Programacion Estructurada.

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UNIVERSIDAD DEL CARIBE Vicerrectoría de Desarrollo Dirección Producción de Medios para el Aprendizaje Código GDE-INF-214 Programación Estructurada Octubre, 2007 Versión No. 1 ______________________ Página 1 de 42 Escuela de Informática Guía de Estudio Nombre de la asignatura : Programación Estructurada Carga académica : 3 créditos Modalidad : Semipresencial Clave : INF-214 Pre-requisito : INF-221 Fecha de elaboración : Septiembre, 2007 Responsable de elaboración : Lic: José Uribe Revisión : Lic. Martha Escaño Directora de Producción de Medios : Lic. José Uribe Director Escuela de Informática Modificaciones 1ª: Fecha: Responsable: 2ª: Fecha: ____________ Responsable: 3ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________ Octubre, 2007 *Guía en Proceso de Revisión.

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Escuela de Informática

Guía de Estudio

Nombre de la asignatura : Programación Estructurada

Carga académica : 3 créditos

Modalidad : Semipresencial

Clave : INF-214

Pre-requisito : INF-221

Fecha de elaboración : Septiembre, 2007

Responsable de elaboración : Lic: José Uribe

Revisión : Lic. Martha Escaño

Directora de Producción de Medios

: Lic. José Uribe

Director Escuela de Informática

Modificaciones

1ª: Fecha: Responsable:

2ª: Fecha: ____________ Responsable:

3ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

Octubre, 2007

*Guía en Proceso de Revisión.

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Saludos Presidente del Consejo.

El Modelo Educativo de Unicaribe (MEDUC), fundamentado en una

educación abierta y a distancia, demanda el uso de diversas herramientas

para el aprendizaje, principalmente para estimular y orientar el estudio

independiente. Esta guía de estudio es una de esas herramientas. No tiene

pretensiones de sustituir al docente, sino de complementar su labor. La guía

de estudio tampoco limita el espacio de búsqueda del estudiante, sino que

le sirve de apoyo en esa búsqueda y le facilita el acceso al conocimiento a

partir de un conjunto de actividades que le propone. Por esta razón,

considero que la implementación de este instrumento será de gran ayuda

para el y la estudiante y contribuirá a un aprendizaje de mayor calidad.

Dr. José Andrés Aybar Sánchez

Presidente del Consejo

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Mensaje a los y las Estudiantes.

Índice

Esta Guía de Estudio de la asignatura Programación Estructurada, se ha

elaborado pensando en ustedes, estudiantes de UNICARIBE. He tratado de

organizar actividades con sus orientaciones para facilitar el aprendizaje en la

metodología semipresencial y a distancia. Es necesario entender que este

documento solo puede convertirse en una Guía para el aprendizaje, si es

asumido como tal por ustedes.

Para lograr los aprendizajes esperados es obligatoria la realización de las

actividades indicadas en el desarrollo de esta guía, para lo cual se requiere del

manejo de las fuentes que se recomiendan en el programa de la asignatura y en

cada una de las unidades.

Lic. José Uribe

Prof. Ing. Francisco V. Féliz Vallejo

Marzo, 2005

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Índice Págs

1. Mensaje del Rector..............................................................................................2

2. Mensaje a los y las estudiantes...........................................................................3

3. índice del contenido de la Guía.........................................................................4

4. Caracterización de la Guía..................................................................................6

6. Descripción de la Materia ....................................................................................7

7. Objetivos generales..........................................................................................8

8. Habilidades y destrezas que se lograrán con la materia……………………..9

Unidad 1. Fundamentos de Programación Estructurada.

Propósitos .Especificos.......................................................................................10

Contenidos..........................................................................................................10

Actividades Preliminar........................................................................................11

Actividades para Aprendizaje.............................................................................11

Actividades Complementaria..............................................................................12

10. Unidad II: Estructuras Básicas de la Programación Estructurada.

Propósitos Especificos.......................................................................................14

Contenidos.........................................................................................................14

Actividades Preliminar.......................................................................................15

Actividades para Aprendizaje............................................................................15

Actividades Complementarias…………………………………………………16

11. Unidad III: Diseño Efectivo del Programa.

Propósitos Especificos......................................................................................18

Contenidos........................................................................................................18

Actividades Preliminar......................................................................................19

Actividades para Aprendizaje...........................................................................19

Actividades Complementarias………………………………………………..20

12. Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programación.

