lógicos utilizando reglas que expresan relaciones lógicas entre conceptos y

datos en la Red. La Web es la que construye el conocimiento gracias a los

usuarios. En cuanto al tipo de aprendizaje que se promueve, la diferencia

más significativa entre los estados de la Web es la siguiente: la Web 1.0 es

individualizado, la Web 2.0 introduce el aprendizaje cooperativo y

colaborativo; la Web 3.0 se sitúa en un aprendizaje estrictamente

colaborativo.

En el marco del aprendizaje ubicuo, entendemos que el concepto de

u-learning, no sólo implica la posibilidad de aprendizaje en cualquier

momento y lugar su principal fortaleza, sino que además integra al concepto

de e-learning y m-learning e incluye a la formación a través de la televisión

interactiva, mp3 o la Web 2.0.En definitiva, podemos decir que existen tres

grandes ámbitos que marcarán lo que va a ocurrir en los cambios

pedagógicos y sociales en el uso de las TIC en los próximos años: el

desarrollo tecnológico, los cambios pedagógicos y los cambios sociales en el

uso de Internet y de las tecnologías de la información.

El aprendizaje ubicuo, para desarrollarse plenamente, requiere de una

instrucción específica, esto es, de un entrenamiento teniendo en cuenta los

aprendices, los dispositivos, la red, la plataforma y los recursos como

elementos básicos y de diseño del aprendizaje ubicuo. Quicios, M.P., Ortega,

I. y Trillo, Mª.P. (2015).

El aprendizaje ubicuo (u-learning) puede considerarse la evolución

natural del aprendizaje permanente puesto que actualmente las TIC son el

entorno en el que se producen muchas de las interacciones y la

comunicación que son la base del aprendizaje permanente de las personas

(Adell & Castañeda, 2010). Para que esta evolución natural del aprendizaje

permanente al aprendizaje ubicuo, u-learning, cristalice y tome cuerpo es

necesaria la creación en las instituciones educativas de un ecosistema virtual

para la formación y la relación (Cabero, 2013). Un ecosistema que permita

que la educación permanente juegue, en el nivel superior, el rol de

instrumento igualitario, en el sentido de que permita ofrecer una segunda

oportunidad a las personas que, por razones económicas, o por cualquier

otro motivo, no pudieron tener acceso en la edad normal a la educación

superior (Tünnermann, 2010).

La noción de educación permanente también se vincula con el

concepto de una sociedad del aprendizaje, durante toda la vida y significa

que no sólo las personas deben aprovechar las oportunidades creadas por la

sociedad, sino también que las sociedades deben planificarse para dar a sus

miembros nuevas oportunidades (Nesbit, Dunlop & Gibson, 2013).

Modelos Pedagógicos que Sustentan el Aprendizaje Ubicuo

En los últimos tiempos están apareciendo diferentes teorías de

aprendizaje, a destacar. El aprendizaje rizomático, el aprendizaje ubicuo, y el

aprendizaje autorregulado. El primero de ellos, el aprendizaje rizomático, es

una teoría desarrollada por Cormier (2008), que invoca la metáfora biológica

de un rizoma, donde el tallo de una planta envía raíces y brotes, cada uno de

los cuales pueden crecer en una nueva planta. Rizomas que resisten las

estructuras de organización y no tienen principio ni fin preconfigurado, crecen

y se propagan de una manera “nómada”, siendo las únicas restricciones a su

crecimiento las existentes en el hábitat donde se desarrolla.

Como señala Sharples y otros (2012, 5):

“… el aprendizaje rizomático requiere la creación de un contexto dentro del cual el plan de estudios y el conocimiento se construyen por los miembros de una comunidad de aprendizaje y que puede ser reformado de manera dinámica en respuesta a las condiciones ambientales. La experiencia de aprendizaje puede construirse sobre temas sociales, procesos conversacionales, así como la creación personal del conocimiento, vinculada sin límites a redes personales de aprendizaje que combinan medios formales e informales”.

