Programacion Estructurada

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UNIVERSIDAD DEL CARIBE Vicerrectoría de Desarrollo Dirección Producción de Medios para el Aprendizaje Código GDE-INF-214 Programación Estructurada Octubre, 2007 Versión No. 1 ______________________ Página 1 de 43 Escuela de Informática Guía de Estudio Nombre de la asignatura : Programación Estructurada Carga académica : 3 créditos Modalidad : Semipresencial Clave : INF-214 Pre-requisito : INF-221 Fecha de elaboración : Septiembre, 2007 Responsable de elaboración : Lic: José Uribe Revisión : Lic. Martha Escaño Directora de Producción de Medios : Lic. José Uribe Director Escuela de Informática Modificaciones 1ª: Fecha: Responsable: 2ª: Fecha: ____________ Responsable: 3ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________ Octubre, 2007 *Guía en Proceso de Revisión.

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    Escuela de Informtica

    Gua de Estudio

    Nombre de la asignatura : Programacin Estructurada

    Carga acadmica : 3 crditos

    Modalidad : Semipresencial

    Clave : INF-214

    Pre-requisito : INF-221

    Fecha de elaboracin : Septiembre, 2007

    Responsable de elaboracin : Lic: Jos Uribe

    Revisin : Lic. Martha Escao

    Directora de Produccin de Medios

    : Lic. Jos Uribe

    Director Escuela de Informtica

    Modificaciones

    1: Fecha: Responsable:

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    3: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

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    *Gua en Proceso de Revisin.

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    Saludos Presidente del Consejo.

    El Modelo Educativo de Unicaribe (MEDUC), fundamentado en una

    educacin abierta y a distancia, demanda el uso de diversas herramientas

    para el aprendizaje, principalmente para estimular y orientar el estudio

    independiente. Esta gua de estudio es una de esas herramientas. No tiene

    pretensiones de sustituir al docente, sino de complementar su labor. La gua

    de estudio tampoco limita el espacio de bsqueda del estudiante, sino que

    le sirve de apoyo en esa bsqueda y le facilita el acceso al conocimiento a

    partir de un conjunto de actividades que le propone. Por esta razn,

    considero que la implementacin de este instrumento ser de gran ayuda

    para el y la estudiante y contribuir a un aprendizaje de mayor calidad.

    Dr. Jos Andrs Aybar Snchez

    Presidente del Consejo

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    Mensaje a los y las Estudiantes.

    ndice

    Esta Gua de Estudio de la asignatura Programacin Estructurada, se ha

    elaborado pensando en ustedes, estudiantes de UNICARIBE. He tratado de

    organizar actividades con sus orientaciones para facilitar el aprendizaje en la

    metodologa semipresencial y a distancia. Es necesario entender que este

    documento solo puede convertirse en una Gua para el aprendizaje, si es

    asumido como tal por ustedes.

    Para lograr los aprendizajes esperados es obligatoria la realizacin de las

    actividades indicadas en el desarrollo de esta gua, para lo cual se requiere del

    manejo de las fuentes que se recomiendan en el programa de la asignatura y en

    cada una de las unidades.

    Lic. Jos Uribe

    Prof. Ing. Francisco V. Fliz Vallejo

    Marzo, 2005

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    ndice Pgs

    1. Mensaje del Rector..............................................................................................2

    2. Mensaje a los y las estudiantes...........................................................................3

    3. ndice del contenido de la Gua.........................................................................4

    4. Caracterizacin de la Gua..................................................................................6

    6. Descripcin de la Materia ....................................................................................7

    7. Objetivos generales..........................................................................................8

    8. Habilidades y destrezas que se lograrn con la materia..9

    Unidad 1. Fundamentos de Programacin Estructurada.

    Propsitos .Especificos.......................................................................................10

    Contenidos..........................................................................................................10

    Actividades Preliminar........................................................................................11

    Actividades para Aprendizaje.............................................................................11

    Actividades Complementaria..............................................................................12

    10. Unidad II: Estructuras Bsicas de la Programacin Estructurada.

    Propsitos Especificos.......................................................................................14

    Contenidos.........................................................................................................14

    Actividades Preliminar.......................................................................................15

    Actividades para Aprendizaje............................................................................15

    Actividades Complementarias16

    11. Unidad III: Diseo Efectivo del Programa.

    Propsitos Especificos......................................................................................18

    Contenidos........................................................................................................18

    Actividades Preliminar......................................................................................19

    Actividades para Aprendizaje...........................................................................19

    Actividades Complementarias..20

    12. Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programacin.

    Propsitos Especificos.....................................................................................22

    Contenidos.......................................................................................................22

    Actividades Preliminar.....................................................................................23

    Actividades para Aprendizaje..........................................................................23

    Actividades Complementarias..25

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    13. Unidad V: Introduccin a la Programacin Orientada.