Propósitos Especificos.....................................................................................22

Contenidos.......................................................................................................22

Actividades Preliminar.....................................................................................23

Actividades para Aprendizaje..........................................................................23

Actividades Complementarias………………………………………………..25

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13. Unidad V: Introducción a la Programación Orientada.

Propósitos Especificos.....................................................................................27

Contenidos.......................................................................................................27

Actividades Preliminar.....................................................................................28

Actividades para Aprendizaje..........................................................................28

Actividades Complementarias……………………………………………… 29

Programación………………………………………………………………...31

Metodología………………………………………………………………….32

Teoría en el Campo Virtual………………………………………………….32

Bibliografía Básica…………………………………………………………..33

Bibliografía Complementaria………………………………………………..33

Práctica……………………………………………………………………....34

Auto Evaluación………………………………………………………….….34

Programa…………………………………………………………………......35

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Caracterización de la Guía.

Esta Guía de Estudio está dirigida a los y las estudiantes de UNICARIBE que cursan la

asignatura Programación Estructurada. Su propósito es ayudar en el proceso de

aprendizaje, mediante la organización y orientación de actividades que propicien

aprendizajes significativos. No sustituye al docente-acompañante, a los libros ni al

programa, sino que se convierte en una herramienta al servicio de éstos.

La Guía está organizada por unidades de acuerdo con el programa de la asignatura. En

cada unidad se incluyen las siguientes secciones:

- Propósitos Específicos

- Contenidos

- Actividades Preliminares

- Actividades de Aprendizaje

En este documento se presenta, además, una programación de los encuentros, la

descripción de la metodología para desarrollar los encuentros, una bibliografía básica y

una complementaria para toda la asignatura, las practicas y una autoevaluación.

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Descripción de la Materia.

La materia Programación Estructurada (clave INF-214) ofrece un panorama sobre las

técnicas de programación, las estructuras básica de la programación estructura, los

estilos de programación, del diseño, prueba y documentación de los programas; busca

estimular al estudiante sobre los aspectos, conceptos y estructuras de esta metodología y

su aplicación. Además, aprenderá a programar en uno de los siguientes lenguajes:

Pascal, Basic, FoxPro; la decisión sobre el lenguaje a utilizar durante el transcurso de la

materia será determinado por el docente.

Justificación.

Para la mayoría de los estudiantes de informática, el conocimiento inicial eficiente de

conceptos básicos tales como algoritmos, estructuras de datos, así como el modo de

aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital

debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondrá para su

carrera y sobre todo para la iniciación en el área de la programación o construcción de

programas de aplicación.

El estudiante esta encargado de construir su conocimiento teniendo como recursos la

bibliografía básica y complementaria, tutoriales, apuntes colgados en el campus virtual

y los ejercicios que se asignarán durante el transcurso de la asignatura para alcanzar un

aprendizaje a partir de una sucesión de experiencias que permitan contrastar sus propias

ideas y modificar los conocimientos iniciales. Por el contrario, el profesor dirige el

proceso de aprendizaje planificando actividades que despierten el interés del estudiante

así como motivarle durante todo el trayecto.

Es difícil establecer un patrón de enseñanza común para todos los estudiantes ya que

cada uno asimila las ideas y las enlaza según la destreza y rapidez del ritmo propio para

captar las ideas.

Esta guía está diseñada para que el estudiante aprenda a su ritmo, pero en el transcurso

de la misma se asignarán trabajos, que deben ser entregados en la fecha establecida por

el profesor.

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Objetivos.

• Que el estudiante aprenda los conceptos y técnicas fundamentales de la

programación, especialmente la programación estructurada, que le permita adquirir

una orientación especifica que le garantice afrontar con éxito la solución de

cualquier problema de programación donde tenga que emplear técnicas de

programación estructurada.

• Aprender a aplicar técnicas de programación estructurada y diseño modular, para

programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control, selectivas,

repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando así, un buen estilo de

programación.

Habilidades y Destrezas que se Lograrán con la Materia.

A finalizar la materia, el estudiante deberá:

• Conocerá y manejará las estructuras y conceptos básicos de la programación

estructurada.

• Aprender a codificar en un lenguaje de programación de alto nivel como: Pascal,

Basic o FoxPro.

• Aprender a resolver problemas utilizando la programación modular.

• Comprender las mejores prácticas al momento de escribir programas de

computador.

• Comprender la importancia del ciclo de vida del desarrollo de programas.

