Programación java1

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CLASES Y OBJETOSJAVA 8.2

El elemento básico de la programación orientada a objetos en Java es la clase. Una clase define la forma y comportamiento de un objeto. Para crear una clase sólo se necesita un archivo fuente que contenga la palabra

clave reservada class seguida de un identificador legal y un bloque delimitado por dos llaves

para el cuerpo de la clase. class MiPunto {

}

Un archivo de Java debe tener el mismo nombre que la clase que contiene, y se les

suele asignar la extensión “.java.” Por ejemplo la clase MiPunto se guardaría en un

fichero que se llamase MiPunto.java.

CLASES Y OBJETOS

CLASES Y OBJETOS

Una clase es una plantilla para un objeto. Por lo tanto define la estructura de un objeto y su interfaz funcional, en forma de métodos. Cuando se ejecuta un programa en Java, el sistema utiliza definiciones de clase para crear instancias de las clases, que son los objetos reales. Los términos instancia y objeto se utilizan de manera indistinta. La forma general de una definición de clase es: class Nombre_De_Clase {

tipo_de_variable nombre_de_atributo1; tipo_de_variable nombre_de_atributo2; // . . . tipo_devuelto nombre_de_método1( lista_de_parámetros ) {

cuerpo_del_método1; } tipo_devuelto nombre_de_método2( lista_de_parámetros ) {

cuerpo_del_método2; }

// . . . }

CLASES Y OBJETOS

Atributos Los datos se encapsulan dentro de una clase declarando variables dentro de las llaves de apertura y cierre de la declaración de la clase, variables que se conocen como atributos.

Se declaran igual que las variables locales de un método en concreto.

Por ejemplo, este es un programa que declara una clase MiPunto, con dos atributos enteros llamados x e y.

class MiPunto { int x, y; }

CLASES Y OBJETOS

Métodos Los métodos son subrutinas que definen la interfaz de una clase, sus capacidades y comportamiento. Por ejemplo el siguiente método devuelve la suma de dos enteros: int metodoSuma( int paramX, int paramY ) { return ( paramX + paramY ); }; En el caso de que no se desee devolver ningún valor se deberá indicar como tipo la

palabra reservada void. Así mismo, si no se desean parámetros, la declaración del método debería incluir un par de paréntesis vacíos: void metodoVacio( ) { };

El método void para establecer valores a las dos variables de instancia sería el siguiente: void inicia( int paramX, int paramY ) { x = paramX; y = paramY; }

PROGRAMANDO EN JAVA UTILIZANDO

EL ENTORNO: NetBeans IDE 8.2

Seleccionamos el Programa: NetBeans IDE

PROGRAMANDO EN JAVA

Se ejecuta la aplicación NetBeans IDE 8.2

PROGRAMANDO EN JAVA

Crearemos un nuevo Proyecto.

PROGRAMANDO EN JAVA

PROGRAMANDO EN JAVA

Seleccionamos el tipo de Proyecto a realizar, en este caso, desarrollaremos un Java Proyect

En este caso, crearemos un Proyecto denominado: Ejercicio1 en el directorio deseado (Project Location)

PROGRAMANDO EN JAVA

Así se crea un proyecto

PROGRAMANDO EN JAVA

Se puede crear una clase: FigurasGeometricas, dentro del proyecto: Ejercicio1

PROGRAMANDO EN JAVA

Clase FigurasGeometricas creada

PROGRAMANDO EN JAVA

Clase FigurasGeometricas creada, ahora procedemos a codificarla (en elos videos)

PROGRAMANDO EN JAVA

Ahora procedemos a codificar el Main, que va a instanciar a través de la creación de objetos, la clase FigurasGeometricas

PROGRAMANDO EN JAVA

Procedemos a compilar el Proyecto.

PROGRAMANDO EN JAVA

Una vez, compilado el Proyecto, nos muestra la ejecución de la aplicación

PROGRAMANDO EN JAVA

CONSTRUCTORES

Un constructor inicializa un objeto inmediatamente después de su creación. Tiene el mismo nombre de la clase en que reside y sintácticamente es similar a un método. Los constructores no devuelven ningún tipo. Esto es debido a que el tipo implícito que devuelve es el propio tipo de la clase.

Constructores con parámetros: Son utilzados para inicializar un objeto dados los valores para sus atributos o para inicializar un objeto en base a otro objeto.

Uso de la palabra clave this: Al acceder a variables de instancia de una clase, la palabra clave this hace referencia a los miembros de la propia clase.

SENTENCIAS DE

SELECCIÓN

Java admite 2 sentencias de selección: if y switch.