    Propsitos Especificos.....................................................................................27

    Contenidos.......................................................................................................27

    Actividades Preliminar.....................................................................................28

    Actividades para Aprendizaje..........................................................................28

    Actividades Complementarias 29 Programacin...31 Metodologa.32 Teora en el Campo Virtual.32 Bibliografa Bsica..33 Bibliografa Complementaria..33 Prctica....34 Auto Evaluacin..34 Programa......35

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    Caracterizacin de la Gua.

    Esta Gua de Estudio est dirigida a los y las estudiantes de UNICARIBE que cursan la

    asignatura Programacin Estructurada. Su propsito es ayudar en el proceso de

    aprendizaje, mediante la organizacin y orientacin de actividades que propicien

    aprendizajes significativos. No sustituye al docente-acompaante, a los libros ni al

    programa, sino que se convierte en una herramienta al servicio de stos.

    La Gua est organizada por unidades de acuerdo con el programa de la asignatura. En

    cada unidad se incluyen las siguientes secciones:

    - Propsitos Especficos - Contenidos - Actividades Preliminares - Actividades de Aprendizaje

    En este documento se presenta, adems, una programacin de los encuentros, la

    descripcin de la metodologa para desarrollar los encuentros, una bibliografa bsica y

    una complementaria para toda la asignatura, las practicas y una autoevaluacin.

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    Descripcin de la Materia.

    La materia Programacin Estructurada (clave INF-214) ofrece un panorama sobre las

    tcnicas de programacin, las estructuras bsica de la programacin estructura, los

    estilos de programacin, del diseo, prueba y documentacin de los programas; busca

    estimular al estudiante sobre los aspectos, conceptos y estructuras de esta metodologa y

    su aplicacin. Adems, aprender a programar en uno de los siguientes lenguajes:

    Pascal, Basic, FoxPro; la decisin sobre el lenguaje a utilizar durante el transcurso de la

    materia ser determinado por el docente.

    Justificacin.

    Para la mayora de los estudiantes de informtica, el conocimiento inicial eficiente de

    conceptos bsicos tales como algoritmos, estructuras de datos, as como el modo de

    aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital

    debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondr para su

    carrera y sobre todo para la iniciacin en el rea de la programacin o construccin de

    programas de aplicacin.

    El estudiante esta encargado de construir su conocimiento teniendo como recursos la

    bibliografa bsica y complementaria, tutoriales, apuntes colgados en el campus virtual

    y los ejercicios que se asignarn durante el transcurso de la asignatura para alcanzar un

    aprendizaje a partir de una sucesin de experiencias que permitan contrastar sus propias

    ideas y modificar los conocimientos iniciales. Por el contrario, el profesor dirige el

    proceso de aprendizaje planificando actividades que despierten el inters del estudiante

    as como motivarle durante todo el trayecto.

    Es difcil establecer un patrn de enseanza comn para todos los estudiantes ya que

    cada uno asimila las ideas y las enlaza segn la destreza y rapidez del ritmo propio para

    captar las ideas.

    Esta gua est diseada para que el estudiante aprenda a su ritmo, pero en el transcurso

    de la misma se asignarn trabajos, que deben ser entregados en la fecha establecida por

    el profesor.

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    Objetivos.

    Que el estudiante aprenda los conceptos y tcnicas fundamentales de la programacin, especialmente la programacin estructurada, que le permita adquirir

    una orientacin especifica que le garantice afrontar con xito la solucin de

    cualquier problema de programacin donde tenga que emplear tcnicas de

    programacin estructurada.

    Aprender a aplicar tcnicas de programacin estructurada y diseo modular, para programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control, selectivas,

    repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando as, un buen estilo de

    programacin.

    Habilidades y Destrezas que se Lograrn con la Materia.

    A finalizar la materia, el estudiante deber:

    Conocer y manejar las estructuras y conceptos bsicos de la programacin estructurada.

    Aprender a codificar en un lenguaje de programacin de alto nivel como: Pascal, Basic o FoxPro.

    Aprender a resolver problemas utilizando la programacin modular.

    Comprender las mejores prcticas al momento de escribir programas de computador.

    Comprender la importancia del ciclo de vida del desarrollo de programas.

    Comprender la importancia de la documentacin

    Aprender a escribir programas con calidad.

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    Relacin con las dems Materias.

    La materia Programacin Estructurada se imparte en el cuarto cuatrimestre del

    programa de la carrera de informtica, consta de 4 crditos (3 tericos y 1 prctico).

    Al impartirse esta asignatura en el cuarto cuatrimestre, debe asumirse que la misma es

    pre-requisito obligatorio (aunque no esta especificado explcitamente en el pensum) de

    las dems asignaturas del rea de conocimiento especializado de la carrera y que sern

    estudiadas con posterioridad a ella, ver tabla 1.