• Comprender la importancia de la documentación

• Aprender a escribir programas con calidad.

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Relación con las demás Materias.

La materia Programación Estructurada se imparte en el cuarto cuatrimestre del

programa de la carrera de informática, consta de 4 créditos (3 teóricos y 1 práctico).

Al impartirse esta asignatura en el cuarto cuatrimestre, debe asumirse que la misma es

pre-requisito obligatorio (aunque no esta especificado explícitamente en el pensum) de

las demás asignaturas del área de conocimiento especializado de la carrera y que serán

estudiadas con posterioridad a ella, ver tabla 1.

Materia Cuatrimestre Créditos

Programación lineal Sexto 4

Programación I Séptimo 3

Base de datos Octavo 3

Programación II Octavo 3

Inteligencia artificial Octavo 3

Programación III Noveno 4

Programación IV Décimo 4

Seminario de informática Décimo segundo 4

Tabla 1. Materias relacionadas con Programación Estructurada

Contenidos.

En esta sección se detalla el contenido de clase de esta guía para la materia

programación Estructurada. El programa está organizado en cinco unidades. En la

primera unidad se hace un repaso de los conocimientos previos necesario para esta

materia.

En la unidad dos se estudian las estructuras de la programación estructurada; la unidad

tres trata sobre las mejores prácticas para escribir programas; la unidad cuatro estudia

los fundamentos del lenguaje de programación para codificar de acuerdo a las técnicas

aprendidas sobre programación estructurada y la última unidad brinda una introducción

al paradigma de la programación orientada a objetos.

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Unidad 1: Fundamentos de Programación Estructurada.

En esta unidad se estudian los conceptos fundamentales sobre programación. Además se

hace una revisión de los conocimientos previos de introducción a la programación y que

son los pilares sobre la que se edificará esta materia.

1.1 Propósitos Específicos.

1.1.1 Estudiar las diferentes técnicas de programación

1.1.2 Conocer los fundamentos de la Programación Estructurada

1.2 Contenidos.

1.2.1 Revisión curso anterior

1.2.2 Técnicas de programación.

1.2.3 Programación modular.

1.2.4 Programación estructurada.

1.2.5 Resumen del Tema

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1.3 Actividad Preliminar.

Especifique el nombre de cada uno de los siguientes símbolos de diagrama de flujo:

1.4 Actividades para el Aprendizaje.

Con la lectura del Capitulo 2 y 4 de la bibliografía básica: Joyanes, Luis: Fundamentos

de Programación, realice las siguientes actividades:

1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

Programación modular Programación Estructurada Codificación

Programa principal Submódulo Bifurcación

Diseño descendente

2. Explicar las características que debe cumplir un programa para ser considerado

como propio.

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1.5Actividades Complementarias.

1. Hacer un diagrama de flujo que genere e imprima los números de fibbonaci del 1

al 100.

2. Hacer un diagrama que calcule la media de una lista de números positivos,

terminados con un número negativo.

3. Hacer un diagrama de flujo que acepte un numero por teclado y determine si el

numero es primo.

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Unidad 2. Estructuras Básicas de la Programación Estructurada.

En esta unidad se tratan de forma detallada cada una de las estructuras básicas de la

programación estructurada. También se tratan de una manera mas profunda los

conceptos de programación modular introducidos en la unidad anterior.

2.1 Propósitos Específicos.

2.1.1 Aprender los conceptos de cada una de las estructuras básicas de la

programación estructurada.

2.1.2 Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisión o condición).

2.1.3 Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas.

2.1.4 Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas).

2.1.5 Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas.

2.1.6 Comprender y aplicar los métodos básicos de diseño de un programa

estructurado.

2.1.7 Aprender el concepto de subprograma.

2.1.8 Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones

2.1.9 Aprender el concepto de parámetros.

2.1.10 Aprender a usar los procedimientos y las funciones.

2.2 Contenidos.

2.3 Secuencia.

2.4 Selección.

2.5 Repetición o ciclos.

2.6 Estructuras anidadas.

2.7 Subprogramas.

2.8 Procedimientos y funciones.

2.9 Alcance de las variables.

2.10 Comunicación con subprogramas.

2.11 Resumen del Tema

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2.3 Actividad Preliminar.

Hacer un diagrama de flujo con todas las actividades que realizas normalmente desde

que te levantas hasta que te acuestas.

2.4Actividades para el Aprendizaje.