El formato general de la sentencia if es el siguiente:

if (condicion) sentencia1;{

}

else sentencia2;{

}

Donde sentencia puede ser una única sentencia o ser un conjunto de

sentencias, es decir un bloque. La condición puede ser cualquier expresión que

devuelva un booleano. El uso del else es opcional.

SENTENCIAS DE SELECCIÓN

SENTECIAS DE SELECCIÓN

El formato de la sentencia switch es el siguiente:

switch (expresión){ case valor1:

//instrucciones break;

case valor2: //instrucciones break;

default: //instrucciones por defecto }

• La expresión debe ser del tipo byte, short, int o char;• Cada uno de los valores especificados en la sentencias case

deben ser de un tipo compatible con el de la expresión.• Tanto la instrucción if y switch, pueden usarse de manera anidada

SENTENCIAS DE

ITERACION

SENTENCIAS DE ITERACIÓN

En Java son 3: for, while y do-while

El bucle while tiene la siguiente forma:

while (condición){ //sentencia(s).

} , donde condición puede ser cualquier expresión booleana.

El bucle do-while presenta la siguiente forma:

do{ //sentencia(s)

} while (condición); al igual que en el caso del while, condición debe ser una expresión booleana.

SENTENCIAS DE ITERACIÓN

El bucle for es uno de los mas usados por su versatilidad y potencia. La forma general de un bucle for es la siguiente:

for (inicialización; condición; iteración){ //sentencia(s)

}

La parte de inicialización normalmente se usa para establecer el valor de alguna variable de control del for. La expresión de inicialización solo se ejecuta una vez.

Como en casos anteriores la condición debe ser una expresión booleana. La parte referente a iteración normalmente se usa para incrementar o decrementar la variable o variables de control del bucle.

Lenguaje Java

EXCEPCIONES

Una excepción es una condición anormal que surge en un secuencia de código en tiempo de

ejecución. Es decir, un error en tiempo de ejecución.

En Java una excepción es un objeto que describe alguna condición excepcional que ha

ocurrido en tiempo de ejecución. La manera en como funcionan las excepciones es el

siguiente: Cuando surge una condición excepcional - error - , se crea un objeto que la

describe, ese objeto se envía al método que genero la excepción. Luego el método decide si

gestiona la excepción o la pasa a otra parte del programa.

Hay 2 maneras de generar excepciones: Por el interprete de Java y Por el código como tal – es

decir el programador implementa el lanzamiento de la excepción-.

Para trabajar con las excepciones se usan 5 palabras claves: try, catch, throw, throws y finally.

Lenguaje Java

EXCEPCIONES

La forma general de un bloque de gestión de excepción es la siguiente:

try{

// bloque a monitorear } catch(TipoExcepción1 ObjetoExcepcion1){

// bloque de gestion } catch(TipoExcepcion2 ObjetoExcepcion2 ){

//bloque de gestion } //.... finally{

//bloque que siempre se ejecuta antes de terminar el try }

Lenguaje Java

EXCEPCIONES

La clausula throw se usa para lanzar una excepción de manera explicita. El formato de la

sentencia es el siguiente:

throw InstanciaThrowable;

La manera que funciona es : Cuando en el programa se encuentra la sentencia throw, el hilo de

ejecución se detiene momentáneamente , y se busca la sentencia try mas cercana que contenga

una cláusula catch , que pueda gestionar la excepción generada. Si no se consigue ninguna

cláusula catch capaz de gestionar la excepción, el gestor interrumpe definitivamente el

programa, e imprime el trazado de la pila.

La cláusula throws, se usa cuando un método no puede gestionar la excepción y quiere pasar esa

responsabilidad a otra parte del programa.

La cláusula finally, crea un bloque de codigo que se ejecutara despues de haber terminado un

bloque try/catch, y antes de saltar al codigo que se encuentra despues del bloque try/catch.

ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN -Posee un flujo llamado System.in para la entrada predeterminada de datos, el cuales abierto para empezar la ejecución del programa. Este flujo lee por defecto desdeel teclado.-A su vez, se dispone del flujo System.out para la salida predeterminada. Este flujose escribe por defecto en la pantalla (en la consola de Java).-Ambos flujos predeterminados son flujos de bytes.

Métodos para la lectura de distintos tipos de datos

Tipo Método a invocar

byte teclado.nextByte();

short teclado.nextShort();

int teclado.nextInt();

long teclado.nextLong();

float teclado.nextFloat();

double teclado.nextDouble();

boolean teclado.nextBoolean();