    Materia Cuatrimestre Crditos

    Programacin lineal Sexto 4

    Programacin I Sptimo 3

    Base de datos Octavo 3

    Programacin II Octavo 3

    Inteligencia artificial Octavo 3

    Programacin III Noveno 4

    Programacin IV Dcimo 4

    Seminario de informtica Dcimo segundo 4

    Tabla 1. Materias relacionadas con Programacin Estructurada

    Contenidos.

    En esta seccin se detalla el contenido de clase de esta gua para la materia

    programacin Estructurada. El programa est organizado en cinco unidades. En la

    primera unidad se hace un repaso de los conocimientos previos necesario para esta

    materia.

    En la unidad dos se estudian las estructuras de la programacin estructurada; la unidad

    tres trata sobre las mejores prcticas para escribir programas; la unidad cuatro estudia

    los fundamentos del lenguaje de programacin para codificar de acuerdo a las tcnicas

    aprendidas sobre programacin estructurada y la ltima unidad brinda una introduccin

    al paradigma de la programacin orientada a objetos.

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    Unidad 1: Fundamentos de Programacin Estructurada.

    En esta unidad se estudian los conceptos fundamentales sobre programacin. Adems se

    hace una revisin de los conocimientos previos de introduccin a la programacin y que

    son los pilares sobre la que se edificar esta materia.

    1.1 Propsitos Especficos.

    1.1.1 Estudiar las diferentes tcnicas de programacin 1.1.2 Conocer los fundamentos de la Programacin Estructurada

    1.2 Contenidos.

    1.2.1 Revisin curso anterior 1.2.2 Tcnicas de programacin. 1.2.3 Programacin modular. 1.2.4 Programacin estructurada. 1.2.5 Resumen del Tema

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    1.3 Actividad Preliminar.

    Especifique el nombre de cada uno de los siguientes smbolos de diagrama de flujo:

    F

    V

    F

    V

    1.4 Actividades para el Aprendizaje.

    Con la lectura del Capitulo 2 y 4 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos

    de Programacin, realice las siguientes actividades:

    1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

    Programacin modular Programacin Estructurada Codificacin

    Programa principal Submdulo Bifurcacin

    Diseo descendente

    2. Explicar las caractersticas que debe cumplir un programa para ser considerado como propio.

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    1.5 Actividades Complementarias.

    1. Hacer un diagrama de flujo que genere e imprima los nmeros de fibbonaci del 1 al 100.

    2. Hacer un diagrama que calcule la media de una lista de nmeros positivos, terminados con un nmero negativo.

    3. Hacer un diagrama de flujo que acepte un numero por teclado y determine si el numero es primo.

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    Unidad 2. Estructuras Bsicas de la Programacin Estructurada.

    En esta unidad se tratan de forma detallada cada una de las estructuras bsicas de la

    programacin estructurada. Tambin se tratan de una manera mas profunda los

    conceptos de programacin modular introducidos en la unidad anterior.

    2.1 Propsitos Especficos.

    2.1.1 Aprender los conceptos de cada una de las estructuras bsicas de la programacin estructurada.

    2.1.2 Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisin o condicin). 2.1.3 Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas. 2.1.4 Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas). 2.1.5 Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas. 2.1.6 Comprender y aplicar los mtodos bsicos de diseo de un programa

    estructurado.

    2.1.7 Aprender el concepto de subprograma. 2.1.8 Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones 2.1.9 Aprender el concepto de parmetros. 2.1.10 Aprender a usar los procedimientos y las funciones.

    2.2 Contenidos.

    2.3 Secuencia. 2.4 Seleccin. 2.5 Repeticin o ciclos. 2.6 Estructuras anidadas. 2.7 Subprogramas. 2.8 Procedimientos y funciones. 2.9 Alcance de las variables. 2.10 Comunicacin con subprogramas. 2.11 Resumen del Tema

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    2.3 Actividad Preliminar.

    Hacer un diagrama de flujo con todas las actividades que realizas normalmente desde

    que te levantas hasta que te acuestas.

    2.4 Actividades para el Aprendizaje.

    Con la lectura del Captulos 5 y 6 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos

    de Programacin, realice las siguientes actividades:

    1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

    Estructura

    secuencial

    Estructura

    selectiva

    Estructuras

    repetitivas

    Bucle infinito Parmetro

    formal

    Funcin Subrutina Subprograma Variable local Variable global

    Parmetro Argumento Procedimiento Parmetro actual

    2. Defina las siguientes estructuras y explique su funcionamiento

    Alternativa simple Alternativa Doble Alternativa Mltiple

    Hacer hasta (repetir) Desde / Para Hacer mientras

    3. Explique en qu consiste la regla prctica sobre expresiones lgicas 4. Explique los mtodos para terminar un bucle 5. Explique la diferencia entre las estructuras Hacer Mientras y Hacer Hasta 6. En qu consiste la salida anormal de un ciclo 7. Explique de qu forma se puede hacer una iteracin dentro de un ciclo sin que ste

    ejecute las sentencias que contiene

    8. Explique qu significa el trmino anidadas 9. Defina estructuras de decisin anidadas 10. Defina estructuras de repeticin anidadas y explique qu hay que tomar en cuenta al

    momento de hacerlo.