En síntesis, según Llorente y Cabero (2015), hablar de aprendizaje

rizomático es hablar de que el aprendizaje no es regular sino caótico, no es

lineal sino ramificado, es utilizar una diversidad de medios no homogéneos,

no es estático sino dinámico, no es planificado sino difuso, es difícil

establecer su centro y sus fronteras, no es igual sino divergente, no global

sino personalizado, no fijo sino expansivo, y multidireccional. En este sentido,

hay una teoría de aprendizaje, la del aprendizaje autorregulado, preocupada

por su estudio y análisis. Zimmerman (2008) lo define como “aquellos

procesos de autogobierno y auto creencias que facilitan a los estudiantes

transformar sus habilidades mentales en habilidades de desempeño

académico”. Para Cabero (2013,144):

“el aprendizaje autorregulado es aquel en el que la persona aplica sus estrategias de aprendizaje, se autoevalúa para asegurarse de que el contenido ha sido realmente aprendido y aporta, en caso necesario, medidas correctivas para alcanzar las metas de aprendizaje mediante otras opciones estratégicas; por tanto, su puesta en acción implica que la persona se convierta en un actor clave en su proceso de aprendizaje y formación, no siendo un mero receptor pasivo de información sino un agente activo en el mismo, que se formula metas y objetivos, que toma decisiones, que se evalúa, controla su cognición y revisa de forma consciente el proceso de formación y el desempeño que ha tenido en el mismo”.

Pasar de un control mecánico a uno formativo de una tecnología, y por

tanto, que lo que allí ocurra sea capaz de relacionarlo con la información que

posee en su estructura cognitiva, requiere que el estudiante sea capaz de

organizar su aprendizaje.

La adopción de medidas autorreguladoras por parte del sujeto le lleva

a una posición más activa, participativa y evaluativa, y ello condiciona el

aprendizaje del estudiante. En la actualidad, las tecnologías educativas

llevan a que el alumno desempeñe un papel activo, aportando información,

remezclando la existente, evaluándola, y tomando decisiones, por lo que

estas acciones requieren que el estudiante posea conductas apropiadas para

su autorregulación. Llorente y Cabero (2015).

La última de las referencias será la que se presenta bajo la

denominación de las teorías del aprendizaje ubicuo. La idea que subyace

bajo esta teoría es que el aprendizaje no ocurre sólo en el aula, sino también

en el hogar, en el lugar de trabajo, en el lugar de juego, en la biblioteca, en el

museo, en el parque y en las interacciones cotidianas que se establecen con

otros. De manera que la vida cotidiana se convierte en espacio para nuevas

pedagogías y nuevas prácticas de aprendizaje. Tal como han sugerido

algunos autores, existe un escenario del aprendizaje invisible (Cobos y

Moravec, 2011).

Para Cope y Kalantzis (2009), siete cambios han de llevarse a cabo para

favorecer el alcance del aprendizaje ubicuo:

1. Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de

la educación tradicional.

2. Reordenar los equilibrios (ello lleva a reclamar que estudiantes y

profesores pueden colaborar en la formación, abandonando la idea

de que los primeros son sólo sujetos pasivos).

3. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas

como recurso productivo.

4. Ampliar la gama y combinación de los modos de representación.

5. Desarrollar las capacidades de conceptualización.

6. Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida.

7. Construir culturas de conocimiento colaborativo.

Al mismo tiempo, Según Rodríguez (2009) para que se cumpla el

aprendizaje ubicuo deben darse una serie de condiciones:

a) Permanencia: los estudiantes nunca pierden sus trabajos, el

proceso de aprendizaje es recordado continuamente todos los

días.

b) Accesibilidad: los aprendices tienen acceso a sus documentos

datos o vídeos desde cualquier sitio.

c) Inmediatez: en cualquier momento, pueden tener cualquier

información inmediatamente.

d) Interactividad: interactúan de un modo inconsciente con

ordenadores y dispositivos integrados; además, gracias a las

múltiples herramientas de comunicación, interactúan con expertos,

profesores, compañeros entre otros.

e) Actividades (educativas) situadas: el aprendizaje se integra en la

vida diaria; los problemas encontrados y el conocimiento requerido

están presentes de forma natural y auténtica.

f) Adaptabilidad: tendrán la información correcta, del modo correcto

y en el tiempo y lugar correctos.