Con la lectura del Capítulos 5 y 6 de la bibliografía básica: Joyanes, Luis: Fundamentos

de Programación, realice las siguientes actividades:

1. Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

Estructura

secuencial

Estructura

selectiva

Estructuras

repetitivas

Bucle infinito Parámetro

formal

Función Subrutina Subprograma Variable local Variable global

Parámetro Argumento Procedimiento Parámetro actual

2. Defina las siguientes estructuras y explique su funcionamiento

Alternativa simple Alternativa Doble Alternativa Múltiple

Hacer hasta (repetir) Desde / Para Hacer mientras

3. Explique en qué consiste la regla práctica sobre expresiones lógicas

4. Explique los métodos para terminar un bucle

5. Explique la diferencia entre las estructuras Hacer Mientras y Hacer Hasta

6. En qué consiste la salida anormal de un ciclo

7. Explique de qué forma se puede hacer una iteración dentro de un ciclo sin que éste

ejecute las sentencias que contiene

8. Explique qué significa el término “anidadas”

9. Defina estructuras de decisión anidadas

10. Defina estructuras de repetición anidadas y explique qué hay que tomar en cuenta al

momento de hacerlo.

11. Explique la diferencia entre funciones y procedimientos

12. Explique qué significa el término “ámbito” en referencia a variables

13. Explique en qué consiste el paso de parámetros por valor y por referencia

14. Explique en qué consiste los efectos laterales

15. Explique en qué consiste la recursividad

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2.5Actividades Complementarias.

1. Dividir en módulos el diagrama de flujo de la actividad preliminar.

2. Hacer un diagrama de flujo que genere los números de fibbonaci del 1 al 100 y solo

imprima los que sean pares.

3. Hacer un diagrama de flujo que calcule los números primos del 1 al 5,000

4. Hacer un diagrama de flujo que lea por teclado dos matrices 3 x 3 y calcule e

imprima la suma de las mismas

5. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de

la diagonal principal

6. Hacer un diagrama de flujo que lea una matriz cuadrada e imprima los elementos de

la diagonal secundaria.

7. Hacer un diagrama de flujo que calcule e imprima las tablas de multiplicación de los

números del 1 al 12, según el se muestra a continuación:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24

3 3

4 4

5 5

6 6

7 7

8 8

9 9

10 10

11 11

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12 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144

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Unidad 3. Diseño Efectivo de Programas.

En esta unidad se tratan las mejores prácticas a tener en cuenta al momento de escribir

programas, la importancia de la documentación y lo que implica escribir programas con

calidad.

3.1 Propósitos Específicos.

3.1.1 Comprender las características que debe tener un programa para ser considerado

de calidad.

3.1.2 Conocer los parámetros para medir la calidad de un programa.

3.1.3 Comprender la importancia de los comentarios en los programas.

3.1.4 Comprender la importancia de los nombres de variables.

3.1.5 Comprender la importancia de la estructura de los programas.

3.1.6 Comprender las fases de la solución del algoritmo por computadora.

3.1.7 Conocer la importancia de la documentación.

3.2 Contenidos.

3.2.1 Estilo de programación.

3.2.2 Estructura del programa.

3.2.3 Estructura modular y diseño descendente.

3.2.4 Diseño de programas.

3.2.5 Documentación y prueba de programas

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3.3Actividad Preliminar.

Especifique el nombre de cada una de las siguientes estructuras:

3.4Actividades para el Aprendizaje.

Con la lectura del Capitulo 18 de la bibliografía básica: Joyanes, Luis: Fundamentos de

Programación, realice las siguientes actividades:

1. Explique las características básicas para determinar la calidad de un programa.

2. Explique la importancia de los nombres de variables

3. Explique por qué son importantes los comentarios del programa

4. Explique cada una de las fases de solución del algoritmo por computadora

5. Explique la importancia de la documentación

6. Explique los distintos análisis de problemas de gestión

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3.5Actividades Complementarias.

1. Hacer un diagrama de flujo que procese los resultados de las notas de los alumnos

de una sección de la universidad. La salida será la nota media de la sección, la nota

más alta y la nota más baja con los nombres de los respectivos alumnos que sacaron

esas notas. La entrada será el nombre del estudiante y la nota, un entero entre 0 y

100.

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Unidad 4: Fundamentos del Lenguaje de Programación.