    11. Explique la diferencia entre funciones y procedimientos 12. Explique qu significa el trmino mbito en referencia a variables 13. Explique en qu consiste el paso de parmetros por valor y por referencia 14. Explique en qu consiste los efectos laterales 15. Explique en qu consiste la recursividad

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    2.5 Actividades Complementarias.

    1. Dividir en mdulos el diagrama de flujo de la actividad preliminar. 2. Hacer un diagrama de flujo que genere los nmeros de fibbonaci del 1 al 100 y solo

    imprima los que sean pares.

    3. Hacer un diagrama de flujo que calcule los nmeros primos del 1 al 5,000 4. Hacer un diagrama de flujo que lea por teclado dos matrices 3 x 3 y calcule e

    imprima la suma de las mismas

    5. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de la diagonal principal

    6. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de la diagonal secundaria.

    7. Hacer un diagrama de flujo que calcule e imprima las tablas de multiplicacin de los nmeros del 1 al 12, segn el se muestra a continuacin:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

    2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24

    3 3 .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    .

    . 4 4

    5 5

    6 6

    7 7

    8 8

    9 9

    10 10

    11 11

    12 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144

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    Unidad 3. Diseo Efectivo de Programas.

    En esta unidad se tratan las mejores prcticas a tener en cuenta al momento de escribir

    programas, la importancia de la documentacin y lo que implica escribir programas con

    calidad.

    3.1 Propsitos Especficos.

    3.1.1 Comprender las caractersticas que debe tener un programa para ser considerado de calidad.

    3.1.2 Conocer los parmetros para medir la calidad de un programa. 3.1.3 Comprender la importancia de los comentarios en los programas. 3.1.4 Comprender la importancia de los nombres de variables. 3.1.5 Comprender la importancia de la estructura de los programas. 3.1.6 Comprender las fases de la solucin del algoritmo por computadora. 3.1.7 Conocer la importancia de la documentacin.

    3.2 Contenidos.

    3.2.1 Estilo de programacin. 3.2.2 Estructura del programa. 3.2.3 Estructura modular y diseo descendente. 3.2.4 Diseo de programas. 3.2.5 Documentacin y prueba de programas

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    3.3 Actividad Preliminar.

    Especifique el nombre de cada una de las siguientes estructuras:

    A

    B

    C

    A

    Si

    Condicin No

    A

    Condicin

    No

    S

    3.4 Actividades para el Aprendizaje.

    Con la lectura del Capitulo 18 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos de

    Programacin, realice las siguientes actividades:

    1. Explique las caractersticas bsicas para determinar la calidad de un programa. 2. Explique la importancia de los nombres de variables 3. Explique por qu son importantes los comentarios del programa 4. Explique cada una de las fases de solucin del algoritmo por computadora 5. Explique la importancia de la documentacin 6. Explique los distintos anlisis de problemas de gestin

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    3.5 Actividades Complementarias.

    1. Hacer un diagrama de flujo que procese los resultados de las notas de los alumnos de una seccin de la universidad. La salida ser la nota media de la seccin, la nota

    ms alta y la nota ms baja con los nombres de los respectivos alumnos que sacaron

    esas notas. La entrada ser el nombre del estudiante y la nota, un entero entre 0 y

    100.

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    Unidad 4: Fundamentos del Lenguaje de Programacin.

    En esta unidad se estudia un lenguaje de programacin, la seleccin del mismo ser

    decisin del docente. Adems de aprender los fundamentos del lenguaje, el estudiante

    pondr en prctica los conceptos, tcnicas y estructura aprendidos en la asignatura al

    codificar las mismas en el lenguaje de programacin.

    4.1 Propsitos Especficos.

    4.1.1 Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas. 4.1.2 Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos. 4.1.3 Conocer los diferentes tipos de datos. 4.1.4 Aprender como capturar y desplegar informacin. 4.1.5 Utilizar funciones y operadores matemticos en formulas. 4.1.6 Escribir expresiones condicionales. 4.1.7 Usar la instruccin IF para controlar el flujo de ejecucin del programa basado

    en una condicin.

    4.1.8 Usar la instruccin CASE para seleccionar una opcin de varias condiciones. 4.1.9 Usar la instruccin For para ejecutar instrucciones un nmero determinado de

    veces.

    4.1.10 Usar la instruccin WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una condicin.

    4.1.11 Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y aprender a capturarlo para su posterior manejo.

    4.1.12 Utilizar las tcnicas de programacin estructurada y crear mdulos o subprogramas y definir procedimientos y funciones.