Como se ha podido observar, las nuevas acciones que se están

realizando con Internet están facilitando que se amplíen los escenarios del

aprendizaje, pero ello poseerá repercusiones más significativas para el

aprendizaje y las actividades cognitivas que debe realizar el estudiante, más

allá que la ampliación de los tiempos y espacios para el aprendizaje, como

son: establecer diseños formativos menos rígidos, convertir el acto de

aprendizaje al mismo tiempo en más personalizado y más colaborativo

mediante el aprendizaje por pares, y favorecer el desarrollo de una formación

multimedia. De todas formas, no debe olvidarse que ello reclamará al

estudiante la movilización de actividades cognitivas de orden superior y la

autorregulación de su aprendizaje, para evitar que tales experiencias se

conviertan en caóticas, desestructuradas y, quizás lo peor, actividades sin

sentido.

El Nuevo Modelo de Aprendizaje Conectivista

¿Cómo cambia el aprendizaje, cuando el crecimiento del conocimiento

es abrumador y la tecnología reemplaza muchas tareas básicas que

realizábamos anteriormente? Desde la perspectiva conectivista, el

aprendizaje es entendido como un proceso de conexión de nodos

especializados o recursos de información Llorente y Cabero (2015), Por este

motivo, interesa plantear al alumno múltiples situaciones que induzcan

proyectos de investigación a realizar en Internet, propiciando que cada

alumno realice sus propias conexiones. Como dirá Siemens (2004): “la

tubería es más importante que el contenido que discurre por ella”. El objetivo

no es llenar mentes, sino más bien abrirlas.

En este entramado, es donde las redes se convierten en elementos

significativos para que los alumnos puedan establecer sus propias

conexiones y mantenerse actualizados, pues en un mundo donde todo

cambia y se transforma rápidamente, la información y la solución a los

problemas no pueden estar ubicadas en una única persona, sino en redes de

personas que buscan la creación de conexiones con rapidez para alcanzar

una visión más global del problema.

Para Stephenson (2009) y Calvani (2009) esta perspectiva conectivista

presenta una serie de características específicas para la educación:

a) La estructura de presentar la información hay que procesarla como

un no-curso.

b) No hacer uso de sistemas de gestión de aprendizaje, sino de

aplicaciones web y servicios de todo tipo como blogs,

microblogging, wikis…

c) Todo lo anterior es transformable mediante un estudio previo y su

posible ecosistema, con vistas a generar los flujos de información y

las evidencias claves de participación en red. Así se evidencia un

PLEF (Personal Learning Enviroments Framework) para su propio

autoaprendizaje. Evaluación por medio de grafos de evidencia y

persistencia.

d) El flujo de información y la base de conocimiento se distribuye, por

ello se usan entornos de aprendizaje distribuidos.

e) La clase y los tiempos de clase desaparecen. Los grupos de

trabajo son espontáneos y adecuados a los propios intereses de

cada usuario.

f) El currículo debe ser negociado con los propios aprendices.

Debe haber una transformación de la arquitectura en espacios

abiertos, transparentes, que tengan más forma de sala de estar que de aula

rancia con sus pupitres. Últimamente, a la teoría conectivista se le están

haciendo distintas críticas. Una de ellas es que en realidad no es una teoría

de aprendizaje, sino más bien una corriente educativa o una propuesta

pedagógica acorde con las nuevas realidades derivadas de la web 2.0 y las

redes sociales Kop y Hill, (2008). Otra, es la centrada en su fuerte visión

tecnológica, ya que se refiere a un aprendizaje en constante contacto con

Internet y las redes sociales, olvidándose de otros entornos más

desfavorecidos tecnológicamente, pero reales y muy presentes todavía en la

escuela actual.

