Programación Orientada a Objetos
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Presentacin de PowerPoint
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOSMartin Jaramillo PinoPROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOSPOO
Temtica Tcnicas de ProgramacinConcepto Bsicos POOConociendo el Entorno JAVA (Netbeans)Mi Primer ProgramaEstructura de ControlMtodos y Clases del Lenguaje JAVACadenas de TextoFunciones para Manipular Cadenas de TextoEstructuras EstticasPROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Estructura para Resolver un Problema PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Desarrolla los siguientes algoritmos y sus respectivos diagramas de flujo. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOSLees tres nmeros enteros de dos dgitos cada uno y determinar en cual de ellos se encuentra el mayor digito
Calcular de la suma y la media aritmtica de N nmeros reales. Solicitar el valor de N al usuario y cada uno de los N nmeros reales.
Clase: Espacio en memoria conformada por Atributos, Mtodos, Clases y Objetos, en la Cual se desarrolla un conjunto de Instrucciones que al ejecutarse brindan una solucin optima y eficaz al Problema.
Mtodo: Sub-Programa que desarrolla una tarea especifica, dentro de un Programa Principal (Clase).
Objeto: Elemento propio de una Clase, con caractersticas heredadas de la Clase, con el fin de poder manipular Mtodos de la misma Clase o de otras Clases.
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Ejemplo: CLASE: Perro Atributos: Color, Raza, Nombre, Edad
OBJETOS: Pincher, Pitbull
METODOS: Comer, Ladrar, Atacar.
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Practica: Para cada una de las siguientes Clases describa sus Atributos, Objetos y Mtodos.
Figura GeomtricaSistema OperativoPersona Profesional
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Entorno JAVA Netbeans Para empezar a trabajar con JAVA se debe realizar los siguientes pasos:
Crear un proyecto: En el se ubican la clase o las clases que conforman el aplicativo, reunidas dentro de un paquete.
Crear paquete: Espacio que conforma JAVA para almacenar el conjunto de clases dispuestas para el proyecto.
Crear la clases: Conjunto de instrucciones (Programa).
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Mi Primer ProgramaEstructura Libreras public class nombre { Atributos (Variables Globales)Mtodospublic static void main (String args []) {Variables LocalesDatos de Entrada (Leer)ProcesosDatos de Salida}}
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Mi Primer Programa Libreras: Espacio que maneja el lenguaje para almacenar todo los comandos, clases, mtodos necesarios para el desarrollo de un programa.
La estructura para escribir una librera es:import java.Nombre_clase.mtodo;
Ejemplo:import java.awt.*;import javax.swing.*;
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Tipos de Variables
Variable: Representacin simblica de una magnitud la cual se utiliza para almacenar un valor. Las variables manejan 5 tipos de datos bsicos que son: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOSTipo de DatosJAVA Entero intReal double, floatCarcter charCadena StringLgico boolean
Tipos de Variables Antes de iniciar todo programa primero se deben declarar las variables, para ello se utiliza la siguiente sintaxis:
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Ejemplo:private int x;protege String nom;double p;char sexo;
Lectura de Datos
La lectura de datos en JAVA se puede presentar mediante varios objetos de lectura como: BuffeReader, Scanner, JOptionPane. Para cada uno de ellos es necesario involucrar sus libreras en su orden io, util y swing.
Para el presente seminario utilizaremos el objeto JOptionPane. para la lectura de datos, describiendo a continuacin su sintaxis:
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Lectura de Datos Leer datos:
JOptionPane.showInputDialog(mensaje,titulo,Icono);
Mostrar datos:
JOptionPane.showMessageDialog(null,mensaje+variable);
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Lectura de Datos
Para leer diferentes tipos de datos hay que tener en cuenta lo siguiente:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOSTipo de DatoConvertidorEnteroInteger.parseIntRealDouble.parseDoubleRealFloat.parseFloatPara los tipos de datos cadena (String) las variables se leen solo con JOptionPane. Y para tipos de datos carcter (char) las variables se leen JOptionPane.(msj).charAt(0);
Ejemplo: Pseudocodigo1. Entero Num2. Escribir (Digite un nmero) leer (Num)3. Cadena Nom4. Escribir (Digite su nombre) leer (Nom)5. Carcter Sexo6. Escribir (Digite su sexo f o m) leer (Sexo)
Java1. int Num;2. Num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInput.Dialog(Digite un nmero));3. String Nom;4. Nom=JOptionPane.showInput.Dialog(Digite su nombre);5. char Sexo;6. Sexo=JOptionPane.showInput.Dialog(Digite su Sexo f o m).charAt(0);
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Practica: Realice los siguientes algoritmos secuenciales en Java-Netbeans.
Calcular e imprimir el volumen de una esfera.Leer un nmero de tres cifras y mostrar por pantalla las centenas, decenas y unidades.Leer dos valores e intercambiarlos. Mostrar por pantalla los valores intercambiados.Se tienen dos puntos del plano cartesiano, se desea determinar la distancia entre ellos. Mostrar por pantalla la distancia entre los dos puntos.Leer un valor, calcular el Iva de ese valor y al final mostrar por pantalla su valor total.
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOSTodo algoritmo involucra dos Estructuras de Seleccin: SI.SINO.. Y SEGN SEAque escritos en un Lenguaje JAVA tenemos: IF.ELSE..SWITCH.En primera Instancia Estudiaremos el IF.ELSE.el cual se utiliza cuando un PROCESO ESTA LIGADO A UNA CONDICION. Sintaxis:
if (Condicin) { Sentencia1 Sentencia2 } else { Sentencia1 Sentencia2 } ESTRUCTURAS DE SELECCIN
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOSESTRUCTURAS DE SELECCINEjemplo Condicin Simple