Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

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PROYECTO DE PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA – ISTP JORGE BASADRE / Mollendo (UNIDAD DE CAPACITACIÓN) Módulo de ejercicios de Programación con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python (Laptop XO) Capacitadores: Jorge Luis Huayta Félix Zapana Zela Jorge Bernedo Rivera APLICACIÓN: 1

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Módulo de capacitación de la UNIDAD EDUTICS 2013 .. estudiantes-docentes del Instituto Superior T.P.Jorge Basadre / Mollendo... más descargas gratuitas: http://www.facebook.com/jorgeadriandj o escribir a [email protected]

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PROYECTO DE PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA – ISTP JORGE BASADRE / Mollendo (UNIDAD DE

CAPACITACIÓN)

Módulo de ejercicios de Programación con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python (Laptop XO)

Capacitadores: Jorge Luis Huayta Félix Zapana Zela

Jorge Bernedo Rivera

APLICACIÓN:

II.EE. públicas de la provincia de Islay

WWW.VISTAEDUCATIVA.BLOGSPOT.COM

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Actividades con TurtleArt

Dibujando un cuadrado con relleno

Dibujando un círculo con relleno

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Page 3: Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

Dibujando una circunferencia y un cuadrado

Dibujando un cuadrado con lados de colores

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Page 4: Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

Dibujando un Octógono

Estrellas de puntas

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Page 5: Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

Espiral de Colores

Círculo multicolor sobre fondo celeste

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Page 6: Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

Estrella de David sobre fondo celeste

Letra A

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Page 7: Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

Circunferencia a cuatro colores

Bicicleta geométrica

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Page 8: Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

Circunferencia de varios colores

Circulo en mitad

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Prácticas con Phyton

Suma de dos números

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Rocio suma” Imprime en pantalla Rocío suma2 sum=39+45 Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum3 print sum Imprime el valor de la variable sum

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

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Cuatro operaciones con variables

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 a= 5 Asigna el valor 5 a la variable a2 b= 5 Asigna el valor 5 a la variable b3 c=a+b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c4 d=a-b Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d5 e=a*b Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e6 f=a/b Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f 7 print c,d,e,f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

10 0 25 1

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Suma de dos números ingresados por el usuario(El programa solicita al usuario el ingreso de los valores)

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 x=input(“Ingrese el primer valor:”) Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x

2 y=input(“Ingrese el segundo valor:”) Solicita al usuario el segundo valor y lo asigna a la variable y

3 z=x+y Calcula x+y y asigna el resultado a z4 print “El resultado es: “, z Imprime en pantalla el valor de z

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

Ingrese el primer valor: ___ (escriba un valor y presione Enter)Ingrese el segundo valor: ___ (escriba un valor y presione Enter)El resultado es: ____

Calcula el área de un cuadrado

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Area de un cuadrado” Imprime en pantalla “Area de un cuadrado”

2 l=input(“Ingrese el lado del cuadrado en centímetros: ”) Solicita al usuario ingresar la medida del lado

3 area=l*l Calcula el área del cuadrado y la asigna a la

variable area4 print “El area del cuadrado es: ”, area, “cm2” Imprime en pantalla el valor de area

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

Area de un cuadrado Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___ (escriba un valor y presione Enter)El area del cuadrado es: _____ cm2

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Calcula el área de un triángulo

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Area de un triangulo” 2 x=input(“Ingrese la base del triangulo ”) 3 y=input(“Ingrese la altura del triangulo ”)4 A=(x*y)/2 5 print “El area del triángulo es: ”, A

Diferencia de dos números naturales(uso del condicional if)

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Diferencia de números naturales” 2 q=input(“Ingresa q: ”) 3 r=input(“Ingresa r: ”)4 d=q-r 5 if q>r: Condición Si el valor de q es mayor que r

print “la diferencia es ”, d Se ejecuta si la condición se cumple else: print “No se puede realizar” Se ejecuta si la condición NO se cumple

Promedio de tres notas(uso del condicional if )

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Promedio de 3 notas” 2 a=input(“Ingrese primera nota: ”) 3 b=input(“Ingrese segunda nota: ”)4 c=input(“Ingrese tercera nota: ”)5 p=(a+b+c)/36 print “El promedio es ”, p 7 if p>10: Condición “Si el valor de p es mayor que 10”

print “Aprobado” Se ejecuta si la condición se cumple else: print “Desaprobado” Se ejecuta si la condición NO se cumple

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Prácticas con Scratch

Figuras Geométricas

La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un

rastro que finalmente es un cuadrado.

Practicando con las coordenadas

La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las

posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la

posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte

inferior.

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Siguiendo la flecha

El murciélago bate sus alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se

mueve por la pantalla.

Aplaude para que se mueva la abeja

El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo de

giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono.

El escape del pez

Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita

que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina

cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero.

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Crear la variable SCORE

Programa Pez Amarillo

(Objeto 1)

Programa Pez Azul

(Objeto 2)

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Prácticas con Etoys

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Page 17: Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 1

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 2

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Page 18: Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4

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Page 19: Programar la Laptop XO / (Unidad de Capacitación)

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 5

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 6

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