Por otra parte, la conexión de conocimientos exige un bagaje básico

previo del estudiante. Por último, se le achaca el escaso análisis de la

formación en valores, ya que no se analiza con detalle la formación en

valores asociada al uso de las redes sociales, el cual es un factor crítico en

alumnado joven. Para Cochrane (2011), las aportaciones realizadas por el

conectivismo explican mejor lo que respecta a calidad del acceso al

conocimiento distribuido, pero no tanto a cómo se aprende.

El conectivismo es una teoría que se crea en el contexto digital.

Siemens, (2004) ha intentado explicar con ella como la tecnología influye de

forma poderosa en todos los ámbitos de la persona, en la forma de vivir, de

comunicarse y de aprender, por ejemplo. El punto de partida es la persona

que interacciona con la información, esta información está mediada por la

tecnología, donde fluye constantemente. Se convierten en competencias

esenciales para la persona, la capacidad de análisis, de síntesis y por

supuesto la capacidad discernir entre la información que es importante y la

que es trivial.

Es importante comprobar los efectos provocados por esta constante

actualización, ya que esta nueva información altera las decisiones tomadas

en base a información pasada El conectivismo ha encontrado críticas en

diferentes frentes (Verhagen, 2006). Se ha argumentado que el conectivismo

no es una teoría de aprendizaje, sino una "perspectiva pedagógica" ya que

no explica como aprende la persona. Desde esta investigación, esta teoría

representa un enfoque adaptado de la teoría constructivista donde se hace

hincapié en la naturaleza social y adaptada del aprendizaje.

Línea de Investigación y Retos que Propone el U-learning para ser

incorporado en el SEV

La principal línea de investigación de esta propuesta consiste en el

análisis y diseño de estrategias y herramientas de u-learning, a ser

incorporadas en los distintos niveles del sistema educativo venezolano. Esta

línea implica:

1. Diseñar un marco para el análisis, diseño y evaluación de experiencias

de u-learning, considerando tanto aspectos tecnológicos como

pedagógicos y socio-culturales.

2. Construir herramientas que permita evaluar las experiencias de u-

learning, en forma automatizada, basadas en el marco de estrategias

pedagógicas.

3. Diseñar experiencias de u-learning que sean innovadoras, que

beneficien ampliamente el proceso de aprendizaje desde los

resultados de aprendizaje y la motivación.

4. Desarrollar aplicaciones web y objetos de aprendizaje electrónicos que

apoyen a las experiencias de e-learning y b-learning incorporando el

uso de las redes sociales y las bondades de la web 2.0 en cuanto a la

disponibilidad de recursos y el trabajo colaborativo.

5. Desarrollar aplicaciones móviles y objetos de aprendizaje móviles que

apoyen a las experiencias de m-learning, incorporando elementos de

ubicuidad, gracias al uso de los móviles en cada instante y lugar;

Siempre en el marco de estrategias pedagógicas de enseñanza

aprendizaje.

6. Analizar los aspectos claves para clasificar, comparar, estudiar,

elaborar y evaluar propuestas educativas de u-learning, desde un

amplio enfoque que contemple cuestiones pedagógicas, tecnológicas

y socioculturales.

7. Crear modelos para vincular el u-learning con el uso de los “Cursos en

línea masivos y abiertos” MOOCs (Massive openonline courses), con

el propósito de extender la oferta educativa a una población extensa a

través de la web, en concordancia con los modelos pedagógicos de

enseñanza aprendizaje.