    4.1.13 Aumentar la eficiencia de programacin para crear funciones y procedimientos. 4.1.14 Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos

    4.2 Contenidos.

    4.2.1 Variables y tipos de datos. 4.2.2 Operadores. 4.2.3 Instrucciones de Entrada y Salida. 4.2.4 Estructuras de control. 4.2.5 Estructuras de decisin. 4.2.6 Estructuras de repeticin. 4.2.7 Manejo de errores y depuracin de programas. 4.2.8 Subprogramas: procedimientos y funciones

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    4.3 Actividad Preliminar.

    Conseguir el compilador del lenguaje seleccionado para la seccin.

    4.4 Actividades para el Aprendizaje.

    Si el lenguaje escogido para la materia es Pascal, la lectura de los captulos 2-6 de la

    bibliografa complementaria: Joyanes, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque

    prctico; contiene todo el material necesario para el aprendizaje del mismo.

    Una vez completada la tarea de lectura, realice las siguientes actividades:

    1. Hacer un resumen de los siguientes temas y especificar la sintaxis:

    Los tipos de datos del

    lenguaje y cmo definir

    tipos de datos por el usuario

    Declarar variables y

    constantes

    Operadores aritmticos

    Operadores Relacin Operadores Lgicos Aceptar datos desde la

    consola

    Mostrar datos por pantalla Imprimir Manejo de archivos

    Manejo de errores Las estructuras de decisin Los ciclos

    La estructura de un

    programa

    Compilar y ejecutar el

    programa

    Crear Mdulos de

    programas

    Crear y llamar

    procedimientos

    Crear y llamar funciones Declarar arreglos

    Funciones de manejo de

    caracteres

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    2. Asociar a cada smbolo la(s) palabra(s) clave(s) del lenguaje de programacin que indica el smbolo:

    F

    V

    F

    V

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    4.5 Actividades Complementarias.

    1. Escribir el cdigo en el lenguaje de programacin seleccionado para cada uno de los algoritmos que han sido asignados en la seccin Actividades complementarias de las unidades anteriores

    2. Ejecutar, probar y depurar cada uno de los programas.

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    Unidad 5: Introduccin a la Programacin Orientada a Objeto.

    En esta unidad se estudian los fundamentos de la programacin orientada a objeto y se

    brinda una introduccin a UML.

    5.1 Propsitos Especficos.

    5.1.1 Conocer los fundamentos de la programacin orientada a objeto. 5.1.2 Conocer los conceptos de Clase y objeto. 5.1.3 Comprender los principios de la programacin orientada a objeto. 5.1.4 Comprender los fundamentos del UML

    5.2 Contenidos.

    5.2.1 Comprender los fundamentos del diseo orientado a objeto. 5.2.2 Introduccin a la programacin orientada a objeto. 5.2.3 Antecedentes histricos. 5.2.4 Concepto de Clase y Objeto. 5.2.5 Principios de la programacin orientada a objeto. 5.2.6 Abstraccin. 5.2.7 Polimorfismo. 5.2.8 Herencia. 5.2.9 Encapsulacin. 5.2.10 Definicin de UML 5.2.11 Concepto de diseo orientado a objeto

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    5.3 Actividad Preliminar.

    Definir las propiedades de una persona en general visto desde el punto de vista de una

    empresa.

    5.4 Actividades para el Aprendizaje.

    Con la lectura del Capitulo 15 de la bibliografa bsica: Joyanes, Luis: Fundamentos de

    Programacin, realice las siguientes actividades:

    Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

    Programacin orientada a

    objeto

    Clase Objeto

    Instancia Constructor Herencia

    Polimorfismo Abstraccin Encapsulacin

    UML Sobrecarga Mtodo

    Propiedad Mensaje Atributo

    Interfaz

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    5.5 Actividades Complementarias.

    1. Crear una clase que describa un rectngulo que se pueda visualizar por pantalla y que pueda cambiar de tamao.

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    2. Crear una clase que describa un estudiante que pueda desplegar por pantalla, que pueda seleccionar materias, que pueda inscribirla y retirarla.

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    3. Construir una clase persona con las funciones miembros y atributos que crea oportunas.

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    Programacin.

    Programacin Estructurada es una materia mensual que consta de 4 crditos: 3 de teora

    y 1 de prctica. Un crdito equivale a 10 horas de estudio (Garca Aretio, 1997), lo que

    implica unas 40 horas de estudio en total a lo largo de los 5 encuentros semanales para

    la materia.

    Se puede ver la programacin de los encuentros en la tabla 2. Cada encuentro consta de

    4 horas continuas y se divide en 3 horas para la exposicin de la teora y 1 hora,

    aproximadamente, para la prctica, que se solapa con el estudio de la teora (para

    aprovechar mejor los conocimientos impartidos).