En esta unidad se estudia un lenguaje de programación, la selección del mismo será

decisión del docente. Además de aprender los fundamentos del lenguaje, el estudiante

pondrá en práctica los conceptos, técnicas y estructura aprendidos en la asignatura al

codificar las mismas en el lenguaje de programación.

4.1 Propósitos Específicos.

4.1.1 Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas.

4.1.2 Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos.

4.1.3 Conocer los diferentes tipos de datos.

4.1.4 Aprender como capturar y desplegar información.

4.1.5 Utilizar funciones y operadores matemáticos en formulas.

4.1.6 Escribir expresiones condicionales.

4.1.7 Usar la instrucción IF para controlar el flujo de ejecución del programa basado

en una condición.

4.1.8 Usar la instrucción CASE para seleccionar una opción de varias condiciones.

4.1.9 Usar la instrucción For para ejecutar instrucciones un número determinado de

veces.

4.1.10 Usar la instrucción WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una

condición.

4.1.11 Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y

aprender a capturarlo para su posterior manejo.

4.1.12 Utilizar las técnicas de programación estructurada y crear módulos o

subprogramas y definir procedimientos y funciones.

4.1.13 Aumentar la eficiencia de programación para crear funciones y procedimientos.

4.1.14 Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos

4.2 Contenidos.

4.2.1 Variables y tipos de datos.

4.2.2 Operadores.

4.2.3 Instrucciones de Entrada y Salida.

4.2.4 Estructuras de control.

4.2.5 Estructuras de decisión.

4.2.6 Estructuras de repetición.

4.2.7 Manejo de errores y depuración de programas.

4.2.8 Subprogramas: procedimientos y funciones

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4.3Actividad Preliminar.

Conseguir el compilador del lenguaje seleccionado para la sección.

4.4Actividades para el Aprendizaje.

Si el lenguaje escogido para la materia es Pascal, la lectura de los capítulos 2-6 de la

bibliografía complementaria: Joyanes, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque

práctico; contiene todo el material necesario para el aprendizaje del mismo.

Una vez completada la tarea de lectura, realice las siguientes actividades:

1. Hacer un resumen de los siguientes temas y especificar la sintaxis:

Los tipos de datos del

lenguaje y cómo definir

tipos de datos por el usuario

Declarar variables y

constantes

Operadores aritméticos

Operadores Relación Operadores Lógicos Aceptar datos desde la

consola

Mostrar datos por pantalla Imprimir Manejo de archivos

Manejo de errores Las estructuras de decisión Los ciclos

La estructura de un

programa

Compilar y ejecutar el

programa

Crear Módulos de

programas

Crear y llamar

procedimientos

Crear y llamar funciones Declarar arreglos

Funciones de manejo de

caracteres

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2. Asociar a cada símbolo la(s) palabra(s) clave(s) del lenguaje de programación que

indica el símbolo:

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4.5Actividades Complementarias.

1. Escribir el código en el lenguaje de programación seleccionado para cada uno de los

algoritmos que han sido asignados en la sección “Actividades complementarias” de

las unidades anteriores

2. Ejecutar, probar y depurar cada uno de los programas.

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Unidad 5: Introducción a la Programación Orientada a Objeto.

En esta unidad se estudian los fundamentos de la programación orientada a objeto y se

brinda una introducción a UML.

5.1 Propósitos Específicos.

5.1.1 Conocer los fundamentos de la programación orientada a objeto.

5.1.2 Conocer los conceptos de Clase y objeto.

5.1.3 Comprender los principios de la programación orientada a objeto.

5.1.4 Comprender los fundamentos del UML

5.2 Contenidos.

5.2.1 Comprender los fundamentos del diseño orientado a objeto.

5.2.2 Introducción a la programación orientada a objeto.

5.2.3 Antecedentes históricos.

5.2.4 Concepto de Clase y Objeto.

5.2.5 Principios de la programación orientada a objeto.

5.2.6 Abstracción.

5.2.7 Polimorfismo.

5.2.8 Herencia.

5.2.9 Encapsulación.

5.2.10 Definición de UML

5.2.11 Concepto de diseño orientado a objeto

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5.3Actividad Preliminar.

Definir las propiedades de una persona en general visto desde el punto de vista de una

empresa.

5.4Actividades para el Aprendizaje.

Con la lectura del Capitulo 15 de la bibliografía básica: Joyanes, Luis: Fundamentos de

Programación, realice las siguientes actividades:

Hacer un resumen de los siguientes conceptos:

Programación orientada a

objeto

Clase Objeto

Instancia Constructor Herencia

Polimorfismo Abstracción Encapsulación

UML Sobrecarga Método

Propiedad Mensaje Atributo

Interfaz

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5.5Actividades Complementarias.