Todo lo anterior es posible siempre que los elementos tecnológicos

presentes en la actualidad en el sistema educativo venezolana, sean

incorporando como base en las distintas investigaciones, con el fin de dar

el uso óptimo de la inversión en infoestructura que realiza la nación, es

decir, que cada recurso que fortalezca la infocultura y la estructura en

tecnología educativa, debe hacer uso de los dispositivos como las

Canaima, tabletas, laboratorios instalados, aulas dotadas con elementos

tecnológicos y la conectividad de las plataformas educativas del país, de

tal manera que el estado comprenda que la inversión que logrará

incorporar la tecnología en la educación, está en las áreas de

investigación universitaria.

Recomendaciones para la implementación de los nuevos modelos de

aprendizaje Ubicuo en Venezuela

El sistema educativo venezolano debe considerar incluir este nuevo

paradigma como alternativa educativa, que permita introducir cambios en los

procesos de la enseñanza y la consecuente adaptación a estos cambios.

Se hace esta propuesta, la cual se justifica desde el punto de vista

académico ya que proporciona una serie de estrategias y herramientas que

ofrece el aprendizaje ubicuo, planteadas en las líneas de investigación

previamente mencionadas, que puesto en práctica motive a las instituciones

y docentes en Venezuela, a introducir en el currículo, estrategias

instruccionales que involucren la utilización de dispositivos móviles durante el

desarrollo del quehacer educativo, así como a los estudiantes a aprender a

través de las tecnologías portátiles en el espacio y tiempo requerido por el

mismo como soporte en su proceso de aprendizaje.

Para ello, se sugiere que el diseño de actividades didácticas en estos

escenarios, tenga en consideración el tipo de dificultades que los estudiantes

pueden encontrar en estos entornos, especialmente, cuando se apartan de la

supervisión directa del docente, teniendo en cuenta que desde una

perspectiva conceptual, implementar actividades pedagógicas ubicuas

supone afinidad con las estrategias que promueven el aprendizaje en red y el

trabajo colaborativo.

El objetivo es que los estudiantes, bien en solitario, bien en

colaboración con otros, vayan construyendo de forma procesual y continuada

sus propios espacios digitales donde integren aquellos recursos, portales,

sitios web, herramientas, o redes que utilizan habitualmente para aprender,

comunicarse o desarrollar alguna actividad formativa tanto formal como

informal (Cabero, Barroso y Llorente, 2010).

Para darle solución y desarrollo a las líneas de investigación

propuestas anteriormente se sugiere tomar en cuenta las siguientes

consideraciones tecnológicas, pedagógicas y de gestión.

· Consideraciones tecnológicas

❖ Generar aplicaciones móviles globales que respeten las condiciones

técnicas de algunos equipos como tamaño de la pantalla, duración de

la batería, capacidad de soporte de aplicaciones multimedia,

recepción de señal, calidad de audio y video.

❖ El tiempo de conexión y la latencia en los mensajes es una alternativa

que pudiese afectar el desempeño del proceso de aprendizaje ubicuo

a través del uso de los dispositivos móviles. Por ello debe

considerarse los costos que implica la conexión a Internet, además de

los costos asociados a las descargas de los contenidos. La

consideración es desde el aspecto del diseño del contenido bajo un

enfoque muy ligero y de rápida descarga.

❖ Desarrollar aplicaciones de acuerdo a las especificaciones técnicas de

los equipos.

❖ Considerar cuando hay estudiantes en otras localidades geográficas.

· Consideraciones pedagógicas

❖ Realizar adaptaciones en las estrategias de aprendizajes puesto que

el participante interactuará con la plataforma en tiempo real, siendo la

retroalimentación de forma permanente.

❖ Se requiere síntesis de los contenidos a ofrecer, y que nutran de forma

global al participante.

❖ Generar espacios de colaboración intensos en el proceso de

aprendizaje.

❖ Adaptación de Objetos de Aprendizajes que permitan la migración de

un sistema a otro, según los estándares técnicos y académicos que

requiera.

❖ Utilizar herramientas de comunicación móvil.

❖ Comunicar situaciones de avisos sobre asignaturas, cursos entre

otros.

· Consideraciones de gestión

❖ Proceso de supervisión académico y administrativo en tiempo real.