    Teo

    ra

    Encuentro 1 2 3 4 5

    Horas 4 4 2 2

    Tem

    a

    Rev

    isi

    n

    cu

    rso

    ante

    rior

    Intr

    oducc

    in

    a la

    pro

    gra

    mac

    in

    estr

    uct

    ura

    da

    Dis

    eo e

    fect

    ivo d

    e

    pro

    gra

    mas

    Fundam

    ento

    s del

    lenguaj

    e de

    pro

    gra

    mac

    in

    Intr

    oducc

    in

    a la

    pro

    gra

    mac

    in

    ori

    enta

    da

    a obje

    to

    Pr

    ctic

    a Horas 2 2 4

    Desarrollo del trabajo Final

    Tabla 2. Programacin de los encuentros

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    Metodologa.

    Investigacin

    Exposicin de los contenidos tericos por parte de los estudiantes.

    Para cada encuentro los estudiantes deben haber ledo previamente el material de la bibliografa bsica. Se harn exmenes cortos de control de lectura al inicio de la

    clase, y / o de retroalimentacin al final de la clase.

    Durante los encuentros se reforzarn los conceptos ledos por el estudiante y se realizarn algunos ejemplos. Se fomentar la participacin de los estudiantes

    mediante la realizacin de preguntas y ejercicios en clase que sern planteados por

    el docente.

    Tutora virtual a travs del campus virtual www.unicaribe.net

    Anlisis de informacin accesible en Internet.

    Asignacin de trabajos prcticos para ser realizados fuera de los encuentros.

    Prcticas en el laboratorio de cmputo.

    Presentacin de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el contenido descrito anteriormente.

    Tutora en el Campus Virtual.

    El acceso se realiza a travs del enlace www.unicaribe.net.

    A cada estudiante se le asignar un Usuario y una Clave particular para acceder al

    campus, para esto el estudiante necesitar una cuenta de correo electrnico.

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    Bibliografa Bsica.

    En el caso de una materia como Programacin Estructurada, existe una gran variedad de

    libros que pueden ser elegidos para el estudio de la misma. En esta asignatura en

    concreto, han primado los aspectos metodolgicos, que imponen la utilizacin de un

    libro en la enseanza a distancia (EAD) fcil de digerir por el lector, y por ello el libro de texto escogido es el siguiente:

    Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de

    Programacin Algoritmos y Estructuras de

    Datos, McGraw-Hill, Mxico, 3ra Edicin, 2003.

    Este libro trata de manera clara la mayora de los

    conceptos del programa de clase, a excepcin de la

    unidad 4. Este libro contiene muchos ejemplos y

    ejercicios sobre las herramientas de programacin

    ms utilizadas en el aprendizaje de la informtica,

    como los diagramas de flujo.

    Adems este volumen esta editado en espaol y por

    una casa editora que garantiza la distribucin en

    Repblica Dominicana.

    Bibliografa Complementaria.

    Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programacin Algoritmos y Estructuras de Datos, McGraw-Hill, Mxico, 2

    da Edicin, 1996.

    Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGraw-Hill, Espaa, 2

    da Edicin, 1995

    MICROSOFT: Microsoft Visual Basic 6, Manual del programador, McGraw-Hill, Mxico, 1999

    Joyanes, Luis y Hermoso Angel: Pascal y Turbo Pascal, McGraw-Hill, Mxico, 1ra edicin, 1995

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    Prcticas.

    La materia requiere la presentacin de un trabajo final que deber ser entregada en el

    quinto encuentro. El enunciado del mismo ser dictado por el docente de la materia y

    estar disponible en el campus virtual.

    Las prcticas deben ser entregada en la fecha especificada y aquellos estudiantes que no

    cumplan con este requisito, podrn presentarla ms tarde, pero solo se evaluara la

    misma con un sesenta por ciento de su valor (60%).

    AutoEvaluacin

    Materia: Programacin Estructurada Clave: INF-214 Nombre completo:

    1. Inters demostrado: Lectura (seleccione el que mejor aplique)

    He ledo y estudiado plenamente todos los documentos de la materia (programa, gua y materiales bibliogrficos de la asignatura)

    He ledo someramente los documentos

    No he ledo aun los documentos 2. Trabajos prcticos

    Nombre de la prctica Problemas /

    dificultad

    Fecha entrega

    3. Calificacin del aprendizaje y desempeo en la materia segn la siguiente escala: (1-Muy bueno 2-Bueno 3-Aceptable 4-Regular)

    Inters demostrado:

    Participacin:

    Trabajos prcticos:

    4. Observacin

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    Escuela de Informtica

    Programa de Asignatura

    Nombre de la asignatura : Programacin Estructurada

    Carga acadmica : 3 crditos

    Modalidad : Semi-presencial

    Clave : INF-214

    Pre-requisito : INF-221

    Fecha de elaboracin : Agosto, 2001

    Responsable de elaboracin : Ing. Roque Fras

    Presentado a : Lic. Jos Alberto Uribe

    Director Escuela de Informtica

    Modificaciones

    1: Fecha : Mayo, 2007___ Responsable: Jos A. Uribe ________

    2: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

    3: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

    CONTENIDO

    Justificacin

    Propsitos

    Contenido de unidades

    Metodologa

    Evaluacin

    Bibliografa

    Agosto, 2001

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    1. JUSTIFICACIN

    Para la mayora de los estudiantes de informtica, el conocimiento inicial eficiente de

    conceptos bsicos tales como algoritmos, estructuras de datos, as como el modo de

    aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital

    debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondr para su

    carrera y sobre todo para la iniciacin en el rea de la programacin o construccin de

    programas de aplicacin.