1. Crear una clase que describa un rectángulo que se pueda visualizar por pantalla y

que pueda cambiar de tamaño.

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2. Crear una clase que describa un estudiante que pueda desplegar por pantalla, que

pueda seleccionar materias, que pueda inscribirla y retirarla.

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3. Construir una clase persona con las funciones miembros y atributos que crea

oportunas.

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Programación.

Programación Estructurada es una materia mensual que consta de 4 créditos: 3 de teoría

y 1 de práctica. Un crédito equivale a 10 horas de estudio (García Aretio, 1997), lo que

implica unas 40 horas de estudio en total a lo largo de los 5 encuentros semanales para

la materia.

Se puede ver la programación de los encuentros en la tabla 2. Cada encuentro consta de

4 horas continuas y se divide en 3 horas para la exposición de la teoría y 1 hora,

aproximadamente, para la práctica, que se solapa con el estudio de la teoría (para

aprovechar mejor los conocimientos impartidos).

Encuentro 1 2 3 4 5

Horas 4 4 2 2

Teoría

Tem

a

Revisión

curso

anterior

Introducción

a

la

program

ación

estructurad

a

Diseño efectivo de

program

as

Fundam

entos

del

leng

uaje

de

program

ación

Introducción

a

la

program

ación

orientada a objeto

Horas 2 2 4

Práctica

Desarrollo del trabajo Final

Tabla 2. Programación de los encuentros

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Metodología.

• Investigación

• Exposición de los contenidos teóricos por parte de los estudiantes.

• Para cada encuentro los estudiantes deben haber leído previamente el material de la

bibliografía básica. Se harán exámenes cortos de control de lectura al inicio de la

clase, y / o de retroalimentación al final de la clase.

• Durante los encuentros se reforzarán los conceptos leídos por el estudiante y se

realizarán algunos ejemplos. Se fomentará la participación de los estudiantes

mediante la realización de preguntas y ejercicios en clase que serán planteados por

el docente.

• Tutoría virtual a través del campus virtual www.unicaribe.net

• Análisis de información accesible en Internet.

• Asignación de trabajos prácticos para ser realizados fuera de los encuentros.

• Prácticas en el laboratorio de cómputo.

• Presentación de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el

contenido descrito anteriormente.

Tutoría en el Campus Virtual.

El acceso se realiza a través del enlace www.unicaribe.net.

A cada estudiante se le asignará un Usuario y una Clave particular para acceder al

campus, para esto el estudiante necesitará una cuenta de correo electrónico.

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Bibliografía Básica.

En el caso de una materia como Programación Estructurada, existe una gran variedad de

libros que pueden ser elegidos para el estudio de la misma. En esta asignatura en

concreto, han primado los aspectos metodológicos, que imponen la utilización de un

libro en la enseñanza a distancia (EAD) fácil de “digerir” por el lector, y por ello el libro

de texto escogido es el siguiente:

Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de

Programación Algoritmos y Estructuras de

Datos, McGraw-Hill, México, 3ra Edición, 2003.

Este libro trata de manera clara la mayoría de los

conceptos del programa de clase, a excepción de la

unidad 4. Este libro contiene muchos ejemplos y

ejercicios sobre las herramientas de programación

más utilizadas en el aprendizaje de la informática,

como los diagramas de flujo.

Además este volumen esta editado en español y por

una casa editora que garantiza la distribución en

República Dominicana.

Bibliografía Complementaria.

• Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programación Algoritmos y Estructuras

de Datos, McGraw-Hill, México, 2da

Edición, 1996.

• Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGraw-

Hill, España, 2da

Edición, 1995

• MICROSOFT: Microsoft Visual Basic 6, Manual del programador, McGraw-

Hill, México, 1999

• Joyanes, Luis y Hermoso Angel: Pascal y Turbo Pascal, McGraw-Hill, México,

1ra edición, 1995

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Prácticas.

La materia requiere la presentación de un trabajo final que deberá ser entregada en el

quinto encuentro. El enunciado del mismo será dictado por el docente de la materia y

estará disponible en el campus virtual.

Las prácticas deben ser entregada en la fecha especificada y aquellos estudiantes que no

cumplan con este requisito, podrán presentarla más tarde, pero solo se evaluara la

misma con un sesenta por ciento de su valor (60%).