❖ Oportunidad de respuestas inmediatas.

Además es importante promover la implementación de las diferentes

herramientas que brindan las tecnologías portátiles para el proceso de

aprendizaje, lo que permite que la educación sea suministrada en cualquier

lugar y momento, de esta manera debe procurarse y proyectarse en las

instituciones, mejorar la actitud el docente hacia el aprendizaje ubicuo como

estrategia pedagógica con el fin de: incrementar tanto el uso de los

dispositivos portátiles en el proceso de aprendizaje de los estudiantes como

también emplear ambientes de aprendizaje ubicuo en el mismo.

Esta propuesta se justifica desde el punto de vista académico ya que proporciona una serie de estrategias y herramientas que ofrece el aprendizaje ubicuo, que puesto en práctica motiva a los estudiantes a aprender a través de las tecnologías portátiles en el espacio y tiempo requerido por el mismo como soporte en su proceso de aprendizaje.

De igual forma, para fortalecer la implementación del aprendizaje

ubicuo, se considera pertinente introducir en el currículo estrategias

instruccionales que involucren la utilización de dispositivos móviles durante el

desarrollo del quehacer educativo, como las que se mencionan a

continuación:

Capacitar a los docentes para que impulsen el aprendizaje ubicuo: El

propósito fundamental es orientar la práctica del docente hacia el aprendizaje

ubicuo, valorando y utilizando las herramientas que ofrece los dispositivos

portátiles, de modo que puedan incorporarlos con éxito en la práctica

pedagógica.

Renovar las opciones de conectividad garantizando la equidad: A

medida que el acceso a la información está más vinculado al desarrollo

educativo, el aprendizaje ubicuo depende de la movilidad de los dispositivos

así como en la conectividad a internet, es por esto que la instituciones

educativas, pero principalmente el gobierno venezolano, deberán aumentar

la infraestructura tecnológica de manera de garantizar a la población

estudiantil en todo momento y en todo lugar tener acceso a la información de

manera que contribuya a enriquecer el proceso de aprendizaje.

Crear contenidos pedagógicos para utilizarlos en dispositivos

portátiles.

Realizar las adaptaciones pertinentes de los contenidos pedagógicos para

ser utilizados desde cualquier dispositivo portátiles incentivan a los discentes

en adquirir experiencia. Incitar la creación de plataformas o programas

informáticos que permitan a los docentes en ejercicio crear o adaptar los

contenidos y promover la creación de contenidos pedagógicos bajo la

modalidad ubicua.

También se presentan y consideran los uMOOCs(cursos online

masivos y abierto) como unos de los últimos avances de la educación abierta

en su continuo esfuerzo por mejorar la calidad, el acceso y la equidad en la

educación.

A continuación se indica algunos descriptores para el diseño de un uMOOC:

• Se deben considerar los conocimientos previos de los participantes para facilitar al usuario la elección de cursos coincidentes con sus necesidades y expectativas. • La duración y estructura de los cursos uMOOC deben ser de temporalización abierta, contemplando períodos concretos de certificación oficial. La estructura de los cursos se divide en módulos independientes interrelacionados, de los cuales el primero siempre será de bienvenida y el último de despedida. Todos los cursos finalizarán con la entrega de un producto de aprendizaje, como resultado de llevar a cabo una tarea auténtica, que será incorporado al portafolio del curso. • Los contenidos, microcontenidos o píldoras de aprendizaje. Se presentarán de diferentes modos, formatos, calidades y niveles para adaptarse a las condiciones de aprendizaje, siendo el modo estándar el hipervídeo interactivo online. • El objetivo fijado por los diseñadores del curso será el producto de aprendizaje a realizar mediante rúbrica o evaluación y los objetivos específicos del curso y las herramientas a utilizar serán establecidos por el usuario desde sus necesidades y expectativas personales de manera abierta. • Las herramientas de comunicación, destinadas a promover la interacción social, fundamentales para el desarrollo de un curso uMOOC deben ser: correo electrónico, foros, wikis, blogs y redes sociales virtuales. • Las actividades deben ser planteadas como experiencias de aprendizaje. Se planteará un problema inicial, que se afrontará desde los conocimientos previos. A continuación se aportarán ayuda y materiales para mejorar las soluciones propuestas y finalmente se reelaborará la solución propuesta como producto de aprendizaje. • Medios: los recursos educativos presentados deben estar al servicio del aprendizaje adaptado. Por ello se deben implementar los mismos