    2. PROPSITOS

    2.1 Generales:

    Que el estudiante aprenda los conceptos y tcnicas fundamentales de la programacin, especialmente la programacin estructurada, que le permita

    adquirir una orientacin especifica que le garantice afrontar con xito la solucin

    de cualquier problema de programacin donde tenga que emplear tcnicas de

    programacin estructurada.

    Aprender a aplicar tcnicas de programacin estructurada y diseo modular, para programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control,

    selectivas, repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando as, un

    buen estilo de programacin.

    3. Contenidos.

    Unidad I: Fundamentos de programacin estructurada

    Propsitos Especficos.

    Estudiar las diferentes tcnicas de programacin.

    Conocer los fundamentos de la Programacin Estructurada.

    Comprender las buenas prcticas a tener en cuenta para escribir programas.

    Contenidos.

    1.2 Revisin curso anterior 1.3 Tcnicas de programacin. 1.4 Programacin modular. 1.5 Programacin estructurada. 1.6 Resumen del Tema.

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    Unidad II: Estructuras Bsicas de la Programacin Estructurada.

    Propsitos Especficos.

    Aprender los conceptos de cada una de las estructuras bsicas de la programacin estructurada.

    Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisin o condicin).

    Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas

    Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas).

    Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas.

    Comprender y aplicar los mtodos bsicos de diseo de un programa estructurado.

    Aprender el concepto de subprograma

    Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones

    Aprender el concepto de parmetros

    Aprender a usar los procedimientos y las funciones.

    Contenidos.

    2.2 Secuencia. 2.3 Seleccin. 2.4 Repeticin o ciclos. 2.5 Estructuras anidadas. 2.6 Subprogramas. 2.7 Procedimientos y funciones. 2.8 Alcance de las variables. 2.9 Comunicacin con subprogramas. 2.10 Resumen del Tema

    Unidad III: Diseo Efectivo de Programas.

    Propsitos Especficos.

    Comprender las caractersticas que debe tener un programa para ser considerado de calidad.

    Conocer los parmetros para medir la calidad de un programa.

    Comprender la importancia de los comentarios en los programas.

    Comprender la importancia de los nombres de variables.

    Comprender la importancia de la estructura de los programas.

    Comprender las fases de la solucin del algoritmo por computadora.

    Conocer la importancia de la documentacin.

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    Contenidos.

    3.2 Estilo de programacin. 3.3 Estructura del programa. 3.4 Estructura modular y diseo descendente. 3.5 Diseo de programas. 3.6 Documentacin y prueba de programas

    Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programacin.

    Propsitos Especficos.

    Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas.

    Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos.

    Conocer los diferentes tipos de datos.

    Aprender como capturar y desplegar informacin.

    Utilizar funciones y operadores matemticos en formulas.

    Escribir expresiones condicionales.

    Usar la instruccin IF para controlar el flujo de ejecucin del programa basado en una condicin.

    Usar la instruccin CASE para seleccionar una opcin de varias condiciones.

    Usar la instruccin For para ejecutar instrucciones un nmero determinado de veces.

    Usar la instruccin WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una condicin.

    Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y aprender a capturarlo para su posterior manejo.

    Utilizar las tcnicas de programacin estructurada y crear mdulos o subprogramas y definir procedimientos y funciones.

    Aumentar la eficiencia de programacin para crear funciones y procedimientos.

    Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos

    Contenidos.

    4.2 Variables y tipos de datos. 4.3 Operadores. 4.4 Instrucciones de Entrada y Salida. 4.5 Estructuras de control. 4.6 Estructuras de decisin. 4.7 Estructuras de repeticin. 4.8 Manejo de errores y depuracin de programas. 4.9 Subprogramas: procedimientos y funciones

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    Unidad V: Introduccin a la Programacin Orientada a Objeto.

    Propsitos Especficos

    Conocer los fundamentos de la programacin orientada a objeto.

    Conocer los conceptos de Clase y objeto.

    Comprender los principios de la programacin orientada a objeto.

    Comprender los fundamentos del UML.

    Comprender los fundamentos del diseo orientado a objeto

    Contenidos.