AutoEvaluación

Materia: Programación Estructurada

Clave: INF-214

Nombre completo:

1. Interés demostrado: Lectura (seleccione el que mejor aplique)

• He leído y estudiado plenamente todos los documentos de la materia

(programa, guía y materiales bibliográficos de la asignatura)

• He leído “someramente” los documentos

• No he leído aun los documentos

2. Trabajos prácticos

Nombre de la práctica Problemas /

dificultad

Fecha entrega

3. Calificación del aprendizaje y desempeño en la materia según la siguiente

escala: (1-Muy bueno 2-Bueno 3-Aceptable 4-Regular)

Interés demostrado:

Participación:

Trabajos prácticos:

4. Observación

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Escuela de Informática

Programa de Asignatura

Nombre de la asignatura : Programación Estructurada

Carga académica : 3 créditos

Modalidad : Semi-presencial

Clave : INF-214

Pre-requisito : INF-221

Fecha de elaboración : Agosto, 2001

Responsable de elaboración : Ing. Roque Frías

Presentado a : Lic. José Alberto Uribe

Director Escuela de Informática

Modificaciones

1ª: Fecha : Mayo, 2007___ Responsable: José A. Uribe ________

2ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

3ª: Fecha : ____________ Responsable: ______________________

CONTENIDO

Justificación

Propósitos

Contenido de unidades

Metodología

Evaluación

Bibliografía

Agosto, 2001

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1. JUSTIFICACIÓN

Para la mayoría de los estudiantes de informática, el conocimiento inicial eficiente de

conceptos básicos tales como algoritmos, estructuras de datos, así como el modo de

aprender a solucionar problemas mediante el uso de computadoras, suele ser vital

debido a la trascendencia que un aprendizaje gradual y correcto supondrá para su

carrera y sobre todo para la iniciación en el área de la programación o construcción de

programas de aplicación.

2. PROPÓSITOS

2.1 Generales:

• Que el estudiante aprenda los conceptos y técnicas fundamentales de la

programación, especialmente la programación estructurada, que le permita

adquirir una orientación especifica que le garantice afrontar con éxito la solución

de cualquier problema de programación donde tenga que emplear técnicas de

programación estructurada.

• Aprender a aplicar técnicas de programación estructurada y diseño modular,

para programas de mayor complejidad, recurriendo a estructuras de control,

selectivas, repetitivas, procedimientos, funciones, recursividad, creando así, un

buen estilo de programación.

3. Contenidos.

Unidad I: Fundamentos de programación estructurada

Propósitos Específicos.

• Estudiar las diferentes técnicas de programación.

• Conocer los fundamentos de la Programación Estructurada.

• Comprender las buenas prácticas a tener en cuenta para escribir programas.

Contenidos.

Revisión curso anterior

Técnicas de programación.

Programación modular.

Programación estructurada.

Resumen del Tema.

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Unidad II: Estructuras Básicas de la Programación Estructurada.

Propósitos Específicos.

• Aprender los conceptos de cada una de las estructuras básicas de la programación

estructurada.

• Aprender a usar las estructuras selectivas o alternativas (decisión o condición).

• Comprender el funcionamiento de las estructuras selectivas

• Aprender a usar las estructuras repetitivas (ciclos, bucles o iterativas).

• Comprender el funcionamiento de las estructuras repetitivas.

• Comprender y aplicar los métodos básicos de diseño de un programa

estructurado.

• Aprender el concepto de subprograma

• Comprender el funcionamiento de los procedimientos y funciones

• Aprender el concepto de parámetros

• Aprender a usar los procedimientos y las funciones.

Contenidos.

Secuencia.

Selección.

Repetición o ciclos.

Estructuras anidadas.

Subprogramas.

Procedimientos y funciones.

Alcance de las variables.

Comunicación con subprogramas.

Resumen del Tema

Unidad III: Diseño Efectivo de Programas.

Propósitos Específicos.

• Comprender las características que debe tener un programa para ser considerado

de calidad.

• Conocer los parámetros para medir la calidad de un programa.

• Comprender la importancia de los comentarios en los programas.

• Comprender la importancia de los nombres de variables.

• Comprender la importancia de la estructura de los programas.

• Comprender las fases de la solución del algoritmo por computadora.

• Conocer la importancia de la documentación.

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Contenidos.

Estilo de programación.

Estructura del programa.