contenidos, y los mismos recursos, en varios formatos y calidades. Los medios utilizados: vídeo, audio, texto, e imagen. • Evaluación: Progreso del alumno: la evaluación cualitativa del progreso del alumno dependerá de su propia percepción, del resultado de un cuestionario final y de la percepción por parte de sus compañeros del producto de aprendizaje desarrollado durante la formación.

Calidad del curso: las mejoras de los cursos se realizarán en función de la satisfacción de los usuarios y el cumplimiento de los criterios de calidad proporcionados • Modo offline: existe la posibilidad de descargar materiales para salvar la barrera de conexión permaneciendo el carácter ubicuo.

La clave del modelo reside en la arquitectura de la información diseñada, la modularización de los contenidos, la usabilidad de los procesos, y los instrumentos de apoyo al estudiante incluidos en el curso. En la creación de un curso uMOOC se debe perseguir lograr un producto de aprendizaje lo más eficiente posible detallando sus objetivos, experiencias, medios y evaluaciones.

Conclusiones

La tecnología educativa está cambiando la forma de enseñar y aprender,

incorporando elementos novedosos de acceso a información de calidad, útil,

en cualquier momento y lugar. Los dispositivos y medios electrónicos

actuales permiten el acceso constante a las fuentes de conocimiento y la

comunicación entre pares, estas fortalezas deben organizarse a partir de

modelos pedagógicos que apoyen el proceso formativo del alumno, creando

mecanismo que promuevan el trabajo colaborativo y el uso correcto de estos

recursos, de tal forma que se conviertan en una ventaja real de inclusión y

acceso al conocimiento.

La universidad históricamente ha sido el eje transformador de la sociedad

como principal creador de conocimiento y cuna de las ideas. En el caso de la

tecnología educativa, este papel histórico debe mantenerse, con el fin de

incorporar metodologías pedagógicas y estructuras organizativas, que

acompañen el desarrollo ordenado del creciente mundo de la tecnología,

aplicada al área de la formación humana en todos los niveles desde la niñez,

jóvenes y adultos. Conscientes de esta labor universitaria, se propone en

este artículo, crear espacios de investigación que incorporen conceptos

novedosos como el u-learning, m-learning, b-learning, e-learning, servicios de

la web 2.0 y web 3.0 o web semántica, junto con esquemas pedagógicos de

enseñanza aprendizaje que organicen, planifiquen, diseñen y evalúen el uso

de estos recursos en pro de la formación integral del alumnado, sin dejar de

lado los valores y la interacción social como eje trascendental de la formación

humana.

El aporte de esta investigación, radica en proponer las bases para

sustentar la creación de áreas de investigación, que aprovechando la gran

inversión que en los últimos 20 años ha realizado el estado venezolano en

infoestructura, en todas las áreas del sistema educativo venezolana (inicial,

primario, secundaria, universitario), aplique conceptos y métodos modernos

de enseñanza aprendizaje, para optimizar el uso de esta inversión, con el

uso y creación de recursos y medios educativos acordes a las nuevas

realidades en la era de la información digital, fortaleciendo la infocultura. Es

deber del estado venezolano invertir en las áreas de investigación

universitarias que estén avocadas a crear soluciones y recursos útiles a los

procesos formativos de la comunidad en todos los niveles del sistema

educativo venezolano, siempre que propongan en sus proyectos, el uso

óptimo de la inversión ya realizada en la infoestructura tecnológica.

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