    5.2 Antecedentes histricos. 5.3 Concepto de Clase y Objeto. 5.4 Principios de la programacin orientada a objeto. 5.5 Abstraccin. 5.6 Polimorfismo. 5.7 Herencia. 5.8 Encapsulacin. 5.9 Definicin de UML. 5.10 Concepto de diseo orientado a objeto.

    5 METODOLOGA

    Investigacin. Trabajos prcticos. Exposiciones en el Aula. Discusiones en el Aula.

    Presentacin de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el

    contenido descrito anteriormente.

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    5. EVALUACIN

    Cada estudiante ser evaluado durante todo el proceso de aprendizaje, en las jornadas

    presnciales con el facilitador y sus compaeros estudiantiles, as como en las jornadas

    de estudio individual de manera independiente, con las opiniones de la

    heteroevaluacin, la coevaluacin, y la autoevaluacin, se emitirn calificaciones en los

    diferentes aspectos y criterios que presentan la normativa de evaluacin de Unicaribe.

    Valor por Encuentro

    Aspecto a Evaluar Definicin 1er. 2do. 3er. 4to. 5to.

    A. Posesin de los recursos

    y materiales de la

    asignatura.

    Posesin de los recursos y

    materiales propios de la asignatura

    (Gua, programa, libros de texto,

    otros).

    3

    B. Desempeo en el

    desarrollo del tema de la

    unidad.

    Preparacin previa de los

    contenidos a desarrollar en la

    unidad, apoyado en la gua de

    estudio.

    Calidad de los aportes mediante:

    desarrollo de la gua de estudio,

    informes de lecturas, prcticas,

    anlisis de casos, otros.

    8

    6

    6

    6

    4

    C. Integracin al trabajo

    grupal.

    Nivel de integracin en el anlisis

    de los contenidos de la unidad,

    mediante debates de opiniones,

    elaboracin de grficos, mapas

    conceptuales, presentaciones,

    investigaciones, entre otros.

    4

    2 4 4

    D. Dominio del tema

    anterior.

    Demostracin de las competencias

    desarrolladas en la unidad anterior,

    mediante, gua de preguntas,

    lluvias de ideas, interrogatorio,

    discusin grupal, prctica, sntesis

    de lo aprendido, anlisis de caso,

    entre otras actividades.

    6 6

    E. Auto evaluacin y

    coevaluacin.

    Apreciacin crtica del trabajo

    propio y por los dems miembros

    del grupo.

    2

    G. Cumplimiento de las

    tareas asignadas de forma

    individual o grupal.

    Realizacin de los trabajos

    asignados fuera del aula, de

    acuerdo a los criterios establecidos,

    desarrollo de la gua de estudio,

    foros de debates en la Web,

    anlisis de casos, elaboracin de

    proyectos, entre otros.

    4 4

    I. Comprobacin parcial

    de los aprendizajes

    acumulados

    Demostracin de las competencias

    desarrolladas en encuentros

    anteriores a travs de prueba

    escrita o prctica individual de los

    10

  • UNIVERSIDAD DEL CARIBE

    Vicerrectora de Desarrollo

    Direccin Produccin de

    Medios para el Aprendizaje

    Cdigo

    GDE-INF-214

    Programacin Estructurada

    Octubre, 2007

    Versin No. 1

    ______________________

    Pgina 43 de 43

    contenidos abordados hasta el

    tercer encuentro.

    J. Competencias propias

    de la asignatura.

    Demostracin del dominio de los

    propsitos de las diferentes

    unidades, por medio de evaluacin

    integradora prevista en la gua de

    estudio u otro medio a considerar.

    6

    K. Resultado del trabajo de

    investigacin o prctica

    final individual:

    i. Desarrollo de trabajos de

    investigacin o prctica

    individual de forma escrita.

    ii. Dominio de los

    contenidos

    Cumplimiento con los requisitos

    de elaboracin de acuerdo a las

    caractersticas propias del tipo de

    trabajo de investigacin o prctica

    final. Calidad en la elaboracin de

    los contenidos y cumplimiento de

    los requisitos de forma.

    Dominio de los contenidos del

    trabajo de investigacin o prctica

    final, a travs de una confrontacin

    de ideas, presentacin individual,

    preguntas sobre el tema, entre

    otras.

    8

    7

    L. Desarrollo de actitudes

    y valores propuestos en la

    asignatura.

    Demostracin en su

    comportamiento, re juicios y

    anlisis de posesin de valores y

    actitudes buscadas.

    P. Registro de asistencia

    Registro diario de la asistencia,

    tardanzas y permanencia del

    estudiante en el saln de clase.

    Puntuacin total

    15 18 20 20

    27

    6. BIBLIOGRAFA

    Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programacin Algoritmos y Estructuras de

    Datos, McGraw-Hill, Mxico, 2da

    Edicin, 1999.

    Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGraw-Hill,

    Espaa, 2da

    Edicin, 1995