Estructura modular y diseño descendente.

Diseño de programas.

Documentación y prueba de programas

Unidad IV: Fundamentos del Lenguaje de Programación.

Propósitos Específicos.

• Aprender a utilizar variables para almacenar datos en los programas.

• Aprender a utilizar variables y operadores para manipular los datos.

• Conocer los diferentes tipos de datos.

• Aprender como capturar y desplegar información.

• Utilizar funciones y operadores matemáticos en formulas.

• Escribir expresiones condicionales.

• Usar la instrucción IF para controlar el flujo de ejecución del programa basado

en una condición.

• Usar la instrucción CASE para seleccionar una opción de varias condiciones.

• Usar la instrucción For para ejecutar instrucciones un número determinado de

veces.

• Usar la instrucción WHILE para ejecutar instrucciones mientras se cumple una

condición.

• Conocer los diferentes tipos de errores que pueden ocurrir en un programa y

aprender a capturarlo para su posterior manejo.

• Utilizar las técnicas de programación estructurada y crear módulos o

subprogramas y definir procedimientos y funciones.

• Aumentar la eficiencia de programación para crear funciones y procedimientos.

• Utilizar argumentos para pasar valores a las funciones y procedimientos

Contenidos.

4.2 Variables y tipos de datos.

4.3 Operadores.

4.4 Instrucciones de Entrada y Salida.

4.5 Estructuras de control.

4.6 Estructuras de decisión.

4.7 Estructuras de repetición.

4.8 Manejo de errores y depuración de programas.

4.9 Subprogramas: procedimientos y funciones

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Unidad V: Introducción a la Programación Orientada a Objeto.

Propósitos Específicos

• Conocer los fundamentos de la programación orientada a objeto.

• Conocer los conceptos de Clase y objeto.

• Comprender los principios de la programación orientada a objeto.

• Comprender los fundamentos del UML.

• Comprender los fundamentos del diseño orientado a objeto

Contenidos.

5.2 Antecedentes históricos.

5.3 Concepto de Clase y Objeto.

5.4 Principios de la programación orientada a objeto.

5.5 Abstracción.

5.6 Polimorfismo.

5.7 Herencia.

5.8 Encapsulación.

5.9 Definición de UML.

5.10 Concepto de diseño orientado a objeto.

5 METODOLOGÍA

Investigación. Trabajos prácticos. Exposiciones en el Aula. Discusiones en el Aula.

Presentación de un trabajo final, incluyendo todos los temas especificados en el

contenido descrito anteriormente.

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5. EVALUACIÓN

Cada estudiante será evaluado durante todo el proceso de aprendizaje, en los 5

encuentros presenciales con el facilitador y sus compañeros estudiantes, así como en las

jornadas de estudio individual y grupal de manera independiente donde no estará el

profesor.

Valor / puntos en

cada encuentro

Aspectos y criterios a evaluar

1r

o

2d

o

3r

o

4t

o

5t

o

A- Posee programa, guía y materiales bibliográficos de la

asignatura y otros.

3

B- Identifica objetivos y temas de la asignatura y expresa

expectativas positivas.

6

C- Se integra y participa con entusiasmo e interés en el grupo

de estudio.

3

D- Se desempeña en correspondencia con los objetivos de la

asignatura en el desarrollo del tema.

3 8 6 8 4

E-Realiza y acepta reflexiones criticas sobre el trabajo y el

progreso propio y de los compañeros

F- Demuestra competencias en ejercicios sobre el tema

anterior.

4 3

G- Realiza las tareas de acuerdo a las orientaciones impartidas

por el profesor.

4 4

H- Hace aportaciones creativas sobre el tema, individuales y en

el grupo de trabajo.

4 4

I- Demuestra dominio de competencias sobre los temas

tratados. mediante prueba oral o escrita

10

J- Demuestra dominio de competencias sobre los temas tratados

durante el curso, en ejercicios integradores.

6

K- Domina procedimientos para elaborar y presentar informe

como resultado de investigación final oral o escrita.

20

Total/ Encuentro 15 20 16 19 30

6. BIBLIOGRAFÍA

Joyanes Aguilar, Luis: Fundamentos de Programación Algoritmos y Estructuras de

Datos, McGraw-Hill, México, 2da

Edición, 1999.

Joyanes Aguilar, Luis: Pascal y Turbo Pascal: Un enfoque practico, McGraw-Hill,

España, 2da

Edición, 1995